Трудности создания робозверей в Horizon Zero Dawn

Рассказ разработчиков игры.

Одна из главных особенностей Horizon Zero Dawn — это роботы, которые бродят по игровому миру и воспринимаются, как естественная часть экосистемы. Они устроены таким образом, что игрок может увидеть, как работают те или иные механизмы внутри их тел. Всё это создаёт уникальную футуристическую атмосферу игры.

Автор Gamasutra поговорил с несколькими разработчиками из Guerrilla Games через два месяца после релиза Horizon Zero Dawn и выяснил, как создавались удивительные робоживотные в этой игре. Мы выбрали из текста главное.

Трудности создания робозверей в Horizon Zero Dawn

Сама студия находится в Нидерландах, поэтому с самого начала разработки команда обратилась за помощью к местным университетам, в том числе к кафедре робототехники Делфтского технического университета. Один из главных вопросов, который задали разработчики — есть ли в природе недостатки, которые стоило было бы улучшить?

Они сказали, что это скелет. Скелет — самая большая проблема, потому что кости находятся внутри, и они окружены мягкими тканями. И вот что самое худшее — если животное сломает ногу, можно сказать, что это конец для него.

Ян-Барт ван Бик, арт-директор Horizon Zero Dawn

Поэтому работники университета предложили команде сосредоточиться на экзоскелете как, например, у лобстеров.

Если вы посмотрите на конструкцию некоторых наших роботов, то увидите, что снаружи есть что-то вроде металлического каркаса, а внутри мягкие ткани, в которые можно запустить стрелу.

На всё это нас вдохновил инженер-робототехник, который объяснил нам, как бы он спроектировал Тираннозавра-робота.

Ян-Барт ван Бик, арт-директор Horizon Zero Dawn
Трудности создания робозверей в Horizon Zero Dawn

Изначально команда хотела сделать поведение животных более механическим. Но, по словам ведущего аниматора Ричарда Уда, это выглядело так, словно они двигались как-то неправильно.

Чтобы добиться лучшего результата, разработчики вставляли в игру промежуточные версии моделей прямо из ZBrush и смотрели, что из этого получается. Даже с низким FPS они могли хотя бы примерно понять, как выглядит существо в окружающей среде.

По словам дизайнера роботов Блейка Политески, животные должны были идеально вписываться в природу, поэтому разработчикам пришлось попотеть над поиском решения этой задачи. Кроме того, было важно создать некоторую прогрессию роботов — сперва игрок встречал только небольших и простых существ, но по мере прохождения их размеры и опасность росли.

Трудности создания робозверей в Horizon Zero Dawn

При этом само моделирование существ стало колоссальной задачей. По словам ван Бика, пять моделлеров потратили около восьми месяцев, чтобы создать робота Thunderjaw, который похож на Тираннозавра. А с момента создания первоначального эскиза вообще прошло полтора года.

Несмотря на объём работы, команда понимала, что после завершения работы над Thunderjaw точно станет понятно, как делать остальных животных и всю игру.

Трудности создания робозверей в Horizon Zero Dawn

Чтобы выяснить, как эти роботы должны двигаться, разработчики даже привлекли доктора Стюарта Сумиду, который был консультантом во множестве проектов — «Короле Льве», «Геркулесе», «Гарри Поттере» и так далее. Уд также прошёл несколько месячных курсов, посвящённых анимации животных и разных существ.

Ещё одной проблемой стало совмещение дизайна животных с их игровыми функциями.

Всегда был риск, что всё это получится перегруженным, и в конечном итоге мы столкнёмся с проблемой рождественской ёлки — когда есть все эти мигающие огни и разные цвета, но вы на самом деле не понимаете, что происходит.

Ян-Барт ван Бик, арт-директор Horizon Zero Dawn

Чтобы избежать этой проблемы, аниматоры работали вместе с геймдизайнерами, чтобы пользователь ясно видел и понимал, как животные устроены с точки зрения игровых механик.

Трудности создания робозверей в Horizon Zero Dawn

Один из важных критериев реалистичных существ — это ощущение веса: чем больше животное, тем медленнее оно двигается. И эта особенность стала большой проблемой для разработчиков, потому что было сложно найти правильный баланс: если робот реагировал слишком быстро, то он терял свой вес, а если слишком медленно, то это давало излишнее преимущество игроку.

Но важно понимать, что всё дело не только в анимации: общее впечатление создаётся за счёт совокупности факторов — звука, частиц, дрожи камеры и так далее.

Есть много мелких деталей, которые могут сделать так, чтобы одна куча полигонов сталкивалась с другой кучей, и всё это выглядело реалистично.

Ян-Барт ван Бик, арт-директор Horizon Zero Dawn

Разработчики более подробно остановились на процессе создания Longleg — нелетающей робоптицы, которая была вдохновлена хищными птицами семейства фороракосовых.

Концепт Longleg
Концепт Longleg
Финальная модель
Финальная модель
Риг Longleg
Референсы реальных нелетающих птиц
Блокинг
Устройство анимации
Устройство анимации
Финальная полировка
Результат в игре

По словам Политески, раньше было очень сложно представить, что он с командой дойдёт до такой степени детализации и проработки игровых противников. Возможно, многие пользователи просто не заметят все эти мелочи, но для разработчиков по-настоящему важно, что им удалось реализовать такую задумку.

296296
95 комментариев

Робозвери одна из лучших составляющих в игре, их действительно интересно там рассматривать и встречать новых, не удивлен что это потому что они настолько серьезно к ним подошли. 

93

А у меня именно из-за робозверей нет никакого желания играть в Horizon, хотя подобные РПГ люблю. 

Мозг отрицает саму концепцию такого мира.
Плюс, металлических существ менее интересно убивать.
Хотя, признаюсь, на артах они выглядят круто

14

В игре концепция такого мира хорошо обоснована. Почему мир стал таким – это одна из главных загадок, которая раскрывается по мере продвижения по сюжету.

52

Мозг отрицает саму концепцию такого мира.

Там это объяснено сюжетом/лором. Если говорить без спойлеров, то никто таких роботов спецом не проектировал. 

22

Я до релиза игры за это больше всего переживал — что не смогу поверить в этот странный мир и это помешает играть.

 
Оказалось, переживал напрасно — мир очень органичен, как стилистически, так и с точки зрения лора и внутренней логики. 

13

Плюс, металлических существ менее интересно убивать.

Как раз интереснее. Дальний бой проработан в хорайзон на 10 из 10 (вот с ближним налажали на уровне 2/10).

10