Gamedev
Владимир Семыкин
11 884

Трудности создания робозверей в Horizon Zero Dawn Материал редакции

Рассказ разработчиков игры.

В закладки
Аудио

Одна из главных особенностей Horizon Zero Dawn — это роботы, которые бродят по игровому миру и воспринимаются, как естественная часть экосистемы. Они устроены таким образом, что игрок может увидеть, как работают те или иные механизмы внутри их тел. Всё это создаёт уникальную футуристическую атмосферу игры.

Автор Gamasutra поговорил с несколькими разработчиками из Guerrilla Games через два месяца после релиза Horizon Zero Dawn и выяснил, как создавались удивительные робоживотные в этой игре. Мы выбрали из текста главное.

Сама студия находится в Нидерландах, поэтому с самого начала разработки команда обратилась за помощью к местным университетам, в том числе к кафедре робототехники Делфтского технического университета. Один из главных вопросов, который задали разработчики — есть ли в природе недостатки, которые стоило было бы улучшить?

Они сказали, что это скелет. Скелет — самая большая проблема, потому что кости находятся внутри, и они окружены мягкими тканями. И вот что самое худшее — если животное сломает ногу, можно сказать, что это конец для него.

Ян-Барт ван Бик
арт-директор Horizon Zero Dawn

Поэтому работники университета предложили команде сосредоточиться на экзоскелете как, например, у лобстеров.

Если вы посмотрите на конструкцию некоторых наших роботов, то увидите, что снаружи есть что-то вроде металлического каркаса, а внутри мягкие ткани, в которые можно запустить стрелу.

На всё это нас вдохновил инженер-робототехник, который объяснил нам, как бы он спроектировал Тираннозавра-робота.

Ян-Барт ван Бик
арт-директор Horizon Zero Dawn

Изначально команда хотела сделать поведение животных более механическим. Но, по словам ведущего аниматора Ричарда Уда, это выглядело так, словно они двигались как-то неправильно.

Чтобы добиться лучшего результата, разработчики вставляли в игру промежуточные версии моделей прямо из ZBrush и смотрели, что из этого получается. Даже с низким FPS они могли хотя бы примерно понять, как выглядит существо в окружающей среде.

По словам дизайнера роботов Блейка Политески, животные должны были идеально вписываться в природу, поэтому разработчикам пришлось попотеть над поиском решения этой задачи. Кроме того, было важно создать некоторую прогрессию роботов — сперва игрок встречал только небольших и простых существ, но по мере прохождения их размеры и опасность росли.

При этом само моделирование существ стало колоссальной задачей. По словам ван Бика, пять моделлеров потратили около восьми месяцев, чтобы создать робота Thunderjaw, который похож на Тираннозавра. А с момента создания первоначального эскиза вообще прошло полтора года.

Несмотря на объём работы, команда понимала, что после завершения работы над Thunderjaw точно станет понятно, как делать остальных животных и всю игру.

Чтобы выяснить, как эти роботы должны двигаться, разработчики даже привлекли доктора Стюарта Сумиду, который был консультантом во множестве проектов — «Короле Льве», «Геркулесе», «Гарри Поттере» и так далее. Уд также прошёл несколько месячных курсов, посвящённых анимации животных и разных существ.

Ещё одной проблемой стало совмещение дизайна животных с их игровыми функциями.

Всегда был риск, что всё это получится перегруженным, и в конечном итоге мы столкнёмся с проблемой рождественской ёлки — когда есть все эти мигающие огни и разные цвета, но вы на самом деле не понимаете, что происходит.

Ян-Барт ван Бик
арт-директор Horizon Zero Dawn

Чтобы избежать этой проблемы, аниматоры работали вместе с геймдизайнерами, чтобы пользователь ясно видел и понимал, как животные устроены с точки зрения игровых механик.

Один из важных критериев реалистичных существ — это ощущение веса: чем больше животное, тем медленнее оно двигается. И эта особенность стала большой проблемой для разработчиков, потому что было сложно найти правильный баланс: если робот реагировал слишком быстро, то он терял свой вес, а если слишком медленно, то это давало излишнее преимущество игроку.

Но важно понимать, что всё дело не только в анимации: общее впечатление создаётся за счёт совокупности факторов — звука, частиц, дрожи камеры и так далее.

Есть много мелких деталей, которые могут сделать так, чтобы одна куча полигонов сталкивалась с другой кучей, и всё это выглядело реалистично.

Ян-Барт ван Бик
арт-директор Horizon Zero Dawn

Разработчики более подробно остановились на процессе создания Longleg — нелетающей робоптицы, которая была вдохновлена хищными птицами семейства фороракосовых.

Концепт Longleg
Финальная модель
Риг Longleg
Референсы реальных нелетающих птиц
Блокинг
Устройство анимации
Финальная полировка
Результат в игре

По словам Политески, раньше было очень сложно представить, что он с командой дойдёт до такой степени детализации и проработки игровых противников. Возможно, многие пользователи просто не заметят все эти мелочи, но для разработчиков по-настоящему важно, что им удалось реализовать такую задумку.

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","\u0430\u043d\u0438\u043c\u0430\u0446\u0438\u044f","horizonzerodawn"], "comments": 95, "likes": 288, "favorites": 432, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 95174, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Fri, 24 Jan 2020 13:43:26 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 95174, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/95174\/get","add":"\/comments\/95174\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/95174"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
95 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
93

Робозвери одна из лучших составляющих в игре, их действительно интересно там рассматривать и встречать новых, не удивлен что это потому что они настолько серьезно к ним подошли. 

Ответить

Комментарий удален

–24

А у меня именно из-за робозверей нет никакого желания играть в Horizon, хотя подобные РПГ люблю. 

Мозг отрицает саму концепцию такого мира.
Плюс, металлических существ менее интересно убивать.
Хотя, признаюсь, на артах они выглядят круто

Ответить
51

В игре концепция такого мира хорошо обоснована. Почему мир стал таким – это одна из главных загадок, которая раскрывается по мере продвижения по сюжету.

Ответить
22

Мозг отрицает саму концепцию такого мира.

Там это объяснено сюжетом/лором. Если говорить без спойлеров, то никто таких роботов спецом не проектировал. 

Ответить
1

Вот интригуете же. Не знаю, на ПК она выглядит малость привлекательнее... 

Может, в голодный год РПГ и стоит попробовать

Ответить
2

Голодный год? Так киберпанк же, фф7ре, наверное и еще что-то будет=) Так-то я бы не назвал хорайзон рпг, он экшен-адвенчура в открытом мире.

Ответить
13

Ты подожди, ща выяснится, что его мозг отрицает и концепцию мира CP77,)

Ответить
–2

В ближайшее время (год) могут выйти CP2077, элдерскроллс 6, и еще пара боль-мень заметных проектов. Но если ES6 не выйдет в ближайший год-два, то почему бы не поганять HZD? Не ES5 же проходить в 13й раз?

Ответить
2

HZD не рпг, а tes - рпг.

Ответить
0

А есть объяснение, почему они не заканчиваются?

Ответить
4

Ну в целом там есть к чему придраться, если такую цель поставить. Но на фоне большей части современной ширпотреб. фантастики тут все хорошо и логично.

Ответить
2

Ну не прям в начале, но относительно общей продолжительности игры довольно рано.

Ответить
1

Конечно и, в отличие от ответа на  вопрос "почему?", почти в самом начале.

Ответить
12

Я до релиза игры за это больше всего переживал — что не смогу поверить в этот странный мир и это помешает играть.

 
Оказалось, переживал напрасно — мир очень органичен, как стилистически, так и с точки зрения лора и внутренней логики. 

Ответить
10

Плюс, металлических существ менее интересно убивать.

Как раз интереснее. Дальний бой проработан в хорайзон на 10 из 10 (вот с ближним налажали на уровне 2/10).

Ответить
3

Я бы ближнему бою поставил 5/10 за добивания :) Приятно иногда от души долбануть копьём по доставшему противнику, которого сбил с ног.

Ответить
3

Лучший пример того что в игре все работает строго наоборот от твоих представлений)

Ответить
–4

Ну я вроде не садист, чтобы спецом зверушек истреблять )

Ответить
3

Так ведь не забавы ради, а для улучшения снаряжения, и только в минимально необходимых количествах :)

Ответить
0

Я вот в Prey долго не решался играть из за невнятных врагов. Оказалось что очень даже хорошо продуманные инопланетяне. Игра в итоге зашла. А в хорайзон так ещё и люди враги есть. Но они проще роботов.

Ответить
3

Я опять нарываюсь, но враги в новом Prey тоже не понравились.

Как концепция хорошо, дизайны неплохи, мимики вообще отличные. Но сражаться с ними особого удовольствия не доставляет. 
Они просто слишком бесформенные, даже те, кто имеют приближенную к гуманоидам форму. 
Не вполне разобрался в своих чувствах, но по итогу, мне доставляет меньше удовольствия стрелять в металлических или не имеющих четких форм созданий. Если подумать, лучшие враги - это люди или гуманоиды (первый Prey, правится намного больше)
Кстати, по той причине, что и в Horizon, никогда не любил посещать двемерские руины в Скайриме. Когда лупишь мечом по механической бандуре, внутри прямо все восстает. Нужного отклика на удары совсем не получаю.

Ответить
2

Тут скорее проблема в так называемом импакте. Но именно в харайзон он работает. Роботы падают, искрятся, рассыпаются при попаданиях. Очень рекомендую.

Ответить
0

 Они просто слишком бесформенные, даже те, кто имеют приближенную к гуманоидам форму.

меня вот как раз вот эти гуманоидные и разочаровали. Они все одинаковые в не зависимости от скилов огонь/электричество/и тп. Моглиб хоть различные модельки для них сделать.
Да и вообще показалось что в игре малое разнообразие врагов

Ответить
1

Это называется приостановка неверия . Что бы не испытывать неверия в роботов — вам срочно рекомендуется посетить Бостон дайнемикси попинать ногами их роботов

Ответить
0

Не знал русского варианта термина suspension of disbelief. 

Почитал вики. Интересная тема

Ответить
0

Откуда там робозвери и зачем они я догадался еще по трейлерам и в первые минуты игры (СПОЙЛЕР: люди уничтожили биосферу и теперь ее восстанавливают заменяя пропавшие виды робо-эмуляторами). А вот причины такого состояния биосферы не понравились совершенно (СПОЙЛЕР: очередное восстание машин). 

Ответить
1

Там как бы не восстание. Не совсем, точнее.

Ответить
–1

Потеря контроля над оружием, которое производила частная компания, но которое почему-то использовали все армии мира, и которое с одной стороны зашифровало себя так, чтобы его взламывали 500 лет, но при этом само взломало и угнало все остальные машины своего типа. Короче, муть.

Ответить
0

 которое с одной стороны зашифровало себя так, чтобы его взламывали 500 лет

Мимо, не так всё было.
 но при этом само взломало и угнало все остальные машины своего типа

И опять мимо. Короче, сюжет вы не поняли.

Ответить
0

сюжет вы не поняли.

Что у фанатов Хорайзона за глупая привычка говорить "вы сюжет не поняли"? Там сюжет понятен даже 8-летнему ребенку.

Мимо, не так всё было.

Ну да, там еще тупее, признаю, это сам Фаро придумал это кодирование и потом правительства всех стран мира радостно купили оружие, к которому не они кодировку придумывали. Феерия.

Ответить
1

Не надо косить под адеквата, жонглируя максимализмом: сюжет HZD - муть, кто не согласен - тот фанат; отличная аргументация. Сюжет там действительно простой - очередной постапокалипсис, однако подобных решений "выживания" в играх лично я не помню, имеете возразить?

Что касается кодирования - сразу видно, вы не в курсе: AES ангажирован США, однако его применяют во всём мире. Феерия? Реальность.

Ответить
0

Что касается кодирования - сразу видно, вы не в курсе: AES ангажирован США, однако его применяют во всём мире. Феерия? Реальность.

Не надо косить под адеквата, жонглируя максимализмом

This.

Сюжет там действительно простой

Я бы вообще не агрился на сюжет Хорайзона, если бы не куча фанатов, которые доказывают что именно сюжет это самое крутое, что есть в этой игре. Обычный там сюжет. Я бы сказал, совершенно ординарный.

Ответить
7

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
51

Да можно, конечно. Я думаю, даже если код распечатать и показать своей собаке и установить ей аугментации - она тоже станет охранным киборгом.

Ответить
25

В статье выше уже предъявляли доказательства того, что это уже сделали:

Ответить
2

Эм как-бы симуляция AI в игре достаточно абстрактная а игровой мир на порядки проще и легче передается npc чем мир реальный. Так что смысла в этом около нуля

Ответить
0

Смех смехом, но нет, нельзя.

Ответить
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2

Ты можешь изучить скрипты поведения дракона, и воссоздать их в коде дрона, адаприровав под его специфику. Нужно понимать, что дрон совсем иначе работает с пространством и средой, в миллион раз сложнее, чем АИ игры. Да и тело у него состоят совсем из других частей понимающих совсем иные команды.

Скорее всего, после такого процесса воссоздания, дрон будет вести себя куда продуманнее и реалистичнее, чем тупые драконы Скайрима.

Та же херня и с собаками.

Ответить
0

В играх скрипты "ИИ" создают имитацию интеллекта, не более. В этом их смысл

Ответить
1

Да и многие люди, судя по всему, так же лишь имитируют интеллект. Хм... а что если они все лишь NPC..?

Ответить
0

А копать надо от забора до обеда

Ответить
0

Ии на компьютере — не работает с миром и не воспринимает его через камеры/ датчики . Ии в играх работает через снятие координат игрока 

Ответить
18

Я прям кайфовал от проработки роботов. Анимации просто божественны. особенно порадовали варианты атак - классно выглядит атака Буревестника. когда он головой бьет землю, как молотом.

Ответить
2

А когда триггернул Громозева на атаку хвостом с разворота. Над тобой проносится эта огромная груда металла. Или выпады Саблезубов с Лиходеями. В длс огневолки еще доставляли

Ответить
7

форароксовых, ага

Ответить
–10

Роботы в игре - третья качественная вещь. Ещё вполне хороши пейзажи и бэкстори, как мир вообще дошёл до такого состояния. В остальном игра - жуткий проходняк. Мир пустой, делать нефиг, персонажи и их озвучка отвратительные, квесты не интересные. Сама героиня - просто спасительница всего и вся, рядом с которой не может стоять целый огромный город и его король. Одна из худших игр, в которые я играл за прошлый год. Закончил я играть на DLC, в котором мне сказали "Слушай, тут такая фигня. Наш вождь не пускает нас в эту локацию, поэтому ТЕБЕ нужно стать нашим вождём". WTF. У этой игры 85 на метакритике.

Спустя полгода прошли Dragon Age: Inquisition с девушкой, которую не пнул только самый ленивый. И - о чудо - игра оказалась на 3 головы лучше, чем пресловутый Horizon. 
Но монстры в Horizon да, хороши. Но игра кошмарно тупая.

Ответить
13

Спустя полгода прошли Dragon Age: Inquisition с девушкой, которую не пнул только самый ленивый

девушкой, которую не пнул только самый ленивый

Ответить
0

О ну да, боевка в инквизиции конечно на голову лучше чем хорайзон.
Это сарказм, если что.

Ответить
1

Боевка в Инквизиции не очень, это правда, и уступает Горизонту. Тем не менее, в Горизонте один тип боевки - стрельба из лука, в Инквизиции же побольше будет. Но если уж говорить о боевке, Dark Souls даст фору обоим. Я же в такие проекты не только ради боевки играю)

Ответить
2

Ты что, на изи играл, лол? Или у тебя такой глаз-алмаз и нерв толщиной с карандаш от него сразу к указательному пальцу?
Я на суперхарде всю игру возился с позиционированием, бомбами, ловушками, растяжками, заморозкой и перегревом машин. Потому что даже из стелса хрен успеешь расстрелять серьезных противников из лука, пока тебя не растопчут.

А Инквизиция — одна из худших ААА-игр поколения. Там не то что до Хорайзона, даже до Days Gone как до Китая пешком.

Ответить
–1

Я во все игры играю на сложном, если такой есть. На сложном проблемы возникали иногда, но в основном в любом бою с наземными монстрами решает спам ловушек перед боем и прямо в бою плюс отстрел слабых мест. 

Horizon объективно очень проходная игра. От дизайна уровней до персонажей и главного сюжета - в ней всё гораздо хуже, чем в Инквизиции. Мы играли летом, я запомнил трёх(!) персонажей - саму гг, её отца и короля. Ибо в Горизонте всё настолько безликое, настолько одинаковое, настолько нечего делать, кроме отстрела монстров. В DLC ещё на дамбе был живой персонаж. 
Инквизиция же - крайне недооценённый проект. Она куда лучше Mass Effect 3, к примеру, у нее есть свои минусы, но плюсов несравненно больше. Я больше скажу - сейчас, в 2020, Инквизиция играется гораздо бодрее, чем Origins, потому что мы разом прошли и все ME, и все DA. Origins чувствуется слишком детской, от миссии с оборотнями мне хотелось просто это развидеть, настолько это было плохо. Концовка - отстой, главный злодей - отстой. Спутники относительно будущих частей и спутников из ME скучные. В Инквизиции же я наслаждался бесподобным дизайном локаций, исследованием мира, битвами с драконами и отдельными частями сюжета. Романы там тоже хороши, кстати. Как и DLC. Не знаю, честно, чем людям так уж не угодила Инквизиция. Она просто другая, и это плюс.
После Горизонта играли в RDR 2. Были очень счастливы увидеть мир, населенный людьми после мира, населенного болванчиками.

Ответить
3

Всё, я понял. У тебя просто объективно дерьмовый вкус, вопросов не имею. Будь счастлив, только девушку свою больше сам не пинай и другим не давай.

Ответить
0

Человек, учись аргументировать свою позицию чем-то, кроме "у тебя дерьмовый вкус" и "одна из худших игр". Если сказать нечего - вопросов, естественно, больше не имею. Ну и уважать чужую точку зрения тоже стоило бы подучиться. В конце концов, я не кричу, что у тебя дерьмовый вкус, потому что ты любишь Горизонт, хотя для меня игра - кака.

Ответить
2

Твоё падение в моих глазах случилось после слов «объективно очень проходная игра». Раз уж ты стал претендовать на объективность, то и я буду. И первым делом утверждаю, что у тебя объективно дерьмовый вкус. Понял меня?

Ответить
0

А.Р.Г.У.М.Е.Н.Т.А.Ц.И.Я. Вот, специально для тебя, мой интернет-приятель, на случай, если у тебя, как и у меня, плохое зрение :)

Ответить
0

Так у тебя аргументация "объективности" основывается на субъективности твоего восприятия. Например, ты говоришь "Хорайзон плохая игра, потому что я запомнил 3 персонажей". А если другой человек запомнил больше персонажей, значит, для него игра уже хорошая, правильно? Вот она, субъективность.

Ответить
0

Аргумент. Тем не менее, моя аргументация строится на сравнении с другими играми в жанре. Нет, естественно, есть и люди, которым нравятся плохие игры, и иногда эти люди - я, как в случае с Daikatana, например. Но тут другой случай. Согласен ли ты, что есть игры переоцененные и недооцененные?

Ответить
2

Согласен, конечно. Я считаю, что Alpha Protocol при всех её недостатках - очень смелый эксперимент по смешению жанров шпионского боевика и RPG. Но я вообще из тех людей, которые любят эксперименты и многое им прощают. Другим людям важнее качество отдельных элементов, даже если это уже тысячное повторение пройденного про открытый мир, захват вышек.

Ответить
0

C озвучкой все отлично. Надеюсь ты про оригинальную. Майнквест интересный, вполне себе уровня среднего книжного сайфай (что для игр уже хорошо)

Ответить
4

первая игра на пс4, первая платина. шикарная игра<3

Ответить
0

Выглядят реально интересно, звучат грузно и дерутся неистово. Проблема только в том, что в мире вселенной игры персонаж лутает из такой вот убитой махины лютую дичь. И это уже вопрос к тем, кто прорабатывал механики крафта и прокачки.

Ответить
7

Это да, с крафтом там все весьма условно. Вообще крафт, сайдквесты, люди-противники это то что не оч в хорайзн, остальное сплощные плюсы. Надеюсь в продолжении смогут поглубже все проработать, у них сейчас основные наработки с первой части есть

Ответить
3

На деле там лут и крафт нафиг вообще не нужны. По факту боеприпасы бесконечны. Я играя на very hard всего пару раз фармил материалы на боеперипасы, обычно они просто уже всегда есть. То есть боеперипасы получается бесконечные, но куча мелких и ненужных механик по их сбору и крафту стрел в наличие. Им во 2й части надо или усложнять крафт, или убирать крафт стрел нафиг. Пусть будут бесконечными.

Ответить
0

Если использовать оружие из длс, то нехватка реагентов актуальный вопрос. Те пушки жрут просто дикое кол-во регов..

Ответить
0

Да даже в длц особых проблем с боеприпасами не припомню, но да ладно

Ответить
3

Не знаю что ты имеешь ввиду. Но название тому что она достет и робаотов, внезапно, дали люди того мира, а не нашего. Что логично.

Ответить
1

Ух, свежак то какой!

Ответить
4

Так ведь скоро конец бета-теста, надо искать инфоповоды по игре.

Ответить
0

прям уже анонс был?

Ответить
1

Как будто что-то плохое.  Про System Shock достаточно часто публикации выходят и никто не умер. Не интересно - проходите мимо

Ответить
2

Эта попка! ❤

Ответить
1

вдул бы?

Ответить
–1

ты бы и собаке вдул

Ответить
0

Феникс , что с тобой случилось?!

Ответить
–9

динозавров в играх еще никто не научился анимировать. Была надежда на HZD, где роботы  вместо настоящих динозавров существенно облегчали задачу. Но нет. Громозавр так же убого(окей, чуть менее убого), как  в  каком-нибудь ARKе  дергано двигается, поворачивается вокруг своей оси, словно каменный.

Ответить
5

он не каменный, он металлический.

Ответить
0

"словно каменный"

Ответить
0

Странно говорить, что персонаж неправильно анимирован, с учетом, что движений живых динозавров никто (включая вас) не видел.

Ответить
1

формально вы правильно все написали. Но верный ли это посыл?

да, динозавров нет и разрабы могут делать, что хотят.
Но 
1. есть биомеханика, есть какие-то понятия и принципы того, как могли двигаться подобные создания. 
2. есть живая природа, рептилии, птицы, которые могут послужить неплохим ориентиром для визуализации анимаций динозавров в играх.
3. Кино, там получилось  довольно качественно анимировать и с помощью компьютерной графики. и с помощью муляжей, макетов.

на мой взгляд, единственная проблема, почему сейчас нет игр с качественной анимацией динозавров -это сложно реализовать. кэп.
Но не потому что  разрабы специально хотят, чтоб динороботы(или просто динозвары) двигали  в играх топорно, рывками.

Ответить
0

Вообще-то чисто технически — мы живых динозавров каждый день видим — это птицы на улицах — потомки птицетазовых динозавров  — ветки пернатых рапторов 

Ответить
0

А в Monster Hunter тоже не нравятся ? 

Ответить
0

Вот я всю статью думал про мх. Фразы про "у скоростных вес не ощущается". В мх вес боссов ощущается шедеврально. Вот где топовые аниматоры сидят.

Ответить
1

Это какая по счету статья про робозверей из hzd ?

Они разные или одна и та же всегда постится?)

Ответить
1

я публикую разные. Раньше были про работу ИИ

Ответить
1

До сих пор помню, как увидел первый трейлер HZD на Е3 (вроде 2015). Просто о&уел тогда. Бой Элой и громозева просто нереально круто выглядел. Я тогда решил, что демонстрация нитемёта и использование, отстрелянной от робота, пушки это постановка от начала и до конца. Решил тогда: вот это - действительно некстген, ради такой игры можно уже и перейти с ПС3 на 4-ку. В итоге перешёл на ПС4 только после выхода HZD.

Ответить
1

Мой первый бой с Громозевом по-моему даже зрелищнее получился, чем тот с Е3. На релизе ему и движений добавили, и атак.

Ответить
0

Цыц,утырки!!я с денди начинал.Марио, если кто помнит.а HORIZON вещь,и Crash тоже

Ответить
–4

Жирафы единственные интересные твари в игре. Остальные такое себе, я был разочарован.

Ответить
0

Игра норм

Ответить
0

Только что в ДС обосрался от голограммы гиганткого робота-диплодока из Хорайзона.

Ответить
0

Куда кидать деньги ? В монитор в телефон в ЕГС?

Ответить

Комментарий удален

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }