Есть лоу-поли, есть UV у лоу-поли и есть хай-поли без UV. Каким образом запекаеются карты с хай-поли, у которой нет UV и переносятся на лоу-поли с UV? Как переносится 3д пространство с хай-поли модели в 2д пространство без UV?
почитай эту статью, там очень детально объясняется процесс, как происходит перенос детализации. да и вообще что такое виртуальные вертекс нормали https://vk.com/@xyz_gamedev-statya-pro-setku
Если коротко, то с хайполи берется только сама форма геометрии. UV хайполи не нужна. Собственно для этого хайполи и делают - промоделить все детали геометрией.
Поясните пожалуйста следущее:
Есть лоу-поли, есть UV у лоу-поли и есть хай-поли без UV.
Каким образом запекаеются карты с хай-поли, у которой нет UV и переносятся на лоу-поли с UV? Как переносится 3д пространство с хай-поли модели в 2д пространство без UV?
почитай эту статью, там очень детально объясняется процесс, как происходит перенос детализации. да и вообще что такое виртуальные вертекс нормали https://vk.com/@xyz_gamedev-statya-pro-setku
А зачем тебе юв на хай поли? Тебе нужны Юв на лоу поли .
А перенести хай поли геометрию без юв на лоу поли с юв— можно в том же Любом редакторе( я предпочитаю зебру) , кстати потом снять Нормал мапы .
А так логика запекания проста : две модели ставиться в одних координатах и с хай поли проецируется карта высот на лоуполи. Под ними
Если коротко, то с хайполи берется только сама форма геометрии. UV хайполи не нужна. Собственно для этого хайполи и делают - промоделить все детали геометрией.