{"id":4008,"url":"\/distributions\/4008\/click?bit=1&hash=3e0e24714242dbbafe0bc5f0070ccccc83480de788b38ffe56426b16d15d7a5e","title":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u043b\u0438, \u0447\u0435\u0433\u043e \u0436\u0434\u0443\u0442 \u043e\u0442 \u043d\u043e\u0443\u0442\u0431\u0443\u043a\u0430 \u043b\u044e\u0434\u0438 \u0440\u0430\u0437\u043d\u044b\u0445 \u043f\u0440\u043e\u0444\u0435\u0441\u0441\u0438\u0439","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}

Как упростить разработку игры в одиночку — несколько полезных советов для новичков Статьи редакции

В основном они связаны с организацией процесса.

Создатель инди-игры Svarog's Dream под ником Lynxbird опубликовал на Reddit список советов для соло-разработчиков. В основном они касаются организационных вопросов, которые помогают упростить рабочий процесс. Выбрали из текста главное.

A Short Hike. Все игры, упомянутые в этом тексте, сделаны соло-разработчиками

Постарайтесь потратить утреннее время на разработку, а не на проверку соцсетей или новостей. Это особенно важно, если у вас есть ещё и основная работа. Если рабочий день начинается в 8 утра, вставайте в 6 утра и посвятите хотя бы час разработке — это именно то время суток, когда у вас ясная голова.

Каждый день делайте хотя бы что-то, связанное с проектом. Если вы сделаете перерыв на несколько дней или недель, есть большая вероятность, что вы выйдете из потока и в итоге просто забросите разработку. При этом стоит чередовать занятия. Например, если вам надоело программировать, займитесь артом. Перерывы тоже можно делать, но даже в такие моменты вы можете искать идеи для своего проекта в телешоу, книгах, других играх.

VVVVVV

Создайте базовый документ, описывающий то, что вы хотите сделать. Это поможет вам воплотить идею и станет напоминанием о том, какая у вас конечная цель. Также это поможет вам легче объяснить другим разработчикам, о чём ваша игра. Lynxbird создал шаблон, который поможет описать идею. Если у вас возникли затруднения при заполнении каких-то пунктов, то это, вероятно, значит, что вам надо ещё подумать над концепцией.

Используйте ассеты из магазинов (хотя бы для прототипа). Даже крупные студии применяют сторонние ассеты, когда надо сделать какие-то не слишком важные вещи: например, природу или другие элементы окружения. Соло-разработчикам не обязательно тратить пять рабочих дней на создание текстуры грунта, когда её можно бесплатно взять из какой-то библиотеки. Экономьте время там, где можете.

Stardew Valley

Используйте систему управлениями версиями. Можно использовать стандартный Git — он бесплатный и имеет неограниченное пространство для хранения. Если ваш проект занимает больше, чем несколько гигабайт, то стоит подключить Git Large File Storage. Это позволит вам без проблем экспериментировать со своей игрой, и в случае ошибки вы сможете легко вернуться к предыдущей версии.

Оставляйте комментарии. Можно это делать в специальном сервисе, например, Jira, Azure Devops Backlog, или же просто записывать на бумаге. Фиксируйте там новые идеи, отмечайте, чем занимались в последний раз, чтобы потом было проще разобраться. Если вы столкнулись с ошибкой и не хотите исправлять её сейчас, опишите её и продолжайте заниматься текущей задачей.

Papers, Please

При создании прототипа не переусложняйте вашу игру. Добейтесь того, чтобы основные фичи работали, но при этом применяйте самые простые решения. Уже после вы сможете всё переделать, чтобы улучшить игру. Не тратьте месяц на создание системы, которая потом окажется лишней и вы просто её выкинете.

Как можно раньше получите фидбек. Соло-разработчики легко могут стать субъективными и потратить много времени на по-настоящему плохую идею. Вы можете представить вашу игру в соцсетях и посмотреть на отклик пользователей. Это даст вам хотя бы какое-то понимание, идёте ли вы правильном направлении или нет. Покажите игру своим друзьям или семье.

Но помните, что в этом деле важно количество отзывов. Если одному человеку не нравится ваша боевая система, то этого ещё ничего не значит. Если же 10 человек из 20 скажут, что боевая система и правда плохая, то вам, возможно, стоит её переделать.

Undertale

Занимайтесь продвижением одновременно с разработкой. До релиза у вас есть время, чтобы собрать лояльную аудиторию и показать игру как можно большему числу людей. Попытайтесь привлечь внимание: например, опубликуйте гифку с милым существом из вашей игры. Используйте Imgur, Discord, Twitter, Instagram, Facebook и другие соцсети. Чаще всего на полноценный маркетинг у вас не хватит денег, поэтому придётся проявить творческий подход.

Не гоняйтесь за новейшими технологиями. Вышла новая версия движка? Появилась новая версия IDE, новые 3D-инструменты, новая языковая библиотека, доступен новый пайплайн для рендеринга? Не спешите переходить на них. Оцените ресурсы, которые вам придётся вложить, чтобы разобраться в новом инструменте. Если выгода перевесит затраты, то оно того стоит. Если нет, то не тратьте на это время.

Не доверяйте всему, что вы читаете. Люди могут ошибаться, какие-то решения и советы могут не подойти конкретно вам. Относитесь ко всему критически.

А какие советы можете дать вы? Поделитесь ими в комментариях.

0
106 комментариев
Написать комментарий...
Духнич Дмитрий
Ответить
Развернуть ветку
Never

Хотите реально нормальные советы, а не эту воду)? Это связано в первую очередь с корованами на UE4 в одиночку, если уж вы решили делать какой - нибудь клон готики или упаси боже соулс лайк (ведь у вас не получится сделать нормальную боевку, многие пытались)
-Разбейте разработку механики на этапы и тестите после каждого микроизменения кода (так можно мгновенно пофиксить новообразованный баг или перебирать галки/функции пока не получится запилить что - то рабочее)
-Меню, выбор уровня и настройки делайте в последнюю очередь перед релизом т.к отнимает время от тестирования сцены.
-Создайте для себя простую модульную структуру для проекта которую можно расширять.Наследование тоже не забывайте, например у предметов в инвентаре должен быть общий класс (item) в который забиваются данные с бдшки, у персонажей общий контроллер который включает базовые вещи типо ходьбы и т.д.
-Ядро и интерфейс всегда должны быть отдельно (например инвентарь).
-Как можно больше данных забивайте в БДшки чтоб не грузить гиперклассом движок и быстро менять кучу данных без крашей от зависимостей (например предметы в инвентаре, классы персонажей, описания, тексты и т.д).
-Сделайте свою абилити систему, если планируется больше 3-5 способностей/интерактов/пасивок в игре, разбивать код на абилки удобнее чем держать все в одном гиперклассе / полотне блупринтов.
-Никогда не юзайте ассеты с кодом (если они не модульные), потому что они написаны индусским говнокодом и переделать их будет невозможно.
-По той же причине никогда не юзайте плагины если можно обойтись без них, потому что апдейты на плагины выходят раз в год (если вообще выходят), а чтобы их переделать нужно ещё и знать как паковать плагины, если вообще получится в этом разобраться.
-Тестите ассеты в "йохохо" версиях перед покупкой, потому что нельзя быть уверенным что подойдет игре, а что нет, вполне вероятно придется с пяток вариантов перебрать прежде чем поймешь что реально подходит и может интегрироваться в проект без конфликтов.

Ответить
Развернуть ветку
Владимир Семыкин
Автор

спасибо, полезные советы! Будет классно, если вы дополните этот комментарий и превратите в полноценный пост. Уверен, что это поможет многим начинающим разработчикам

Ответить
Развернуть ветку
24 комментария
Alexey Golovanov

Можешь подсказать на основе своего опыта, стоит ли писать всю логику на C++ или же лучше для основной логики использовать блупринты, а C++ только при острой необходимости? В прошлом встречался с проблемой высокой сложности рефакторинга кода на BP. Пытался все писать на плюсах, но здесь уже вылезали проблемы с ожиданием долгих компиляций, увеличением сложности и времени разработки фичей.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Боря М

Respect. Сам до таких же выводов дошёл, но потребовалось время

Ответить
Развернуть ветку
Alex Erm

Не, ну это статья должна быть, пусть и короткая :)

Ответить
Развернуть ветку
Александр Чеботарев

Совет мега полезный

Ответить
Развернуть ветку
Slowdive
А какие советы можете дать вы?

Будьте талантливы во всём.

Ответить
Развернуть ветку
Roma Ehromaroma

Делайте хорошо и не делайте плохо

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Immy

иронично, что этот совет лучше тех, что в статье и уже какой раз повторенных

Ответить
Развернуть ветку
hise

Совет про утро так себе, у всех разное время максимальной эффективности.

Ответить
Развернуть ветку
madmaxhiam

Встать в 6 утра и поработать до основной работы, хуже совета сложно придумать. Как делать домашнее задание до школы.

Ответить
Развернуть ветку
10 комментариев
Креативный Директор

почему-то так говорят только те, кто ленится рано вставать

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Серегин
вставайте в 6 утра и посвятите хотя бы час разработке — это именно то время суток, когда у вас ясная голова.
6 утра
Ясная голова

В этот момент я понял, что последним советом будет являться "никому не верьте"

Ответить
Развернуть ветку
Kebeta Jazz

Я в шесть утра только спать ложус
Голова в целом ясная, как у Будды. Сплошной пустырь в ней в шесть утров

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Styrbo

Смотря когда ложишься спать

Ответить
Развернуть ветку
Mad Stuntman

Вот этот совет "При создании прототипа не переусложняйте вашу игру... Уже после вы сможете всё переделать, чтобы улучшить игру" весьма спорный, так как чреват переделкой с чистого листа из-за архитектурных упущений при разработке упрощенного прототипа. Не каждый начинающий разработчик (а судя по тексту, это советы именно для них) сразу сможет в модульность и расширяемость.

Ответить
Развернуть ветку
Участковый нос

Прототип про проверку работы механик, а не их архитектурно правильную реализацию. Если механика будет плохо встраиваться в игру или будет просто скучной, то какой смысл от того, что она сделана как по учебнику? Она целиком будет выкинута в мусорку.

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Дмитрий Мозгин

У желания сделать все хорошо, есть проблема никогда ничего не начать.

Ответить
Развернуть ветку
madmaxhiam

Я тоже думал, что сова пока не начал ложиться до 12. Человеку не свойственно бодрствовать ночью.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Boris Gavrikov
Если вы сделаете перерыв на несколько дней или недель

Я обычно делаю небольшие перерывы, длящиеся не больше пары лет...

Ответить
Развернуть ветку
Artem Metelov

Вставайте в 6 утра? Ясная голова? Почему жаворонки вечно думают что все люди похожи на них?

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав

Я могу встать в 6 утра только если усну в 6 вечера)

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Immy

начинающим игроделам надо соблюдать только одно правило - никогда не начинать делать игру с написания своего движка, даже если это всего лишь 2д

только, если для вас движок это развлечение и попытка что-то понять и научиться

и про продвижение не нравится совет - такое обычно когда игру неготовую уже продают и только ради денег
продвижение всё равно идёт среди таких же разрабов, как тут в скринах субботы, где все пытаются перебить время другого зачем-то

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Andrey L

Блин ну советы вполне очевидные, но некоторые из их надо именно прочувствовать на себе.. Еще такой совет: в дополнение про "каждый день работать над игрой": Грамотно организуйте своё время и не пытайтесь обогнать паровоз... я начал делать игру еще в начале этого года, да с таким ГИПЕР-энтузиазмом, что не спал норм, не отдыхал только лишь изучал программирование под движок и 3D графику и параллельно делал, делал. делал... пока чуть не получил инфаркт и это в 32 года то.....слег с сердцем на месяц в мае а, к разработке вернулся только в ноябре, т.к. все планы и доходы пошли по бороде. и дальше пришлось сосредоточится на заказах, а не геймдеве.. короче "Лучше по чуть-чуть долго, чем много и один раз"(С)Ноггано ))

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав
Не доверяйте всему, что вы читаете.

:D

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав
Как можно раньше получите фидбек

На самом деле нет - Фидбек должен идти тогда когда ты ощушаешь себя или в тупике или на гребне волны делая полную чушь

Не гоняйтесь за новейшими технологиями.

Или наоборот простой новый инструимент типа РТХ, Нанитов, или нейронок что помогут озвучить проект могут наоборот ускорить разработку.

Занимайтесь продвижением одновременно с разработкой.

Нет, начинать продвижение паралельно с первым открытием движка или написанием идеи все же не стоит :)

Ответить
Развернуть ветку
18 комментариев
777yur0k

Сто раз пережёванные советы без чего-то действительно интересного или конкретного.

Вот я недавно полностью переделал «архитектуру» своей игры на юнити, перейдя с многосценной на односценную (теперь просто панели переключаются вместо переходов между сценами), поэтому могу посоветовать начинающим разработчикам лишний раз подумать, стоит ли делать каждую «локацию» отдельной сценой. Конечно, это в какой-то степени удобно, но в будущем, если количество сцен будет разрастаться, то это грозит замусорить ваш проект, и вреда от такого подхода будет больше на мой взгляд. имхо

Ответить
Развернуть ветку
777yur0k

@Владимир Семыкин и, по-моему, использовать скрины из игр [якобы сделанных одним человеком] и при этом выводить в превью скрин из андертейла — такое себе. Лучше бы скрины игр этого автора приложили. Мне кажется, так было бы честнее и менее кликбейтно.

Ответить
Развернуть ветку
i3sN

В общем счёте можно свести к "Хотите что то сделать, делайте"

Ответить
Развернуть ветку
Artem Metelov

На самом деле супер простой но самый точный совет. Ведь планировать и мечтать можно сколько угодно, но какой смысл если заниматься проектом раз в месяц)

Ответить
Развернуть ветку
Мятный Кот

Как раз третий день ничего не делаю.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Evgeniy Boyko

Последний пункт идеально описывает всю статью

Ответить
Развернуть ветку
frizar

Так то Git Large File Storage платный после 1 ГБ и стоит 5 долларов в месяц.

Ответить
Развернуть ветку
Колосов Артём

В принципе вообще не обязательно использовать удаленный гит сервер. Достаточно иметь внешний диск, куда раз в неделю синкать наработки, чтобы в случае чего, было откуда восстановить рабочую копию при форсмажоре.

Хотя я бы вообще начинающим попробовать меркуриал. Он похож на гит, но проще. Нет этой магии с тремя деревьями, опасных reset и прочего.

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Styrbo

Очень много 5 баксов в месяц 😏
Да и LFS почти никогда тебе и не нужен для игор, максимум псдешки будут весить овер 150 мб

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Гергерт

ооо, одобряю

Ответить
Развернуть ветку
Yohan Palich

Совет: забить и забыть

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 106 комментариев
null