Как сделать случайные битвы в jRPG менее раздражающими Материал редакции

Достаточно всего одной механики.

В закладки
Аудио

Геймдизайнер Адам Кохен на сайте Gamasutra опубликовал текст с описанием недостатков системы рандомных событий в классических jRPG. Автор предложил механику, которая помогла бы сделать этот аспект менее раздражающим. Мы выбрали из текста главное.

Рандомные столкновения с противниками — одна из самых раздражающих механик классических jRPG. Тем не менее это неизбежное зло геймдизайна, которое негативно влияет на агентивность пользователя (способность игрока самостоятельно принимать решение) и правдоподобность ситуации — последующая случайность (output randomness) часто приносит разочарование, потому что создаётся ощущение вседозволенности оппонента.

В Pokemon Leaf Green игроки не знают, когда столкнутся с врагом в высокой в траве. У пользователей мало свободы воли, когда он ходит в опасной зоне, что может стать особенной помехой на поздних этапах

Случайные встречи наполняют мир волнением и опасностью, а каждое движение превращается в рискованный выбор. Эта идея побуждает игрока опираться на интуицию и инстинкты. А победа или поражение в таком поединке должны быть наиболее эмоциональными, потому что никто специально не подкидывал вам это испытание.

Но эта механика работает хуже, когда игрок собрался на битву с боссом, закупился зельями здоровья и всячески подготовился к большой заварушке, но по пути орды гоблинов истощили половину его запасов. С другой стороны, если пользователь решил немного погриндить перед большой битвой, он зачастую будет бегать туда-обратно, пока генератор случайных чисел не сработает против него и не подкинет ему противников. Всё это только раздражает игрока.

В ​Skies of Arcadia для Dreamcast было настолько много рандомных боёв, что в порте на GameCube их количество пришлось снизить. Но даже этого оказалось недостаточно

В Pokemon Sword and Shield разработчики решили эту проблему, вырезав случайные столкновения. Теперь враги бродят по миру, а бой включается при соприкосновении с ними. Такое решение создало дополнительный фактор стресса: игрок не может спокойно рассматривать окружения без риска нападения покемона.

В поздних играх серии Final Fantasy и Dragon Quest используется такой же подход. Однако его нельзя назвать полноценным решением проблемы навязчивых случайных событий, потому что они полностью отсекают этот аспект.

В современных играх случайные столкновения всё также встречаются в некоторых играх. Например, Octopath Traveler не предлагает каких-либо новшеств для решения этой проблемы и просто использует стандартную формулу.

Blue Omen Operation показала несколько иной взгляд на случайные столкновения — в игре есть шкала, которая показывает риск вступления в битву. Она заполняется, когда персонаж передвигается, и пустеет, когда он стоит неподвижно. Такая механика даёт игроку возможность частично контролировать ситуацию.

Кохен предложил свой вариант для улучшения системы случайных столкновений — анализ окружения. Можно представить, что в любой такой игре герой двигается по большой шахматной доске. Каждая зона представляет собой тайл с определённой вероятностью начала боя. Чем дальше проходит игрок, тем сильнее возрастает риск столкновения. При этом можно сообщать пользователю об этом, изменяя цвет тайлов. Так игроки получают возможность лучше подготовиться к бою, а также само движение становится более осознанным.

В Octopath Traveler герой не ограничен визуальной сеткой передвижения, поэтому для игры нужно найти другое решение
Например, зоны риска можно помечать не прямоугольными тайлами, а использовать динамические формы, которые лучше подойдут к местному окружению

При этом не обязательно делать такую расцветку окружения постоянной — игрок сможет включать и выключать её по желанию. Зелёная зона в этом примере будет означать почти ноль шансов на бой, оранжевая зона будет иметь умеренный шанс, а красная — мгновенная битва. С каждым шагом риск будет нарастать, зелёные зоны будут становиться всё меньше, а красные — всё больше и ближе.

Кроме того, что пользователи смогут подготовиться к битве, их можно поощрять за инициирование боя. Например, игрок сможет неожиданно напасть на врага, чтобы получить преимущество или дополнительный опыт.

На этом примере фиолетовая зона обозначает место, в котором можно неожиданно напасть на скрытого покемона

Такая система позволила бы каждому игроку действовать в соответствии с ситуацией и своей целью. Например, пользователи, которые хотят поскорее вернуться в город, могли бы выбирать самый безопасный маршрут, чтобы минимизировать риск столкновение.

Другой способ применения этой механики — показывать разницу между опытными героями и новичками. Например, высокоуровневый герой смог бы видеть угрозу дальше, а также видел бы больше градации по цвету. Тогда у новичков почти все тайлы были бы красными, но по ходу игры они начинали бы отлично различать оранжевые и зелёные зоны.

В качестве альтернативы, партия могла бы получить эти преимущества только после достижения определённого прогресса в локации, как в Undertale.

Счётчик убийств позволяет оценить прогресс и влияние игрока на отдельный уровень

В играх самых разных жанров используются разнообразные способы донесения информации до пользователя. Например, в Fire Emblem: Three Houses есть разметка, которая позволяет увидеть границы действия врагов, что позволяет игроку лучше планировать свои действия. Даже в Death Stranding есть сканер, показывающий опасные зоны, на которых игрок сможет споткнуться.

Красными крестиками помечены опасные места

Механика анализа местности, предложенная Кохером, потенциально способна убрать негативные черты случайных столкновений. Кроме того, она содержит некоторый творческий потенциал для реализации новых и интересных механик.

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","jrpg"], "comments": 256, "likes": 78, "favorites": 248, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 97373, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 28 Jan 2020 14:08:20 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 97373, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/97373\/get","add":"\/comments\/97373\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/97373"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
256 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
65

потому что они полностью отсекают этот аспект.

И слава богу, считаю это лучшим решением. Как раз проходя DQ11 очень рад что все что не хочется можно тупо скипнуть.

Вообще не вижу ни одной причины оставлять рандомные бои в жрпг, каким конкретно задачам они отвечают что надо таки обязательно придумывать им способы существования? Почему нельзя их просто убрать? Фф15 без рандомных энкаунтеров игралась тоже совершенно чудесно.

Ответить
0

Вот именно, jrpg давно пора посмотреть на западные rpg и стараться отходить от нереалистичных условностей. 

Ответить
30

По мне так лучше б западные вернулись к условностям, а то весь rpg-мейнстрим уже переполз в 3д-экшоны. Реалистичней не стало, тупо поменяли на другой жанр.

Ответить
6 комментариев
13

jrpg давно пора посмотреть на западные rpg

Ты же в курсе, что жанр западных рпг почти мертв? То что ты называешь "ЗАПАДНАЯ ОЛОЛО РПГ" - это экшен с элементами рпг(которых все меньше и меньше). Если повезет, то эти "рпг"  являются хорошими адвенчурами, но частенько так и вовсе кинцом без ролеплея и с посредственными механиками. Западные рпг деградировали.

Ответить
1 комментарий
8

Так уже давно. Этим играм по 15-10 лет, это передовые JRPG от крупных корпораций и они без рандом энкаунтеров. 

Ответить
11 комментариев
2

Вот именно, jrpg давно пора посмотреть на западные rpg и стараться отходить от нереалистичных условностей. 

Это на какие? неужто на Ведьмака

Ответить
2

Имхо случайные бои они более реалистичные (если это слово вообще применимо к фентези). Основная их идея неожиданность и неизбежность, даже если не говорить о монстрах и прочих, у человека очень низкие шансы уйти на своих двоих даже от животных живущих в нашем мире, а термин "радиус разагра" у них практически отсутствует. А и да, учитывая обоняние и зрение "реалистичные" звери и монстры должны бежать на игрока еще до того как он их физически был способен заметить (волки я слышал нападают уже после того как окружат жертву). 

Если смотреть с этой стороны то рпг где монстры видны наоборот менее реалистичны, стоишь такой в 10м от дикого кабана/волка/дракона и думаешь "как хорошо что у него близорукость".

Не думаю правда что игра в которой при наступлении ночи на тебя агрится вся хищная живность в радиусе километра будет очень веселой))

Ответить
2 комментария
0

Ты серьёзно? Заведомо сказочный и нереалистичный мир по твоему должен становиться реалистичным? Условности на то и условности, что это базис жанра. 

Ответить
4

В покемонах это кор механика например. Все эти шайни-хантинги и тд. Постоянными бывают лишь битвы и поимка легендарных покемонов. Ты знаешь где они и есть время подготовится.

Ответить
2

Ну кстати в Sword/Shield очень грамотно подошли к вопросу. Там есть как покемоны появляющиеся на карте, так визуальные эффекты. показывающие, что в этом месте кто-то рандомный прячется. 
Кроме того, они сами могут тебя увидеть и подбежать, чтобы напасть.
И это логично и мегаудобно.

Ответить
3 комментария
–1

Могу предположить, что дух приключение

Ответить
3

Дух приключения и без них сохраняется

Ответить
2 комментария
1

Так можно сделать запланированные "случайные" встречи, типа как в Лизе, например, дух приключений остаётся, но нет вот этих постоянных боёв на пару ударов и унылого гринда.

Ответить
9 комментариев
0

что все что не хочется можно тупо скипнуть.

А потом насиловать бедную Серену чтобы хоть как-то вынести врага/босса который ваншотит с одного удара. Я сам с таким столкнулся во время прохождения и пришлось пару часов торчать на локациях избивая врагов чтобы потерянные уровни нагнать. Рандомные битвы это конечно плохо но их плюс в том что они хотя бы дают тебе кучу опыта

Фф15 без рандомных энкаунтеров игралась тоже совершенно чудесно.

А это не совсем хорошая игра для примера ибо тогда как в Пятнашке ты можешь увернуться от атак или же проводить какие либо заумный комбинации атак и улетов на ближайшую колонну в той же 11ой ДК все решает рандом и твои статы которые повышаются битвами

Ответить
1

В фф15 все так же встречаются мобы которых без уровня не победить, прокачка никуда не девается. Не говоря уже о том что там в целом не самая удачная реализация боевки.

Ну а для чего еще нужна Серена кроме как не для хила?
В игре вполне хороший баланс гринда, просто делая по пути все квесты и обшаривая уголки я ваншотнул Дору с первого раза, в то время как сеть полна воплями как ее убить и какая там на нее тактика, даже видеогайды выпускают. Гринда в моем случае было буквально нуль.

То есть тут вопрос что возможно стоит побольше внимания уделить правильной прокачке и хотя бы знанию способностей персонажей, а не тупой силой в лоб.

Кстати гринд такая же задница как и рандомные битвы, если босса нельзя убить не проторчав два часа на гринде то это плохой геймдизайн в первую очередь, и корявый баланс.

Ответить
3 комментария
0

Вообще не вижу ни одной причины оставлять рандомные бои в жрпг, каким конкретно задачам они отвечают что надо таки обязательно придумывать им способы существования?

Самурайская внезапность наступления смертельной опасности, "мементо мори" и всё такое :) Воспринимай это как философию.

В ФФ13-2 рандомные бои были шикарно вписаны в сюжет - враги спавнятся из аномалий, приваливая из прошлого-будущего, при этом можно легко от них отпетлять. 

Ответить
1

Так шутка в том что очень быстро перестает быть опасностью и становится унылой рутиной)

Ответить
1 комментарий
0

Например, а чем была бы плоха опция простой отмены боя? Вот, допустим, в тех же покемонах, когда надо из одного города в другой прибежать, а по дороге постоянно кусты попадаются. Если твой уровень сильно выше атакующего - то при столкновении, как в героях, у тебя появляется кнопка просто убежать. Ведь как это реализовано просто: ты входишь в бой и только потом нажимаешь кнопку побега, при этом есть покемоны, которые блокируют побег. Или если твой уровень не на много больше уровня атакующего - был бы шанс на побег при отмене боя. Вон условные герои в своё время создали такую тему - и это ускорило и упростило партии. 

Ответить
0

Честно говоря, не могу припомнить сходу JRPG без этой опции.) Как минимум во многих можно сбежать с поля боя, причём независимо от уровня. 

Ответить
3 комментария
0

Убрать нельзя по причине необходимости игрока бить морды недомобам и таким образом фармиться

А проблема решается просто - анализ пути игрока, который будет смотреть, как игрок ходит. Очевидно, что если игрок прямолинейно куда-то идёт, то у него есть цель и шанс моба следует занизить до минимума, в то время как если он тупо гоняет круги по 2-4 клеткам - значит, что он явно ищет себе на зад приключений и фарма

Ответить
25

 Кохен предложил свой вариант для улучшения системы случайных столкновений — анализ окружения. Можно представить, что любой такой игре герой двигается по большой шахматной доске. Каждая зона представляет собой тайл с определённой вероятностью начала боя. Чем дальше проходит игрок, тем сильнее возрастает риск столкновения. При этом можно сообщать пользователю об этом, изменяя цвет тайлов.

Ох уж эти гайдзины с их инновационным видением жрпг дизайна, до которого глупые японцы сами не могут догадаться.
https://www.youtube.com/watch?v=GuuYTJxPTnY

Ответить
11

Это ещё во второй Persona увидеть можно.
Вспоминается одна шутка про визуальные новеллы. То, что в западных визуальных новеллах считается инновацией, в японских визуальных новеллах появилось ещё десять лет назад. 

Ответить

Комментарий удален

4 комментария
1

Уж лучше сделать вражин видимыми, как в персонке или в смт4, но мотивировать игрока на битве в любом случае. Будь это новые персоны, которых можно приручить и зафьюзить потом, предметы или просто новые союзники. 

Ответить
0

Я что-то не совсем понял. Если ты про то, что я думаю, то да, игра конечно говорит тебе что фаза Кагутсучи влияет на то, как часто появляются монстры, и что чем она ближе к условному полнолунию то тем чаще они вылезают, но уж где-где, а в SMT это такое себе утешение. Плюс там фаза меняется не каждый тайл, а N шагов, а ходить и считать шаги это такое себе удовольствие. Ну и плюс увеличение/уменьшение схваток это один из невидимых параметров, которые ты можешь просчитать, только если будешь с блокнотом записывать частоту появления врагов на каждой фазе, чтобы вычислить вероятность. И игру кстати ничто не останавливает от того, чтобы закинуть тебя в бой через два шага после предыдущего, просто потому что.

Не говоря уже о том что буквально через пару часов игры тебя дают способ это контролировать вручную, как и в большинстве других частей. 

Ответить
1

Компас краснеет перед выпадением рандом энкаунтера.

Ответить
1 комментарий
17

Он рассказывает, что надо ввести зоны риска, но кусты в покемонах - это и есть зоны риска. Или я что-то не так понял.

Ответить
27

Все правильно понял, журналист только что придумал колесо, в век летающих машин

Ответить
2

Ну там (по крайней мере в относительно новых) не только кусты...

Ответить
0

В старых ещё были пещеры, где случайных битв было ещё больше, чем в кустах. Ну и кусты далеко не всегда можно было обойти.
Меня, правда, больше бесило не то что меня внезапно вынесут, а то что на поздних этапах ты продолжаешь отмахиваться от назойливых крыс и птиц 3-го левела.

Ответить
21

Как сделать случайные битвы в jRPG менее раздражающими? Достаточно всего... Чиmаmь продолжение.

Еще во времена PS1 в какой-то финалке жутко бесили эти случайные встречи. Так и дропнул игру.

Ответить
13

Как сделать случайные битвы в jRPG менее раздражающими? Достаточно всего... Чиmаmь продолжение.

Все геймдизайнеры ненавидят его! Он всего лишь придумал, как...

Ответить
1

Шокириющий истина! Всего одно предложение, и ЖРПГ никогда не будут такими как...

Ответить
24

Да уже всё давно решено. И в покемонах (особенно последних) отличное решение (и покемонов на карте видно, и в траве иногда рандомно нападают, но только в траве), и в драгонквесте XI нормальное, и в SMT/Persona давно всё хорошо и не раздражает. 

А автор предлагает включать какое-то долбаное "зрение детектива", которое как раз всех бесить уже начинает, и потом ещё и отключать его. 

Ответить
0

Денис, какую лучше персону первой попробовать 3 или 4?

Ответить
0

3 часть среди современных лучшая в плане персонажей и сюжета, но худшая в плане геймплея.

5 часть прикольная стилистически, но очень стерильна и уныла в плане сюжета и геймплея.

4 просто говно

Ответить
37 комментариев
5 комментариев
1

Ты ящик пандоры открыл. Так что играй в Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga.

Ответить
7 комментариев
0

5 > 3 > 4

Ответить
4 комментария
7 комментариев
0

Тут ситуация такая, что у каждого есть своя любимая часть, лично порекомендовал бы четверку, несмотря на мою любовь к тройке, четверка более дружелюбна, понятна, и приятней по атмосфере, чем другие части.
Но она самая анимешная, даже пятая, с её то стилем, не такая аниме, как четверка.

Ответить
0

Учти, если ты играл в пятую часть, то 3-ка или 4-ка будут практически тем-же самым что и 5-ка, только хуже.

Ответить
1 комментарий
12

Рандом энкаунтеры — настоящий бич JRPG и худший элемент их геймдизайна. Их не надо исправлять, от них надо отказываться. Почему-то та же Персона спокойно с третьей части просто расставляет врагов, которых ты видишь и можешь вступить в бой, а можешь обойти, и ничего это не сломало, а напротив сделало игру более честной к игроку.

Ответить
0

А как ввести в эту механику врага, которого герою трудно увидеть, вроде мелких покемонов? Или сюжет с нападением врагов из засады?

Ответить
5

может быть... просто сделать мелких покемонов? И врагов, нападающих из настоящей засады (в которой их физически не будет видно), а не просто появляющихся из воздуха?
Для этого, конечно, понадобится делать окружение более продуманным и менее условным... что может быть основной причиной, почему рандомные битвы до сих пор не канули в Лету. По-хорошему, они должны были исчезнуть десятки лет назад.

Ответить
1 комментарий
0

А что, в играх без рандомных стычек такого не бывает, что ли?

Ответить
1 комментарий
–2

А как это сделано, ну, например, в DARK SOULS?

Ответить
1 комментарий
6

Недавно видел ролик про одну старую jrpg (забыл название) там проблему решили как то дико просто: если игрок чаще ходит по прямой — значит он идёт к какой-то конкретной цели и лишние сражения ему не нужны; если часто поворачивает и виляет — ищет «приключения» и можно чаще организовывать эти встречи

Ответить
20

Я когда делал свою жрпг на мейкере безопасной зоной сделал тропы между локациями. То есть пока ты идешь по дороге тебе не грозит встреча с мобами.

апд: дропы блять он сделал, пиздец

Ответить
4

Это была Suikoden, а ролик скорее всего был от Булджать.

Ответить
0

если часто поворачивает и виляет — ищет «приключения» и можно чаще организовывать эти встречи

Скорее всего он ищет секретки=)

Ответить
7

Хуйня эти ваши сеточки. Полное исключение рэ и есть решение. Когда ты сам можешь выбрать тусующегося на карте врага это идеал!

Ответить
0

Идеальный вариант - когда ты идёшь по миру и видишь сраных утопцев, жрущих сраного кмета; увидят тебя - нападут, не увидят - можешь проходить мимо.

Ответить
2

Это не жрпг и даже не рпг

Ответить
4 комментария
0

Да, а единственная проблема, и откуда вообще растут ноги у этой системы с рандомными нападениями на карте - это условный масштаб.
Типичное JRPG - это шахматная доска, в которой на каждой клетке может найтись как покемон, так и стая драконов.
Поэтому и решение заключается в старом добром масштабе 1:1 и радиусе агрессии. 

Однако его нельзя назвать полноценным решением проблемы навязчивых случайных событий, потому что они полностью отсекают этот аспект

Идёшь по пустыне, тут раз, ивент начался. Если кто скучает по случайностям, в западных MMO они никуда не делись.

Ответить
0

Этот вариант кажется самым привлекательным, но обычно это отрицательно сказывается на локациях, где появляются поляны с пасущимеся мобами.

Ответить
6

Я не то чтобы дохрена эксперт в области жрпг, но могу сказать следующее:
1. Сейчас играю Final Fantasy 12 и считаю что столкновения с врагами там сделаны охренительно. Их просто нет. Врагов ты сразу видишь в мире. Можешь обойти. Можешь заранее подготовиться. А еще из боя можно просто убежать.
2. Нафиг убрать долгую анимацию вступления в бой. Нет ничего хуже в конце жрпг когда ты идешь по огромной кишке последнего подземелья и через каждые 5 шагов видишь заставку секунд на 5-7. Я по этой причине World of Final Fantasy прошел с зажатым шифтом. Зачем там сделан облет поля боя с демонстрацией обеих сторон я так и не понял.
3. Анимацию результатов боя тоже нахер. Та же ситуация ближе к концу игры. Ты катком едешь по локации и бои заканчиваются за несколько секунд. Но потом приходится смотреть как все пляшут, радуются, считают гили и опыт. А еще круто (нет) когда каждому персонажу отдельно опыт начисляют. Это не всё так плохо, но нужно знать меру или дать возможно быстро скипнуть.
4. Позволить не отвлекаться на низкоуровневые бои. Вытекает из 2 и 3 пунктов. Нафиг мне отвлекаться на бой с крысами если я уже почти спас мир? Лучше всего это сделано в Earthbound. Если враг слабый, то ты сразу переходишь к результатам.

Ответить
4

 Лучше всего это сделано в Earthbound. Если враг слабый, то ты сразу переходишь к результатам.

или в Персоне 3. "случайных врагов" видно в мире (как в первом пункте в твоем комменте), а если ты намного сильнее - они от тебя разбегаются по углам, где их при желании можно побить

Ответить
0

 Но эта механика работает хуже, когда игрок собрался на битву с боссом, закупился зельями здоровья и всячески подготовился к большой заварушке, но по пути орды гоблинов истощили половину его запасов. 

 2. Нафиг убрать долгую анимацию вступления в бой. Нет ничего хуже в конце жрпг когда ты идешь по огромной кишке последнего подземелья и через каждые 5 шагов видишь заставку секунд на 5-7

Вот да, автор как будто не играл в JRPG. Проблема там не столько в том, что есть рандом энкаунтеры, сколько в том, что они изматывающие долгие. Отсюда и предлагаемое решение только для части проблемы. 
Если поначалу и ты слабый, и монстры слабые, и бои в новинку, хочется проникнуться, то уже к середине игры ты уже в гробу видал эти сражения, ты уже силён, хочется двигаться по сюжету, но тебя всё равно заставляют драться с какой-то хернёй пока ты ищешь какой-нибудь ключик. И бой длится секунду, а вступление и подсчёт результатов секунд по 10. Я таким образом дропнул перепрохождение FFIX в итоге на псп (при том что это одна из любимейших игр). В детстве это как-то не так воспринималось, но сейчас это просто невозможно долго.
В эмуляторах или на PC можно просто ускорить всё перемещение по локациям и бои и это во многом улучшает восприятие.
Также да, быстрый бой, при очевидном дисбалансе сил, помог бы исправить проблему таких неинтересных боёв. Ну и скип вступления и результатов.
В JRPG кажется наибольший интерес всегда представлял сюжет и бои с боссами (или с очень сильными врагами). Всё остальное нужно иметь возможность скипать.

Ответить
6

Например, Octopath Traveler не предлагает каких-либо новшеств для решения этой проблемы и просто использует стандартную формулу.

Помню, поиграв в демку за одно из персонажей, я очень быстро понял, что дальше не смогу играть именно из-за этих рандомных битв через каждые два шага. Я уже слишком стар для этого дерьма. 

Ответить
4

в древней Chrono Trigger большинство не-сюжетных битв с монстрами выглядело как... монстры, которые ходят по локациям и начинают бой, если столкнуться с ними
в итоге, если хочешь, можешь выпиливать все, что шевелится, если нет - бей только тех, кто прямо перегораживает путь по сюжету

из относительно недавнего могу Персону вспомнить с похожей системой

Ответить
4

Очень порадовала система в Bravely Default — где можно выбрать поцент встречи энкаунтеров от -100% (тишина полнейшая) до +100% (привет минное поле). А еще можно выбрать промежуточные +0%, -50% и +50%

Ответить
3

Достаточно просто их не делать. 

Ответить
0

Нельзя не делать, жанр такой. Ностальгия.

Ответить
1

Можно не делать.) И не делают, и всё хорошо у этих игр. 

Ответить
1

Да ну. Можно не делать. Финалка с этим прекрасно справляется.

Ответить
1 комментарий
3

Честно говоря не понял почему автор, считая случайные бои злом, одновременно пишет про
Теперь враги бродят по миру, а бой включается при соприкосновении с ними... Однако его нельзя назвать полноценным решением проблемы навязчивых случайных событий, потому что они полностью отсекают этот аспект.

Как-то шизофренично получается. И да, имхо, но реализация аля Chrono Trigger - это лучший вариант.
Такое решение создало дополнительный фактор стресса: игрок не может спокойно рассматривать окружения без риска нападения покемона.

Вспомнилась игра в AVGN, где надо было просто идти вперёд, никто на тебя не нападал, проиграть было нельзя - никакого стресса, никакого геймплея.

Ответить
1

Desert Bus что ли?

Ответить
0

Нет, там что-то древнее про смурфов.

Ответить
1 комментарий
0

В Хроно Триггере было полно боёв, которые нельзя скипнуть или обойти, как бы ты не старался, так что не лучший пример.

Ответить
2

Так я и не считаю что должна быть возможность избежать любой встречи - именно что регулировать их количество. То есть должны быть враги, которые сами будут за тобой охотиться, должны быть те, которых невозможно обойти, и те, кого можно, например, отманить и проскочить мимо.

Ответить
0

Их можно обойти если знать в каком месте находится триггер события боя, причем о закономерностях расположения триггеров можно даже догадаться потому что они там располагаются по определённым паттернам

Ответить
1 комментарий
3

Ni no Kuni II: Revenant Kingdom чем их не устраивает вариант из данной игры, противники тебе атакуют до тех пор, пока разница в уровнях не превысит 5, а если хочешь, чтобы вообще не атаковали, то дайте медальон отпугивание монстров. Jrpg это не обязательно неожиданные столкновения, раньше так делали, потому что сложно запихнуть все в катридж, меньше нагрузки на приставку и экономия бюджета (меньше анимаций). Я считаю это пережиток прошлого.

Ответить
1

JRPG без случайных битв были ещё на NES. 
Да и в чистом виде подобные системы боевых столкновений в JRPG встретишь не так и часто. Обычно всегда есть какие-нибудь упрощалки или интересные механики.

Ответить
3

Создаётся ощущение, что автор даже не изучил вопрос. 
Во-первых, даже среди JRPG на NES были игры без случайных боёв.
Во-вторых, уже существует целый пласт идей и механик, которые влияют на систему случайных боёв. В Persona 2 есть индикатор, который показывает, сколь высока вероятность случайного боя на следующем шагу. Во многих играх есть заклинания, которые уменьшают частоту случайных боёв. В Suikoden есть система: когда игрок идёт по прямой, частота боёв уменьшается. В Bravely Default можно вручную менять частоту боёв. Уверен, есть ещё целая прорва интересных решений. 
Будто бы статья писалась для людей, которые в JRPG и не играют, а так, наслышаны.

Ответить
–1

"В Bravely Default можно вручную менять частоту боёв"

самая дурацкая механика, как по мне. дропнул игру только из-за этого

Ответить
3

Видимые противники и возможность сбежать из боя были в [Grandia II]. За что я её люблю больше, чем десятую финалку.

Ответить
0

🎮 Grandia II
Дата релиза: 03.08.2000

Разработчики: GAME ARTS, Rocket Studio
Издатели: Ubisoft Entertainment, Game Arts, Enix

Ответить
0

В первой грандии тоже были

Ответить
0

Первой Грандии не было у меня. 

Ответить
1

есть же способ в какой то древней жрпг. если идешь по прямой, то минимум столкновений. если блуждаешь\петляешь по карте, то получай максимум махачей

Ответить
5

Не матерись

Ответить
2

такая бесмысленная писанина. зачем их вообще делать? мы в каменном веке живем где консоли большое количество объектов на одном экране не могут держать или че? если ты делаешь такое говно в 2020 году тебе должно быть стыдно

Ответить
0

мы в каменном веке живем где консоли большое количество объектов на одном экране не могут держать или че?

А это никогда и не было причиной использования рандом энкаунтеров, никакие технические ограничения даже в "каменном веке" не мешали отображать всех врагов. Это такой же распространенный миф, как и сказка о том, что Final Fantasy была названа так от безысходного состояния компании...

Ответить
0

тогда тем более нахуя они вообще существуют? они никому не нравятся

Ответить
1 комментарий
1

 Кохен предложил свой вариант для улучшения системы случайных столкновений — анализ окружения. Можно представить, что любой такой игре герой двигается по большой шахматной доске. Каждая зона представляет собой тайл с определённой вероятностью начала боя. Чем дальше проходит игрок, тем сильнее возрастает риск столкновения. При этом можно сообщать пользователю об этом, изменяя цвет тайлов. Так игроки получают возможность лучше подготовиться к бою, а также само движение становится более осознанным.

Так это не решение проблемы, а костыль. Можно наткнуться случайно на врага и в почти безопасной зоне.

Ответить
2

может, он программист на Java. для него костыль и есть решение проблемы

Ответить
1

И ни слова про Wild Arms с её Migrant System. Ох уж этот уровень проработки статей.

Ответить
1

На днях как раз прошел покемон FireRed. Рандомные покемошки в траве не особо напрягают. Редко когда через нее прям обязательно надо пробираться. Но вот пещеры... Сука... Ебал. Просто ебал. Я все проклял, когда блуждал в пещерах. Особенно всполыхнул, когда зашел в темную пещеру, в которой видно буквально нихуя. Ходил по стеночке, обугливая жопу от постоянных нападений. О том, что там оказывается можно дать покемону способность освещать пещеру я узнал только когда на плато Индиго уже шел.
Ну и пещера перед битвами с тренерами из элитной четверки это тоже пиздец. Мои покемоны были высокого уровня. Чармалеон, Райчу, Кадабра, Гиарадос и какая-то редкая ледяная птичка, хз как зовут. Тим дрим. Вынести всех не проблема, но как же заебало. Мало того, что постоянные битвы с дикими покемонами, так еще и тренера доебываются и надо блуждать решать головоломку с камнями и кнопками.
Нет, крч, у меня жопы больше.

Ответить
1

так чего Repel не применял?

Ответить
0

А вот фиг знает. В описании на русском написано, что он отгоняет слабых покемонов на сколько-то там шагов. Я подумал "хрень какая-то" и даже не попробовал его использовать. Плюс покемонов ловить надо.

Ответить
0

Для пещер существует спрей для отпугивания монстров, стоит он копейки. А учитывая конец сюжетки, то денег у тебя должно быть больше 100к

Ответить
0

Ответил выше. Но ты прав, да. Если emerald решусь проходить, то уже не облажаюсь так.

Ответить
1 комментарий
1

Разве жрпг не намеренно делают раздражающими?

Ответить
1

Всегда напрягала идея "идёшь по лесу встретил трех жаб". Почему они решили напасть на меня, героя без страха и упрёка, в сияющих доспехах и мечом. На ранних этапах игры ещё ладно, но когда ты пятый раз идёшь по одной и той же тропе все равно будут какие-то три жабы, наровящие на меня напасть. 

Ответить
0

Потому что они тупые монстры

Ответить
0

Иногда и человек может нарваться на драку з двухметровым мастером спорта по кикбоксингу, что тут про жаб говорить.

Ответить
1

Никак, одна из самых уебищных вещей в играх. Не удивлен, что ее японцы любят 

Ответить
1

Видеть противников мне кажется вполне достаточным решением. Если же не хочется показывать, с какими именно противниками предстоит сражаться, можно взять на вооружение приём из SMT, где ты можешь обойти противников или убежать ещё до боя, но при этом неясно, с кем в итоге будешь сражаться. 

А для других JRPG, без подобной системы боя, это вообще не нужно. В Final Fantasy XII или Xenoblade всё прекрасно в этом смысле. :3 

Так что не уверен, стоит ли в этом направлении двигаться. Показывать врагов уже круто, а для тех, кому нужно "по классике", ничего менять и не надо. 

Ответить
1

Одна из тех механик, что устарели ещё на момент создания, но какие-то полоумные всё продолжают и продолжают их тянуть. Отвратительно.

Ответить
1

Хоспади, в какой-то там бородатой финалке, хз номер, 2-3-4, придумали такую фишку - пока герой идет по прямой и точно знает куда ему надо, рандомных энкаунтеров почти нет, как только герой начинает обыскивать местность, постоянно петляя, они начинают появляться. Потому если спешишь по делам - тебя не беспокоят, гриндишь или все что можно найти ищешь - ну... находишь.

Просто и гениально. И ничего больше не надо.

Ответить
1

Игру с самой удобной системой рандомных столкновений всегда считал Atelier Iris 2 на Playstation 2. Там была шкала, которая убывала после каждого боя. Как правило 5 - 6 боев и шкала пуста, после чего можно спокойно исследовать локацию не боясь нападений. Заполнялась она при переходе из одной локации в другую. В других jrpg такого не припомню.

Ответить
1

В The Legend of Dragoon у персонажа над головой меняется цвет индикатора в зависимости от того, насколько близко битва. Игра 99 года.

Ответить
1

Кохен

Таки Коэн.

Ответить
1

Была одна джрпг, которая это решила еще лет десять-двадцать назад.
Если ты бегаешь в каком то направлении, то битвы происходят редко. 
Если ты топчишся на месте, игра понимает это как желание погриндить и увеличивает количество боёв.
Как ни крути, а мы бегаем влево-вправо/вниз-вверх в удобной нам зоне для фарма. 
Проблема в том, что разработчики обычно не хотят это решать или не видят смысла.

P.s. не помню название :(

Ответить
0

Да, где-то на Youtube видел занятный разбор этой механики и как раз упоминалась видимо эта самая игра, но вот название – х.з.

Ответить
1

А можно не переизобретать велосипед, который наверняка и так работал в скрытом режиме, а просто иметь ландшафт подразумевающий сокрытие врага от глаз имея физическую модель. 

Ходишь по песку - триггеришь песчянную ёбу
Ходишь по лесу - на/за деревьями/кустами тригерришь лесную ёбу

Как бы всё до безобразия просто. Надо только использовать пустые локации для очевидных схваток и контроля над визуально-заметным врагом.

Плюс, зона с траводяными или людьми автоматом безопаснее т.к. очевидно они находятся не в одной секции с кучей хищников да демонов. 

Ну реально, нахуя?

Ответить
0

Это уже странно тогда будет. Может вообще тогда всю прокачку еще выпилить как в Хроно Кросс? 
А без рандом энкаунтеров в игре с нормальной прокачкой и сложностью люди так мобов будут пробегать, а потом жаловаться на форумах почему боссы непроходимы.

Но лучший вариант сейчас это конечно то что в Ксеноблейде есть, который кстати тоже изначально должен был быть со случайными встречами. Идеальная эволюция жанра.

До сих пор удивляюсь, зачем шквары после 12 финалки опять в 13 рандомные встречи запихнули.

Ответить
0

зачем опять в 13

МОТОМУ ТОРИЯМА.

Ответить
0

Жду кстати новых игр от гения. Он то так просто как Табата из компании не уйдет))

Ответить
3 комментария
0

Что то с терминологией

В первом Xenoblade не случайные битвы (имеется ввиду Xenogears?)

В 13 финалке не случайные битвы. В общем связи с 12 частью нет, там разные геймдизайнеры были

Ответить
0

До сих пор удивляюсь, зачем шквары после 12 финалки опять в 13 рандомные встречи запихнули.

Они тоже удивляются, потому что рандомные встречи были только в 13-2 (в ФФ13 все враги были видны издалека, что позволяло стелсить и нападать в нужный момент, получая выгоду) - да и то, были шикарно вплетены в сюжет со всеми этими аномалиями, плюс была возможность легко отпетлять от врагов таким же самым образом, как и в любой игре без рандом энкаунтеров. В общем, именно в ФФ13-2 к рандомным боям как раз никаких претензий, в отличие от прочих игр...

Ответить

Комментарий удален

0

Помню, что на PSP в Final Fantasy: Crisis Core, все решалось похожим образом - достаточно было идти в притирочку к стенке. 
Идешь по центру - рандом энкаунтер.
Идешь вдоль стеночки - ничего нет.

Ответить
0

Было много статей, как это делается

Либо привязка к числу шагов или секундам (случайно генерится число после каждой битвы)

Либо невидимые враги расставляются случайно по карте, поэтому в случае везения можно долго бегать без боя

Ответить
0

Фентеси стар на мегадрайв) чет вспомнилось

Ответить
0

Достаточно всего одной механики.

Звучит как классический кликбейт.

Ветераны игровой индустрии ахнули! Чтобы ваш фпс поднимался после 60, нужно лишь...

Дедовский шутер, о котором разработчики не хотят чтобы вы знали!!! Каждый восьмой геймер мечтает о...

Ответить
0

Идея сделать на локации "зелёные дорожки", конечно хороша, но уже поздновато.
И в таких играх обычно есть предметы или способности, которые влияют на этот "шанс" или полностью убирают его.

Ответить
0

Сменить неожиданный риск на безысходный риск. Гений Геймдизайна.

Ответить
0

Это же ещё в Earthbound сделали - все монстры случайные не просто появляются из ниоткуда, а подбегают на карте мира  Ещё их можно со спины ударить чтобы нанести первый удар и наоборот, получить удар со спины по группе. С зелёной-красной анимацией.

В Bravely Default, я слышал есть в настройках слайдер того как часто ты будешь встречать рандомные битвы. И есть довольно сложная ачивка пройти игру с полностью отключёнными случайными битвами, прокачиваясь только на боссах. Мне такой подход больше всего нравится.

Ответить
0

Это же ещё в Earthbound сделали - все монстры случайные не просто появляются из ниоткуда, а подбегают на карте мира

Внезапно, так было еще в РПГ-шках начала 80-х, Ультимах всяких - причем рубиться с монстрами зачастую можно было прям в режиме карты, без переключения в отдельный боевой режим. А в подземельях от первого лица уже боевка выглядела по-другому. То есть это всё наследие очень давних времен, японцы просто выбирают что им больше по душе из существующих механик - судя по всему, полностью рандомные бои им больше нравятся, может под мировосприятие подходят.

Ответить
0

Добавить секс-сцену в случае победы, я шарю в играх, да

Ответить
0

К концу игры заебёт (pun not intended)

Ответить
0

не игры, а один сплошной стресс. Отчего ж они популярны то стали

Ответить
0

В Exit Fate (это такая фанатская игра на манер Суикоденов, со спрайтами, напрямую из Suikoden II стыренными) от случайных сражений прям на ходу можно откупиться. Там буквально за секунд 10 до боя появляется окошко, мол даёшь 200 золотых и спокойно топаешь дальше. Это наверное самая удобная реализация случайных боев на моей памяти

Ответить
0

Помнится, в Лунаре, Кроссе и Триггере монстры обозначались на карте и случайных боёв просто могло не быть, если их обходить.
А в Breath of Fire (в первой точно, в остальных не помню)  можно было жрать специальную траву, что бы сильно уменьшить количество нападений.

Ответить
0

Достаточно всего одной механики.

Нужен только старый советский...

Ответить
0

Звучит больше как погоня за караванами, нежели действительно значимая рабочая механика.

Ответить
0

Однако его нельзя назвать полноценным решением проблемы навязчивых случайных событий, потому что они полностью отсекают этот аспект.

С десятого раза понял смысл предложения. Что они отсекают? Решение проблемы? Тут бы конструкцию попроще типа «но полностью убрать рандомные события — это тоже не решение проблемы»

Ответить
0

Достаточно всего лишь...

Ответить
0

Механика - как по мне рак, но, наверное, есть любители. Предложенное решение - ерунда, особенно фраза про (необязательно все время включать такую подсветку) пффф... Конечно, обязательно. Просто контрольный выстрел в голову атмосферы от самого геймдизайнера.
Отвергаешь, предлагай?
1. Решение, как развитие идеи из тех же покемонов: фактор напряжения исчезнет, если покемон не сможет сам напасть на игрока. Игрок его видит, и будет сам решать: нападать или нет. Правда, такая механика изменит весь геймдизайн, но это работает - в тех же героях так.
2. В даркест данжен враги генерятся не миллион раз, пока ты ходишь, а 1 раз, когда приходишь на локацию. Тогда каким-нибудь навыком разведки можно определить их точное положение, но это также окажет изменения на геймдизайн игры в целом.
3. Решение, которое не ломает остальной геймдизайн: пока игрок идёт прямо и никуда не сворачивает - шансы на файт низкие, если начинает крутиться и сворачивать - наращиваем шанс на файт. Это уже использовалось кем-то вроде бы, и лучше тут не придумать, если не отказаться от концепции вообще.

Ответить
0

Немного не по теме, но мне вот как раз не нравится малое количество рандома в Покемонах. Я сейчас про то, что в каждой локации только определенные покемоны. Это так убивает дух приключения по местному миру, что мне их дропнуть захотелось сразу после осознания этого факта. Не пойму я интереса такой механики, при существовании системы уровней. 

Ответить
0

серия The Legend of Heroes: ты видишь  рандомного противника и можешь управлять через орбменты - он тебя игнорирует, убегает, нападает. Все.

Ответить
0

кликбейтный заголовок без разбора механики. перечислили лишь пару примеров и закрыли тему.

tales of.. позволяет пропускать не интересные тебе битвы.

Ответить
0

Элегантное решение. Монстров видно заранее, не нужно ждать своего хода. Есть игры для дружной компании и для тех у кого нет друзей. Экшн-РПГ- не скучная РПГ.

Ответить
0

Любая честная случайность направленная против игрока воспринимается им как нечестная. Человек не понимает случайность и не может адекватно оперировать этим понятием в быту. Потому, что случайность не интуитивна.

Ответить
0

Мне за счет этого Sword и Shield доставляют больше предыдущих покемонов. Очень раздражали рандомные энкаунтеры, особенно зубаты в пещерах... Теперь играть приятнее и мир живее смотрится.

Ответить
0

Ну покемоны не первые, в тэйлсах враги к тебе бегут. Можно поушены выпить для гринда или для игнора, к концу в берсерии получаешь доску серфера\метлу\свинью и сбиваешь врагов. Тот случай когда бои почти не впали и ХАЧУ СЮЖЕТ.

Ответить
0

Shadow madness - для того чтобы избежать столкновение с противником нужно было пригнуться в тот момент когда услышишь крик монстра.

Нигде такой системы больше не видел.

Ответить
0

Статья из разряда "Как заставить лопату в жопе причинять меньше дискомфорта". Рандомные бои, особенно в том виде, в котором они реализованы в jRPG - мертворождённая бесполезная механика, и самый лучший способ сделать эти бои менее раздражающими - убрать их.

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }