Меня зовут Артем Пожиленков, и я релиз-менеджер в игровом инди-лейбле tinyBuild, издающим игры. В этой серии статей я бы хотел детально рассказать о процессе релиза на консолях — к чему стоит готовиться и как не попасть в неприятную ситуацию. Статей будет несколько, и для начала, стоит построить фундамент, на основе которого будет строиться весь цикл. В этой части я расскажу, кто такой релиз-менеджер, и о чем стоит задумываться разработчику заранее, чтобы портирование создавало меньше проблем (а они, поверьте моему опыту, будут).
К сожалению, статья очень поверхностная. Да и большинство описанных «фичей» наверно подошли бы для раздела GameDev (чтоб начинающие и инди заглянули бы за их горизонт).
Всего 2 большой гемор в разработке кроссплатформы
1) сделать сразу правильное управление (от обычного UI до взаимодействия с интерактивными объектами на уровне механик).
2) сделать правильную систему сейвов (а в идеале обязательно асинхронную), чтоб можно было на уровне абстракций работать разными файловыми системами.
Есть ли какие-то рекомендации для кросс-платформенных сейвов в контексте Unity?
Как вы понимаете, совсем в детали я не могу уходить т.к. большая часть информации находится под NDA от платформ.
Комментарий недоступен
Давно интересует вопрос как на консолях обстоят дела с аналитикой и анализом перформанса игрока внутри игры.
Условно говоря, сейчас сложно представить себе мобильную игру, которая не трекала бы удержание игрока, воронку прохождения уровней, кучу других внутриигровых событий и т.д.
Как с этим на консолях? Какие системы аналитики поддерживаются (если вообще разрешены)? Какие требования и ограничения? Насколько сложная интеграция? Имеет ли вообще смысл заморачиваться?
К сожалению консоли предлагаю очень мало аналитики или она вообще отсутствует.
Если вы маленькая команда, я бы рекомендовал об этом вообще не думать на этапе разработки. Всё равно релизить не в раз.