Рубрика развивается при поддержке

«Я даже игры не любил, хотел заниматься чем-то серьёзным»: карьера Дэна Хаузера Материал редакции

Рассказываем историю одного из главных архитекторов успеха GTA, Red Dead Redemption и Bully.

В закладки
Аудио
Дэн Хаузер так редко появляется на публике и общается с прессой, что в сети трудно найти его фото для статей и новостей

Из рок-звёзд в тестировщики дисков

Жизнь братьев Хаузеров с раннего детства была связана с индустрией развлечений. Их мать, актриса Джеральдин Моффат, играла в театре, а также снималась в кино и сериалах. Её пик карьеры пришёлся на начало семидесятых, когда она появилась на экране рядом с Майклом Кейном в оригинальном «Убрать Картера». Отец же был одним из владельцев культового лондонского джаз-клуба «Ронни Скотт», в котором выступали Нина Симон и The Who. Как-то раз легендарный трубач Диззи Гиллеспи спросил маленького Сэма, кем он хочет стать, когда вырастет, и услышал в ответ: «Грабителем банков!»

​Майкл Кейн и Джеральдин Моффат в «Убрать Картера»

Братья с детства обожали кино и телевидение, безостановочно поглощая старые британские сериалы, американские гангстерские боевики и спагетти-вестерны. С упоением играли и в видеоигры — Сэм предпочитал Elite, а вот Дэн фанател от Space Invaders и Galaxian. Правда, о карьере в игровой индустрии тогда ни один из братьев и не помышлял, они хотели стать рок-звёздами, а Дэн параллельно увлекался футболом.

В детстве одним из любимых фильмов Дэна были «Воины» Уолтера Хилла. В 2005 году Rockstar выпустили игровую адаптацию фильма

В 1990 году Сэм устроился на работу в BMG Music, один из четырёх крупнейших музыкальных лейблов. Он снимал клипы для Take That и Spice Girls, а в 1994 году перебрался в BMG Interactive Entertainment, новое подразделение компании, призванное снять сливки с находящегося на взлёте рынка видеоигр.

Когда Дэн окончил Оксфорд, где изучал географию, старший брат пригласил младшего к себе. Поначалу Дэн и не думал о карьере сценариста — его первой работой было тестирование дисков, будущий создатель GTA III и Red Dead Redemption отлавливал баги в виртуальных гидах по известным музеям мира. А дальше он просто оказался в нужном месте в нужное время.

Они делали викторину и им понадобился кто-то, кто написал бы шуточные вопросы. Затем они решили выпустить футбольный симулятор, и им понадобился кто-то, кто знал бы правила. И так я и оказался в видеоиграх на полной ставке. Я их даже не любил особо, я всегда думал, что когда вырасту, займусь чем-то серьёзным.

Дэн Хаузер

В 1994 году шотландская студия DMA Design приступила к работе над игрой под рабочим названием Race'N'Chase. По изначальной задумке игроки должны были примерить на себя роли офицеров полиции и гоняться за грабителями, соблюдая правила дорожного движения и избегая наездов на пешеходов. А затем продюсеру Дэвиду Джонсу пришла на ум гениальная идея — игрок должен управлять вовсе не полицейскими…

В 1995 году DMA отправилась на поиски издателя и предложила игру BMG Interactive. Сэм Хаузер моментально влюбился в атмосферу и соответствующую игре свободу. Ему понравилось всё, кроме названия. BMG приобрело права на игру, и в октябре 1997 года Grand Theft Auto увидела свет.

В 1998 году BMG решило избавиться от своего игрового подразделения и продало BMG Interactive Entertainment основателю Take-Two Райану Бранту всего за 14 миллионов долларов.

Основание Rockstar

После того как BMG избавилась от своего игрового подразделения, расстроенный Дэн несколько месяцев в одиночку путешествовал по Южной Америке. Как-то раз простая прогулка по пляжу в колумбийском Картахене едва не стоила ему жизни. «Я сделал большую ошибку, — вспоминает Дэн, — полиция начинает патрулирование в 10 утра, но было ещё только девять, и за мной погнались трое бродяг с мачете и сломаным пистолетом».

Хаузеру удалось спасти бегством, он запрыгнул в такси, нашёл интернет-кафе, зашёл проверить почту... и наткнулся на письмо от Сэма, приглашающего его приехать в Нью-Йорк и начать работу над Rockstar. Неделю спустя Дэн был уже на Манхэттене.

Когда мы начинали, мы хотели делать игры, в которые сами с удовольствием сыграли бы. Игры, у которых с одной стороны был прогрессивный геймплей, а с другой — кинематографический уровень подачи и хорошее музыкальное сопровождение.

Дэн Хаузер

Первой вышедшей игрой под брендом Rockstar была GTA II, и она мало чем отличалась от своей предшественницы. Однако затем, когда Rockstar приступила к работе над третьей частью с расчётом на крайне мощную по тем временам PlayStation 2, Хаузеры наконец-то получили возможность создать технологически сложную и продвинутую игру, о которой они так мечтали.

У истоков успеха

В GTA III вид сверху сменился видом от третьего лица, а границы исследуемого мира существенно расширились. Под одной обложкой можно было найти гоночную игру, шутер от третьего лица, приключенческое РПГ и детективный триллер.

Дэн поначалу испытывал трудности с написанием сценария. Он не хотел, чтобы сложность сюжета мешала игрокам исследовать мир игры любым возможным способом, но в то же время стремился к тому, чтобы история получилась тоньше и интереснее банального «возвышения, падения и нового возвышения плохого парня – супергероя». Хаузер хотел, чтобы каждая миссия воспринималась как законченная история, чтобы сюжет побуждал игроков исследовать все механики игры, а сам геймплей работал на нужды повествования.

В итоге GTA III стала настоящим прорывом и ознаменовала появление на рынке нового тяжеловеса. Следом за GTA III Rockstar выпускали хит за хитом. С Vice City началась никак не прекращающаяся мода на восьмидесятые, а San Andreas удивила воистину гигантским открытым миром.

Игры в открытом мире имеют огромную силу с творческой точки зрения. Мало того, что они позволяют тебе что-то делать — бегать по округе, летать на вертолёте, быть героем, быть антигероем, что угодно — они также дают тебе исследовать окружающий мир на своих условиях. Игры словно берут некоторые функции у режиссёра и передают их потребителю медиума.

Дэн Хаузер

А ведь всего этого могло бы и не быть. GTA III вышла в крайне удачное время, фактически она в одиночку спасла Take-Two от банкротства. «Перед выходом игры у Take-Two было долгов на сотню миллионов долларов, — вспоминает Дэн, — не мы потратили эти деньги, но мы должны были их вернуть. Для нас это был настоящий стресс. Но мы заработали 300 миллионов долларов прибыли, и с тех пор у Take-Two не было серьёзных проблем».

Однако кое-какие проблемы у компании всё же возникали. После того как в 2004 году Патрик Вилднеборг выпустил мод «Горячий кофе», позволяющий разблокировать спрятанную в коде San Andreas сексуальную сцену между Карлом и его подружкой, Rockstar попала под огонь критики. Конгресс призывал к запрету игры, компании выписали с десяток штрафов, а Сэм был допрошен представителями Федеральной торговой комиссии США. Произошедшее оказало огромное влияние на обоих братьев, и на следующие десять лет Хаузеры практически полностью пропали из медийного пространства.

Из города в прерии и обратно

В ноябре 2002 года Take-Two приобрела другую студию-разработчика, Angel Studios и переименовала её в Rockstar San Diego. Вскоре после финализации сделки новые владельцы решили провести аудит проектов, находившихся в разработке на момент покупки.

Среди отменённых игр оказался приключенческий вестерн Red Dead Revolver. Изначально игра создавалась на деньги и под присмотром японского издательства Capcom, однако постепенно разработка зашла в тупик, и Capcom отменили игру. Однако, несмотря на то, что Revolver находилась в весьма плачевном состоянии, Дэн разглядел потенциал игры и решил довести её до ума.

В мае 2004 года Red Dead Revolver всё-таки увидела свет. Продажи оказались настолько хороши, что скоро Rockstar уже начало разработку крупного, высокобюджетного сиквела, получившего название Red Dead Redemption.

В перерывах между GTA Хаузер работал и над другими играми, например, над Bully — приключенческим боевиком, действие которого разворачивается в стенах школы-интерната, а главный герой вынужден противостоять местным задирам и хулиганам. Дэн участвовал в создании L.A. Noire (в качестве исполнительного продюсера), написал сценарий Max Payne 3 и совместно со сценаристом первых двух «Максов» Сэмом Лейком написал сценарий к трём выпускам мини-серии Max Payne, которая должна была напомнить игрокам о событиях первых двух частей и подвести к сюжету третьей.

GTA IV подарила игрокам историю ветерана Югославской войны Нико Беллика, прибывшего в Либерти-сити в поисках «американской мечты» и человека, что предал его на войне, а GTA V и вовсе стала одной из самых продаваемых игр в истории — её отгрузки по самым последним данным составили 120 миллионов копий.

Работая над GTA V, мы провели в Лос-Анджелесе около 100 дней, исследуя его и окрестности. Мы ночи напролёт встречались с самыми странными людьми, какие-то стрёмные копы нам что-то показывали, мы, что говорится, исследовали город.

Мы говорили с агентами ФБР под прикрытием, с экспертами по мафии, с уличными гангстерами, что знали слэнг… мы даже в настоящую тюрьму съездили. Бедолаги, сидят в милях от цивилизации посреди плоской соляной пустыни. Это было настоящим депрессивным откровением.

Дэн Хаузер

Возвращение на Дикий Запад

Первые разговоры о сиквеле Red Dead Redemption начались ещё в начале 2011 года. К лету Дэн и сценаристы Лазло Джонс, Майк Ансворт и Руперт Хамфрис определились с общим сюжетом игры, а к осени 2012 на руках у студии уже были черновые версии сценария большей части сюжетных миссий.

Рассказывая о своей подготовке к написанию сценария, Хаузер признался, что поглощал «сотни» книг и фильмов, но избегал всего современного. Опасаясь обвинений в плагиате и воровстве идей, Дэн предпочитал черпать идеи в классике. Он не смотрел «Прослушку», «Дэдвуд», «Подпольную империю» и «Во все тяжкие». Работая над Vice City, он вдохновлялся «Полицией Майами», «Лицом со шрамом» и «Путём Карлито», а готовясь к RDR 2, Хаузер нырнул ещё глубже и искал вдохновение в книгах Чарльза Диккенса, Генри Джеймса, Джона Китса, Эмиля Золя и Артура Конана Дойля.

Большинство видеоигр основаны на принципе, что ты начинаешь слабаком, а заканчиваешь всемогущим супергероем. Но что, если ты с самого начала играешь за крутого парня? Такого, что уже очень силён и эмоционально уверен в своём месте в этом мире? История Артура не про становление супергероя, он уже почти что супергерой в самом начале, это история о том, что с ним приключится, когда его мир начнёт разваливаться на части.

Первая игра была о человеке, который пытается спасти семью от собственного прошлого. Вторая игра посвящена группе бандитов, которые живут на Диком Западе во времена, когда его уже пытаются приручить и подчинить цивилизации, а также давлению, которое эти перемены оказывают на одного конкретного человека. Меняются времена, изменяется дружба, меняются места, эмоционально и географически. Это скорее Теккерей, чем Хемингуэй, по крайней мере, в вопросах масштаба.

Мы хотели показать, что конец девятнадцатого века был временем перемен, временем конфликта между обществом и дикостью, между цивилизацией и индустрией и нетронутой природой Америки.

Дэн Хаузер

Работа над Red Dead Redemption 2 оказалась тяжёлым испытанием. На отдельных этапах разработки Хаузер мог часами зависать в игре, делая многочисленные пометки касательно того, какие вещи можно и нужно улучшить или исправить.

В результате таких пометок целые готовые миссии, задания и сюжетные линии переписывались, переделывались и полностью вырезались из сюжета, уже готовые синематики переснимались заново, а озвученные реплики перезаписывались. По самым скромным отметкам, за всё время разработки RDR 2 как минимум пару раз переделывалась с нуля.

Свобода и совершенство превыше всего

Дэн и Сэм не стремятся к личной славе, они избегают публичных появлений, не принимают участия в E3 и почти не дают интервью, а когда всё-таки соглашаются, то перед началом беседы журналисты получают полный перечень тем, которых в интервью затрагивать нельзя. Обычно в этот перечень попадают все вопросы о личной жизни братьев, а в 2012 году там отдельно подчёркивался запрет на любые вопросы о бывшем доме Трумена Капоте на Манхэттене — Дэн купил его за 12,5 миллионов долларов.

Все журналисты, которым всё-таки повезло пообщаться с Хаузером, отмечают, что он по-прежнему похож на британского тинейджера, обожающего джинсы, толстовки, бейсболки и спортивные костюмы. Хаузеры признаются, что ценят творческую свободу, которую им даёт игровой медиум, и именно по этой причине отвечали отказом на любую попытку Голливуда адаптировать GTA в киноформат.

В видеоиграх нет каких-то чётко установленных принципов, мы можем придумывать их на ходу. Фильмы, телевидение и книги — там всё работает по строго структурированным правилам. Отсутствие необходимости работать в таком окружении даёт нам невероятную свободу. И мы бы предпочли эту свободу сохранить.

Дэн Хаузер

Хаузеры всегда открыты новым идеям, они всегда стремятся к совершенству и никогда не загадывают на будущее, не откладывают идеи в долгий ящик и стремятся вложить всё самое лучшее в тот проект, над которым они работают сейчас. Возможно, именно открытость и стремление к всему новому, постоянному развитию и совершенству и помогало братьям все эти годы сохранять интерес к своему любимому делу.

Мы с Сэмом много говорим о том, почему всё ещё продолжаем этим заниматься. Для меня игры по-прежнему обладают магией. Их словно сделали эльфы.

Дэн Хаузер

К сожалению, у стремления к инновации и совершенству есть и обратная сторона. По многочисленным свидетельствам, в Rockstar царит атмосфера секретности, приближенная к паранойе: сотрудникам запрещено работать из дома и распространяться в соцсетях о своей работе, а все гости могут передвигаться по офису исключительно в сопровождении сотрудников студии.

Обратная сторона перфекционизма

Обратной стороной перфекционизма также являлись постоянные кранчи, поскольку любое вносимое Хаузерами изменение, особенно на поздних этапах разработки, влекло за собой многочисленные изменения в коде, озвучке и уже готовых трейлерах, и зачастую все правки нужно было внести в кратчайшие сроки, чтобы не выбиться из графика. Незадолго до выхода Red Dead Redemption Дэн Хаузер в интервью Vulture проговорился, что для того, чтобы уложиться в сроки в месяцы, предшествующие релизу игры, «они несколько раз работали по 100 часов в неделю».

Интервью произвело эффект разорвавшейся бомбы, и на компанию посыпались многочисленные обвинения в создании нездоровой рабочей обстановки. Хаузеру даже пришлось уточнять, что под «мы» он имел в виду прежде всего самого себя и других ведущих сценаристов игры, и что такие долгие недели случались всего несколько раз в году, и остальных сотрудников компании никто не заставлял работать сверхурочно, но лавину было уже не остановить.

Дело в том, что в адрес Rockstar и раньше звучали обвинения в насаждении культуры неоплачиваемых переработок, а в 2010 году жены и партнёрши разработчиков первой Red Dead Redemption даже написали открытое письмо, в котором открыто обвинили руководство Rockstar в этой практике, но тогда дело удалось замять.

В октябре 2018 года главный редактор Kotaku Джейсон Шрайер опубликовал объемное расследование, посвящённое культуре переработок в Rockstar. Из материала следует, что, хотя условия труда различных сотрудников и подразделений внутри компании существенно отличались, для многих регулярные кранчи стали неотъемлемой частью работы в Rockstar.

Поговорив со многими бывшими и нынешними сотрудниками Rockstar, Шрайер пришёл к выводу, что почти все игры компании выпускались с периодами переработок, длившимися от нескольких месяцев до нескольких лет, причём многие признавали, что если на RDR 2 условия были ещё приемлемыми, то вот создание GTA IV и GTA V временами напоминало ад, а работу над Max Payne 3 и вовсе называли не иначе как «маршем смерти».

Во времена работы над GTA V сотрудники, проводившие в офисе от 40 до 60 часов в неделю, получали уведомления о недостаточном времени работы. Причём работникам среднего и высшего звена переработки не оплачивались — они могли рассчитывать лишь на бонусы в случае успеха. Если же игра финансово оказывалась неудачной, как Max Payne 3, переработки так и оставались неоплаченными.

Смутное будущее

Дэн Хаузер — один из сооснователей Rockstar, он принимал участие во всех значимых релизах компании, начиная от GTA и Read Dead Redemption и заканчивая Bully, L.A. Noir и Max Payne 3. Он — один из двух людей, определявших культуру Rockstar со всеми её плюсами и минусами. Поэтому его уход не сможет не сказаться на компании, собственно говоря, он уже сказывается — сразу после объявления о скором увольнении Хаузера акции Take-Two рухнули на 10-15 процентов, и положительной динамики пока не видно.

Неудивительно, что глава Take-Two Штраус Зельник поспешил как можно сильнее занизить роль Дэна Хаузера, отметив все успехи, якобы достигнутые Rockstar за период отсутствия Дэна и отдельно подчеркнув, что главой команды всегда оставался Сэм.

Обстоятельства ухода Дэна очень похожи на увольнение ещё одного архитектора GTA — бывший президент Rockstar North и продюсер серии Лесли Бензис тоже сначала взял 18-месячный отпуск, а затем окончательно ушёл из компании (причём, судя по его словам, не по своей воле — студия расторгла с ним контракт в одностороннем порядке). Take-Two тогда в пресс-релизе заявила, что Лесли всегда останется добрым другом компании, а уже несколько месяцев спустя Бензис подал на бывших работодателей в суд, требуя выплаты якобы удержанных роялти в размере 150 миллионов долларов.

Учитывая скрытный характер Дэна и его стремление избегать общение с прессой, вряд ли можно ожидать, что мы в скором времени узнаем настоящие причины его ухода. Возможно, Хаузеру не понравилось давление со стороны Штрауса Зельника, публично озвучившему желание выпускать игры почаще, даже в ущерб их качеству и размеру. Возможно, это стало следствием изменения культуры компании после опубликованного Kotaku отчёта — по словам всё того же Шрайера обстановка в компании за последние полтора года значительно улучшилась. А возможно, Дэн просто устал и сам и решил, что пора наконец выйти из собственного кранча.

Судя по инстаграму его жены Кристины, Дэн наслаждается отпуском на сто процентов — проводит время с семьей, путешествует по Европе, участвует в благотворительных мероприятиях. И кто скажет, что после всего пережитого им кранча он не заслужил права на отдых?

{ "author_name": "Алексей Ионов", "author_type": "self", "tags": ["\u043b\u043e\u043d\u0433","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","rockstar","long"], "comments": 78, "likes": 311, "favorites": 453, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 101159, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 09 Feb 2020 21:51:28 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 101159, "author_id": 65053, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/101159\/get","add":"\/comments\/101159\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/101159"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "last_count_and_date": null }
78 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
100

Боже, храни Дэна Хаузера!
  Возможно, Хаузеру не понравилось давление со стороны Штрауса Зельника, публично озвучившему желание выпускать игры почаще, даже в ущерб их качеству и размеру

Из-за таких как алчных людей как Зельник игры и становятся фастфудом. Нет чтобы сделать легендарную игру, которая будет приносить деньги даже спустя много лет - лучше насрать побольше, авось слиток золотой выпадет. Пусть Дэн отдыхает, он заслужил это

Ответить
2

А как узнать будет твоя игра легендарной на много лет или через неделю исчезнет из памяти?

Ответить
34

Посмотреть кто и как разрабатывают игру. Если на скорость, "лишь бы успеть к финансовому отчету" - сомневаюсь что она станет легендой. Обращайся ;)

Ответить
9
Ответить
1

Fallout 2 разрабатывали на скорость, если что.

Ответить
1

И именно поэтому первый лучше. Файт ми.

Ответить
0

А Duke Nukem Forever лет 10, только эту игру не просто не помнят, а ещё и забыть пытаются

Ответить
–1

Если на скорость, "лишь бы успеть к финансовому отчету" - сомневаюсь что она станет легендой.

Ответить
4

На самом деле, запланировать и придумать шедевры, это не так тяжело, а тяжело их реализовать в реальности. В мире в данный момент миллионы сценариев, сюжетов, структур и прочего, но все упирается в реализацию. На самом деле это практически самая грустная сторона текущего мира, что реализация чего-то хорошего и гениального своей новизной - ультраневыгодна. Феномен Рокстар в практически чудесной гибкости и нешуточном везении в части получения денег на их работу.загвоздка в том, что большая часть людей считает нормой скачки и пляски за выбивание денег, подковерные игры и прочее. Лично я считаю, что эти атавизмы уже давно должны быть помножены на ноль в каждой сфере, ставшей неотъемлемой для людей. Первичные в этом дом, еда, защищенность и медицина априори должны быть бесплатными. А такие вещи как будто вторичные типа видеоигр уже тоже стали часть жизни миллиарда людей, а значит и эта сфера уже в сознании масс заняла свое прочное, фундамеетальное место. Все эти годы срачей, годы обвинений крупных компаний в предоставлении некаяественной продукции и весь этот гнев и эмоции тому подтверждение самое прямое и материальное. Будущее за свободное производство, труд и творчество и наверное не стоит писать прямо, что для этого нужно делать.

Ответить
0

Ещё ты забыл приписать текущее состояние средств реализации своих идей. На данный момент ситуация развивается, эволюционирует в нужном направлении, но сколько ещё уйдёт времени до момент "придумал - реализовал", где между этими двумя словами пропущено много всего остального, что сейчас мешает любому энтузиасту реализовать свою идею в кратчайшие сроки, пока и запал есть, и внимание не распространилось на изучение инструментов сутками, - не известно

Ответить
1

По яйцам коня.

Ответить
–7

Не умаляя заслуг Хаузера, но с какой стати игры Рокстар не фастфуд? Это же йоба-блокбастеры в самом чистом их проявлении. Что там на самом деле случилось, никто не знает. Нездоровый перфекционизм тоже нужно осаждать, вообще-то.

Ответить
21

йоба-блокбастеры

Ну в RDR2 даже темп другой, например. С онлайном Роксы, конечно, наломали дров, но как сюжетный проект — чисто одна из игр поколения в плане разносторонности. Максимально кинематографично и вообще геймплейных мелочей до одури, прям проживаешь сюжет, а не по фану заигрываешь.

Ответить
–6

 в плане разносторонности

Какой разносторонности? Это обычная игра от рокстар, которую они выпускают раз за разом начиная с GTA IV. Детали меняются, суть и глобальные проблемы (вроде чрезмерно затянутого основного сюжета и переусложнённого управления, которое запросто можно забыть, если не заходил в игру неделю) остаются теми же.

Базару ноль — Рокстар единственные, кто выпускает сингловые игры с такими бюджетищами, но, честно говоря, ни по геймплею, ни по сценарию они до лучших не дотягивают. В той же RDR2, которую вымучивали пять лет, количество вбуханных денег — это единственная выдающаяся деталь. Как-то не такого хочется видеть от студии с неограниченными финансами.

Ответить
3

обычная игра

Там целый пак роликов. А что касается сценария, то ты точно до финала ее прошел? Потому что если по поводу кривого управления и волнистого хода миссий я согласен, то в целом Роксы прекрасную историю замутили, даром что создали мир, который ну очень ярко подчинен разным приколясам с физикой. 

Еще ж охота как самостоятельная игра. Бывало что и в покер по несколько часов зависал — атмосферка.

Ответить
0

 Там целый пак роликов.

Детали Рокстар, к сожалению, не влияют на геймплей. Они безусловно интересные, но игре от них ни холодно, ни жарко. По-моему, самый хороший пример дикого застоя в гейм-дизайне РДР2 — совершенно линейные миссии в игре про открытый мир. Шаг влево, шаг вправо, попытка импровизировать — сразу геймовер.
А что касается сценария, то ты точно до финала ее прошел?

Конечно. Финал по-хорошему плаксивенький, эпилог по объёмам удивительно долгий, но общий сценарий всё равно хромает, потому что в нём много воды. Основную сюжетку стоило сворачивать уже после острова, когда выстраивается острое чувство кульминации, но Хаузеры почему-то подтираются им и вворачивают ещё одну долгую сюжетную линию.

Ответить
0

Детали Рокстар, к сожалению, не влияют на геймплей. Они безусловно интересные, но игре от них ни холодно, ни жарко. 

Анимации отстрела частей тел или как лошадь гладишь, а она гривой машет так, что ты прям выкупаешь, насколько не зря это делаешь... Фан, даром что важная часть впечатлений.

совершенно линейные миссии в игре про открытый мир

Если воспринимать RDR2 как фильм с нерушимой сюжетной канвой, то проблем быть не должно. Да и сам игровой процесс обставлен так, что за Артура реально переживаешь; и неважно, говорит ему Датч, что он для него больше, чем сын, или когда в лагере кто-то внезапную делюгу мутит и гг на нее подписывает.

Ответить
1

Игра - это игра. Она не должна быть фильмом, она должна быть игрой. На мой взгляд, если разработчик гонится за кино, то он на монументальном уровне вредит развитию игр как уникального медиа.

Рокстаровская линейность - это весьма трусливый гейм-дизайн, который никак не двигает игры вперёд. В играх существует бездна нераскрытых возможностей, связанных с повествованием, но Рокстар их как будто очень боится и консервативно придерживается формулы 12-летней давности из ГТА4. Как-то не тянут они на людей, которых стоит превозносить за вклад в игры. 

Ответить
0

Как-то не тянут они на людей, которых стоит превозносить за вклад в игры.

Ой не знаю, RDR2 грамотным образом просуммировала в себе достаточно много занятных геймплейных моментов из самых разных поколений. То, что все это дело поставлено на жесткие рельсы, — кому-то в тягость, а кому-то, учитывая нереальный визуал и крутанскую атмосферу, в сладость, как мне, например. 

И если в основном созерцательный игровой опыт значит, что понятие сюжетной свободы в RDR2 для меня будет весьма условным, то так тому и быть. Персонажи от этого не станут менее колоритными, а в открытом мире и без сценария внушительное количество активностей заготовлено, даром что физика полна классных мелочей.

Ответить
55

Хмм...

Ответить
3

Ну Сэм и Дэн изначально не скрывали, что это скорее автобиографическая игра про них самих и очень многие сценарные события взяты из реальной жизни. 

Ответить
39

Бывает вечером воскресенья сидишь и обновляешь Дтф, а тут, ХОП-ХОП, и реально классная статья на интересную тему, можно почитать. Редко такое бывает!

Ответить
2

Недавно же был лонг про создание gta

Ответить
1

Пропустил наверно, не помню такого 

Ответить
31

Возможно, Хаузеру не понравилось давление со стороны Штрауса Зельника, публично озвучившему желание выпускать игры почаще, даже в ущерб их качеству и размеру.

Если так, земля металлом зельнику, так слить человека, который делал игры-феномены, расходящиеся десятками и сотнями миллионами копий и самое главное выстроил репутацию компании, выпускающей исключительно шедевры и игры поколения, что и продавало огромное количество копий игр Rockstar уже на старте, потому что репутация работала на них, но как показывает практика, сегодня, инвесторов интересует только прибыль в краткосрочной перспективе и они готовы уничтожить репутацию любого бренда, франшизы или компании, биовейр, беседка, близзард не дадут соврать.

Казалось бы, такая простая истина - репутация зарабатывается годами и проёбывается за один день, но непостижимая сверхразумами от мира инвестиций, которые от мира и понимания игр, кстати, дальше, чем бабушки, посмотревшие кодзиму в вечернем урганте.

Ответить
12

Зельнику в общем-то покакать. он также сговнил 2К и ничё, стабильно фармятся на любителях "покушать хлебушка".

Ответить
2

Ну да, я просто понять не могу, как можно катить бочку на Хаузера, сделавшего игру, которая единственная наравне с майнкрафт держится на вершине топов уже хуеву тучу лет.

Ну изгнал ты хаузера, ну поставил гта на поток, ну проебал планку качества и репутацию бренда, профит-то в чём?

Ответить
15

Профит в том, что Зельцу посрать на качество. Ему важны потоки твоих денег каждые 24 часа. Практически все игры Take Two в этом поколениии агрессивно монетизированный мусор, в особенности спорт. симы, или просто шлак, который скупили на подсознательной инерции( в особенности. спорт. симы). Количество аутов, которые они отфармили в этом поколении просто колоссальное. 
Рокстар по сути была такой заглушкой, чтобы не приманивать к себе лишнего внимания, как ЕА или Убейсофта. Возможно, он понял, что ему это больше не нужно(всё равно купят и задонатят ещё), и решил поставить весь персонал на мусорный "скот-конвеер" по доению,как 2К, а Дэн был против. Дэн по стуи был единстенным мощным звеном, кто не собирался плясать под его дудку. Без него Зельц-опарыш теперь может пустить глубоко пальчики без особого сопротивлеия в угоду роад-мапы для выполнения бизнс-плана. 

Ответить
6

Эффективный менеджемент хуле, скоро на западном рынке одни дрочильни останутся, от аркейн под управлением ебанувшейся беседки я теперь тоже больше ничего хорошего не жду, оттуда Колантонио ливнул.

Ответить
1

Жутко интересно, чья же была идея угробить великолепную физику транспорта из 4 гта, а также выпилить отдачу (всё для любимой аудитории хомяков, которые сейчас пачками скупают королевские битвы) - самих Хаузеров или Зельник идею подкинул.
Хотя после RDR2 Хаузерам этот косяк я простил, так что очень жаль, что из индустрии уходят такие гиганты.

Ответить
24

великолепную физику транспорта из 4 гта

В каком месте она великолепная? Там даже спортивные машины в поворотах кренились как ЛиАЗ 677, и в целом все машины в гта 4 во первых ощущались очень одинаково, а во вторых очень инертно.

Ответить
0

Да это миф, который кто-то запустил в те годы. Физика там неплохая, но никак не великолепная.

Ответить
0

Части аудитории очень понравилась такая "реалистичность". Мне тоже не зашло совсем, очень обрадовался "нормальной" аркадной физике в 5ке. Всё-таки не про то игра.

Ответить
4

там еще технологии чуть ограничивали, я про консоли, но физику всё же изменили сильно, в худшую сторону.

Ответить
2

В 5 стала хорошая аркадная физика, простая в освоении и доставляющая удовольствие от процесса.

Ответить
1

А я вот слышал, что вроде за такую физику вождения в 4ке топил Сэм.

Ответить
1

Это правда

Ответить
1

GTA 5 создавалась под железо 2006 года. Учитывая возросшие масштабы, оставить прежний просчёт физики было невозможно. Она ухудшилась не только у авто

Ответить
1

Какой там просчет физики у машин то? Как настроили, так и работает. Нет тут никаких серьезных и тяжёлых расчетов.

Бесили заносы машин в поворотах.

Ответить
2

Сложные расчеты были во всех частях GTA. В третьей части за физику отвечали примерно 26 параметров, что было довольно неплохо по тем временам, в более поздних их стало ещё больше. 

Многое конечно скрыто от глаз пользователя, но например такие параметры как лобовое сопротивление, прижимная сила, сцепление шин или температура двигателя оказывают незначительное влияние на геймплей даже в пятой части, где физика казалось бы простая.

Ответить
1

я аж пустил ностальгическую слезу, вспоминая ковыряние handling.cfg в gta III и бесконечные моды. эх.

Ответить
0

Этим человеком был Лесли Бензис

Ответить
0

Откуда инфо, если можно?

Ответить
1

Цитата со слов Бензиса примерно восьмилетней давности, то ли из журнала Hobby Consolas, то ли PlayMania. 

Ответить
12

Кранчи-хуянчи....
Заколебали журналисты со словарным запасом ученика третьего класса.
По теме: печально и в то же время показательно отношение типичной корпорации к одному из своих ключевых сотрудников, многие годы отдававшемуся своей работе на сто процентов. Заставляет задуматься.

Ответить
1

Кранчи-хуянчи....

произошел аврал?

Ответить
10

У Рокстар, да, смутное будущее. Уход таких как Дэн отрицателбно скажется на восприятии будущих игр. По поводу любой неудачи фаны будут говорить, что при Хаузере такого небыло. 
Вот у Дэна никаких проблем в будущем нет. Вообще.

Ответить
8

 «Я даже игры не любил, хотел заниматься чем-то серьёзным»

2021 год: Rockstar Games открывает киностудию. Дэн Хаузер становится во главе студии. 
Середина 2021 года: Rockstar Movies анонсирует фильм по вселенной GTA

Ответить
–3

На главные роли в Фильме приглашают Эминема,Оксимирона и...

Ответить
0

Какой нах охуморон? Серега - единственный вариант палюбасу. Будет на бумере катать стопудофф

Ответить
5

На самом деле, многие люди из индустрии, особенно среди руководства, продюсеров, геймдизайнеров — не особо любят игры, да и к игрокам относятся как к умственно неполноценным, психические проблемы которых, можно монетизировать.

Ответить
8

Все мои знакомые наркобароны придерживаются того же мнения.

Ответить
0

вот и я о чем

Ответить
5

Странное умозаключение, в этой же статье говорится что Хаузер не относился серьезно к играм когда начинал вариться в геймдеве, следом он уже подробно описывает как ему важны возможности игр и что для него это до сих пор магия спустя столько лет разработок. 
Продюсеры конечно могут не любить игры, но известные мне геймдизайнеры все любят игры, проблема в другом, у них нет времени поиграть во все, что они хотят. 

Ответить
5

Хотел написать статейку, а тут ее уже за меня написали. Хотя так даже интереснее: например автор ничего не упомянул про историю с организацией вечеринок в Нью-Йорке, куда даже захаживал Дэвид Боуи.

Ответить
2

Про вечеринки много сказано в книге.
Кстати, "Потрачено" скоро в продаже (не реклама).

Так что поторопись со статьей ;)

Ответить
2

Книгу читал. В книге почти ничего не написано про их Rockstar Loft в Нью-Йорке, только про вечеринки с сотрудниками. Информация о лофте была опубликована в местных газетах конца 90ых годов.

Ответить
1

Сергей, почему вы не пишете статьи на ДТФ?? подписался на вас только что. Вот это я называю игрожур

Ответить
4

"Хаузеру удалось спасти бегством, он запрыгнул в такси, нашёл интернет-кафе, зашёл проверить почту... и наткнулся на письмо от Сэма, приглашающего его приехать в Нью-Йорк "
Выглядит как добротный сценарий к GTA4 

Ответить
4

Собственно, идея GTA IV и родилась из того что братья хотели передать весь тот опыт переезда в Нью-Йорк из Европы, что был у них в игре.

«Попытка осуществить всё это в рамках игры является чем-то уникальным в игровой индустрии. Мы смогли отразить те аспекты, которые позволяют игроку верить в то, что он живёт здесь. Это невозможно передать в фильме, в телешоу, в книге, потому что вы свободно путешествуете, встречаете чуваков, которые попадаются вам на улицах в настоящем Нью-Йорке. В этом и суть — вы встречаете в игре таких же чуваков, озлобленных снобов, которых постоянно видите на улицах реального города. Значительная часть нью-йоркской жизни заключается в ходьбе по улице и встречах с „поехавшими“ разного рода и безусловно нам бы хотелось воплотить это в игре. Мы в Rockstar стремимся передать ту разницу, которая существует между городскими районами, между разными типами людей, передавая тем самым сущность Нью-Йорка — „Столицы мира“.» (Дэн Хаузер, 2007)

Ответить
2

Так а почему не упомянули что был фильм про хаузеров, где одного из (не помню кого), сыграл Даниэль редклифф 🤨

Ответить
1

Рэдклифф сыграл Сэма, фильмом остались недовольны все, Rockstar пытались засудить BBC и остановить производство фильма, не вышло

Ответить
1

Ну соглы, но все равно стоит упоминания, как реакция общества на их произведения, в том числе  негативные, а то это на панегирик похоже

Ответить
0

Фильм сильно неточный по набору фактов, но общие события сюжетной линии истории с Джеком Томпсоном переданы верно. Фильм охватывал лишь небольшой временной период: примерно с октября 2002 уже после релиза GTA Vice City по март 2007, когда до релиза первого трейлера GTA IV оставалась пара недель. Хронология событий неточная, а практически все релизы тех времен в фильме никак не упомянуты, разве что на GTA San Andreas (из-за истории с Hot Coffee) и Table Tennis было акцентировано некое внимание, лишь по той причине что Сэм дичайше любит настольный теннис.

Ответить
2

Take-Two тогда в пресс-релизе заявила, что Лесли всегда останется добрым другом компании, а уже несколько месяцев спустя Бензис подал на бывших работодателей в суд, требуя выплаты якобы удержанных рояли в размере 150 миллионов долларов.

рояли

Роялти наверное, всё-таки, не?

Ответить
2

С уходом Дэна Хаузера у меня всё меньше веры в GTA VI в том виде, в котором её хотелось бы видеть.

Не удивлюсь, если сделают какое-то дерьмо с сизон-паками и возможностью потратить 9.99$ за буст для прохождение даже Single миссий....

Что ж, спасибо тебе за чудесные игры, Дэн. Помню, будучи подростком, когда вышла GTA3 для меня это было каким-то просто разрывом всех шаблонов об играх)

Ответить
0

Ну ушел и ушел, мало ли кто, куда и по каким причинам уходит, это обычный процесс, неужели в коллективе из сотен человек, он был так незаменим?

Мне кажется многие преувеличивают значимость этого парня, которому просто повезло с братом, он занимался тем что ему нравилось и приносило бабло. Настало время отдыхать, кмон, сколько можно это обсасывать, проводить аналитику, расследования и т.д.?

Если бы столько не мусолили его уход, вряд ли бы заметили какие-либо изменения. А теперь будут любой косяк будут связывать с его уходом, даже фанаты готовы хейтить и плевать, просто парадокс какой-то.

Ответить
1

Да это, на самом деле, утята постоянно ищут причины, по которым им не нравятся новые игры (от R* в том числе). То есть это не они постарели и погрязли в рутине жизни, а Лесли Бензис или Дэн Хаузер ушли - и игры говном стали.

Ответить
1

Красиво хоть ушёл со своим магнум опусом - RDR 2.

Ответить
2

Я думаю, что он никуда ещё не ушёл и в скором времени даст о себе знать. Лишь бы не вышло как с Бензисом, который уже лет пять делает свою Everywhere и всё никак не сделает.

Ответить
1

Вот как, КАК теперь убедить себя, что это разные люди? Человек справа тоже известный в игровой индустрии.

Ответить
2

Все азиаты на одно лицо

Ответить
1

Не прошел ни одной игры от рокстар. Хотя играл во многие их игры. Уважаю, но однотипный геймплей меня очень утомляет. А когда тебе еще и диалоги впихивают в крайне интенсивные моменты геймплея, то совсем жопа гореть начинает. Но уважаю. Такие игры нам нужны.

Ответить
1

Дэну удачи в его будущих начинаниях. Надеюсь, через некоторое время вернётся в индустрию и создаст что-то совершенно новое, что станет таким же переворот, как ГТА3 в своё время.

А вот в будущем Рокстар уже начинают появляться сомнения. Чую, желание Зельника зарабатывать больше и релизиться чаще превратит их в нынешних Близзард.

Ответить
1

Гений и величайший человек! Переоценить его влияние на индустрию невозможно.

Ответить
0

они хотели стать рок-звёздами

Хах, ну в конечном итоге у Дэна все же получилось стать рок-звездой геймдева

Ответить
0

«Я даже игры не любил, хотел заниматься чем-то серьёзным»: карьера Дэна Хаузера

А закончил созданиям пародийной и угарной игры. Когда пытался открыть окно, а вместо этого вышел в дверь или когда пошёл на пляж, а оказался на северном полюсе 

Ответить
0

Я прям помню как кто-то из братьев или даже они оба говорили, что смотрят «Во все тяжкие»

Ответить

Комментарий удален

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ] { "token": "eyJhbGciOiJIUzI1NiIsInR5cCI6IkpXVCJ9.eyJwcm9qZWN0SWQiOiI1ZTRmZjUyNjYyOGE2Yzc4NDQxNWY0ZGMiLCJpYXQiOjE1ODI1MzY0Nzd9.BFsYFBgalfu_3oH9Fj-oBhiEgVx976VQfprRahAELFQ", "release": "b62dd097" }
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }