Дизайнер Half-Life: Alyx рассказал, что больше всего авторов вдохновила не Boneworks, а Budget Cuts

Робин Уокер также пояснил, что почему Valve оставила телепортацию основным видом передвижения.

Дизайнер Half-Life: Alyx рассказал, что больше всего авторов вдохновила не Boneworks, а Budget Cuts

Ещё в декабре 2019 года блогер Тайлер МакВикер со ссылкой на свои источники заявил, что VR-игра Boneworks якобы послужила одним из главных источников вдохновения для Valve при работе над Half-Life: Alyx.

Однако программист и дизайнер Робин Уокер в разговоре с VG247 пояснил, что это не совсем так. Историю с Boneworks он назвал «странной».

Все почему-то думают, что тут есть какая-то скрытая история, и я этого не понимаю. Не уверен, откуда всё это идёт. Мы показывали нашу игру многим людям за все те годы, что она была в разработке, включая авторов Boneworks и Tilt Brush.

Робин Уокер, программист и дизайнер

По словам Уокера, одна из игр, на которые Valve обращала внимание во время разработки, особенно выделялась, однако это была не Boneworks.

Больше всего на Alyx повлияли наши сессии в Budget Cuts ещё несколько лет назад. Благодаря ей мы поняли, что телепортация будет не столь отвлекающей, как нам казалось.

Я думаю, мы так думали по той же причине, по которой вам кажется, что отсутствие рук отвлекает, когда вы смотрите за тем, как кто-то играет. Вы видите как кто-то перемещается телепортами, и это мешает восприятию. Поэтому вам кажется, что то же самое чувствует и играющий. Однако Budget Cuts показала нам, что это совсем не так.

Робин Уокер, программист и дизайнер

Уокер считает, что как и с любой механикой, человек постепенно привыкает к перемещению с помощью телепортов и использует его автоматически, лишний раз не задумываясь о том, насколько это отличается от других игр.

Когда вы играете в шутеры, вы не задумываетесь о нажатии кнопок WASD, потому что вы уже привыкли к их использованию в других играх. Вы просто думаете о том, куда хотите переместиться.

Робин Уокер, программист и дизайнер
​Budget Cuts
​Budget Cuts

Чтобы игроки не уставали от постоянного телепортирования, Valve специально сделала уровни такими, чтобы люди постоянно хотели остановиться.

Наполненность мира оказалась крайне важной. Новая информация может быть подана в совершенно разных формах — это может быть угроза, вынуждающая сконцентрировать внимание, или же объект, который вам хочется подобрать, или же возможность обыскать что-то в зоне, которая выглядит как место, где может быть что-то полезное.

Если этого нет, тогда люди начинают думать о механике передвижения. Однако как только наполненность мира возросла и игроки перестали делать больше двух прыжков за раз, участники наших тестирований перестали говорить о телепортации и, кажется, просто лучше погружались в этот мир.

Робин Уокер, программист и дизайнер

Ранее Valve уже рассказывала о других решениях, принятых во время разработки Half-Life: Alyx — например, о финале, об отсутствии возможности драться с монтировкой и о сокращённом интро.

7.6K7.6K открытий
129 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Конечно, тру пацаны ходят и в игре и в реале, чтоб не укачивало)

Ответить

Срочно вызываю десант диванных VRетиков, которые будут со слюной у рта оправдывать костыли недоразвитого VR эпохи становления.
Именно из-за таких костылей VR никто не покупает и, как следствие, из-за небольшой инсталл-базы под него не делают полноценные крутые дорогие игры вместо сраных аркад на пару часов. Впрочем, тут замкнутый круг.

Ответить

Ну если быть честным, то она реально не очень.
Они столько сил вложили в эту телепортацию, но большинству нравится классическое перемещение.
Проблема перемещения в ВР - его надо побороть, я начинал с бонверкс, тот еще блевотрон, но уже Аликс полностью прошел без нее (на сколько это возможно).
На удивление открыл для себя перемещение в Ходячих, там экран по бокам темнеет и укачивания нет.

Ответить

Ну выглядит это как минимум херовенько.

Ответить

перемещение телепортацией — это прошлый векОно как бы да, но вменяемой альтернативы пока нет. Превед от диванного аналитика.

Ответить

Не, ну реально не то. Хотя зависит от человека. 

Ответить