Её собирались выпустить в 2022 году.
Новые наряды Евы, которые могут появиться в Stellar Blade
Модель, ранее участвовавшая в создании костюмов для главной героини, опубликовала новые фотографии со студии, сопроводив их игровым хештегом.
Предполагается, что облики добавят в июне, одновременно с релизом на ПК и DLC-кроссовером по Goddess of Victory
Сексуализация в играх имхо только сильнее депрессию разгоняет.
я планирую брать торрент едишн, а в желаемое добавляю только чтобы следить когда выйдет игра
CEO купил сам у себя компанию, заплатив сам себе акциями.
Ну учитывая что в икскоме при шансе 98% промах, то штурмовиков поотыгрывать получится дай боже́.
Главную героиню InZOI уже раздели
Игра только вышла, но уже получила мод, раздевающий главную героиню.
Привет из прошлого
Нашел у Отца на чердаке целую коллекцию своих старых дисков. На фото только лицензии, есть есть ещё огромная коллекция Фаргуса.
Как сказать, что рос в мажорской семье, не говоря об этом
Лол
Это была буквально последняя причина почему я ещё смотрел на Юнити
Стилизацию я люблю больше чем реалистичность, Юнити вроде попроще, ещё и такой учебный проект будет
Теперь только изучение анрил, хоть и сложней
Это скорее миф. Сложность аналогичная +-. У Unreal из коробки идет все то, что Unity предлагает покупать в магазине. BP проще чем c#, а C++ на макросах не так сложен и хорошо комбинируется с тем же BP. Даже в стилизации Unreal выигрывает, ибо ты получаешь тот результат, который ждешь. Unity это всегда танцы с бубном и попытка замаскировать устаревшую графику.
Реалистичность или стилизация зависят от того что за ассеты вы юзаете а не от движка, а так по личным ощущениям, юнити легче на первых порах когда только вкатываешься, там все на этом уровне интуитивно понятно, анрил в этом плане посложнее, множество неочевидных вещей приходится гуглить, но зато потом становится полегче.
Зато когда дорастаешь до того что бы делать что то сложное - в Юнити придется костыли сооружать - а в анриле - хоть исходный код редактора для себя переписывай.
Собственно поэтому юнити традиционно и ограничивался играми на пресетах - типа карточных, 3 в ряд, платформеров, ранеров и ходилок....
Там нужно минимум костылей.
Да - изначальный анрил тоже под 3д и шутеры заточен из под коробки, но если ты не собираешься делать на нем РТС- то сложностей скорее всего вообще не возникнут.
Ну в принципе да, на юнити в один момент воткнулся в стену, и дальше двинуться не смог, с анрилом пока таких проблем нет, но это опыт человека который о программировании не знает ровным счетом ничего.
Комментарий недоступен
Там большие беды с ИИ , технологией поиска путей, системы тумана войны. В общем тамдвижок нужно в куче аспектов. с нуля переписывать нужно.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Стилизация зависит в т.ч. от системы освещения, а даст ли тебе разработчик её подогнать под проект - тоже важно.
Borderlands & Team Fortress 2 (на релизе) как примеры стилизованных игр с изменённым освещением. Даже в нынешнем кадавре TF2 видны остатки старого освещения, поскольку модели персонажей и руки с оружием от первого лица затеняются заметно по-другому в отличие от окружения.
Оно вроде да но почему то игры на Юнити выглядят как мультяшное говно даже с реалистичными асетами
А игры на анрил выглядят как игры на анрил
На Юнити Шейдеры нужно делать кодом - в Анриле есть удобный инструмент настройки материалов. Куда можно экспортировать из того же самбстенса без головной боли.
Еще от рендера самого движка тоже. Если нужно стилизованное, не физически корректное, затенение, то тут UE не очень. Там придется форкать движок и чуть ли не весь рендер переписывать.
Насчет Юнити - хз, может, там также переписывать надо, а может и из коробки больше свободы, не пробовал.
Все еще есть Godot, ну и на нереальном тоже можно стилизацию делать.