Геймдев без прикрас: мифы и реальность начинающего инди-разработчика
Игры - это круто. Куча людей любит в них играть, но среди них попадаются и те, кому этого мало - они хотят игры делать. Энтузиазм кипит, энергия бьёт через край, а голова раскалывается от множества идей, одна других интереснее. Хочется свернуть горы и сделать игру, которая как минимум станет культовой, а то и произведёт революцию в жанре… или создаст новый!
Реальность, как обычно, полна разочарований. Вопреки распространённому заблуждению, разработка игр состоит не только из придумывания на-гора клёвых идей. Это уйма рутины - именно она, чаще всего, и ставит крест на большинстве “гаражных” проектов.
В этом посте я бы хотел поделиться своими мыслями о том, какие подводные камни ждут начинающих инди-девелоперов, с какими заблуждениями предстоит столкнуться и где ожидать подставы.
Начну с удара под дых: идея ничего не стоит.Можно придумать гениальную концепцию невиданного доселе шедевра, но если вы не можете её реализовать (или найти средства на её реализацию), то ей, к сожалению, грош цена. Все современные визионеры геймдева, от Кодзимы до Сида Мейера, прошли долгий путь и сделали кучу проектов “руками”, прежде чем заслужили свою репутацию, под которую дают деньги на разработку. Если вы придёте с улицы и с грохотом водрузите на стол инвестора концепт-док про ограбление корованов, его никто даже не откроет - вам сразу укажут на дверь. До момента, пока ваше мнение обретёт вес, пройдёт много выпущенных проектов. И то это не гарантирует шансы на успех, лишь несколько их повышает.
Подсластим пилюлю - проекты не обязательно должны быть блокбастерами. Да, если у вас за плечами есть мега-хит, это сразу делает вас важной шишкой, но несколько игр, которые хотя бы отбили разработку, или даже пять-десять не удавшихся - тоже неплохая заявка и плюс к авторитету. Почему? Всё просто. Человек, который сделал 10 провальных игр, как минимум доказал, что он в принципе способен довести проект до конца. К тому же, если он не совсем дурак, из каждой неудачи он делал выводы и копил опыт, улучшая каждую следующую игру и повышая её шансы выстрелить. Это особенно котируется, если вы пытаетесь совершенствоваться в какой-то своей нише, а не скачете от жанра к жанру. Как говорится, не стоит бояться человека, который знает 10 000 ударов - нужно бояться человека, который натренировал один удар 10 000 раз. Ауф!
Теперь самая главная истина, которая воспринимается всеми неофитами в штыки и становится эпитафией 99 из 100 начатых проектов - не переоценивайте свои возможности.
Да, все хотят начать с проекта мечты и сразу делать нелинейную рпг-метроидванию с элементами сурвайвла, или реалистичный ммо-хоррор шутер с кастомизацией оружия и альтернативной физикой, а не размениваться на мелочи. Мы же сюда самореализовываться пришли, верно?
К сожалению, именно на этом горят почти все энтузиасты - они взваливают на себя производство игры, которую не всякая коммерческая студия осилит, через боль, слёзы и скандалы делают от 1 до 30% запланированного, после чего выгорают, бросают, иногда спиваются или кончают жизнь самоубийством. Мизерное количество доползших до релиза проектов, часть из которых даже может обрести популярность, порождает чудовищную ошибку выжившего.
Итак, ты - юный девелопер, который хочет сделать игру. За плечами нет ничего, кроме энтузиазма. Как мы уже выяснили, ноунейму околачивать двери издательств с расписанным концептом бесполезно - ни денег, ни команды не дадут. Что же делать?
Для начала попытаться ответить на вопрос кем ты хочешь стать, когда вырастешь... в смысле, чем ты можешь быть полезен проекту. Сразу оговорюсь, если ответ “придумывать классные идеи”, то лучше на этом завершить свою карьеру. Инди-команды не могут себе позволить отдельную позицию креативного директора, и поэтому ты или учишься работать руками (код, арт, текст, управление или продвижение), или становишься бесполезным - даже вредным - балластом.
Чисто по моему опыту самая востребованная профа, повышающая шансы на успех всего мероприятия - это программирование. Прогеров самый большой дефицит в инди-командах, именно отвал прогера может похоронить игру почти на любой стадии производства. Кроме того, прогер - это, как правило, единственный спец в команде, который может позволить себе стать полноценным соло-разрабом. Лично я не рекомендую этот путь, о чём напишу ниже.
Однако если вы, как и автор данных строк, с юности страдаете от гуманитария головного мозга, не стоит отчаиваться.
Постарайтесь определить свои самые сильные стороны, скилы (и ваших соратников, если они на данном этапе уже есть). Сфокусируйтесь на них. Найдите жанр или механику, которые лучше всего раскроют ваши сильные стороны и меньше всего будут зависимы от слабых.
Например - ты пишешь гениальные (по мнению твоей бабушки) тексты, а друг в школе рисовал на полях анимешных девочек. Погромиста нет и не предвидится. Значит, лучше всего будет сделать небольшую визуальную новеллу на RenPy (набор необходимых для этого команд способен освоить даже дегенерат) на 20 минут геймплея.
Друг отказался? Не страшно. Пили текстовый квест (да, у них тоже есть своя аудитория) на движке Instead. Да хоть порно-новеллу - если сделаешь хорошо и задорно, игроки найдутся. Помните, что чем уже ниша, тем ниже конкуренция и больше шансов найти в ней своих игроков.
Ты художник, у которого есть вижн, но не очень с геймдизайном и графоманией? Открой туториал “делаем сокобан на Юнити за три дня с нуля” и попытайся его повторить, заменив ассеты на самодельные. Если что, это реальный кейс безумно мною любимого и вдохновившего меня на Princess Hunter`а нашумевшего Helltaker.
Судьба сделала тебя программистом, который не умеет рисовать и писать ничего, кроме кода? Сейчас есть тонны офигеннейших бесплатных или супер-дешёвых ассетов. Не говоря о том, что на инди-сцене прогеры как рок-звёзды. Если нет мыслей и даже желания думать, что можно было бы сделать, достаточно кинуть клич - к тебе выстроится очередь желающих привлечь на свой проект, выбирай на свой вкус.
Самый запущенный случай - ты геймдизайнер, который хорош в придумывании механик, но плох во всём остальном. DON`T PANIC! Даже тут есть два пути. Первый - это изучить любой движок хотя бы на уровне сборки прототипов на кубиках. Сейчас это не так сложно, как лет 10 назад - здравствуй, новый инструментарий, туторы и блупринты Unreal. Это направление сразу сделает тебя полубогом, позволив перешагнуть даже некоторых безыдейных прогеров.
Второй путь проще, хуже, но тоже жизнеспособный - делай PnP, то есть “бумажные” прототипы, настолки. Да, это ограничивает в выборе механи: 3д-экшен или диаблу таким образом запрототипировать будет сложно. Но очень много игр или ключевых механик вполне себе можно воплотить таким образом, а дальнейшее развитие получить уже в цифровом виде. Например, боёвка моего проекта создавалась и проходила первоначальные тесты именно в виде бумажных карточек.
В любом из выбранных вариантов стоит постоянно бить себя по рукам, когда захочется увеличить масштабы, прикрутить ещё фичу или две, добавить три новых сюжетных ветки. Здесь нужно как мантры повторять три постулата:
Лучшее - враг хорошего.
Лучше маленькая простая выпущенная игра, чем огромная, офигенная и незаконченная.
Сначала кор-геймплей, потом всё остальное.
Сосредоточьте силы и внимание на базовых механиках и доделайте сначала их, прежде чем добавлять финтифлюшки.
Чтобы что?
Каждый раз придумывая фичу, задавайте себе вопросы - зачем её добавлять в игру и какие проблемы она РЕШИТ, а какие создаст. Ответы “ну эт тип прикольно” и “ну я в другой игре это видел” - неправильные. Даже если это работает в одном проекте, в другом может всё порушить. Фичи должны решать реальные проблемы и вписываться в общий дизайн. А также, что очень важно, иметь приоритеты! (см. мантру 2)
Немного про управление.
Очень многие инди-команды забивают болт даже на минимальный менеджмент внутри команды, считая, что все эти таск-трекеры и прочие ПМы просто раковая опухоль на теле разработки, а в маленькой команде всё само собой организуется, достаточно быть талантливыми и трудолюбивыми.
Что ж… это не так. И это второй главный бич инди-проектов, который сводит их в могилу.
Правда заключается в том, что без управления даже команда из трёх человек работает неэффективно, делает много лишней работы, а также не понимает ход и масштабы разработки. Всё это приводит к тому, что разработка тянется годами и даже самый яркий энтузиазм гаснет. Нередко заканчивается ссорами, криками, мордобоем, но почти никогда - выпущенной игрой.
Поэтому на кого-то из команды должно лечь бремя ответственности за планирование и менеджмент, коммуникацию между всеми членами команды, построение графика работы, примерного роадмапа. Этим нужно заниматься постоянно, а не один раз в начале проекта. Но эффект будет ощутимым. Достигая очередного майлстоуна, команда получит заряд веры в проект и буст энтузиазма. Вы будете планомерно двигаться в нужную сторону, а не вилять, как маркитантская лодка.
Если ни у кого из команды нет желания и способностей взвалить на себя эту ношу, то я настоятельно рекомендую привлечь такого человека извне, потому что без него вы будете делать не одну игру сообща, а каждый - свой проект, в своём темпе. И вряд ли что-то дельное закончите.
В завершении этого лонгрида, расскажу немного про соло-разработчиков.
Главный плюс соло-индюка в том, что он абсолютно независим от других людей. Фактор автобуса с его случае равен нулю (если принять как данность то, что если автобус собьёт самого соло-индюка, проект в принципе потеряет смысл и актуальность). Это очень жирный плюс, так как энтузиазм редко иссякает у всех одновременно. Обычно проект подкашивается от потери кого-то одного - художника, прогера, гд. Как пелось в песне - “Если у вас нет тимлида, его не отравит сосед…” Вы полностью контролируете разработку от начала и до конца.
Несколько натянутый для меня плюс в том, что так называемый Вижн (видение) проекта не размазан на нескольких людей, а максимально сконцентрирован. Лично я не считаю это преимуществом, так как синергия талантливых людей, по моему опыту, даёт более интересный результат, чем единоличная работа, но для некоторых проектов чисто авторский подход может быть критичным.
На этом плюсы заканчиваются и начинаются минусы.
Самый главный из них - это очень долго. Даже если вы очень круты во всех сферах геймдева, в сутках только 24 часа, а вы не можете писать код и музыку одновременно. Разработка увеличивается по срокам в 3-5, а то и 10 раз. Есть успешные кейсы вроде Stardew Valley, но в этом случае в качестве необходимой фичи нужна жена(муж? партнёр?), которая будет обеспечивать вас на протяжении 5+ лет и безоговорочно верить в то, что вы гений, а не битард. Для меня это опять же ошибка выжившего.
Чаще же человек не может одинаково хорошо делать разнородные задачи, у него что-то получается лучше, что-то хуже, а то и всё не очень. Тут зависит от вашего перфекционизма и видения игры. Для игры типа Baba is you арт вполне может нарисовать прогер-гд. Но это подходит не для всех проектов. Такой подход ограничивает вас в путях, но частично лечится использованием покупных ассетов или наёмной силы, благо с этим сейчас проблем нет.
Болезнь или любой другой катаклизм полностью замораживают разработку, так как один человек не может параллелить процессы. Если этот период затягивается, это может подкосить даже самый несгибаемый энтузиазм.
Таким образом, я считаю соло-разработку отличным вариантом для каких-то очень локальных проектов с коротким сроком производства, и только в том случае, если вы - это мощный сплав гд, прогера и, в идеале, например, пиксельарт-художника.
Сам я таким набором талантов не обладаю, поэтому стараюсь работать в команде. Во-первых здорово, когда человек занимается тем, что у него получается лучше всего. Во-вторых, мне нравится, когда другие люди привносят в игру свои идеи, задумки, предложения, реализуют какие-то вещи неожиданным образом. Именно за эту творческую синергию я и люблю геймдев.
Бонус - мои чисто прикладные советы.
Участвуйте в геймсджемах (соревнования на заданную тематику, где небольшие команды собираются для создания мини-игр\прототипов за 1-3 дня). Это супер прокачивает скилы и даёт конкретный результат. Этакий интенсив. И не забывайте, что из одного такого геймсджем-прототипа в итоге вырос Hollow Knight!
Реферы - это круто. Чтобы научиться что-то делать, не зазорно сначала дословно повторить чужие работы. Это офигенно помогает прокачаться во всех аспектах. Да и потом, не стесняйтесь смотреть на другие проекты, чтобы черпать идеи и вдохновение. 99,9% игр это не открытие новых механик, а удачные или неожиданные комбинации уже имеющихся.
Занимайтесь реверс-инжинирингом. Анализируйте понравившиеся вам игры, сюжеты, механики не как игрок, а как разработчик. Учитесь задавать себе вопросы и находить на них ответы - почему здесь сделано так, а не иначе? Это хорошо или плохо? Ищите ошибки даже в играх, которые считаете идеальными. Размышляйте, как бы вы их улучшили. Анализируйте чужие провалы и недостатки.
Насмотренность - это важно. Играйте, слушайте музыку, читайте книги и комиксы, смотрите фильмы, сериалы, мультики, аниме. Не замыкайтесь в себе и в разработке. Вдохновение и идеи могут прийти откуда угодно. Одна задумка игры родилась у меня после прочтения статьи в местной газете году этак в 2007ом. Помните - творчество порождает творчество.
Конечно, у каждого разработчика свой путь. Невозможно написать универсальный свод советов, который гарантированно позволит сделать мега-хит… даже просто закончить проект. Однако я выжал из своего и чужого опыта экстракт наиболее типовых ошибок и самых прикладных советов. Если у вас с высоты своего опыта есть что-то добавить - пишите в комментах.
Спасибо всем, кто осилил этот лонгрид!
Я чередую! Правда, у меня там третьи герои на втором кадре
Пицца?! Невозможно хорошей игры без физической дисциплины и сбалансированного рациона. Срочно сварить рис и курогруды!
Какие ужасные настройки интерфейса
на самом деле, слева пиццы нет
Сразу вспомнил
Да, это типовой план работы :)
В скайпе
Думал, я один так игры делаю...
Мало борьбы
Год назад: хочу сделать сюжетный ТаверДефенс по подобию Аркнайтса
Сейчас: Ну, клон Спейс Инвейдера тоже ничё так попробовать запилить
Через полгода: Хотя и просто рабочее главное меню — тоже результат!
Повторю мысль из поста: лучше и полезнее доделанный клон спейс инвейдерс, чем самый распрекрасный заброшенный концепт аркнайтса! Я вот год назад для тренировки делал аркадку с космическими корабликами и метеоритами. Было больно, но познавательно!
Не, не она. Чаще всего дело в неопытности и слишком больших амбициях, которые несоизмеримы с уровнем скиллов.
Что? Получается что вся работа Святослава бессмыслена? Еретик!
А? Но ведь по сути проблема, возникающая из-за неопытности и слишком больших амбиций — это как раз слишком большое количество рутины и слишком маленькое количество осмысленных результатов.
Интересный пост, спасибо.
Хотя сам пришел к тому, что мне проще одному разрабатывать игры, нежели в команде, потому что сколько не пытался работать в командах, то всегда у кого-то одного кончался энтузиазм (или попросту перегорал человек) и за ним постепенно расходилась вся команда.
Ну и как человек, который уже довольно долгое время пытается в разработку игр, выделил для себя несколько основных правил:
1. Не переусложняй, если можешь сделать просто - сделай. Как пример - шапка-вагонетка из fallout 3. Не зачем делать на каждую ситуацию новые сложные системы, если они не будут часто использоваться.
2. Переиспользуй все, что может быть переиспользованно. Как пример - утопленные наполовину в пол шкафы из скайрима, либо ассеты камней в любой игре, которые лежат повсюду просто с разной ротацией. Чем меньше уникальных ассетов нужно сделать, тем меньше у тебя работы.
3. Чего не видно, того не стыдно. Как пример - оба вышеописанных примеров. Если пользователь увидит в финальном продукте только то, что ты хочешь ему показать, значит это сделано как минимум на приемлемом уровне. Да и большинству пользователей все равно как сделаны те или иные вещи.
4. Не оптимизируй вещи раньше, чем они будут готовы или потребуют оптимизации. Конечно это не значит, что можно закидывать проект мешами в миллионы полигонов или 4К текстурами на все подряд, но вылизывание миллионами лет каждой вещи, особенно незаконченной, приведет к тому, что с места ты никогда не сдвинешься и не получишь результата вовсе.
Конечно все эти пункты имеют и свои минусы, да и вообще при первом прочтении больше похожи на справочник говнокодера, но с ними намного больше шансов сделать что-то и возможно довести проект до конца, а это главное.
Тодд - перелогинься. Мы знаем как ты скайрим делал с фоллаутом
Подписываюсь
Комментарий недоступен
Абсолютно не выгодно, если только ты не пришл набраться опыта. На примере прогера - в энтерпрайзе даже при сопоставимых зп намного ниже интенсивность нагрузки, проще задачи, в среднем чиловая атмосфера и более размазанная ответственность. В геймдеве - та же рутина + вышле требования к скилам. Но хуже организация труда, возможна ситуация когда ГД вообще не умеет работать с тасктрекером, художник вертит шо хочет, а ты вообще в соло отдуваешься за все решения по тех. части, включая ахитектуру. При этом никто тебя не подстрахует, не поможет и не подскажет, я молчу про нормальное менторство. Хотя тебе платят дай боже как мидлу.
Речь офк. про маленькие команды которые пилят инди или гиперкеж или метапомойки на мобилки. В крупных и средних ГД конторах скорее всего ближе к энтерпрайзу но ты там нафиг не нужон, если только не свезет как-то.
Меня часто спрашивают по разработчикам игр. Это призвание, а если хочется деньги зарабатывать, есть масса прекрасных мест, где можно сделать это быстрее и лучше. Тот же самый бизнес. Но вы же не пошли в бизнес, как я понимаю, ну вот.
Если сравнить с обычным IT, то платят меньше, а работы больше. Но часто в геймдев идут т.к. сама сфера и/или проект интересны.
Смотря с чем сравнивать, но на мой взгляд это совершенно не то, куда идут за деньгами. В корпоративном секторе все, включая геймдизов (да, там, с недавнего времени, появилась должность геймификатора) получают кратно больше. Моё мнение, что в геймдеве работать можно только по любви - или от безысходности. У меня пока первое!
Инди-разработка - это отдельная тема, там, кмк, нужно прямо гореть этим делом. Но при упорстве, таланте и некоей доле удачи хобби может стать источником дохода, а, как говорят. найди работу по душе - и тебе не придётся работать ни дня в своей жизни!
Думаю, это скорее зависит от успехов продаж игры
Юзеры, кого заебал оффтоп, выводите любую хуйню про игры в топ. Это топ статья, она того стоит, но не стоит на ней останавливаться. Автор, зачёт. Я тоже разраб и уже один рендер для вн сделал, сюжет намутил, после работки клепаю. Мне тупо в кайф.
сделанное - лучше идеального.
Факт!
Блин, очень круто пишешь. Без воды и с юморком.
Спс! Если бы ДТФ позволял делать зачёркивание текста, было бы на пару пошлых шуток больше :)
Я бы добавил еще что нужно всегда начинать проект с прототипа, чаше всего новички делают крутые и красивые уровни из ассетов с фантазией что всё так и будет в 120фпс или начинают пилить модельки и диалоги, но потом понимают что механики игр или задумка очень долго реализуемые или просто не хватает знаний.
+ На прототипах не хило прокачиваешь скилл.
А еще очень важно для геймдейва и проблемно для ИТ, это конкуренция потому что в 90% жанров игр даже если вы сделаете похожую игру но хуже качеством и например новыми механиками то вашу игру тоже купят. То есть если вы сделали новый вариант рогалика в пиксель арте то вашу игру купят люди которые прошли похожие рогалики, в отличии от ИТ где если вы сделаете приложение то оно должно быть или дешевле и того же качества или лучше по качеству и функционалу.
Многие сравнивают ИТ и Геймдев в ЗП но мало кто сравнивает то что в ИТ ты можешь делать 2 года проект, а в итоге он никому не нужен будет так как есть другие продукты и лучше. В геймдеве хороший конкурент может даже подогреть интерес к твоему проекту.
Да, предпродакшен в принципе самая важная стадия проекта - и, одновременно, самая часто пропускаемая. При том даже в больших командах и коммерческих продуктах!
У меня кукуха поехала или похожий пост был на джойреакторе?
Не, не поехала, я его сначала написал туда! Немного причесал и решил закинуть сюда, на более профильную платформу =)
По моему опыту главная звезда - это геймдизайнер. Без него не сделать вообще ничего. Говорю, как разработчик на UE и в Инди и коммерческой разработке. Пока не знаешь что делать, ничего и не сделаешь.
Скажем так - не обязательно, чтобы это была отдельная должность, но очень важно, чтобы в команде был человек, который понимал, что она, команда, делает, зачем и как :)
Всё от цели зависит. Если цель сделать хит - то да, нужен ГД.
Если цель просто поднять бабла, то достаточно делать рескины известных игорей.
Задача геймдизайнера делать игру веселой. Если он с ней не справляется , то это плохой геймдизайнер.
Большинство геймдизайнеров - отстой, очень сложно где то научится быть хорошим геймдизайнеромС друоой стороны :
(Ричард Гэрриот)
Девелоперы делятся на два типа: те, кто могут прогать, но абсолютно не умеют в геймдизайн, и те, кто могут на ровном месте придумать тысячи сочетающихся идей, но с программированием и близко не знакомы.
Отличная статья. Но очень многие, кто начинает делать свои проекты - сначала садятся и начинают пилить, а уже потом, когда пособирали лбом все грабли, существующие в индустрии (прям как я со своим проектом), начинают читать и думать.
Увы, это так. Я понимаю, что бОльшая часть прочитавших эти грабли уже собрала. Но если хотя бы нескольким людям статья позволит сделать выводы и научиться на чужих ошибках, она уже не зря написана =)
щас как раз пилю игру мечты, рпг с открытым миром. Энтузиазм иногда пропадает и рутина задалбывает. вот и щас немного застопорилась разработка уже дня 4 сижу и по паре строк кода пишу, не идет что то совсем.
Возможно, ещё не поздно пересмотреть масштабы!
это очень интересно! продолжай
Будем обязательно!
Хорошо пишешь, приятно читать
Спасибо на добром слове! :)
Почитал, любопытно. Полагаю, новички, которым это всё адресовано, не имеют достаточно терпения и зрелости, чтобы осилить простыню.
Но, будем надеяться, что уже обжёгшиеся на паре проектов — имеют.
Может, хоть мемасики посмотрят и проникунтся :)
Базированный Лонг.
Пасиб! Старался
Вот эта расхожая фраза на самом деле хуйня полная. Именно благодаря идеям и свежим задумкам есть много игр сделанных из говна и палок, но которые стали супер-хитами, и именно из-за их отсутствия есть куча качественных игр, которые "почему-то" никто не покупает. Кроме того, интересная идея сможет помочь найти людей на проект, потому что им будет интересно поработать над чем-то свежим и необычным, или привлечь инвесторов, а потом ещё и помочь в маркетинге.
Важный нюанс - "идея без реализации" :) То есть сама по себе, в вакууме. Очень много энтузиастов считает, что самое главное - это придумать концепт уровня майнкрафта, а дальше уже оно как-то само пойдёт: денег дадут, команда, как плесень, заведётся, и уже можно расчехлять лопату для выгребания денег. Правда же в том, что даже дословный клон сделать не так-то просто, если за плечами нет опыта, а рядом - сработавшихся людей. Неофиту никто не даст денег под его гениальный концепт, увы. Про объективную оценку идеи вообще отдельный разговор!
Идеи идут по 10 центов за дюжину. Но реализованные путь и хреново идеи имеют гораздо более высокую стоимость
Очень интересная статья!
Спасибо, что поделился опытом.
Рад, что зашло!
Статья очень интересная спасибо. Смотря очередной топ Стима по продажам, что там самые обыкновенные три в ряд с хентай направлением становится весьма странно. Либо очередная визуальная новелла, либо фурри, либо что то простое но тоже 18+ стоит копейки и при этом активно покупается. И сидишь задаёшься вопросом почему нельзя взять движок ( в стиле бесконечного лета ) для написания новелл с эротическим контекстом адаптировав это под какую либо классику. По сути заплатить стартовый билет в Стим в 100 долларов и потом отправлять отчисления в 30% с каждой проданной копией.
Я лично думал об этом варианте, но тут вопрос где брать этих самых девушек и все эти сцены если ты не художник
Отличный пост, спасибо! Маменькиным девелоперам, вместо чтения своих влажных мечтаний, много толковых и практичесных мыслей. Автору спасибо, ещё раз и поклон за труд.
Старался :)
Спасибо, очень хорошо написано.
Мне, как человеку очень академичному, кажется, что стоит сделать какой-нибудь курс геймдизайна, поскольку -
Раз, это источник идей, даже плохонький курс позволит задать себе правильные вопросы и сформулировать четкую идею (это не так просто и не само собой разумеется). Два - это неплохая проверка целеустремлённости - если вас не хватит даже на то, чтоб этот курс благополучно закончить - возможно, геймдев вам рано, или совсем не надо.
И курс программирования, даже если собираетесь найти программиста или работать с движком, не требующим писать код - для понимания основ алгоритмов. И каких, примерно, действий потребует та или иная механика. Тогда вы реже будете парить программисту мозги и реже обнаружите себя идущим в хуй. Ну и опять же, тупо проверка хватит ли вас на что то систематическое и связанное с игрой _в перспективе_.
Сейчас геймдевного образования очень много, но я ничего не могу сказать о его качестве, так как самоучка. Ну, кроме отдельных курсов на дев2дев, которые проходил, они прямо хороши, но это не академ.
Ты бы хоть текст как-то структурировал. Неудобно такую простыню читать
Я пытался(
Спасибо
Сорян, не сразу с форматированием разобрался :( Не хотел спамить нотификациями!
Я чот подумал, что начать с туториала - хорошая идея. Это маленький уровень, где сами разработчики (или сам разработчик) поймут, с чем будут иметь дело весь проект. Не для всех жанров подойдёт, разумеется, но как маленькое дополнение к лонгу.
Научиться что-то делать, прежде чем это делать - в принципе отличное начало, кмк!
Я вообще не слышал про гениальные игры от васянов на коленке, так что не вижу в этом смысла, кроме как хобби. Получится очередная хренота в рпг-мейкере. Я из подобных проектов успешных только андертейл знаю, и то он говно как игра, людям просто история и музыка понравилась (что тоже не каждый умеет на высоком уровне).
Stardew Valley, Dwarf Fortress, Adom, Underrail, Майнкрафт - навскидку. Да и дота та же самая - по сути, карта, сделанная васянами в редакторе старкрафта\варика.
Моя будет первой :)
иногда игры от васянов получаются настолько охуенными, что ты даже не поймёшь, что васян делал всё это один
Braid, NEO Scavenger, русский Эадор: Сотворение
Лично мне, намного интересней играть в какую-нибудь визуальную новеллу, если в ней охуенный сюжет, оригинальный мир и харизматичные персонажи, чем в очередную, бездушную, конвейерную трипл эй дрочильню. Так что, я бы поспорил о важности концепта. Как показывает практика, даже обеспеченные студии, редко могут придумать что-то оригинальное, в то время, как какая-нибудь инди, сделанная одним человеком, может выстрелить, тупо из-за интересной идеи. Ещё, я бы отметил музыкальную составляющую, порой бывает, что залипательная мелодия, может заставить тебя часами играть в какую-нибудь простенькую аркаду на мобильном.
Я не говорю, что охуенный сюжет, оригинальный мир и харизматичные персонажи - это не важно, легко и просто. Главный посыл в том, что мало это придумать, нужно реализовать. Без этого - грош цена такому креативу =)
Я как начинающий программист задумывался о разработке игр, но пришёл к выводу, что я просто могу стать ненавидеть игры и это затронет моё игровое хобби. Может это странно
Не, ну это оправданные опасения. Я многократно замечал подобное выгорание за коллегами. Да и сам меньше стал посещать виртуальные миры после того, как погрузился в разработку, но по другой причине - мне делать игры нравится едва ли не больше, чем в них играть!
Не беспокойся, игровыми импотентами становятся не из-за этого
Обычно авторов подобных статей мне хочется слить в унитаз, а их советами вытереть зад. Но тут приятное исключение. Написано лаконично, хорошо, внятно и, самое главное, здраво. Спасибо.
Начало коммента заставило напрячься!)
Хорошо, что Гугл подкинул статью в ленту иначе бы пропустил из-за обилия "спама" на DTF. Жалко, что эму статью нельзя и в Инди тоже закинуть :) она бы там отлично смотрелась. Подписался. Пишите ещё!
Идея не то, чтобы мусор :) но люди переоценивают свои идеи постоянно. Действительно стоящая идея - "это множитель" как сказал какой-то маститый разработчик. Ваша реализация умножается на крутость идеи. Надо только помнить, что идея это 1 порядок (1-9), а реализация 3 порядка (100-999) :)
По поводу бумажного прототипирования, есть редкий и прикольный опыт. Делали игру, и у нас там был элемент боардгейма. И мы разумеется решили оттестить настолку живьём. Нарисовали и оттестили до блеска. Поле, кубики - всё играется отлично. Перенесли в игру. И... не то. Почему? Понял, что боардгейм доставлял только против живого противника + физиологичность кубиков, ты бросаешь, он бросает - азарт все дела. А в компе против АИ эта механика сразу втрое скучнее :) Вот.
Да, всё верно! Из-за кликбейтности моего заявления несколько смазался смысл, главный посыл - что ничего не стоят идеи без реализации. Сами по себе есть очень классные и удачные находки. Например, та же baba is you базируется на интересной и свежей идее. Но без реализации она бы так и осталась забавным концептом.
На тему настолок - да, соглашусь, сам тоже очень много их делал, и далеко не всегда их можно адекватно перенести в виртуальную реальность. Тут роляет опыт и чуйка. Нужно прикидывать, какие механики в цифровой версии стоит переделать и как, учитывать ограничения "стола" - например, вживую каждый ход тасовать колоду из 120 карт муторно, долго, а в компьютерной версии делается автоматически и моментально. Ну и сами "кубы" обычно тоже лучше не в лоб переносить.
Однако есть довольно много соло-настолок, где интересно реализован ИИ - или он вообще не требуется! Так, например, в моем текущем гаражном проекте у противника нет "руки" и свободы выбора, его действия определяются рандомом колоды, а сложность - её составом. И это отлично работает и вживую, и на компе!
Единственный вопрос зачем в слове геймджем добавлена буква "с" в слове гейм, в остальном оче годная статья!
Да что-то тупанул, погуглил навскидку, увидел оба варианта, но выбрал не тот)
Всё правильно и логично: нужно начинать с более мелких проектов и идти постепенно к более крупным.
Ожидание и реальность: делать максимально амбициозный а потом урезать до уровня МВП.
Очень интересная статья, спасибо)
На здоровье! :)
Текст по делу. В играх.
Снимаю шляпу.
Спасибо. Пусть побольше молодых ребят его прочитают.
Все в общем-то по делу, хоть и содержит, советы, которые уже звучали много раз, в том числе и от мэтров.
Я вот саунд-дизайнер и аранжировщик. Для разнообразия хочу писать музыку и спецэффекты для игр. Где искать проекты? Может есть какая биржа по теме?
Раздел Ищу команду тут же на дтф.
Можешь на русскоязычный сайт gamedev заглянуть. Там много разработчиков с активными проектами пасется
Комментарий недоступен
Godot работает в вебе, пиксель арт вполне себе можно рисовать. Если ipad, то у них отличные перья для полноценного арта. Blender кажется тоже был в вебе. Можно, но непросто будет
Да что угодно, в принципе, было бы желание. Сейчас можно и код писать, и рисовать, и сценарии продумывать хоть с телефона.
арт? особенно если конектить ручку стилус
Одно большое - ничего.
в теории можно всё, но по хорошему нельзя ничего
https://github.com/paladin-t/fantasy
Список фентезийных консолей, часть работают в браузере.
У них, обычно, интегрированная среда разработки - с редактором спрайтов, звука и кода, и в ряде случаев конечный результат можно сохранить как html 5, после чего опубликовать на itch.io.
Если получится что то дельное - потом можно доработать до полноценного релиза. Например Celeste сначала была игрой на фентезийной консоли PICO 8.
Судя по статье я как рок-звезда. Правда хреновая, но все же.
Ребят, сколько стоит нарисовать сидящего толстого енота в кроссовках, красной кепке и красной футболке, с пачкой чипсов в мультяшном стиле, без анатомической точности, с маленькими глазами?
Просто проверяю высказывание в статье, но я бы правда заказал себе такой рисунок.
Зависит от художника. Кто то из новичков возьмется за 500р . Но и качество соотвествующие и рисовать будут неделями и потому художник в слезах убежт в закат. Я же стрясу побольше. Мешьше 50$ не вижу смымлп брать и это за лайн. (Потому что я его не люблю)
Попробуй нейросети
А где тусуются инди разработчики, куда клич бросать?
А вы не юнитист часом?)
Del
Есть некоторый опыт в написании художественных текстов и музыки, опыт побольше в редактировании текстов и руководстве коллективом (не геймдев).
А также есть многолетняя любовь к играм и желание поучаствовать в каком-нибудь небольшом проекте. Так что я бы с радостью вкатился на любую из перечисленных позиций.
Удачи в поисках! Как я уже говорил, многие индюки не ценят опыт руководства, а очень-очень зря. Возможно, тебе повезёт найти команду, которая прозрела. Или мой пост подтолкнёт кого-то к таким выводам :)
Тут у нас анархия каждый сам себе руководитель в геймдеве. Пфе. Вон у Вальв студия вообще на принципах анархо коммунизма существует. Где все делают что захотят, а в конце месяца оценивают на общем собрании вклад друг друга.
У нас в геймдеве руководителей оотовы терпеть только если они прихрдят с мешком денег, во всех остальных случаях они как 5е колесо собаки.
Спасибо. Добавил в избранное, чтобы отрезвлять себя от моих мыслей
Очень рад, что моё многобуковье будет кому-то полезным! :)
Сначала какать, потом мыть попу, не наоборот
Хорошая статья, всё так.
Спасибо за поддержку!
Очень здорово написано, сразу хочется попробовать самому :D
Дерзай! По статье может быть непонятно, но вообще я люблю индюков, да и сам себя к ним причисляю :)
Все таки идея в геймдеве имеет ценность - иначе все делились бы ими без оглядки. Чёткая и конкретная идея (игровая механика, образ, сюжетных ход, оригинальная фраза) при должном воплощении даст большое преимущество проекту. Есть идея - есть что воплощать.
По моему впечатлению это скорее надуманная ценность - очень много людей боятся, что их идею украдут (так как, по их мнению, они крайне классные) и поэтому предпочитают унести их в могилу. Однако среди моих знакомых опытных девелоперов наоборот, очень развит обмен идеями - не имея ресурсов и возможности реализовать их все, они с радостью делятся ими с коллегами, чтобы эти задумки не пропали. Но тут важный нюанс в том, что большинство опытных девелоперов, по крайней мере из моих знакомых, вообще не страдают от отсутствия идей и могут на-гора выдать их вагон и маленькую тележку.
В инете тоже регулярно натыкался на компиляции таких вот микроконцептов, идей, механик - среди них зачастую были весьма клёвые.
Ценится результат апробации идеи. И ценность очень зависит от контекста. В остальных случаях получаем известный анекдот «А теперь все куры сдохли! — Жаль, у меня еще столько разных идей было!…»
Прежде чем писать игру мечты нужно хотя бы сделать что-то простенькое. Хотя бы аркаду уровня флэш игр, даже какая-нибудь дрочильня на scratch подойдёт, главное иметь маломальский, но опыт.
Или опыт работы в студии
"Ты художник, у которого есть вижн"
А у Ванды его нет.
*фить ха
А у Ванды его нет.
*фить ха
Ого, шуточки за 300! =)