«Нам было плевать на деньги»: как Arkane Studios чуть не сделала спин-офф Half-Life 2 и игру по сценарию Спилберга Статьи редакции

Студия, которая хотела создать ещё одну Ultima Underworld, а в итоге возродила жанр immersive sim.

На YouTube-канале Noclip вышел полуторачасовой документальный фильм об истории студии Arkane — создателей Dishonored, Prey и Dark Messiah of Might & Magic. Кроме известных игр компании в нём также рассказано о нескольких амбициозных проектах, которые так и не увидели свет.

Среди них — спин-офф Half-Life с рабочим названием Ravenholm и кинематографичная игра, сценарий к которой писал сам Стивен Спилберг.

Arkane была всем, о чём я мечтал, когда основал её в 20 лет. И она развилась куда сильнее, чем я когда-либо предполагал.

Рафаэль Колантонио

Рафаэль Колантонио ещё подростком начал увлекаться видеоиграми — особенно ему нравились RPG вроде его любимой Ultima Underworld. У него была одна мечта — самому стать частью этой индустрии, встать в один ряд с Looking Glass Studios и Origin Systems. Делать «крутые RPG — как они там, в Америке».

Какое-то время он работал тестером как раз в Origin Systems, студии, создавшей оригинальный System Shock. Затем — во французской компании Infrogames. Там он познакомился с другими молодыми энтузиастами — дизайнерами и программистами — которые согласились пойти с ним на авантюру.

Они решили создать собственную игровую студию.

Рафаэль Колантонио

Тогда Колантонио и команда не особо задумывались о деталях своей работы. Всё, чего хотели сотрудники новообразованной Arkane — делать хорошие игры, которые напоминали бы им их любимые произведения.

Они резво принялись за дело, но вскоре поняли, что всё, в общем, не так просто. Для того, чтобы сделать хорошую игру, недостаточно хотеть сделать хорошую игру.

В какой-то момент я подумал: «О нет, это никогда не сработает».

Рафаэль Колантонио

Колантонио описывает себя тех лет как очень «наивного» человека. Несмотря на отсутствие опыта, он вместе с командой продолжил упорно работать над первой игрой Arkane — RPG-экшеном Arx Fatalis. Это своеобразный оммаж Ultima Underworld: в нём действие тоже происходит в пещерах и подземных лабиринтах.

Причём, признаётся разработчик, их тогда совершенно не интересовали деньги. Только возможность сделать что-то классное.

Деньги, впрочем, Arkane и не получила. Arx Fatalis — ныне культовая игра, но тогда, в 2002-м, она провалилась в продажах. Несмотря на хорошие отзывы и некоторые новаторские механики — например, заклинания в игре нужно «кастовать» с помощью определённых сложных движений мышью (что-то подобное позже будет, скажем, в «Тургоре») — игроков она попросту не заинтересовала.

На сегодняшний день, благодаря будущим успехам Arkane и культовому статусу Arx Fatalis, игра всё же принесла создателям неплохой доход

А вот внутри индустрии приметили молодую амбициозную студию. Arkane посыпались предложения поработать над теми или иными франшизами — но Колантонио не хотел работать «на других». Деньги его, опять же, не интересовали.

Нам нравилось думать, что мы такие воины, которые готовы делать только то, что сами хотим.

Рафаэль Колантонио

Arkane отказалась от всех предложений, и её сотрудники начали работать над Dark Messiah — на тот момент задуманной как сиквел Arx Fatalis.

Изначально они собирались даже создать собственный движок для игры. Но позже увидели демо Half-Life 2, сделанной на тогда ещё совсем новом Source — под впечатлением от увиденного разработку было решено перенести на него.

Энтони Хьюзо, ныне ведущий левел-дизайнер Arkane, рассказывает, что когда он только-только устроился в студию и ради работы переехал из США во Францию, вся команда состояла всего лишь из 8 человек.

Студия была скорее таким пиратским кораблём.

Энтони Хьюзо

Он же вспоминает, как однажды кто-то из разработчиков, экспериментировавших с возможностями внутриигровой физики, обнаружил баг, при котором орки, попадая на созданный игроком лёд, поскальзывались и улетали с обрывов.

В студии тогда раздался истеричный смех.

Как это часто бывает в Arkane, баг тут же превратили в фичу.

Энтони Хьюзо

В плане работы с окружением Dark Messiah сильно опередила своё время. В то время все привыкли к тому, что в играх от первого лица единственная возможность расправиться с врагом — стрелять в него.

Arkane же предлагала десятки интересных и креативных способов: можно пнуть противника из окна, насадить его на колья, сбросить на него сверху бочку или, да, заставить поскользнуться и упасть с обрыва.

Стрелять — это весело. Но не так весело, как иметь возможность физически влиять на то, что происходит с твоим врагом.

Роза Датлер

У каждой задачи было много решений. По словам Хьюзо, философией команды было говорить «да» на любую возможную идею пользователя.

Ещё он рассказывает, что в студии очень долго размышляли, как же сделать окружение более интерактивным. Пока в один момент кто-то из дизайнеров не встал со своего места и не сказал на весь офис: «Да поставьте везде колья!».

Так они и сделали.

Чтобы выпустить игру, Arkane нужен был издатель. После провала Arx Fatalis студия не могла позволить себе работать без чужих финансов — как бы того не хотели её основатели.

Причём ещё тогда, в 2006-м, с Arkane связался сотрудник Bethesda. Они были заинтересованы в Dark Messiah и не были против того, чтобы игра стала сиквелом Arx Fatalis.

Но получилось так, что Bethesda опоздала — причём всего лишь на день. Под угрозой потери компании Колантонио, неспособный больше ждать, принял предложение от Ubisoft, которая позвонила чуть раньше.

Так Dark Messiah стала частью франшизы Might & Magic — хотя такой вовсе не задумывалась.

После сделки с Ubisoft у Колантонио появились средства, чтобы создать второе подразделение компании. Теперь Arkane состоит из двух студий — одна из них находится во французском Лионе, вторая, более новая, в техасском Остине, «родине immersive sim». Именно здесь располагался офис Ion Storm, студии, создавшей Deus Ex.

Тогда же к команде присоединился Харви Смит — ветеран индустрии, геймдизайнер, в разное время работавший над System Shock и двумя частями Deus Ex. А Виктор Антонов, арт-директор Half-Life 2, вернулся в Париж и часто заезжал в студию Arkane в Лионе.

Рафаэль Колантонио и Харви Смит

Первый маленький прорыв Arkane случился тогда, в 2006-м. О студии по-настоящему узнали, им предлагали один проект за другим. Но следующая игра команды, Dishonored, выйдет только через шесть лет.

За это время Arkane по тем или иным причинам потеряют целых три игры — одна амбициознее другой.

В 2007-м с Колантонио связалась Valve — тогда компания стремилась расширить вселенную Half-Life и хотела поручить Arkane один из спин-оффов. Раннее над ним уже успел поработать Уоррен Спектор, создатель Deus Ex, и его студия Junction Point.

Официального названия у этого спин-оффа нет — он так никогда и не увидел свет. Но внутри студии все называют его Ravenholm.

Главным героем игры был Шепард, известный по Opposing Force. А основной особенностью — магнетическая пушка, своеобразный антипод знакомого гравити-гана.

По сюжету Шепард оказался в заражённом Рейвенхольме рядом с отцом Григорием — тот поселился в импровизированном научном центре, ограждённом тысячами ловушек. Внутри Григорий экспериментирует с «соком» хэдкрабов, вкалывает его себе — чтобы быть неуязвимым к укусам — и разным животным, чтобы посмотреть, что будет. Ничем хорошим это, конечно, не кончается.

Ravenholm — очень компактная и камерная игра. Здесь всего два персонажа и, по сути, одна локация: зато исследовать её можно почти целиком и, в лучших традициях студии, окружение тут активно используется для сражений с врагами.

Особенно много в Ravenholm завязано на электричестве. Чтобы открыть некоторые двери, игроку надо помогать Григорию решать головоломки и проводить ток к разным кнопкам.

Позже у героя появляется пневматический молоток, стреляющий металлическими гвоздями — с помощью них можно создавать цепи из электрического тока и так убивать врагов. Или просто прибивать ноги зомби к земле, не давая им сдвинуться с места.

Ravenholm была куда линейнее прошлых игр Arkane, но в ней всё так же много элементов immersive sim. Всего студия успела закончить 9 или 10 уровней — по словам сотрудников, Valve до последнего момента всё очень нравилось.

Но затем, в один день, Arkane получила тревожный звонок: игру отменили.

Нет! Как так? Мы не можем остановиться сейчас.

После этого работники Arkane быстро собрали все билды в одну полноценную альфа-версию игры. Её ещё раз показали Valve, пытаясь убедить закончить проект. Но было уже поздно.

Рафаэль Колантонио считает, что это всего лишь вопрос бизнеса. Valve хотела делать игры, которые имели «финансовый смысл». А к тому моменту, как Arkane закончила бы Ravenholm, никакого смысла в спин-оффе к Half-Life 2 не было.

Из всех последующих отмен именно эта больше всего ударила по сотрудникам Arkane. Они, говорит Колантонио, были действительно эмоционально вовлечены в разработку Ravenholm, а с Valve у команды сложились почти что приятельские отношения. Это решение ощущалось как предательство.

До сих пор на компьютере в их офисе установлена альфа-версия Ravenholm. Каждого новичка, приходящего в студию, обязательно усаживают сыграть в неё.

В 2009-м Arkane начала разрабатывать The Crossing — шутер на движке Source с Виктором Антоновым в качестве арт-дизайнера и режиссёра. Его действие происходило в двух альтернативных версиях Парижа: одна из них точь-в-точь похожа на реальный современный город, а вот другая более фантастическая — в ней господствует тиранический режим Тамплиеров.

Между двумя мирами есть порталы, и главный герой по ходу сюжета должен постоянно перемещаться между ними. Но главной особенностью The Crossing был ассиметричный мультиплеер — по тем временам по-настоящему инновационная идея.

В любой момент, если игрок поставил соответствующую «галочку» в настройках, к нему могли подключиться до четырёх других пользователей и «вторгнуться» в тела обычных врагов. Они гораздо слабее героя — вооружённого клинком, автоматами и разными приспособлениями вроде крюка-кошки и, к тому же, умеющего очень ловко перемещаться по пространству. Но при слаженной работе вполне способны доставить ему много неприятностей.

По словам разработчиков, игра на ранних стадиях уже работала очень хорошо — а ассиметричный мультиплеер делал её не похожей ни на что другое. Но издатель — имя которого Колантонио тактично не называет (хотя и, по собственным словам, «очень хочет» назвать) — предлагал студии ужасные условия.

Не имея денег на дорогих юристов, Arkane ничего не могла с этим сделать — с каждой встречей с издательством контракт становился всё менее выгодным для самой студии. И поэтому, когда им позвонили из EA и сказали, что хотят пригласить для работы над игрой по сценарию Стивена Спилберга, Колантонио отказался от The Crossing.

Мне было очень приятно сказать тем людям «Нет».

Рафаэль Колантонио

С Колантонио связался Даг Чёрч — геймдизайнер, работавший над Ultima Underworld, сериями System Shock, Thief и Deus Ex. Он сообщил, что в EA Los Angeles собирают команду из разных студий — тех, что специализируются на играх от первого лица — чтобы вместе делать экспериментальную LMNO.

LMNO — часть контракта между Стивеном Спилбергом и EA на совместное производство трёх игр, подписанного в 2005 году. Первая из них, головоломка Boom Blox, вышла в 2008-м и хорошо окупилась. Второй должна была стать как раз LMNO — кинематографичный экшен о человеке, который вызволил из тюрьмы пришельца Еву и теперь путешествует с ней от одного побережья США к другому, убегая от преследования ФБР.

Сюжет игры должен был меняться в зависимости от того, в каких отношениях игрок состоит с Евой. А в боевой системе LMNO — и на этом Спилберг настаивал — не было огнестрельного оружия. Arkane пришлось вновь думать над тем, как разнообразить схватки, не имея стандартных для игр механик.

Ещё в LMNO была продвинутая система паркура — в чём-то напоминающая вышедшую позже Mirror's Edge.

Чтобы создать окружение LMNO, несколько сотрудников Arkane ездили по трассам от Лос-Анджелеса в Лас-Вегас и фотографировали придорожные кафе, мотели и заправки. Однажды, когда к ним в студию должен был приехать сам Спилберг, кто-то из команды предложил поставить на один из уровней грузовик из фильма «Дуэль» — режиссёрского дебюта Спилберга.

Постановщик внимательно осмотрел уровень и заметил что-то странное. Грузовая машина совершенно не вписывалась в антураж — она была слишком грязной и мрачной. В какой-то момент он догадался, в чём дело, и рассмеялся.

Тот самый сотрудник, который предложил эту идею, теперь жалеет только об одном: его в тот день не было в студии и он не смог пожать руку Спилбергу.

Работа шла полным ходом, и как-то раз Колантонио и Харви Смит спокойно сидели в кафе, обсуждая детали проекта. Но тут Колантонио кто-то позвонил. Он поднял трубку и почти тут же изменился в лице: LMNO отменили.

Забавно, что позже Колантонио использовал эту ситуацию, чтобы разыграть Смита. Когда Arkane подписывала контракт с Bethesda, они также сидели в кафе и в какой-то момент основатель студии сделал вид, что ему позвонили, после чего начал изображать тот же самый мрачный вид.

Смит говорит, что тогда у него «всё внутри перевернулось». Ведь предложение Bethesda, по сути, было единственным шансом компании наконец прекратить череду неудач. С 2006 по 2010-й они только и делали, что помогали другим студиям работать над их играми — в частности, участвовали в создании Call of Duty: World at War и BioShock 2 — и создавали проекты, которые так и не увидели свет.

Bethesda изначально пришла к Колантонио с предложением на контрактную работу — Arkane должна была сделать для издателя всего одну игру, вдохновлённый серией Thief стелс-экшен в сеттинге древней Японии под названием Dishonored.

Ранние концепты Dishonored

Но в то же время материнская компандия Bethesda, ZeniMax, начала расширяться и приобрела id Software. Arkane предложили новые условия: студию «интегрируют» в ZeniMax, зато теперь у них точно не будет проблем с финансами для создания новых игр.

После стольких лет мытарств и неудач, Колантонио, по его словам, было «несложно согласиться». Тем более, что, в отличие от многих больших издательств, с сотрудниками Bethesda очень легко общаться — никаких вездесущих маркетологов и юристов, только люди, которым действительно интересно делать игры.

С тех пор основатель Arkane ни разу не пожалел о своём решении продать студию.

Наши игры странные. Их сложно продавать. А у этих людей есть деньги и желание верить в нас и ждать, пока мы сделаем что-то интересное, чтобы потом продавать это и заниматься маркетингом. Это многого стоит.

Рафаэль Колантонио

К тому же теперь и сам Колантонио мог наконец заниматься играми. До этого у него слишком много времени уходило на решение деловых вопросов, никак не связанных с творчеством.

Обе студии Arkane принялись за Dishonored — в их офисах специально стояли веб-камеры, работающие 24 часа в сутки, чтобы между сотрудниками всегда была связь. Сеттинг Японии быстро отбросили и поменяли на викторианский Лондон, более знакомый Arkane. Потом идея эволюционировала ещё — теперь вместо настоящего города был полностью вымышленный мир.

По словам Колантонио, в работе над Dishonored студия использовала все те умения, что накопились у неё за годы создания так и не вышедших проектов. Из The Crossing пришли дизайн мира и анимации, из LMNO — нелетальная боевая система. Из Ravenholm — линейные, но при этом вариативные для прохождения уровни.

К слову, идея, что всю игру можно пройти, никого не убивая, появилась не сразу. Её предложил один из сотрудников, когда понял, что в Dishonored по-настоящему «нужно» умерщвлять лишь 9 или 10 человек.

Он подумал — а что если сделать так, что и их убийство будет опциональным. Позже вокруг этой особенности построили всю игру, включая сюжет.

Некоторые способности Корво, говорят разработчики, прошли множество итераций. Так, изначально у «Переноса» (Blink) был кулдаун, но в Arkane поняли, что это не работает. Нельзя отнимать у игрока свободу передвижения.

Другим большим испытанием стало умение переселяться в других существ. С NPC это сделать с точки зрения разработки совсем не сложно — а вот возможность поиграть за крысу уже требовала иного подхода к построению уровней.

 

Способность замедлять время вообще привела к неожиданным последствиям. В какой-то момент разработчики заметили, что игрок может бросать над собой предмет, прыгать на его, забирать из-под себя и снова кидать вверх — и так забираться на любую высоту.

А сильно позже, когда студия уже работала над Prey, команда узнала о баге, позволяющем в самом начале игры убить Дауда до того, как он убивает императрицу. Dishonored в таком случае просто заканчивается — хэппи-энд, все живы и здоровы.

После работы над Dishonored — игры, которая наконец сделала из Arkane настоящую ААА-студию — Колантонио понял, что его команда устала от таких масштабов разработки. Поэтому он разделил офисы в Остине и Лионе и дал каждому из них по отдельному проекту.

Харви Смит, ставший главой французского подразделения, занялся Dishonored 2 — сиквелом, с которым он хотел «переизобрести знакомую формулу». Игра в итоге получила не менее, а может и более тёплые отзывы, чем первая часть.

Колантонио же встал во главе Arkane Studios Austin и начал работу над Prey — оммажем System Shock и своеобразным «возвращением к корням» для студии. Всё-таки Dishonored была игрой линейной, и после неё разработчику хотелось вновь сделать один большой открытый мир — наподобие данженов или, скажем, космической станции, — который нужно исследовать.

Самой большой проблемой для разработчиков, по их словам, была концепция игры, при которой все способности героя имеют инопланетное происхождение. В таком случае всё, что умеют враги, должен уметь и игрок — в той или иной форме. Из-за этого очень многие идеи пришлось отмести.

Особенно сложным для реализации было умение «внедряться» в предметы окружения. Разработчики знали, что игрок должен интуитивно понимать, какими вещами он может стать — и для этого пришлось быть очень аккуратными в создании интерьеров.

Ведь, например, если игрок захочет стать карандашом, он просто провалится в текстуры.

В 2018 году Колантонио ушёл из Arkane — как он сам говорит, исключительно по личным причинам. Он до сих пор поддерживает связь с работниками студии и очень ждёт, что же ещё сделает основанная им компания. Но работа с ААА-тайтлами его попросту утомила — слишком много ответственности.

Он основал новую студию, WolfEye, с которой будет делать маленькие immersive sim. Первый из них, Weird West, должен выйти где-то в ближайшее время. Точной даты релиза до сих пор нет.

Погоня за технологиями и количеством контента часто идёт вразрез с той ловкостью, которая необходима, чтобы реализовывать быстрые, классные идеи.

Рафаэль Колантонио
0
242 комментария
Написать комментарий...
Strog2020

До сих пор NextGen игра которая прошла стороной сонибоев. 

Ответить
Развернуть ветку
Лига Олега

Что уж там таить, по-настоящему круто играть в Dishonored'ы получается только на PC.

Ответить
Развернуть ветку
53 комментария
Vlad Tsepesh

Каждый раз вспоминая о DM, хочется переиграть, но больно много там темнейших и душных уровней.

Ответить
Развернуть ветку
11 комментариев
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
14 комментариев
Animavulnus

Вот бы еще выпустили по вселенной might and magic какой-нибудь экшн/рпг. Да хоть за скелета в армии некроманта играть, вообще пофиг.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Kirill Ligfip

эмм она есть на пс3

Ответить
Развернуть ветку
spiritwalker

Аркейн - крутые, конечно. Но плевать на деньги в современном мире всё-таки чревато. Так можно дойти до того, что твои камерные сингловые игры будут хреново продаваться и придется делать что-то с уклоном в мультиплеер...

Ответить
Развернуть ветку
Ефим Гугнин
Автор

Не, ну они плевали и не совсем в современном мире, это их подход был в самом начале пути. Сейчас то уже умнее стали, понимают, что надо вертеться, иначе опять будешь пять лет сидеть на одних подработках 

Ответить
Развернуть ветку
24 комментария
Закрытый каякер

Oh wait...)

Ответить
Развернуть ветку
Естественный дым

У них получалось находить субподряд по этому студия держалась наплаву.
Посмотрите документалку, она классная. Текст это конечно хорошо, но документалка в 100-500 раз кайфовее. 

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
8bit Den

Захотелось устроиться в Arkane, чтобы дали поиграть в Альфа-билд Ravenholm

Ответить
Развернуть ветку
FlyTroll

Друг сказал, что испытывает слабость  к женщинам с рогами и поэтому попросил, что бы я спросил , что это за тетенька?

Ответить
Развернуть ветку
Nail
Друг  испытывает слабость к женщинам с рогами

Это не он случаем?

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Anachoret
Ответить
Развернуть ветку
14 комментариев
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Максим Николич

Зана из Dark Messiah

Ответить
Развернуть ветку
Бетонный фитиль

Arkane наверное так и останутся 1 из самых недооцененных команд из "больших" студий и ааа-индустрии, у которых не было плохих игр и каждый раз они придумывали что-то новое, редкий случай когда ребята создавали новые IP, да еще и считай единственным кому позволили прикоснуться к святому (HL2, да, я в курсе про аддоны gearbox к 1), причем более того - когда я размышлял про то кто мог бы продолжить HL или сделать спин-офф только Arkane Studios в голове и всплывала, как кто-то интересно заметил сейчас HL1 - это такой иммерсив сив на минималках будто бы, не по механикам и деталям, но по духу. Вообще конечно удивительная кузница кадров была Looking Class Stduios - Уоррен Спектор, Харви Смит и Кен Левин одни уже как отдельные говорящие имена, глыбы от геймдизайна и нарратива, привнесшие очень многое. Сам жанр конечно не очень популярный и больше PC-шный, считай в одиночку тащили.. и я фанатам Аркейнов не был, но очень уважал их всегда, про кого то наверное минимум плохого в принципе игроки могут сказать в перспективе, жаль что все решают в итоге деньги, а не качество, а теперь и студия считай уже не та, думаю после ухода Колантонио и при нынешней Бефесде с 2-мя студиями Аркейн это будет уже что-то мультиплеерное больше, хотя Crossing своей концепцией удивлял. Короче, молодцы они, Dark Messiah до сих пор вспоминаю, вот какие игры Юбисофт издавали в свое время, совершенно другая эпоха.

Ответить
Развернуть ветку
kalcifer flame

Да, ребята в моем личном рейтинге наверное на 2м месте после валв. Каждая игра трушная, всегда есть свой стиль, геймплей и нарратив.

Ответить
Развернуть ветку
Роман Кулиш

half-life имеет реалистичное окружение и кинематографичность во все поля, но иммерсивом его не назвать.

Ответить
Развернуть ветку
Мамин файл

Никогда не забуду как играя в Dark Messiah я подумал "а что будет, если я рубану по канату на подвесном мосту" — рубанул и провалился в пропасть.
Великая игра.
Ну и погоня за гулем по крышам тоже запала в душу.
(что нисколько не отменяет других заслуг студии)

Ответить
Развернуть ветку
Xanathar

Прямо в заголовке ошибка - не Ultima, а Ultima Underworld. Совершенно же разные игры, блин. Первый Андерворлд вообще должен был не по Ультиме быть, это уже второй привязан к Ultima 7.

Ответить
Развернуть ветку
Ефим Гугнин
Автор

Справедливо. Исправил!

Ответить
Развернуть ветку
Тимур
 А сильно позже, когда студия уже работала над Prey, команда узнала о баге, позволяющем в самом начале игры убить Дауда до того, как он убивает императрицу. Dishonored в таком случае просто заканчивается — хэппи-энд, все живы и здоровы.

Что?! Охренеть, впервые слышу.

Ответить
Развернуть ветку
80m63rM4n

Вообще-то в видео говорилось о том, что если убить Дауда, то игровой скрипт ломается и экран уходит в затемнение. Разработчики сказали что не знают почему так происходит, и пошутили что это можно считать "хэппи-эндом".

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
sloa

Такой баг действительно есть, но игра вроде бы просто уходит в софт-лок.
И это не то чтобы баг, там надо за пределы уровня вылезать. Целый багоюз.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Лига Олега

Скажу кратко:
Если FPS в игре больше 240(вроде), то появляется баг, позволяющий забраться на границы невидимых стен(да и самих стен тоже). Там прямо оооооооочень малюсенький пиксель багуется. С помощью этого бага забираются на эту крышу, где с другой стороны стоит Дауд со своими китобоями. Игрок убивает Дауда, а игра, видя несостыковку, уходит в софтлок.

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Матвеев

Может мне тут ответит кто-нибудь в двух словах: что такое "жанр immersive sim"? Статья вики меня как-то не вдохновила.

Ответить
Развернуть ветку
Naykus

это когда у тебя геймплейных возможностей значительно больше, чем требуется для прохождения игры

Ответить
Развернуть ветку
10 комментариев
sloa

Начни с простого. Системную игру можешь себе представить?
Это игра про взаимодействие систем.
Иммерсив - это системная игра от первого лица, но еще с поправкой на здравый смысл. Разработчики стараются реализовать все возможности, которые должны быть доступны с точки зрения здравого смысла, и избегать искуственных, чисто "игровых" ограничений.

Ответить
Развернуть ветку
Polar Mage

Прям в двух словах?
Dishonored и Prey.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Калака

В immersive sim наш главный противник это окружающая среда в целом, противники как её элемент, в то время как в РПГ только они.Акцент сделан на взаимодействии с окружающей средой, в то время, как в РПГ он сделан на прокачке персонажа (или партии).

Например, Kingdom Come: Deliverence ИМХО больше иммерсив, чем РПГ.

Ответить
Развернуть ветку
Белорусский татарин

Если без подробностей, то RPG от первого лица с элементами экшена/шутера. 

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Александр Золотарев

Это и не жанр. Суть:

https://www.reddit.com/r/truegaming/comments/8ebzxw/immersive_sim_is_a_design_philosophy_not_a_genre/

Попозже откопаю свои старые комментарии с многословной жопоболью на эту тему.

Ответить
Развернуть ветку
80m63rM4n
Главным героем игры был Шепард, известный по Opposite Force.

Небольшая очепятка. Opposing Force, а не Opposite.

А основной особенностью — магнетическая пушка, своеобразный антипод знакомого гравити-гана.

Magnet-gun был в эпизоде от Junction Point. Хоть все наработки команды Уорена Спектора и были переданы Arkane, Arkane от них отказалась, как и отказалась от "магнетической пушки".

Рафаэль Колантонио считает, что это всего лишь вопрос бизнеса. Valve хотела делать игры, которые имели «финансовый смысл». А к тому моменту, как Arkane закончила бы Ravenholm, никакого смысла в спин-оффе к Half-Life 2 не было.

Тайлер Маквикер, который Valve News Network, привел немного другую причину. После выпуска Episode Two Valve устали от Half-Life, особенно учитывая то, что некоторые в компании работали только над этой серией аж с 1996-ого. За третий эпизод они даже не брались и не очень-то собирались. Уже в тот момент было понятно, что он и не выйдет. Поэтому Valve решила отменить и выпуск эпизодов от других студий, чтобы эпизоды от этих студий не подогревали интереса к третьему.

Valve начали экспериментировать с игровыми механиками, чтобы отдохнуть от Half-Life. Одним из таких экспериментов был F-Stop, который потом перерос в Portal 2.

Более подробно здесь: https://www.twitch.tv/videos/632489161?t=00h59m15s

Ответить
Развернуть ветку
Jonh Archer

Может сказать, что нам нужны бабки проще чем, нам просто надоело или не нравится.
Я вот тоже на этом моменте призадумался, Валв конечно еще не имели такой раскрученный стим, но что бы отменять почти готовую игру из-за денег - не очень верится.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Rave_Burrito

Хоть Вольфенштайн Янгблад и засрали, но уровни, сделанные Аркейн прекрасны. Сразу видны оммажи на Дисонрд.

Одни из самых любимых разработчиков на ряду с Машингеймс и Респаун.

Спасибо за статью, отличная работа!

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Tomka Kss

Так же было... это был тот случай, когда я хотел, чтобы меня подгоняли и был бы линейный уровень или экшн... а то просто час-два бегал, убивал и только под конец проходил...

Ответить
Развернуть ветку
AngerMob

Проблема игр аркейн что они не очень умеют заставить тебя играть правильно, и в итоге люди которые не найдут этот "правильный" геймплей который примерно задумали разработчики ощущают скуку.
С дисхоноредом та же история была почти, первый раз играл на тяп ляп, второй играл по чистому стелсу, казалось бы очевидно что игра делает упор на стелс, но нет стелс там максимально скучный.
А вот прей наоборот как-то идеально в меня попал, и я быстро нашел свой "геймплей".
И для меня это одна из лучших игр последних лет.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Barulick Sama

Надеюсь все знают что Виктор Антонов болгарин? А то сейчас опять начнётся про родину слонов.

Ответить
Развернуть ветку
arghan3
Arkane Studios... возродила жанр immersive sim

Не было такого. Если кто и возрождал, то это была Square Enix.

Ответить
Развернуть ветку
Ken2u

Если бы Square Enix действительно занималась возрождением immersive sim, если бы все внутри Eidos Montreal действительно придерживались этой философии дизайна, Thief 4 вышел бы достойным своего имени.

Ответить
Развернуть ветку
13 комментариев
Vitalii Khristoforov

ты про de:hr?

Ответить
Развернуть ветку
realavt

Ну собственно именно это я и подразумевал, когда говорил что мариобои со своей Ботвой и превозносимой физикой просто отстали от мира на десяток лет. Всё это было десятилетием раньше в Dark Messiah, остальной мир уже давно наигрался...

Ответить
Развернуть ветку
Izzi_99
остальной мир уже давно наигрался.

Ага, именно поэтому постоянно вспоминают эти игры, как примеры игр с отличными механиками) 

Ответить
Развернуть ветку
Значимый шмель
Погоня за технологиями и количеством контента часто идёт вразрез с той ловкостью, которая необходима, чтобы реализовывать быстрые, классные идеи.

Не знаю насчёт LMNO, но The Crossing разрабатывали на Source. В The Crossing (как в четвёртом эпизоде) были классные идеи.
Dishonored 1 - сделали на Unreal Engine 3(3.5), получая игру куда более геймплейно скудную, чем Dark Messiah. Из классных идей - читерская возможность переноса?
Dishonored 2 - снова новый движок Void Engine на основе idTech5. Классные идеи есть, но они не касаются базового геймплея. Они больше о чём-то другом - перестраивающийся уровнь, уровнь с возможностью свободно перемещаться в его альтернативы - такие вещи.

Arkane растратила свой потенциал на недоделаные игры в серии Dishonored (это даже несмотря на DLC к первой и Death of the Outsider... ко второй, лол) потому что её программисты потратили силы и время на изучение новой технологии, нового игрового движка.

И они прекрасно это понимали

Стрелять — это весело. Но не так весело, как иметь возможность физически влиять на то, что происходит с твоим врагом.

Призвать стаю крыс - это значит физически повлиять на противника? Призвать помощника китобоя, который сражается вместо тебя?
Ограниченным образом толкнуть Вихрем, ограниченным образом притянуть по воздуху? Ерунда.

Ответить
Развернуть ветку
80m63rM4n
Не знаю насчёт LMNO

LMNO была Unreal Engine 3. Об этом говорится в видео.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Золотарев
Arkane растратила свой потенциал на недоделаные игры в серии Dishonored (это даже несмотря на DLC к первой и Death of the Outsider... ко второй, лол) потому что её программисты потратили силы и время на изучение новой технологии, нового игрового движка.

Он про вот это всё и говорит в данной фразе. Из-за этого он и ушёл из Arkane.
Высказывание про физическое взаимодействие вообще относится только к DM&M, причём тут Dishonored?

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Популка

бля, ну и Вальвы пидоры. Зачем от спинофов отказались-то? пашто Аркейн обидели?

Ответить
Развернуть ветку
realavt

При этом поощряют фанатские поделки, с которых можно рубануть деньжат без каких-либо финансовых вложений...

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Ken2u

В ролике действительно говорится о том, что технари боялись, что если игрок будет вселяться во все объекты, включая узкие, тонкие, вроде ручек, карандашей, папок с зажимом, возникнут какие-то проблемы с коллизией, и игрок будет проваливаться за пределы уровня, поэтому дизайнерам пришлось следить, чтобы подобные объекты были не вселяемыми.

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Магомедов Мухтар
во французском Леоне
Ответить
Развернуть ветку
Михаил Буряк

стоит ли ожидать видео с переводом ? 

Ответить
Развернуть ветку
Закрытый каякер

Насколько знаю, есть ребята, которые этим занимаются, но не помню как называется канал. Они за этот ролик обещали взяться с первого же дня 

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
death Ted

Т.е. если бы они подождали 1 день, то мы могли бы увидеть продолжение темной мессии???

Ответить
Развернуть ветку
Влад Бородич

Скорее наоборот. Не было бы Тёмного Мессии, а был бы Arx Fatalis 2.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Лига Олега

Если бы они подождали 1 день, то был бы Arx Fatalis 2

Ответить
Развернуть ветку
Надежный дым

В статью закралась небольшая ошибка. Хз, как там было в фильме от Noclip - но The Crossing ну явно не могли начать разрабатывать в 2009-ом - помню, еще в 2007-ом читал превью о ней в "Игромании" - со скриншотами и всем таким.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
alexzv13

nikistudio переводят частенько видео от noclip

Ответить
Развернуть ветку
Strog2020

Сабы в ближайшие дни запилят. 

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Олег Жуков

Главным героем игры был Шепард, известный по Opposite Force. 
Опечатка. Правильное название "Opposing Force".

Ответить
Развернуть ветку
xxxNagibator98

Хочу игру про молодого Антона Соколова на Пандуссии в жанре экшн/рпг метроидвании, где будут орки, гоблины и храм паука.

Ответить
Развернуть ветку
Значимый шмель

Значит, Valve пригласили Arkane на четвёртый эпизод уже после Dark Messiah: M&M ?

Уместнее ли будет уточнить, что то, что сперва называется Dark Messiah станет таковым в последствии и речь фактически идёт о Arx Fatalis 2 ? Это же важное уточнение, как по мне.

Ответить
Развернуть ветку
Бугимен

Глыбы, практически в соло тащат иммёрсив симы на своих плечах.

Ответить
Развернуть ветку
lesik
«Нам было плевать на деньги»

а теперь нет...

Ответить
Развернуть ветку
Dmitry Golovanov

"Arx fatalis игроков не интересовала, но стала культовой"(с)
Как же так? Как игра могла стать культовой?

Я кстати вполне себе играл в неё.
Всё что можно сказать "хорошо, но мало".

Ответить
Развернуть ветку
Bigguy Foryou
Как же так? Как игра могла стать культовой?

Культовость обычно подразумевает, что у игры формируется определённая группа фанатов, зачастую маленькая.

Ответить
Развернуть ветку
Bigguy Foryou
До сих пор на компьютере в их офисе установлена альфа-версия Ravenholm. Каждого новичка, приходящего в студию, обязательно усаживают сыграть в неё.

Оппа.

Ответить
Развернуть ветку
realavt

И до сих пор никто не слил в инет...

Ответить
Развернуть ветку
Kirill Ligfip

как же жаль LMNO

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Петров

Аркэйн молодцы, нравятся их творения, от Prey так вообще прибалдел знатно

Ответить
Развернуть ветку
Кантемир

Статья супер! мне понравилось, жаль хамская вальв обломала студии Аркан. Жаль что готовые практически проекты приходилось ей отменят. это какой то жесть.

Ответить
Развернуть ветку
Максим Чёрствый
Забавно, что позже Колантонио использовал эту ситуацию, чтобы разыграть Смита. Когда Arkane подписывала контракт с Bethesda, они также сидели в кафе и в какой-то момент основатель студии сделал вид, что ему позвонили, после чего начал изображать тот же самый мрачный вид.

Вот за такое можно и по морде настучать, как и беседке за то что они сделали с Prey 2

Очень надеюсь что Валв дадут добро выложить Альфа билд на Рэйвинхолм в качестве мода.

И очень надеюсь что когда нибудь будет утечка "the crossing" и LMAO

Ответить
Развернуть ветку
Lir Lov

Хороший материал 

Ответить
Развернуть ветку
Dmitry R

Добавьте подписи под картинки следующий раз. Реально не всё узнаваемо с первого взгляда и неясен контекст.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Читать все 242 комментария
null