"Одна важная вещь" от Уоррена Спектора

"Одна важная вещь" от Уоррена Спектора

Критерии успеха бывают разные. На этот раз я говорю о необходимости предложить игрокам нечто уникальное, то, с чем они еще не сталкивались.

Первоисточник:

В прошлый раз, когда я писал здесь, то говорил о том, что первое, о чем думаю, когда мне приходит на ум слово "успех" - это предоставление игрокам возможности рассказывать свои собственные истории и создавать свой собственный уникальный опыт в процессе игры. Это, по сути, подводит итог жанру Immersive Simulation - и "Player Powered" - для меня.

Эта неделя немного другая. Она более личная и менее обобщающая, даже для людей, работающих в жанре ImmSim. Тем не менее, если вы верите в то, что я говорю, то написанное ниже может быть применимо к любой игре. В любом жанре. Или вы просто решите, что я сошел с ума. Возможно, вы будете правы. В любом случае, вот мой второй критерий успеха - "Одна новая вещь".

Для меня критерием успеха является то, удалось ли мне создать что-то новое - то, чего никто на планете еще не видел и не делал в игре. Если вы просто копируете то, что уже сделали другие, то зачем тогда напрягаться? Мы и близко не подошли к тому, чтобы сделать или быть всем, чем могут быть игры.

Если вы посмотрите на современные игры, то увидите множество игр, которые выглядят и ощущаются как другие игры - иногда как старые игры, только с более красивой графикой. Не буду называть имен, но даже некоторые из самых продаваемых игр в мире выглядят как повторение.

Этого недостаточно. Мы слишком молоды, чтобы считать, что игры - это решенная проблема, что мы изучили все, что можно сделать в игре. Мы должны продолжать искать уникальное и удивительное в создании видеоигр.

"Одна важная вещь" от Уоррена Спектора

Вспоминаю Deus Ex, над которой я работал более 20 лет назад. Мы с командой пытались сделать то, что многие считали безумием. Вы даже не представляете, сколько раз я слышал: "Почему бы вам просто не сделать шутер?" или "Сколько людей на самом деле собираются прокрастинировать? Зачем вы тратите на это время и деньги?". Нет нужды говорить, что это было невероятно разочаровывающим для меня.

Многие люди тогда и многие люди сегодня не понимали, что на каком-то уровне самое важное, что мы сделали - это смешали жанры RPG, шутера и стелса. Это, как мы полагали, приведет к созданию чего-то нового и уникального, чего-то, что не будет столь предсказуемым или принудительным, как это было бы в чисто жанровых играх. Позволить игрокам решать, какой жанр они предпочитают, и поддержать их в такой игре, казалось мощной идеей.

В то время я думал, что идея мэшапа была самой мейнстримовой из всех возможных. Ведь если вы играете в шутер и не достаточно хороши, ваш единственный выход - перестать играть. То же самое касается стелса - если вы не можете красться, вы не можете играть. В Deus Ex и других иммерсивных симах, если стрелять для вас слишком сложно (например), попробуйте красться. Если красться для вас слишком сложно, попробуйте что-нибудь другое. Позволяя игрокам пробовать разные стили игры, они будут играть, а не бросать клавиатуру или контроллер через всю комнату в стену. Это вроде как сработало, по крайней мере, я так думаю. Многие люди комментировали и продолжают комментировать то, как игра "настраивается" на тот вид опыта, который вы хотите получить.

Еще одной отличительной чертой Deus Ex - еще одной новой чертой - была идея симулятора, основанного на подходе "Проблемы, а не головоломки". Мы хотели продвинуть идею совместного авторства дальше, чем кто-либо до этого. Мы хотели, чтобы игроки решали проблемы так, как им хочется, а не так, как хочется команде и мне. Это гарантировало, что каждый игрок сможет создать свою собственную уникальную историю и опыт.

Это были действительно самые важные вещи, которые Deus Ex сделала новыми и непохожими на другие - комбинирование вещей новыми способами. Предоставление игрокам уровня полномочий, который, если я могу похвастаться командой Deus Ex, никто раньше не видел. Позвольте мне привести другой пример. В Disney Epic Mickey тоже была "Одна новая вещь".

"Одна важная вещь" от Уоррена Спектора

Этой новой вещью была наша основная механика "Рисовать и стирать". Мы позволили игрокам решать, когда или даже если они хотят закрашивать или стирать предметы в мире. Мы создали динамичный мир, в котором можно было не только разрушать вещи (что делали несколько других игр до этого), но и восстанавливать их, чего не было ни в одной другой игре. И последствия вашего выбора действительно влияли на ход игры.

Итак, дайте игрокам "Одну новую вещь". Мне все равно, какую вы игру делаете. Вы можете придумать что-нибудь. Игроки будут вам благодарны, и вы немного продвинете вперёд игровую индустрию.

Когда я в 2003 году запустил Deus Ex на PS2 - я просто офигел! Я никогда не видел таких игр. Это было очень круто. Deus Ex сразу попала в список любимых игр. Игра реально удивляла. Таких игр можно насчитать по 5 штук на десятилетие. Котоыре приносят ту "Одну важную вещь".

К слову, Prey очень походит на Deus Ex в способах прохождения. Каждый раз на Твиче я на трансляциях вижу, как по разному проходят игру.

5.9K5.9K показов
649649 открытий
17 комментариев

Спектор, конечно, мастак языком потрепать, но лучше бы он за 20 лет хоть одну игру нормальную выпустил.

Ответить

Так он в основном занимался переговорами с издателем и уговаривал его не вырезать те или иные вещи. Плюс надо понимать что один разработчик сам по себе ничто, даже если он считается неким визионером. Со спектором работал десяток талантливых людей, которым давали свободу творчества, а не били по рукам палкой и не заставляли распиливать игру на длц и затачивать баланс под микротразнакции. Поэтому нужна хорошая команда. Вон у близард тоже десятки сотрудников уходили и пытались делать убиццу вова, дьяблы, старкрафта. И где эти убицы? Хотя делали их очевидно талантливые люди.

Сейчас игры уровня систем шок тоже могут выходить, от мелких инди студий. Многие вещи сейчас упрощены, не надо писать свой движок, есть хранилища звуков, художников на любой вкус мильён человек, дизайнеров еще больше. Достаточно иметь идею, желание. Даже денег можно собирать на всяких кикстартерах, бусти, ранних доступах. Вон глумвуд вполне себе представитель старой школы лукингласс творчества, делается то ли одним человеком, то ли минни коллективом. Т.е. все возможности сейчас имеются, даже больше чем раньше. Почему игры не выходят с глубиной? А хз.

Ответить

Epic Mickey был ахеренным, на Wii

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

До остальных я добрался позже, и тоже был в ахере и восторге.
МИССИЯ В СОБОРЕ и этот скрежет цепей

Ответить

Если вы просто копируете то, что уже сделали другие, то зачем тогда напрягаться? Потому что так проще.
Всё новое это хорошо забытое старое. В лучшем случае, с новым видением.

Ответить

Для меня критерием успеха является то, удалось ли мне создать что-то новое - то, чего никто на планете еще не видел и не делал в игреосталось осознать, что критерий успеха в индустрии - количество заработанного бабла

Ответить