Смог: Маркус Перссон — создал Minecraft и стал миллиардером
Сегодня о Маркусе Перссоне, также известном как Notch, вспоминают редко, но в начале десятилетия он был одним из главных деятелей игровой индустрии. Программист и геймдизайнер создал Minecraft — одну из самых популярных игр в мире, права на которую он затем продал Microsoft за 2,5 миллиарда долларов вместе со своей студией.
Его часто обвиняли в неоднозначных и провокационных высказываниях, из-за которых имя Маркуса даже убрали из Minecraft. Однако его творческий путь выделяется интересными взглядами на индустрию и нестандартным подходом к разработке. В каждой своей игре Notch стремился к экспериментам и свободе для игроков.
Цитаты собрал Никита Казимиров.
Изначально я не знал, что хочу построить карьеру в игровой индустрии. В детстве я создавал игры в свободное время, но хотел стать полицейским или кем-то в этом духе. Лишь когда мне исполнилось где-то 14-15 лет, я осознал, чего хочу. Времени на это ушло прилично.
Раньше для особого соревнования я создавал игры весом в 4 килобайта за два дня. Это почти как решить головоломку. В 4 килобайта не уместишь слишком многое. А ограничение по времени побуждает тебя прилагать много усилий за короткий срок. Получить что-то в итоге — само по себе награда.
Если вы пытаетесь сделать что-то успешное и уникальное, единственный важный совет — это не слушать советы, включая этот. Так вы будете загонять себя в рамки, поставленные другими людьми, — ничего оригинального из этого не выйдет.
Я и представить не мог, что Minecraft станет настолько популярным. Пускай некоторые медиа и до этого следили за тем, что я делал, столь высокий уровень публичности игры мне очень льстит.
Сильнее всего я горжусь техническими аспектами Minecraft, а не его огромным успехом. В особенности генерацией территорий. Это большой, почти бесконечный мир, хотя «почти бесконечный» — глуповатый концепт. Но мир Minecraft и правда огромен, он продолжает расширяться по мере игры.
У меня нет особого расписания, даже если работа над проектом идёт несколько месяцев. Во многом всё зависит от интереса, который вызывает поставленная задача. Если я сталкиваюсь с чем-то любопытным и непростым, я могу долго не спать в попытках найти решение. Но в остальном у меня вполне адекватный график работы.
Раньше я пытался отвечать на каждое письмо. Это занимало по полтора часа в день. Также я заметил, что форумы и каналы становились всё более хаотичными. Быть может мне просто стало тяжело за ними следить. Но я буду пытаться поддерживать прямую коммуникацию с игроками как можно дольше.
Инди-игры дарят мне веру в будущее. Игровая индустрия уже слишком долго была сосредоточена на крупных проектах. Когда игры стали меньше, мы получили простор для экспериментов.
Ностальгия по ретро всегда будет частью инди-игр, потому что для создания фотореалистичной графики нужна огромная команда. А ещё многие инди-разработчики хотят воссоздать чувство приключения и полёта фантазии из старых игр. Думаю, чем реалистичнее графика и геймплейный опыт, тем сильнее ограничения для творческого видения.
Самые интересные для меня инди-игры всегда появляются из ниоткуда. Но это и интересно! Вот игры выходят как обычно, а вот мы вдруг получаем штуки вроде The Stanley Parable и Papers, Please. И тогда кажется, что они всё меняют.
Чем больше существует игровых консолей, тем лучше для всех нас. Ведь они могут стать более открытыми, если возрастёт конкуренция.
Я волнуюсь за будущее операционных систем. Мне кажется, что они стремятся к более контролируемому опыту, лишая нас большей части того, что делает игры на ПК интересными.
Мы пытаемся создавать только такие игры, которые нам хочется. Чтобы получать удовольствие, а не только финансовую выгоду. Просто делайте игры для себя, не забывая критически их оценивать. Если игра нравится вам искренне, то найдутся и другие люди с таким же мнением.
Раньше я очень хотел создать свой dungeon crawler, но затем вышла Legend of Grimrock 2, которая оказалась идеальной игрой про исследование подземелий. Она фактически уничтожила жанр для меня, — я бы ни за что не смог создать что-то настолько же крутое.
Думаю, чтобы игра стала соревновательной, в ней должен быть невероятно продуманный баланс. Отличные примеры — Quake 3 и Starcraft. Minecraft несбалансирован, зато в него весело играть.
Единственная вещь, которую я считаю неправильной в современной игровой индустрии, — это free-to-play механики в мобильных играх. Мне они кажутся очень холодными, циничными и странными.
После продажи Minecraft в моей жизни появились некоторые излишества, но в целом я по-прежнему занимаюсь теми замечательными вещами, которыми положено заниматься нёрдам-интровертам.
Я буду совершенно спокоен, если больше не сделаю ни одной игры до конца своей жизни. Раньше я сильно переживал по этому поводу. Как мне превзойти Minecraft? Но теперь я осознал, что мне больше нравится создавать прототипы и экспериментировать с идеями. Так что цели «создать успешную игру» я больше перед собой не ставлю.
Материал подготовлен командой XYZ Media.
Что делает кучку домов — городом, и какие принципы левел-дизайна помогают крупнейшим игровым студиям мира вдохнуть жизнь в виртуальные поселения.
Она также вновь призвала фанатов Marvel смириться с гибелью своей героини из «Мстителей».
Они его заигнорили, принципе обычная ситуация из серии «убьют- приходите»; Он пошел в суд и выиграл его, но она все равно уклонялась от оплаты
Норм Соколофф так поднялся
Составил своё мнение и пошел в... геймдев)
фу бля)
Комментарий недоступен
Почему @Игры ?
4. Пост должен быть именно про Игры — про мод, про обновление, про историю из игры, про саму игру для консолей или компьютеров.
Тут, вроде бы, речи об "игре" не идёт же. Речь о человеке, который когда-то давно создал игру, и сейчас говорит о том, что происходит с ним.
Потому что это ХУЗы. Им свой дичайше дорогой курс продвигать надо, вот и все подряд про Геймдиз собирают, думая, что делают хорошие вбросы. Но на деле дичь какая-то.
В индустрии их погнали ссаными тряпками из-за материала о Ластовозе.
Обычной меткой ты ничего не добьёшься, нужно пинговать:
@Вадим Елистратов , @Олег Чимде , @XYZ School