К разработке Metroid Prime 4 присоединился левел-дизайнер God of War (2018)

К разработке Metroid Prime 4 присоединился левел-дизайнер God of War (2018)

Джон Марселла вошёл в состав Retro Studios в качестве дизайнера по окружению. До этого он почти 10 лет проработал в Santa Monica Studio и выступал левел-дизайнером последней God of War.

Марселла, среди прочего, придумал часть пазлов с топором Кратоса и отвечал за реализацию эпизодов с перемещением на лодке. Он также принимал участие в разработке God of War Ascension. До Sony Марселла работал тестером в Square Enix и отвечал за локализацию.

Разработку Metroid Prime 4 полностью перезапустили в начале 2019 года. К работе над игрой подключили Retro Studios, которая ранее выпустила другие части франшизы. Кенске Танабе, соавтор серии, выступает ведущим продюсером четвёртой части.

Retro Studios всё ещё активно нанимает сотрудников. Ранее к команде присоединился инженер Бхаратвадж Нандакумар, работавший над Call of Duty: Black Ops 4, позицию арт-директора занял Джони Люнгштедта, работавший над Battlefield V и Mirror's Edge Catalyst, а должность директора по разработке получил Дилан Джоб, который прежде занимал руководящую должность во время разработки шутера Warhwak для PS3.

На данный момент Retro Studios ищет, среди прочего, ведущих аниматоров, дизайнеров AI и боссов, а также концепт-художников.

4.4K4.4K открытий
160 комментариев

левел дизайн в годаче был кстати так себе

Ответить

да там вся игра была так себе, тупа симулятор кидания топора

Ответить

Ну все, тебе пизда. Тикай с треду

Ответить

Так гов же метроидвания

Ответить

как много ты понимаешь в левел дизайне оказывается. Точнее нихрена

Ответить

часть пазлов с топором Кратоса и отвечал за реализацию эпизодов с перемещением на лодкеБЛЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯ ТАК ВОТ КТО БЫЛ АВТОР ЭТОЙ ХУЕТЫ. как же она меня заебала
Худшая часть игры

Ответить

Знаешь, что значит отвечать за реализацию эпизодов с перемещением на лодке, с точки зрения левелдизайнера ? 

Это значит, что все перемещения должны быть синхронны с репликами, которые озвучивают персонажи, во время плавания, и не должны прерываться. А если происходит прерывание, необходимо сопоставить реплики до выхода из лодки, и после, плавным переходом. Это нарративная часть игры, а не геймплейная. Нужна она только для того, чтоб втянуть игрока поглубже в лор игры и раскрыть персонажей, а не доплыть от точки "А", до точки "Б", как в хваленом и облизаном Ведьмаке, к примеру, где перемещение на лодке - действительно скучнейшая часть игры, потому-что ты просто молча плывешь 3-и минуты в нужную точку слушая крики ебаных гарпий. 

И эта часть в ГОВ сделана ОБРАЗЦОВО! На том же уровне, что и перемещение на джипе в Анчартед 4. 

По поводу головоломок не буду расписывать, и так понятно, зачем они нужны в игре. 

А худшая часть игры, это логические дыры в диалогах персонажей. Их там хватает, поверь мне. 

Ответить