Глава CCP: «В текущей VR-отрасли невозможно сделать бизнес»

Сфера виртуальной реальности не оправдала ожидания исландских разработчиков.

В закладки
EVE: Valkyrie

В интервью сайту Destructoid, исполнительный директор студии CCP Games Хилмар Вейгар Петурссон (Hilmar Veigar Pétursson) объяснил, почему студия закрыла своё VR-подразделение и разочаровалась в этой сфере. Он отметил, что аудитория виртуальной реальности росла медленно, что делало дальнейшие инвестиции невыгодными.

Мы ожидали, что в то время [отрасль] VR будет в два или три раза больше, чем оказалось на самом деле. На этом невозможно было построить бизнес.

Хилмар Вейгар Петурссон

исполнительный директор CCP Games

При этом глава CCP не исключает, что новым шагом для отрасли VR станет автономная гарнитура виртуальной реальности Oculus Quest.

Если это устройство «взлетит» — ключевое слово «если» — мы пересмотрим подход. Нам важно увидеть метрики активных пользователей VR. Много ли людей купило шлемы, просто чтобы попробовать? Сколько из них активных пользователей? По нашим данным мы поняли, что немного.

Хилмар Вейгар Петурссон

исполнительный директор CCP Games

В октябре 2017 года CCP Games закрыла VR-подразделение, которое занималось в том числе разработкой космического симулятора EVE: Valkyrie. Тогда руководство отметило, что не намерено в ближайшее время инвестировать деньги в виртуальную реальность.

Гарнитура Oculus Quest работает без подключения к ПК, а по мощности сопоставима с гибридными консолями. Продажи стартуют весной 2019 года. Её цена составит 399 долларов.

#vr #ccpgames

{ "author_name": "Влад Бабаев", "author_type": "editor", "tags": ["vr","ccpgames"], "comments": 161, "likes": 42, "favorites": 8, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 29807, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Mon, 22 Oct 2018 15:15:28 +0300" }
{ "id": 29807, "author_id": 3142, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/29807\/get","add":"\/comments\/29807\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/29807"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855 }

161 комментарий 161 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
24

Если на ВР не будет контента - она не взлетит. Но разработчики контента почему-то до сих пор считают, что само по себе наличие очков с геймпадом должно генерировать аудиторию. Платформа сама себя не продаст, под неё нужны игры. А CCP просто рассчитывали на хайпе продать свою посредственную игру, которая сама по себе ценности для ВР не представляет.

Только Гейб хотя бы открыто признавал, что Valve пока ничего интересного придумать не может, и продавать устройства им нечем. Если выйдет условная HL3 как ВР эксклюзив - окулусы с вайвами расхватают, как когда-то расхватывали дорогие 3D ускорители для Quake 2.

Ответить
5

Valve пока ничего интересного придумать не может

Они могут запилить Портал. Особенно тот момент, когда тебя кульбитит в порталах верх ногами. Даже без шлема ощущения непередаваемые.

Ответить
5

Только могут вызвать определенные проблемы у некоторых людей. От рвоты до припадков.
Чисто домыслы.

Ответить
1

Уже вызывают) Без всякого вр.

Ответить
5

В этом-то и проблема - Portal VR, Skyrim VR, Doom VR, Fallout VR... Это всего лишь адаптации уже существующих игр, которые принципиально ничем от игры перед экраном с контроллером не отличаются. Реально нового геймплея, возможного исключительно в ВР, пока что нет или пренебрежительно мало, в виде отдельных разрозненных находок у инди.

Ответить
3

Ну проблема в том, что пока ВР это довольно тошнотворная штука, сильно ограничивающая дизайн)

Ответить
1

пока цены на устройства ВР не упадут долларов до 150 - ни о каком рынке можно и не мечтать. Это было очевидно еще 4-5 лет назад. Собственно ПС3 на запуске или Dreamcast показали, что какие бы ни были крутые игры на платформе при высокой стоимости самой платформы успешности можно не ждать.

Ответить
0

Точно так

Ответить
0

Ну да, Нинка в своё время одной лишь Зельдовичей свой Свитч продала, но там и наобещать много надо для этого. Поучились бы хоть.

Ответить
0

Мало кому интересно делать игры под VR. Это ведь почти только хардкорная аудитория. Она сама по себе немногочисленная, а тут еще надо фильтровать игроков по наличию гарнитуры, причем отдельно чуваков с Oculus и отдельно с HTC.
Вот если бы продавцы "железа" активно инвестировали в разработку эксклюзивов на свои платформы, тогда было бы совсем другое дело.

Ответить
0

Невозможно ничего крутого запилить для вр потому что шлемы и контроллеры шляпа. Это как делать крылья для машин не имея летающих машин, и говорить ну вот не делают крылья, поэтому машины не летают. Сначала машины должны научится летать потом для них можно делать крутые крылья, так же в вр, когда будут крутые шлемы которые будут летать для них можно будет делать крутые игры.

Ответить
0

Вовремя предать - это не предать, а предвидеть

Ответить
0

Отмену Рифта2 опровергли уже.

Ответить
21

Сначала прочитал "Глава СССР", показалось, что попал в 1975 год и читаю "Правду".

Ответить
–1

показалось, что попал в 1975 год и читаю "Правду".

...за прошлый год, сидя на унитазе :) Непосредственно перед использованием оной по назначению.

Ответить
–3

На жопе разводы от краски, ну как всегда либерда в своем тупом стиле.

Ответить
0

как всегда либерда в своем тупом стиле

Что?

Ответить
–2

Ничо, жопу держи в чистоте, чтобы давать белому господину.

Ответить
–1

Какому господину, ты о чем? И с чего вдруг такая агрессия?

Ответить
–2

Ты своего господина не знаешь, раб?

Ответить
4

Фигасе тебя несет. С чего ты так завелся-то? Всего лишь вспомнил собственную молодость - до появления в широком обиходе туалетной бумаги наша семья именно газетами и пользовалась, и будучи мелким я их так и читал в основном, доставая из пачки, заткнутой за трубу отопления в туалете. Так сходу и не вспомню, в каком году туалетная бумага в широком обиходе появилась, наверное уже в 90-х. Но больше всего меня удивляет, что у тебя это вызвало такую феерическую реакцию, вроде ж ничего особо постыдного в те годы в этом не было...

Ответить
–6

Расскажите еще о себе, всем интересно, раб.

Ответить
0

Пипец вы либералы упоротые...

Ответить
–2

Это вы про себя.

Ответить
4

Много ли людей купило шлемы, просто чтобы попробовать?

А много ли людей поставило Еву, просто чтобы попробовать в последние несколько лет?
А много народу купило Даст, просто чтобы попробовать?
А что было такого в Валькирии, чтобы захотелось ее просто попробовать?

Обижульки какие-то.

Ответить
14

Но ведь они правы, ВР мертво.

Ответить
0

То есть?
На рынке анонсируются матрицы на 16 и 24 мегапикселей, кроме Оков и Вайвов появляются новые игроки, границы прототипов VR-девайсов расширяются чуть ли не ежемесячно.

Массовому VRу еще не пришло время. Как, когда-то ускорителям 3DFx.

Ответить
4

Да круто что появляется. Игры когда начнут появляться нормальные? Лет через 20?
Какой смысл сср сейчас этим заниматься, вот через 20 лет и приходите.

Ответить
1

А почему бы CCP самим не сделать "нормальную" игру, ради которой люди начнут покупать устройства для ВР? У них это, очевидно, не получается - так и нечего валить все на маленькую аудиторию и слабый рынок.

Ответить
7

Действительно а почему бы не сделать игру на мертвом рынке. Очень логично.

Ответить
5

И кто его оживлять должен, а? Уж не разработчики игр ли? Девайсы сами по себе должны аудиторию собирать? Если CCP нужен "рынок" готовых решений от кого-то другого, чтобы сделать игру самим по чужим лекалам - ну, это только говорит об их неспособности делать интересные игры в ВР и никакой рынок тут не при чем. Если так рассуждать, то, например, Bungie можно было бы вообще даже не начинать делать Halo, потому что на консолях рынок шутеров был "мертв".

Ответить
2

А почему бы CCP самим не сделать "нормальную" игру, ради которой люди начнут покупать устройства для ВР?

Потому что это стоит нормальных денег? И если даже при создании нормальной игры у нее не будет достаточно игроков, потому что ВР на данный момент еще ущербен, ССР окажутся в нормальной жопе, потому что они не то что бы купались в деньгах.

Такие эксперименты с "нормальным" по карману разве что какой-нть Микрософт, если их это заинтересует.

Ответить
0

Они попытались. Получилась ничего себе технически, но крайне однообразная и занудная valkyrie.
Вместо того чтобы понять, что даже с вауэффектом VR такое занудное говно без сюжета и истории не взлетит, проще говорить что технология не та и вообще яйца мешают.

Ответить
0

А как, по-вашему, создаются игры под VR? Или они через 20 лет внезапно появятся, вместе с линзами сверхвысокого разрешения, тактильными костюмами и нейроинтерфейсами?

Ответить
13

А никак они не создаются. Вот в чем вся суть.

Ответить
2

А у вас SteamVR гарнитура, или Oculus? Каких проектов на данный момент вам не хватает?
Я могу сказать, каких не хватает мне, но что игр не делают - это, несколько, неверно :)

Ответить
0

Да он посмотрел на Ютубе.

Ответить
4

Это кстати реальная проблема ВР игр, без пробы в шлеме абсолютно нельзя сказать классная игра или нет, трейлеры просто не передают как оно будет ощущаться.

Ответить
0

К счастью, у VR игр больше демок чем в среднем по больнице. А так да, все правильно.

Ответить
0

А у вас SteamVR гарнитура, или Oculus?

если отбросите эмоциональное вовлечение, заметите что ваш же вопрос отвечает на вопрос почему текущая технология не готова. для массового использования - слишком много НО, слишком много условий и требований для комфортного использования (включая например гайды о том, как нужно вращать камеру, чтобы не тошнило)

Ответить
1

А кто говорил, что технология готова?
Я не согласился с высказыванием, что VR мертво.

Будьте последовательными, пожалуйста.
Цукерберг сказал, что еще минимум пять лет пройдет до тех пор, как VR, будучи передовой и активно развивающейся технологией, не начнет постепенно проникать в массы. Я так понимаю, что Цукерберг - не самый идиот в этом мире.

Ответить
3

Я последователен, она очень сильно не готова, а задач, которые она призвана решать - 0 (не забываем что вместо удовольствия мы получаем тошноту).
Я так понимаю, что Цукерберг - не самый идиот в этом мире.

Вот это так себе как утверждение, так и аргумент. На самом деле из сотен проектов, в которые вкладывает деньги венчурный капиталист, выстреливают единицы. Второй пример - Гугл, который рожает и убивает свои проекты с завидным постоянством

Ответить
3

Я скажу просто: вы очень ошибаетесь с вердиктом "очень сильно не готова", полагаю, по причине недоступности технологии в сегодняшнем состоянии, дабы ее оценить.

Увы, у меня нет цели разубедить вас, оставайтесь при своем.

Ответить
0

Ты про того Цукерберга, которого по судам сейчас таскают, и у которого Фейсбук дешевеет?

Ответить
0

Про него, солнышко, про него, бедняжку. Спать не могу, как страдаю по челу, насколько ему тяжело живется с этими судами и дешевеющим Фейсбуком. Вот, думаю, позвать к себе жить, в Роиссю, тут сказка для футуристов!
Нам тут только осталось разобраться, как так Трамп умудряется по утрам ссать во всех лифтах и заживе-е-ем!"

Ответить
1

Ну так судя по суицидальным наклонностям фейсбука в последнее время, нельзя однозначно утверждать об адекватности Цукерберга

Ответить
1

Действительно. Что ни день, то крах Цукура, а за ним еще и Маск со своей конопляной Теслой и наркотическими грезами о Марсах...

Ответить
0

Ты сейчас проходишь стадию отрицания

Ответить
0

Хотите поговорить об этом?

Ответить
0

Я не твой лечащий врач

Ответить
0

Верно. я же к вам - как к пациенту.
Значит, не хотите поговорить.
Пнятненько.

Ответить
0

Это уже мания величия

Ответить
0

Тут еще вопрос что считать нормальными играми? Для меня Lone echo и арктика1 нормальные игры.

Ответить
0

Для меня лично брать шлем только лишь под четыре игры - ED, Subnautica, Lucky's Tale, BeatSaber - это уже более, чем оправдано. А интересных проектов еще десятка два-три наберется... и пара сотен херни.

Ответить
2

Он мертв потому что у 70 процентов пользователей вызывает тошноту спустя час использования. "Плакать, колоться, есть кактусы" с помощью устройства, предназначенного для развлечений, слишком абсурдно.

Ответить
2

Цифры из головы? Моя цифра из опыта презентаций 6-dof VR совершенно неподготовленным людым: 100-процентный стабильный комфорт на всем протяжении сеанса, если не брать в расчет обильного потения головы. :)

Тошнит не от VR, тошнит от конфликта внутри проприоцептивной системы, когда мозг не может синхронизовать без артефактов данные нервной и зрительной систем.

Тошнилка с VR означает лишь херовую реализацию разработчиками механик ориентации в пространстве. Надо стараться избегать херовых реализаций.

Ответить
3

Тошнит не от VR, тошнит от конфликта внутри проприоцептивной системы

Очень смешной ответ, в стиле "это не проблема бледных поганок, что ими может отравиться человек, просто печень не переносит один из токсинов." ВИАР не вещь сама по себе, у нее есть утилитарное применение, если же утилитарное применение затруднено из-за побочных эффектов, это проблема вещи. Шорты ведь тоже невиноваты, что их нельзя надеть зимой, просто зима холодная.

Ответить
2

В чем смешно-то?

VR НЕ гарантирует конфликта, просто в ней не сложно этот конфликт вызвать, если неосторожно или рукожопо отнестись к вопросу.

Ответить
2

Так-таки и 70. У меня человек 30 пробовали, ни одного ни тошнило. Видимо, что-то я делал не так.

Ответить
0

Видимо как раз попали в однородное окружение, представители которого не страдают этой проблемой (например активных 3d shooter геймеров не тошнит, насколько знаю). Я проверял на окружающих, независимо от игры люди рано или поздно ушатывались.

Ответить
0

Видимо я пассивный 3д шутер геймер( Потому что меня тошнит так шо ппц

Ответить
0

А с какой гарнитурой и на каком проекте начиналась тошнилка?

Ответить
0

Окулус рифт дк1, название игры не помню, ужастик какотой в канализации и американские горки без особого графона

Ответить
2

Блин, ДК1 стоял на заре второй волны VR, я уверен, там было колоссальное число рукожопых решений как самих разработчиков шлема. Тошнилка имела место быть даже тупо из-за эффекта задержки картинки, чем славился первый прототип.

Ответить
0

гарнитура PS VR, проекты 1) - стандартная демка Playroom VR (с ней было меньше всего проблем), RE7 (в среднем 20 минут и слюни)

Ответить
0

Согласен с проблемой PSVR.
У гарнитуры одна из наиболее слабых синхронизайций позиции контроллеров и даже шлема в пространстве среди "настоящих VR-девайсов" + имеются мёртвые зоны из-за "однокамерного" трекинга.
Вдобавок ко всему, почему-то разрабы игр под PSVR как буд-то совершенно проигнорили проблемы с тошнилкой.
Меня лично начинало мутить при первом же движении камеры в демо-аркаде с роботом, при том, что я проводил 10-тичасовые PvP сессии в арене Элиты. Однако, в играх про Годзиллу и прочие тусовочные развлекашки ни у кого из разношерстной компании не возникало проблем. Думаю, все дело в сраной камере, а треккинг и залипоны не сильно превносили дискомфорта.

Собственно, да, как бы Sony ни бахвалились, я бы не выбрал ее в качестве гарнитуры для первого знакомства с виртуальной реальностью, как не выбрал бы ни один кардборд или "телефонный" девайс, типа GearVR или Oculus Go.

Ответить
0

Psvr единственная гарнитура, под которой можно носить очки. Так что я вопрос для себя сразу закрыл, не открывая :)

Ответить
0

Это явно не так, как минимум у шлемов Windows Mixed Reality нет проблем с очками, даже с довольно массивными. Да и с тошниловкой проблем нет (как и у других шлемов, поддерживающих 90Гц и с полноценным трекингом), если игра не нарушает базовые принципы перемещения в вр (а это уже вопрос не к шлемам, а к геймдизайну)
Но игр действительно немного, рынок слишком маленький.

Ответить
0

У каких? Я куплю.
Когда полтора года назад искал VR систему, PSVR были единственными, кто думал об очкариках. Если это изменилось, то это прекрасно.

Ответить
1

Пользуюсь Lenovo Explorer с очками, влезают туда нормально. У других людей тоже особых проблем не замечал, даже с массивными оправами. Но некоторый дискомфорт все же есть, но незначительный.
Зато в этих шлемах нет регулировки межзрачкового расстояния, и люди с сильно отличающимся от стандартных 64мм расстоянием между зрачками обречены видеть мыло. (плюс-минус несколько мм не критично, но если отклонение больше, то уже начинаются проблемы)

Ответить
0

Мда, это грусть
На Соньке мне эта регулировка сильно помогла

Ответить
0

Есть еще Samsung Odyssey, на нем регулировка есть, но насчет того, как он с очками, не знаю, но скорее всего нормально.

Ответить
0

Я уже отписался специфика выбора уже делает технологию немассовой. Конечному пользователю надо придти, купить, пользоваться, а не разбираться в тонкостях Окулуса и СтимВИАР с Сони, а уж если от этих особенностей зависит самочувствие и цена их очень высока, проще деньги в унитаз сразу спускать.

Ответить
0

То ли дело с компьютерами и видеокартами! Можно же сразу купить первое попавшееся и играть во все игры без проблем!

Ответить
0

Да точно такая же, только еще глобальней (матрица зависимостей компонентов стремится в бесконечность). На самом деле любителей перебирать варианты проблем, из-за которых крашится программа (или игра запускается с артифактами), в дикой природе очень мало, просто те что есть очень громко кричат.

Ответить
0

Погодьте.. окружение: жена, друзья, родители-пенсионеры, дети, бабушки, тетки толстые и худые, бухгалтершии, богатые бизнесмены, секретари на лабутенах, разработчики, журналисты, баристы, праздношатающиеся любопытные ребята, банкиры, сисадмины, уборщицы и так далее... думаю, окружение вполне разношерстное :)

тогда точечный вопрос:
На каких проектах и с какой гарнитурой вы пробовали знакомить людей с VR?

Ответить
0

Пробовало демки на 5 минут или длительные сессии от часу?

Ответить
0

Длинные сессии, в основном SuperHot VR, Firewall (контерстрайк), Fairpoint, Eve Valkyrie.

Ответить
2

тошнота

Распространенная проблема - еще в Nintendo Virtual Boy было такое. Вестибулярный аппарат не обманешь.

Ответить
0

Массовому VRу еще не пришло время. Как, когда-то ускорителям 3DFx.

так о том и речь

Ответить
4

Так это не означает, что VR мертв.
И это не означает, что никто на занимается VR.
Это технология очень ближайшегно будущего, после которой нечнется эра дополненной реальности. И через массовое VR никак не перешагнуть.

Ответить
4

Индустрия знает ряд примеров когда и перешагивали.
Например, наладонники массовыми не стали, а смартфоны стали.

AR имеет промышленные и бытовые перспективы, там нет укачивания, и он расширяет повседневные возможности. Один только рынок образовательных систем чего стоит.

Так что может массового VR в текущей парадигме мы и не увидим, а увидим нейрошунты лет через 20

Ответить
4

Сегодняшнее AR нельзя назвать дополненной реальностью в том эталонном понимании, в котором мы его описываем и представляем.

AR , по сути своей, та же VR, но с обратным преобразованием координатной системы. Сегодня просто нет железа и технологий, что способно хотя бы сносно демонстрировать AR на потребительском уровне.

Именно на VR, как мне кажется, устаканятся стандарты, VR заменит собой десктопы, проникнет в массы и только тогда проявится AR во всей красе.

Думаю, очевидно, что сегодня дополненная реальность выглядит еще большей пустышкой, чем виртуальная.

Ответить
1

VR заменит собой десктопы

Этого никогда не случится. Точно так же как консоли, ноутбуки и потративки со смартфонами не заменили. VR -- это просто другая ниша, причем очень ограниченная. ИМХО, удел все этих шлемов -- аттракционы и игровые автоматы. Потребителю оно не нужно. Уж больно специализированная штука.

Ответить
1

Ок. Нет вопросов. Никогда больше вам не отвечу на ДеТеФе :)
Ну, вы же поняли абсурдность и недалекость подобной категоричности, да? Или нет?

Ответить
0

Уточню: сейчас VR потребителю не нужен и годится только в аттракционы. Но даже когда станет нужен, десктопы он никогда не вытеснит. Просто займет отдельную нишу, как консоли или портативки. Всегда останутся желающие поиграть с нормальным монитором/телевизором без всяких шлемов.

Ответить
2

"Никогда, парабарабам-парам-пам-пам-пам! Никогда!" (c)

Вы посмотрите сами, ваше:
Всегда останутся желающие поиграть с нормальным монитором

совсем не выглядит, как:
>VR никогда не вытеснит десктопы.

Скорее, как:
"WinXP - главная ось! Все Винды дальше - лютое говно!"
"LCD - херня, нет ничего лучше аппертурной решетки!"
...могу много и долго продолжать дальше :)

Всегда найдутся ретрограды, что останутся сидеть на ламповых калькуляторах, я просто таких в рассчет не принимаю в свете НТП.

Ответить
1

Ну на самом деле вы тут несовсем правы, VR сейчас пытаются использовать для эдьютеймент-проектов (это тот юзкейс, который я знаю), но тем, кто пытается это делать, так до сих пор и не стало понятно чем же радикально отличается эдьютеймент с VR-ом от него же без. В общем кейсы все надуманные какие-то. Однако у технологии, как и у всего есть свои адепты (я пожалуй дам ей второй шанс тоже, просто потому что футуристичненько и фаново, не будьте такими придурками как я, хех)

Ответить
0

увидим нейрошунты лет через 20

в 80-е люди были уверены, что мы колонизируем марс к 2000 :)

Ответить
1

Сегодня потребительство движет научно-техническим прогрессом.
В этом наша цивилизация немного стопорнулась, к сожалению.

Ответить
1

Но нужно ли потребителю VR, которое создает физический дискомфорт у большинства и всегда будет дороже стоить?

Ответить
1

Ради прикола нужно. А для задротства нет. Я бы не хотел фармя мобцов несколько часов махать руками и совершать еще какие то телодвижения кроме кликов мышкой. Кто угодно бы заебался так играть.

Ответить
1

Нет проблем.
Я, например, с удовольствием играю в BeatSaber с утяжелителями на руках и ногах, вместо зарядки :)

А еще я предпочитаю посмотреть вправо, чтобы увидеть, что происходит справа, а не крутить перископом дисплея. :)

А еще я всегда предпочитал 3д-стратегии из 2д-предшественникам по причине ощущения перспективы. VR предлагает недоступное ранее ощущение не только глубокой перспективы, но и присутствия.

Ответить
1

Ну может ты извращенец и хочешь чтобы после игры у тебя было ощущение, будто ты полдня картошку копал. Но нормальные люди предпочитают отделять одно от другого.

Ответить
0

Покопать пару часов картошку - офигенное альтернативное времяпровождение для человека, чья основная деятельность заключается в сидении перед монитором компьютера.

Да, я извращенец, вожделеющий по возможности здорового образа жизни :)

Ответить
0

Я считаю пусть каждый для себя решает что для него - офигительное времяпрепровождение. Думаю тут вы уже как бы пытаетесь придать технологии искусственной ценности

Ответить
0

Искусственной ценности? Я говорю о реальной ценности, что дает VR пользователю.

Разумеется, каждый решает, что для него офигительное времяпровождение. Тут дело даже не в VR в частности и технологиях в целом.

Ответить
0

Искуственная в том плане, что реальной ценностью она является лично для вас, прикиньте? Она вообще не универсальна, кто-то предпочитает спортзал, кто-то естественные виды спорта (рубить дрова, катание на лодке). Попытка же продавать AR-девайсы как всякие условно стимулирующие активный образ жизни, провалилась с треском (balance board для Wii, kinnect для Xbox).
Разумеется, каждый решает, что для него офигительное времяпровождение.

Я именно это и имел в виду. Теперь достаточно взглянуть на то, кто же так считает, и понять что это лично ваш опыт, который вы выдаете за универсальный

Ответить
1

Нинтендо поднялось благодаря своим нунчакам с уровня производители раскладушек до уровня современная консоль.

Естесственно, узкоспециализированные девайсы, от бордов до даже пилотных контроллеров и рулей, всегда останутся очень нишевыми и, по сути, на хер массам не уперлись.

У микрософта проблема с Кинектом - отдельная долгая и странная история, и она не о том, что людям не интересно активное времяпровождение перед экранами.

Мой опыт - это мой сугубо опыт. Однако, это не уникальный опыт, а опыт массовый, опыт людей, попробовавших VR.

Ваши же доводы звучат ретроградски, опять из серии:
"Лопаты? Ведры? Яблофоны? Дроиды? Мне нужен телефон, чтобы звонить, я пользую Нокио 3310. Ваши смартфоны - полная уета, к тому же еще жутко дорогая."

Вы можете продолжать ссать против ветра прогресса, это ваше право. :)

Ответить
0

Нинтендо поднялось благодаря своим нунчакам с уровня производители раскладушек до уровня современная консоль.

Нинтендо снова заявила о себе как раз таки благодаря удачной рекламной кампании и фокусе на исключительных особенностях консоли в рекламе. Достаточно посмотреть сколько из текущих проектов использует motion control на свиче, и сколько игр покупалось в расчете на одну консоль для Wii. Вы же почему-то даже это привязываете к VR (при том что в соседнем комменте считали AR совсем плохим вариантом подмножества VR). Кроме того, свич покупали отнюдь не из-за моушн контрола, а потому что есть неудовлетворенный никем спрос на мобильный гейминг.

Ответить
0

Ты просто ошибся с выбором профессии и увлечений. Тебе вполне достаточно для приятного времяпровождения обыкновенной лопаты, а среднестатистическому игроку совсем не нужны в процессе игры физические нагрузки. Так что VR не нужно в обоих случаях.

Ответить
0

На самом деле это уже предусмотрено разработчиками, вовлечение в игру с помощью моушн-контрола необязательно, можете использовать сочетание шлем+геймпад

Ответить
1

На сегодня есть цепочка из четырех wow-факторов технологии:
шлем -> контроллеры -> широкий FOW -> eye tracking

И это даже не wow-факторы, после каждого этапа человек уже не хочет возвращаться откатываться.

Ответить
0

И это даже не wow-факторы, после каждого этапа человек уже не хочет возвращаться откатываться.

Откуда информация? Если снова ваши субъективные ощущения, то как бы спасибоненужно. Опыт с киннектом говорит об обратном (снова же, мне нравится киннект и я его обязательно куплю, но я - нерепрезентативная выборка, мировая практика говорит об обратном, продажи киннекта упалии сразу же после того, как им перестали комплектовать иксбоксы)

Ответить
1

Информация из мира VR, который живет, развивается, эволюционирует. К которому я отношусь уже 4 года, в котором я варюсь, общаюсь с разработчиками технологий и продуктов, участвую в разработке технологий и продуктов.

Суслик есть.
До свидания, мне уже скучно долбить одно и то же в ответ на одно и то же.

Ответить
0

У вас типичная ошибка выжившего же - вы обращаетесь и общаетесь только с теми, у кого есть примеры удачного использования VR. Вы даже почему-то считаете свой опыт универсальным (нет). У вас выборка идет только по удачным опытам, но в них невходят неудачные. Недостаток данных вы замещаете вау-фразами в стиле "Антибиотики тоже считали раньше вредными, а вот щас"

Ответить
0

Это голословное утверждение... про большинство и про дискомфорт.

Мне оно напоминает утверждения, а-ля "человек не сможет двигаться свыше 50 миль в час, он сойдет с ума от такой скорости" или, даже "Земля плоская... мы же не падаем, если зайдем за горизонт!".

Ответить
0

Чисто технически глазам нужна динамическая фокусировка, а вестибулярному аппарату соответствие с картинкой ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
0

Динамическая фокусировка никуда не пропадала в VR :)
Соответствие с картинкой - задача разработчиков VR-продуктов.

Ответить
0

и как VR продукты выключат вестибулярку? Идеи синхронизации с фокусировкой глаз вроде есть, но когда это реализуют, и решит ли это проблему, и когда это доберется до дешевых девайсов 🤔

Ответить
0

Зачем выключать? И где связь между вестибулярным аппаратом и фокусом?
Вестибулярка, то есть, проприоцепция, "выключается" позиционным трекингом и герцовкой не ниже 60, что реализовано во всех десктопных устройствах OpenXR (Oculus, SteamVR, OpenVR, Mixed Reality) и даже некоторых мобилах (Vive Focus, грядущий Ocullus Quest).

"Синхронизация с фокусировкой глаз", как я понимаю, вы говорите про фовеальное зрение человека. Ну, дык, фиксированный фовеальный рендеринг уже сейчас реализуем даже на мобильных девайсах, а динамический доступен пока с дополнительными трекерамиз на Вайвах текущих поколений, грядущих Пимаксах и будущих гарнитурах от Эпл и Окулюс. К тому же, уже сегодняшние дрова NVidia умеют в фовеальный рендеринг, а новые RTX карточки, помимо рейтрейсинга, заточены на уровне железа под это дело.

Ответить
0

Вот вам еще голословных утверждений.
https://www.psypost.org/2018/09/people-wearing-virtual-reality-headsets-have-worse-balance-and-increased-mental-exertion-52147

И еще немножко
https://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0200306
Вообще как бы надо бы читать не только узкоспециализировнанную информацию, для меня отличным способом верификации являются научные журналы.

Ответить
1

Не далеко от правды. Теоретически мы можем. Только если в 60-70-ые была космическая гонка, то сейчас превалирует вопросы нахрена оно за такие деньги надо?

Ответить
1

Ну-ну
Только у Сони Astrobot и Firewall Zero Hour номинированы на игру года. У Astrobot рейтинг на метакритике 90.

Ответить
–5

метакритик.

Достаточно.

Ответить
0

ВР прочно вошёл в промышленные симуляторы и развивается в этой отрасли очень и очень активно. Игры, в данном случае, не стали достаточным движущим фактором, но промышленность весьма заинтересована в технологии, что обеспечивает серьёзный приток средств, позволяющий ВР развиваться широкими шагами.

Ответить
0

Зачем покупать Dust если он бесплатный?

Ответить
0

Дык, тем более.

Ответить
4

Нет контента -- народ не видит смысла покупать шлемы, нет пользователей -- игровые студии не могут окупать разработку.
Замкнутый круг, вся надежда на порно )

Ответить
0

Нужны промышленным тренажёрам. Именно в этой отрасли ВР зашёл отлично и развивается наиболее динамично.

Ответить
0

Это узкая ниша, но да, хоть что-то

Ответить
3

На мой взгляд удел VR - парко-аттракционное развлечение на некоторый промежуток времени. При длительном использовании вау-эффект размывается и в воздухе повисает вопрос “и это все?”. Нужны действительно знаковые и интересные проекты, чтобы эцсамое взлетело для домашнего и регулярного использования.

Ответить
0

Не знаю, у меня пока ничего не размылось за полтора года использования. Плоский гейминг vs VR гейминг относятся как 30/70.

Ответить
0

Я честно говоря не уверен, что 70 процентов геймеров купили VR, чтобы погрузиться в виртуальную реальность и найти отдушину от плоского геймплея. Но в ваше личное подобное соотношение я вполне верю. Практически любой продукт всегда находит своего потребителя. Даже если этот продукт не массово востребован.

Ответить
0

Так я про свое распределение времени, конечно. Так то общее количествоVR устройств в мире что-то около 6 млн всего.

Ответить
2

Всю жизнь мечтал о появлении таких шлемов, пока мечтал, понял, что погрузиться полностью в игру можно и без него, был бы хорошо сделан интерфейс и прочие атмосферные для вида от 1-ого лица штучки. Теперь вышел шлем, к этому времени все забили хер на это самое погружение вообще, игры превратились в хер пойми что, неудивительно, что вообще похер на чём и как играть в этот шлак, у шлема попросту нет будущего внутри современной гейм-индустрии.

Ответить
1

Какой ты утвердительный.

Ответить
1

Единственные, кто сможет протолкнуть шлемы на новый уровень - это Sony, которые имеют бюджеты и возможности, чтобы проталкивать свой шлем. Первое поколение шлемов конечно тяжёлое (не в плане веса, а в плане разработки, игр и так далее), однако эксперты ожидают значительные улучшение и более широкое разнообразие игр для PS VR при выпуске второго поколения шлемов.

Ответить
5

У Sony шлем, который язык не повернется назвать полноценным.

Ответить
1

А в чем его неполноценность?

Ответить
3

Количественная разница в характеристиках с ПК-шлемами настолько велика, что переходит в качественную.

Ответить
0

Очень ясно выражена мысль, да.

Ответить
–2

Не понимаю, что непонятного тут может быть.

Ответить
–1

Например то, что sony отчегото продало больше шлемов, чем Окулус и НТС вместе взятые. Как же так вышло?

Ответить
5

А cardboard ещё больше продано, и что это значит?

Ответить
1

Так вот, ситуация ровно как с железом консолей - технически оно уступает современным ПК, а по игровому экспиренсу - ничуть. Техническое отставание нивелируется эксклюзивами и отсутствием мозготрахания.

Cardboard некорректный пример, ибо телефон в комплект не входит. Иначе он бы нахер никому не нужен был.

Ответить
–1

Cardboard некорректный пример, ибо телефон в комплект не входит. Иначе он бы нахер никому не нужен был.

Нет, гений. Это продукт абсолютно другой категории с принципиально другими возможностями. То же самое относится к PSVR.
технически оно уступает современным ПК, а по игровому экспиренсу - ничуть.

Даже не сомневаюсь, что ты не сравнивал.

Ответить
1

тебе виднее, что я сравнивал, без вопросов
так что там принципиально иного в cardboard-то?
кроме хренового поля зрения, хренового контроля положения и отсутствия манипуляторов?

Ответить
0

так что там принципиально иного в cardboard-то?

Все, комментарии излишни.

Ответить
–1

Что VR умирает, никому не интересен, играть невозможно больше 15 минут, все блюют только надев шлем, а те кто отважился играть уныло ходят по бескрайней пустоте VR пространства и кричатт ауууу и ищут Игоря (который по слухам утонул) мечтая скорей сесть в кресло перед монитором/телевизором и запустить очередной шедевр с лутбоксами или открытым миром или реалистичными яйцами у коня.
И лишь смелые пророки пытаются огородить нас от этой боли, громко крича Бегите глупцы VR мертв. Но вот и мелкая компания Самсунг тоже видимо скоро загнется, в припадке агонии они решили выпустить обновление для своего шлема, грустно все это.
https://www.youtube.com/watch?v=O8oJe_NgMvA&feature=youtu.be

Ответить
1

Ещё не отраженный в статье момент - Eve Valkyrie нуждается в серверах даже для одиночной игры.
Когда ССР отключат сервера (я так понимаю, что весьма скоро), то играть в нее будет невозможно ни в одном режиме, даже купившим физическую копию и играющим в сингл.

А теперь убедите меня, что эта говорящая голова - не мудак.

Ответить
0

А вообще Ева в вр это что-то бомбическое. Наверное. Думаю они к этому вернутся позже, когда другими проектами и другими людьми вр будет держаться на плаву.

Ответить
7

EVE: Валькирия получился крайне посредственным симулятором, который получил сразу 3 главные проблемы VR:
- достаточно быстро начинает подташнивать. Я после нее на полу лежал минут 10, чтобы не заблевать все вокруг.
- достаточно отстойная графика.
- полное отсутствие какого-либо сюжета

Первая проблема редко но встречается, когда создатели почему-то считают нормальным сделать анимацию шустрее движения и асинхронные действия. В качестве простого пример - игра "here they lie" имеет анимацию ходьбы в развалочку, от того что ты дома в шлеме, а в игре тебя качает при каждом шаге, мозгу кажется что ты отравился и отправляет команды побыстрее избавиться от причины через заблевывание всей квартиры. Поэтому во всех нормальных VR играх движения словно по рельсам и строго горизонтально/вертикально или же перемещениями между точками, чтобы избежать оказий.
Флагманская игра для PS VR на всех промо была "Rigs: Mechanized Combat League". Бои на роботах в VR - звучит круто! Количество людей жалующихся на сильные позывы тошноты было таким, что через пару недель игра получила скидку в 50%, а потом уже пропала из всех промо материалов Sony. Сейчас ее с телеги скидывают по 15 долларов.

Вторая проблема - плохая графика, просто бич всего VR. Просто еще не придумали хорошего железа. 100% игр для VR болтаются в районе Unreal из 1998 года. С другой стороны есть наверное 2-3 игры, где геймплей достаточно атмосферный и перестаешь обращать внимание на графику минут через 10. То что на скриншоте в статье и то что в шлеме - две разные игры. На скрине космос, корабли и все такое. В шлеме - одна колония кубиков догоняет другую, попутно выплевывая потоки кубиков.

Последняя проблема тоже является проклятием почти всех игра в VR. Разработчик почему-то считают что сам факт того, что игра в VR - это уже круто и особо не заморачиваются ни сюжетом, ни геймплеем.

CCP выпустили кусок говна и даже те полтора фэнбоя включая меня не вытянули их.

Пока самые достойные игры для PS4 VR - это Resident Evil7 и Batman VR(к сожалению в виде мелкой демки). Еще можно Accounting+ для фанатов жанра. Все остальное - полнейший треш, который или графически ужасен или же больше похож на демки возможностей VR.

Ответить
0

Думаю две последние проблемы решатся со временем. А вот с подташниванием - засада.

Ответить
0

еще забыл написать, что в VR невозможно играть хардкорно. Средняя сессия около 20 минут, больше просто тяжело в шлеме. Тот же резидент я проходил в заходов 10 и вынув один наушник, чтобы слышать что-то кроме игры иначе можно и обосраться от скримеров.

Ответить
4

>иначе можно и обосраться от скримеров.

Так разве не в этом суть полного погружения?)

Ответить
0

Это шутка? А отчего невозможно-то?

Ответить
0

когда ВР будет будет на плаву, ССР уже загнется. Много таких было кто хотел на чужом горбу в рай въехать

Ответить
0

В целом было понятно, что не взлетит. Чтобы VR взлетело надо было пробить порог от с"ижу за компом и во что-то играю" к "сижу в шлеме или даже хожу по комнате в шлеме и контроллером в руке".
Это порог не про игры, а про
1. социальную приемлемость, я например настолько отключаться от реальности не готов
2. шлем все же причиняет дискомфорт, премия от использования VR шлема на мой взгляд ничтожна. Куча людей играет в игры вообще без 3D и им там хорошо, основная магия у игрока творится в голове и шлем для этой магии не нужен и даже немного вреден.

Ответить
1

премия от использования VR шлема на мой взгляд ничтожна.

ясно, понятно.

Ответить
0

Да на vr просто геймплей нормальный никак не могут сделать. Шутеры с движением телепортами, трясущиеся виртуальные руки, управление парой кнопок. С vr проблема на уровне идеи

Кстати, кто играл в eve valkyrie? Как оно?

Ответить
0

Все ок с геймплеем, его прямыми руками делать надо. Как пример - Firewall Zero Hour. Или Astro Bot. Или Resident Evil 7.

Ответить
0

Eve хорошо технически, но там нет сюжета и геймплея. Мультиплеер десматч или против ботов.

Ответить
0

Кстати, кто играл в eve valkyrie? Как оно?

Убожество.

Ответить
0

Купил Окулус. Впечатления необычные, естественно. Но как для первого раза.
Нужно улучшать качество изображения, и не на 5%, а в 2-3 раза как минимум. Чтобы после качественного ips монитора картинка не вызывала смешанных чувств.
Так же хотелось бы чтобы устройства стали дешевле: все же $399 дорого за игрушку.

Ответить
0

90ые, как мечталось, не взлетело.
Конец 2018, таки не взлетело..
Отсюда вывод, технология просто не нужна в массовом порядке, чтобы там всякие понтасты не писали.

Ответить
0

Пока у VR-экрана не будет нормального органического UX, то вся платформа - не более чем игрушка

Ответить
0

Страшная тайна - мы тут вообще про игры.

Ответить
0

UX как бы тоже про игры. Для того, чтобы платформа взлетела, на ней должны быть адекватные и полезные интерфейсы взаимодействия, например. Тот же набор виндовых игр (пасьянс, сапёр) учил основам взаимодействия с системой - даблклику и драг энд дропу. А чему учит виар, пока не очень понятно.

Ответить
–1

VR мертво и смердит, все правильно сделали

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления