«Культура страха»: главное из отчёта Kotaku о переработках в Rockstar

23 октября автор «Крови, пота и пикселей» Джейсон Шрайер выпустил объёмное расследование о кранчах (многомесячных периодах переработки) в Rockstar Games. За время подготовки материала журналист поговорил примерно с сотней сотрудников студий компании, разбросанных по всему миру. Мы выбрали из материала главное.

«Культура страха»: главное из отчёта Kotaku о переработках в Rockstar

В своём расследовании Шрайер неоднократно отмечает, что абсолютной истины по поводу переработок в Rockstar быть не может. Условия труда в компании могут отличаться для сотрудников, сидящих в одном здании, не говоря уже о тысячах человек, которые работали над Red Dead Redemption 2 в разных уголках мира.

Поэтому сообщения разработчиков зачастую противоречивы: для одних Rockstar — это 40-часовая рабочая неделя и «компания мечты», которая делает только шедевры, а для других — «культура страха» и обязательные неоплачиваемые переработки.

В целом Шрайер убеждён, что кранчи уже многие годы являются неотъемлемой частью Rockstar. Почти все игры компании выпускались с периодами переработки, длившимися от нескольких месяцев до нескольких лет.

Что мы узнали из расследования

  • Rockstar требует от всех сотрудников регистрировать начало и конец рабочего дня в приложении BugStar, созданном для отслеживания и исправления багов. Официально подобная статистика необходима только для контроля над проделанной работой, однако многие разработчики убеждены, что с помощью этого софта начальство следит за ними. Несколько сотрудников Rockstar рассказали Шрайеру, что их вызывали «на ковёр», когда количество их рабочих часов в неделю опускалось до 40-45.
  • Во время разработки GTA V сотрудников, которые пребывали в офисе менее 60 часов в неделю, помечали в реестре красной надписью «Under», означавшей недостаточное время работы. 60 часов — это шестидневка с 10-часовым рабочим днём или пятидневка с 12-часовым.
  • В Rockstar почти полностью запрещена работа из дома — в том числе из-за секретности. Она разрешается только в исключительных случаях — в основном, когда речь идёт о медицинских показаниях.
  • Сотрудники среднего и высшего звена в Rockstar не получают деньги за переработки. Они трудятся сверхурочно в течение нескольких лет в надежде получить большие бонусы после выпуска успешной игры. Если релиз оказывается неудачным финансово, как случилось с Max Payne 3, переработки так и остаются без оплаты.
  • В Rockstar есть и сотрудники низшего звена с почасовой оплатой, однако они в целом получают заметно меньше остальных. Чтобы достигнуть уровня зарплаты людей с постоянным окладом, такому работнику как раз приходится трудиться по 70-80 часов в неделю.
  • Страх потери или сокращения бонуса — одна из главных причин для «добровольных» переработок. Сотрудники Rockstar больше всего боятся, что во время визита Сэма Хаузера или Дэна Хаузера их не увидят на рабочем месте. Поэтому некоторые работники студии часами бесцельно сидят за компьютером, создавая иллюзию работы, пока начальство находится в офисе.
  • Многие сотрудники Rockstar считают, что время работы — главная характеристика для оценки труда в студии. Если разработчик, особенно на средней и высокой должности, не перерабатывает или просто уходит домой пораньше, он вынужден ловить косые взгляды и слышать за своей спиной разговоры о том, что он «не достоин своего места». Тем более, что на каждую вакансию в компании всегда есть множество желающих. По мнению сотрудников Rockstar, в некоторых офисах компании воцарилась «культура страха» — перерабатывающие сотрудники начинают давить и друг на друга из-за рабочих часов, хотя находятся в равных условиях.
  • Некоторые люди приходят поработать в Rockstar всего на несколько лет — чтобы записать в своё портфолио игру вроде GTA V, а затем получить предложение о работе в игровой компании, которая уделяет больше внимания условиям труда.
  • Разработчики часто используют финальные титры в качестве доказательства своего участия в создании той или иной игры. Однако в Rockstar до последнего времени действовала политика, согласно которой в титры включались только те работники, которые трудились над проектом до самого релиза. Это значит, что многие люди не могли уволиться, даже если им было тяжело переносить высокую нагрузку. В случае Red Dead Redemption 2 студия отказалась от этой политики: имена уволившихся разработчиков указаны на сайте Rockstar.
  • Никто из сотрудников Rockstar, говоривших с Шрайером, не подтвердил наличие 100-часовой рабочей недели, о которой в середине октября заявил Дэн Хаузер. Тем не менее некоторые работники студии анонимно рассказали Kotaku, что их принуждали к 80-часовой рабочей неделе — это семидневка с 11-часовым рабочим днём.
  • Работники Rockstar San Diego рассказали, что при обязательной 80-часовой рабочей неделе они не могли уйти пораньше, даже закончив все свои дела. Если у них не было текущих заданий по RDR 2, они переключались на тестирование GTA V.
  • Многие работники жалуются на то, что Rockstar скрывает переработки за средними показателями. Например, компания сообщила Kotaku, что ближе к релизу средняя неделя работы в студии выросла с 42,4 часа до 45,8 часа. Однако именно в этих усреднённых значениях скрыты 70-80-часовые кранчи некоторых отделов. Эти гигантские значения суммируются с показателями тех, кто работает над GTA Online, и средний показатель получается достаточно низким.
  • Некоторые собеседники Kotaku считают, что разработчики из Rockstar страдают подобием Стокгольмского синдрома. В ходу и другое определение — «культ». Из-за ненормированных рабочих часов сотрудники почти полностью отказываются от хобби и личной жизни, после чего начинают активно защищать политику компании. Многие разработчики относятся друг к другу как к членам семьи, потому что проводят почти всё свободное время вместе.
  • Переработки в Rockstar зачастую связаны с перфекционизмом братьев Хаузеров. Например, незадолго до выхода RDR 2 главы студии внезапно решили, что все кинематографичные ролики в игре должны показываться с чёрными полосками сверху и снизу экрана. Поскольку релиз уже нельзя было отложить, работникам отдела синематиков пришлось несколько месяцев «кранчить». Они должны были проверить все ролики и поправить те, где новый формат картинки мешал показать всё правильно.
  • Один из городов в RDR 2 должен был называться Нью-Бордо. Когда братья Хаузеры узнали, что так же называется место, где разворачиваются события Mafia III, они переименовали поселение в Сейнт-Денис. Из-за этой мелочи Rockstar пришлось менять дизайн локаций, вывески, газеты и перезаписывать диалоги. Это тоже привело к неизбежным переработкам.
  • В общей сложности разработка Red Dead Redemption 2 длилась восемь лет. За это время игру неоднократно переделывали практически с нуля. Например, на одном из этапов Хаузеры решили, что геймплей получился совсем не весёлым, и полностью переработали систему поселений, в которых главный герой живёт и берёт задания.
  • Rockstar позволила Шрайеру взять официальные интервью у некоторых сотрудников, но журналист считает, что выбранный студией формат лишает эти беседы ценности. Разработчикам не позволяли оставаться с редактором Kotaku один на один: они говорили только в присутствии коллег или даже в рамках массового конференц-звонка, поэтому их заявления звучали гораздо мягче, чем у тех, кто высказывался анонимно.
  • После скандала вокруг заявления Дэна Хаузера о 100-часовой рабочей неделе Rockstar разрешила сотрудникам публично говорить об условиях труда в компании. Однако разработчики рассказали Шрайеру, что даже так они боятся говорить плохое — ведь они потенциально могут потерять свои бонусы. Даже авторы позитивных твитов о Rockstar признались, что сглаживали углы, потому что не решаются говорить абсолютно искренне.
  • Анонимный сотрудник студии считает, что слова Дэна Хаузера об опциональности переработок не соответствуют реальности. По словам анонима, переработки действительно опциональны — если ты не боишься потерять работу или навсегда поставить крест на своей карьере.
  • Сотрудники Rockstar, выступающие против кранчей, просят игроков не бойкотировать Red Dead Redemption 2. Низкие продажи игры им уж точно не пойдут на пользу, и речь не только о финансах. Разработчики хотят, чтобы люди увидели то, над чем они трудились годами.
  • Max Payne 3 разработчики Rockstar характеризуют как «марш смерти». Большую часть дней они оставались в офисе с 9 утра и до 11 вечера. Один из анонимных собеседников Kotaku признался, что не помнит почти никаких деталей из своей жизни в период работы над игрой.
  • Когда работники Rockstar San Diego тратили по 70 часов в неделю на первую Red Dead Redemption, внутри студии даже появилась своя служба стирки одежды. Многие люди физически не успевали заботиться даже о таких вещах.
  • С недавних пор Rockstar перестала разрабатывать сразу несколько крупных AAA-проектов одновременно, поэтому средняя нагрузка снизилась. Над Red Dead Redemption 2 трудились почти все студии компании.
  • Для некоторых сотрудников Rockstar кранч над RDR 2 начался ещё в 2016 году, когда игру анонсировали, а ещё часть присоединилась к такому режиму год спустя.
  • Наиболее жёсткие условия работы над RDR 2 — в Rockstar Lincoln, где производится тестирование качества игры. Тестеры получают достаточно низкую зарплату и трудятся посменно, днём и ночью, а также не имеют права пользоваться мобильными телефонами или есть на рабочем месте. После случая, когда за окном офиса появился чей-то дрон, было решено закрывать и окна. В конце октября Rockstar снизила нагрузку на Lincoln, однако сотрудники считают, что условия работы радикально не изменились — ведь формально переработки и раньше были якобы необязательными.
  • Все сотрудники Rockstar — довольные и недовольные — восхваляют Red Dead Redemption 2. Они убеждены, что они сделали нечто, чего никто и никогда раньше не видел — особенно, в техническом плане. Многие работники студии действительно «кранчат» осознанно и добровольно, так как считают, что подобная игра не может появиться на свет иначе.

В завершение своего материала Шрайер уходит от категоричных выводов по поводу культуры кранчей. Он считает, что споры об их необходимости будут продолжаться, но ситуация в Rockstar теперь — после такого количества публичной критики — может измениться.

Можно ли создавать великое искусство без необоснованных жертв? Этот вопрос преследует игровую индустрию десятилетиями, и на него до сих пор сложно или даже невозможно точно ответить.

Сможет ли Rockstar делать отличные игры без долгих переработок, так сильно закрепившихся в длинной истории успешного творчества? Можно ли считать кранчи, как сказал мне в интервью глава CD Projekt Red, «необходимым злом» разработки игр?

Об этом будут спорить ещё десятки лет. А пока многие люди полны надежд на то, что их истории, собранные в одном месте, помогут что-то изменить внутри Rockstar Games.

Джейсон Шрайер, редактор Kotaku
33 показа
27K27K открытий
512 комментария

Такое ощущение, что все кто пишет, что кранчи норм(такую игру не сделать без них), или ура перфекционизму братьев, или то, что когда игра выйдет все забудут про кранчи, вообще не работают. Т.е. у народа куча времени, чтобы делать свои дела.

У меня нет такой овер перегруженности в офисе, слава богу. Но иногда приходится оставаться до самой ночи, чтобы решить задачу важную. Это нормально, если это раз в месяц, ну два раза в месяц. А если вас нагло заставляют работать больше чем положено, то это фигня, которая ведет к проблемам со здоровьем и к проблемам с отношениями. Тем более как видно из текста, никто не обещает хорошие выплаты после релиза игры. И имхо, даже супер медицина, за очень большие деньги, не может вернуть здоровье в норму.

А то что в офисе сложился уже такой Стокгольмский синдром вообще печально

Ответить

Капитализм... Вот и все, что надо знать. Это ж только в наших тырнетах думают, что в Америке райская жизнь и все добывается щелчком пальца

Ответить

Кранчи несомненно одна из самых худших "традиций" игровой индустрии. Но к сожалению такое явление сильно распространено именно в таких студиях как Rockstar, Naughty Dog и CD Project, которые делают очень качественные игры. И с одной стороны кранчи - действительно очень плохо, но с другой если бы не они, то игры данных студий скорее всего не были бы настолько хороши. В случае с RDR 2 вообще сложно представить сколько времени и сил было потрачено на эту игру. 8 лет разработки и более 3000 человека, участвовавших в разработке. Эти цифры реально поражают. И будет жутко обидно за разработчиков, если после этого игра провалится, как в свое время Max Payne 3.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

>это фигня, которая ведет к проблемам со здоровьем и к проблемам с отношениями.И проблемам с самоуважением.

Ответить

По своему опыту, когда я пытался для себя выправить "классический" рабочий режим на месте работы с 12 часов хотя бы до 10 могу только неистово плюсовать.
Полагаю, что можно смириться как с малым злом, с тем, что приходится работать перед сдачей какого-то проекта в таком режиме, но годами...

Ответить

Это вы не видели "культуру страха" в российских учреждениях здравоохранения. Не нравится - увольняйся. Вот ответ на все недовольства медиков. А зарплаты далеко не как в игровых студиях.

Ответить