Дэн Хаузер пояснил свою фразу о том, что сотрудники Rockstar работали над RDR 2 по 100 часов в неделю

По его словам, людей в студии не принуждают к такому режиму.

В закладки

15 октября издание Vulture опубликовало материал на основе нескольких поездок в офис Rockstar. Его автор Херолд Голдберг сыграл в первые шесть часов Red Dead Redemption 2 и пообщался с одним из основателей студии Дэном Хаузером, узнав подробности разработки вестерна.

В ходе общения с журналистом Хаузер отметил, что сотрудникам студии несколько раз за 2018 год приходилось работать по 100 часов в неделю, что равняется примерно 14 часам в сутки с учётом выходных.

Его слова вызвали негативную реакцию в сети — как от игроков, так и от представителей игровой прессы. При этом критике подвергся не только сооснователь Rockstar, но и автор материала Vulture.

Редактор Eurogamer Том Филлипс посчитал, что Голдберг донёс слова Хаузера о переработках так, словно такие рабочие условия — норма.

Reporting on abhorrent working practices without questioning them - like they're a back-of-the-box statistic along with how many levels or bosses a game has - makes you complicit in them being seen as acceptable in the industry. Shameful.
37
125
«Рассказывая об отвратительных рабочих условиях без каких-либо вопросов, словно это статистика на обратной стороне бокса наряду с количеством уровней или боссов в игре, вы будто подтверждаете, что это норма. Позорно».

Своё недовольство также выразил редактор Kotaku Джейсон Шрайер. Часть его книги «Кровь, пот и пиксели» о создании игр посвящена кранчам.

The thing I always wonder is: How many projects have been tougher to finish, how many bugs left unfixed, how many games made worse because a studio couldn't find enough veteran developers, because so many of them had burned out and left the industry because of crunch?
189
1147
«Я постоянно думаю: как много проектов оказалось сложнее закончить, как много багов осталось неисправленными, как много игр стали хуже потому, что студия не смогла найти достаточно разработчиков-ветеранов, поскольку многие из них «выгорели» и покинули индустрию из-за кранчей?»

Шрайер запросил комментарий у Дэна Хаузера — в своём ответе разработчик пояснил сказанное в интервью и отметил, что речь шла о нём самом и ещё трёх ведущих сценаристах, а не обо всех сотрудниках.

Мы не ожидаем от кого-либо ещё подобного режима работы. В компании есть некоторые старшие разработчики, которые усердно работают только лишь потому, что они переживают за проект, или за свою конкретную задачу, и мы верим, что это отражено в играх, которые мы выпускаем. Но подобные усилия — это выбор, и мы никого не просим делать так же. Многие ведущие сотрудники работают совсем иначе и остаются продуктивными. Просто я не из таких!

Дэн Хаузер
соонователь Rockstar

Rockstar уже не в первый раз подвергается критике за переработки. В 2010 году, когда вышла оригинальная Red Dead Redemption, сотрудники подразделения из Сан-Диего пожаловались на плохие условия труда, отметив 12-часовые рабочие дни и сокращения бонусов.

Проблема кранчей распространена по всей индустрии, включая такие крупные компании, как Naughty Dog, CD Projekt RED и Telltale Games, которая 21 сентября уволила 90% сотрудников, отменив все грядущие проекты. Позже работу потеряла и часть от 15 оставшихся человек.

#rockstar #reddeadredemption #кранчи

{ "author_name": "Даниил Ильясов", "author_type": "editor", "tags": ["reddeadredemption","rockstar","\u043a\u0440\u0430\u043d\u0447\u0438"], "comments": 248, "likes": 104, "favorites": 19, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 29291, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Mon, 15 Oct 2018 22:45:04 +0300" }
{ "id": 29291, "author_id": 210, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/29291\/get","add":"\/comments\/29291\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/29291"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855 }

248 комментариев 248 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
84

Их и правда никто не заставлял работать на убой. Ты просто или работаешь, или увольняешься. Это всегда выбор.

Ответить
22

Так же, как и игроков никто не заставляет покупать тайм сэйверы, ты или гриндишь, теряя на этом в 2-3 раза больше времени, чем обычно, либо не играешь вообще.

Ответить
0

Правильнее - или работаешь - и умираешь от голода.

Ответить
11

Ну не, сейчас у индустрии большой дефицит кадров. Если специалист нормальный, то на дороге валяться не будет. Но работа в Rockstar - это репутация, а такое просто так не заработаешь.

Ответить
15 комментариев
2

Плюсц это в США, и если теряешь работу финансовые проблемы накатываются как снежный ком- платные дет сады/образование, отсутствие мед страховки тебе и семье, оплата дорог, кредитов и т.д.

Ответить
10 комментариев
0

Что не реально в США там есть пособия по безработице.

Ответить
0

...или на завод.

Ответить
1 комментарий
0

Ты сейчас описал всю работу в Россие

Ответить
1

Удивительно, с учетом того, что речь была о США. Мудаки есть везде - это глобальная проблема.

Ответить
1

С определённой точки развития проекта, даже в инженерном проектировании дешевле дать сотруднику работать без кранчей, чем менять коней на переправе.

Ответить
0

Как бы это сказать. Если такая проблема в принципе возникает, то у нас ситуация, когда человек не умеет считать качество, только количество. Пока все нафиг не уволятся, и не придется нанимать новичков, которые ничего не понимают - идея просто не будет укладываться в голове.
Конкретно в играх еще накладывается проблема, что это творческая деятельность, а здесь часто возникает ситуация, когда поймал волну и не можешь остановиться.

Ответить
0

Я не виноват, они сами...

Ответить
25

В комментах и все такие умные и сравнивают своим переработки на заводе/в типографии с переработками по причине того, что тебе самому хочется сделать лучшее, что ты можешь.

Когда по собственному желанию полностью поглащен работой на неделю, бывает что даже не чувствуешь усталости и не хочешь останавливаться, а потом уже через неделю накопившаяся усталость наносит ответочку.

Ответить
7

Первый человек который описал настоящую причину кранчей в геймдеве. Какие деньги, какие премии, там многие лиды кранчат потому что хотят сделать за*бись.

Ответить
4

Но, судя по постоянным новостям с жалобами на 4ранчи, этих людей именно ЗАСТАВЛЯЮТ пахать сверх нормы.

Ответить
1 комментарий
0

Хочется/не хочется - спорный вопрос. Прикол в том, что может и хочется, но это все равно очень сильно влияет на желание работать и работоспособность в целом. После 14-20часовых рабочих суток (было и такое) при запуске продукта в продакшн, когда, вместо того чтобы сказать "Спасибо, чувак, благодаря вашей команде у нас даунтайм минимизировался до 14 минут и все багфиксы вы заливали исправно по мере их поступления", тебе вываливают "Да у нас же даунтайм был целых 14 минут, куда ты собрался брать выходной", вера в светлое будущее и в понимание с двух сторон как-то тихо угасает. Несмотря на то что "Сами хотят", есть все-таки пределы физической усталости (можно и сутками хотеть сделать лучше, но выйдет так себе из-за снижения концентрации внимания)

Ответить
14

Уже писал в комментах и снова повторю (хотя учитывая проблему кранчей, возможно, об этом следует писать отдельный пост)

Системные кранчи и переработки в таких областях, как программирование и разработка игр происходят от неграмотности, от незнания базовых вещей, как работает мозг человека.

Большинство людей, видимо, до сих пор не в курсе, что если бухать на работе, но работать 8 часов - это все равно эффективнее трезвого человека с овертаймами. Особенно в программировании

интересующихся отсылаю к книге немецкого сомнолога по имени Петер Шпорк "Сон. Почему мы спим и как нам это лучше всего удается"

"Вначале эти люди не замечают, что их работоспособность уменьшилась. Тесты, в ходе которых исследователи сравнивали достигнутые результаты с самооценкой испытуемых, показали пугающее несоответствие. Переутомленные люди считают себя еще вполне бодрыми, когда их результаты уже не соответствуют нормам. В этом — и не только в этом — они похожи на пьяных: после 17 ч без сна мы справляемся с тестами так же плохо, как и с 0,5 промилле алкоголя в крови. Человек, вставший утром в 7 ч, уже около полуночи садится за руль «в подпитии». После суток лишения сна скорость реакции у нас падает до значений, которые выспавшийся человек показывает с 1 промилле алкоголя в крови.

Лишь когда за много дней накопится огромный дефицит сна, люди начинают осознавать, что с ними что-то не в порядке. Причем большинство не может точно указать причину. Они говорят что-нибудь неопределенное вроде «что-то я вялый», «мне как-то нездоровится», «у меня сейчас очень большой стресс» или «я совсем закрутился». Почти никто не догадывается, что просто недостаточно спит.

В лучшем случае переутомленные люди с какого-то момента испытывают физическое недомогание, головные боли и даже небольшой подъем температуры. Они решают, что простудились, и на день-два укладываются в постель. Если им за это время удается как следует отоспаться, работоспособность возвращается в полном объеме. В худшем случае проблема оборачивается опасностью для жизни для них самих и окружающих — как из-за учащающихся приступов секундного сна, нередко приводящих к несчастным случаям на дороге, так и из-за снизившейся способности принимать правильные решения.

Люди с выраженным дефицитом сна чаще делают ошибки, они невыносимо раздражительны и даже днем нередко на мгновение засыпают. Профессиональные шоферы, которые в силу нелеченных нарушений сна страдают так называемой дневной сонливостью, по закону лишаются права заниматься своей работой. Чудовищное поведение, наблюдаемое иногда у солдат на войне, — жестокие военные преступления, нападения на собственные части или резня гражданского населения — с точки зрения специалистов отчасти тоже объясняется нарастающей изо дня в день нехваткой сна.

В ходе исследования, проводившегося в американской армии в 2002 г., проверялись элитные соединения до и после трехдневных боевых учений. Было показано пугающее падение работоспособности, вызванное недосыпанием. Некоторые солдаты за 73 ч учений спали всего час. При тестировании на способность принимать быстрые решения после маневров они допускали в среднем по 15 ошибок, а до начала учений — всего одну-две. «Результаты оказались хуже, чем если бы они были пьяными», — сказал руководитель исследования Харрис Либерман."

Ответить
1

Разумно, один работодатель боялся авралов, так как переработавшие сотрудники очень много косячить начинают.

Ответить
1

Верно. Человек который спит 6часов и меньше - ощущает что он выспался - но спустя неделю такого режима работает как после бессонной ночи. Все от того что мозг пытается скомпенсировать недосып и начинает отправлять - в спящий режим отдельные отделы мозга.

Ответить
11

Это дело Рокстар и работников, при условии что они там паспорта не отбирают. Левые чуваки из твиттера не должны иметь голоса в том что их не касается.

Ответить
4

Господа, а вот скажите: вы бы предпочли видеть RDR2 великолепной игрой, сделанной с переработками, или просто неплохой, но сделанной с соблюдением всех возможных прав работников? Так сказать, с точки зрения потребителя.
Мне кажется, большинство "почему-то" выберет игру-шедевр.

Ответить
66

Почему нет выбора с великолепной игрой, но без переработок и с правильным планированием?

Ответить
14

Подозреваю, что так вы свою игру мечты будете ждать дольше на год. Или на два.
*шутка про Star Citizen*

Ответить
5 комментариев
0

Тебе в Dwarf Fortress XD

Ответить
1 комментарий
–2

Ответ где-то рядом с "коммунизм и пути его достижения" и "где водятся единороги".

Ответить
–3

Нихуя ты гений. Скорее, пиши братьям Хаузерам и поведай о им о своём гении планирования.

Ответить
11

Можно делать великолепно с соблюдением всех прав. Просто кто-то хочет и на ёлку влезть и ничего не ободрать. Если твои сотрудники кранчуют, то ни о каких сокращениях бонусов не может быть и речи. Такие все борцы за искусство. А что если бы вам самим на ваших работах предложили поработать по 14 часов в день?

>большинство "почему-то" выберет игру-шедевр

Не вам это выбирать, а тем, кто работает.

Ответить
15

Верно - уверен работники к концу разработки - быстро пройдут стадию "я работаю над шедевром" к стадии "скорее бы все это закончилось" или "ненавижу - кто нибудь добейте меня!"

К тому же - уверен в половине случаев из за кранчей студия вынуждена - доплачивать работникам за переработки. И это спорный вопрос что выгоднее - отложить проект(Выбор Близзард). Перерабатывать и выпустить как есть (Привет Корсары 0.99 или Готика 3) - но я думаю что возможно что дешевле было бы попытатся нанять еще специалистов...

Ответить
5 комментариев
5

Ну я на данный момент работаю 10-14ч в день на фрилансе. Не могу поддержать ничью сторону, здоровье сотрудников действительно нужно беречь. Но и ситуации кранчей порой неизбежны, особенно на важных этапах, геймдизы/сценаристы/концептеры, без задач в срок от подобных людей, образуется ботлнек и тормозят сразу куча отделов, все встает. Так же это бывает из за чьих то ошибок в процессе, если быстро не исправить многое встанет. Но обычно в крупных конторах это должно решаться серьезным препродакшеном.

Ответить
4 комментария
4

Такие все борцы за искусство.

Ага, а тут внезапно такие все борцы за справедливость!
Вдруг всех стали волновать чужие переработки, ой простите КРАНЧИ.
Я как-будто на какой то ресетэре оказался, толпа лицемеров лол.

Ответить
1 комментарий
0

Не вам это выбирать, а тем, кто работает.

Если бы выбирать было им, то тогда и статей о переработках не было бы.

Ответить
3 комментария
0

На моей работе кранчи норма и звонки вне рабочее время тоже. Это мягко говоря не очень приятно

Ответить
0

что если бы вам самим на ваших работах предложили поработать по 14 часов в день?

Было дело, перед релизом очередного крупного билда нам предложили покранчевать весь май без выходных. Это не было обязаловкой, никто никого не увольнял, бонусы были. Когда вся команда в одной лодке - кранчи не воспринимаются как кара небесная. Более того, в десятом часу начинается самое интересное и работается совершенно по другому. Разъезжаться по домам в полночь - в этом есть свой неуловимый шарм)

Ответить
12

Шедевр на год позже, но без переработок.

Ответить
5

с вас 50 лямов зелени

Ответить
3 комментария
6

все шедевры делаются на морально волевых. а дальше после 40 все уходят из индустрии.

Ответить
3

Дожить бы еще до 40))

Ответить
6

"Вилкой в глаз или в ж..." ну, вы поняли, ага. Это ложная дихотомия, потому что выбор этим не ограничивается. Можно сделать великолепную игру и при этом соблюдать права сотрудников, несмотря на то, что издатели, в прямом смысле загребающие миллиарды, пытаются нас убедить в обратном.

Но если бы эти две вещи действительно были взаимоисключающими, то я бы выбрал второе. Я даже выберу полное отсутствие игры. Мне совершенно несложно решить что важнее: физическое и моральное здоровье и семейная жизнь живых людей, или возможность для меня поиграть в компьютерную игрушку. Вот, как-то вообще даже не рядом расположенные вещи. Видимо, такой я странный.

Ответить
0

Можно сделать великолепную игру и при этом соблюдать права сотрудников

К сожалению, время и Твиттер-скандалы постепенно показывают обратное. У поляков - переработки. У Рокстар - переработки. В Лиге Легенд - сексизм и приставания. В Теллтейл вообще бардак и всех уволили. Глядишь, много ещё о ком узнаем со временем, и внезапно окажется, что перерабатывают и преодолевают себя почти все. Потому что ну вот так делаются игры.

Ответить
4

С кранчами может возникнуть проблема, что разработчики начнут писать херню. Просто потому что голова уже после 6-ти часов напряженной работы начинает давать сбой.
Да, возможно задача будет выполнена в срок. Но как она будет выполнена? С кучей багов? И потом придется еще перерабатывать, чтобы баги эти править?
Переработки - это палка о двух концах. Иногда может помочь, а иногда может подложить такую свинью, что лучше бы релиз перенесли.

Ответить
7

В подкасте "Как Делают Игры" был программист из рокстар, он рассказывал что последние пол года перед выходом гта 5 кранчили все, и 10 часов в день - это была минималочка

Ответить
6

Работа в продашкене научила меня, что почти во всех проектах есть кранчи. Организуешь мероприятие, рисуешь фирменный логотип, делаешь игру — не важно. В самом начале все расслабленные и уходят за час до конца рабочего дня, в конце все фигачат по 12-16 часов и иногда ночуют в офисе. Это специфика работы, причём классная и ответственная.

Ответить
10

:D
Скорее дело в организации труда. И имея трудовые ресурсы - не учитывается что часть должностей испытывает простой в начале труда. Потом -что бы выравнять процессы к идеальным . Часть спецов приходится нагружать сильнее. Так как в начале они не напрягались.

Ответить
0

кранчи в геймдеве обычное дело

Ответить
7

Четыре(!), сотрудника, несколько раз(!!), кранчевали в течении года перед дедлайном(!!!). А бугуртов-то сколько :)
Сколько времени, за столько лет разработки они уходили раньше, или проводили в офисной зоне отдыха никто не посчитает и хорошую новость на этом не построишь.
Но когда кто-то говорит, что пришлось кранчить, у журналистов загорается красная лампочка и все по тревоге несутся в твиттер.

Ответить
5

Один мой знакомый аниматор из Рокстарс во время кранчей над ГТА5 рассказывал, что ему поплохело и он хотел взять недельку восстановиться. Ему ответили в духе "Не нравится -увольняйся. На твоё место желающих много.". Судя по тому, что он в прошлом году уволился, кранчи его окончательно достали.

Ответить
–42

Пускай работают хоть по 20 часов ради нашего удовольствия.

Ответить
36

А вы кем работаете? Поработать сами 20 часов не желаете?

Ответить
–9

Если мне соответствующе заплатят, может и пожелаю. Однако к теме моя работа никакого отношения не имеет. Я не обязан беспокоиться о каких-то чуваках за тысячи километров за океаном. Меня лишь беспокоит игра.

Ответить
48 комментариев
1

За ту же оплату что у них? Я желаю.

Ответить
1 комментарий
0

Ну, 20 это перебор, а так, если платят за доработки и работа нравится - вполне готов.

Ответить
3 комментария
13

Словил три десятка минусов за то что высказался как думает большинство, что конечному потребителю похрен "на проблемы индейцев" , главное результат.
Держи подорожник*

Ответить
10

Давай так, опытным путем (мной) доказал (себе), что разработка в всратые сроки != продукт который зайдет потребителю. Делать действительно хорошо это очень долго, нужен компромисс. Либо нужно нанимать нормальный менеджемент который умеет в планирование, тогда и работа в геймдеве веселая, и продукт на высоком уровне.

И да, несколько лет работал с 10 до 24, иногда просто оставался в офисе и спал на диване в кабинете т.к. было просто лень ехать домой. Потом я начал чувствовать себя как говно, работать как говно, попал в больницу на 2 недели, и вот уже 1.5 года после больницы кажется, что я сдохну в любой момент. По заверению врача - да, сдохну в любой момент (он сука шутник дохуя) а так просто буду чувствовать себя плохо и это навсегда. Неврология не лечится, только попытки держать себя в норме. Потому лично я, смотря на игру думаю и о тех кто ее делал, и насколько они охуели делать то, что я сейчас купил за 20 баксов.

ЗЫ
Приходите в геймдев (беги), тут весело (почти никогда), платят много денег (но не тебе), работа в прекрасном коллективе единомышленников (почти всем на тебя плевать), над интересными задачами (рутина), в крупной компании (все еще гребешь на дядю).

Удачи пацаны, поздно не сидите :)

Ответить
8 комментариев
2

Я капитан очевидность тёмной стороны души людей.

Ответить
1

Нужно запостить мемчик или баян картинку в камент вставить - карма моментом в гору пойдет :).

Ответить
6

Тикай с городу, братан. Ща налетят)

Ответить
1

Чудно оказаться в толерантной Америке не вылезая с дивана.

Ответить
2 комментария

0

Репака на ПЕКА!

Ответить
1 комментарий

1

Все правильно сказано. Рабства давно нет, не хотят - пусть не работают. Комментаторы и борцуны за свободы упускают тот простой факт, что без труда не вытащишь и рыбку из пруда. Игры получились действительно достойными и вполне закономерно, что это результат затраченных усилий. На самом деле эти "озабоченные условиями труда" суть маскирующиеся завистники, которые хотят понизить планку в индустрии, чтобы никто не смел делать выдающихся вещей. Чем-то сродни этим зеленым и прочих бесноватым, стремящимся понизить индустриальную или иную мощность страны.

Ответить
–1

Ты тоже наверное работаешь где нибудь. (Или будешь когда либо работать) И твоя работа - тоже будет НЕ ДЛЯ СЕБЯ а для общества. И тогда будет нужно лишь посмеяться - ведь следуя этой логики тебя тоже заставят пахать по 20 часов - и времени на УДОВОЛЬСТВИЯ у тебя не останется

Ответить
1

Ты не правильно понял мою логику.

Ответить
6 комментариев
0

Ты же в курсе что ни имеешь никаких оснований и прав этого от них требовать?

Ответить
0

Ты же в курсе, что в камментах третьесортного сайтика об интригах и скандалах я могу говорить что угодно?

Ответить
1 комментарий
4

Какие в комментариях все чуткие и заботливые о сотрудниках.
Должно быть, забыли, с каким негативом восприняли полгода назад новость о переносе RDR2, на несколько месяцев. Мне кажется, если на тот момент дать условную кнопочку "Увеличить переработки на 400%", многие нажали бы, не раздумывая.
Серьезно, Хаузер лично обратил внимание на этот факт, чтобы люди поняли, что над игрой действительно усиленно работали и, что даже 8 лет может не хватить на проработку всего и вся. Он мог и не обращать внимания на этот факт, никто бы ничего и не знал. Но бедолага упомянул это.
А вообще, за любой стоящей игрой стоят тысячи человекочасов, стрессы и переработки. Просто не все говорят об этом.
А не будь этого всего, ждали бы мы игры лет по 10.
И да, работа в R*, ND, CDPR это отличная репутация. А хорошую репутацию надо зарабатывать.

Ответить
3

Интересно, а тут есть люди, чья профессия, если она вообще есть, отчасти связана с творчеством? Прежде чем орать про переработки, вы себе хотя бы представить можете что такое создать что-то из ничего? Это вам не работа в офисе, циферки заполнять в таблицы, считать что-то по формулам. Если человеку эта работа нравится, он будет на ней и больше проводить и не жаловаться. Говорю как человек, чья работа отчасти творческая, и работаю я не с 9 до 5, а больше. Ещё бы зарплата была как в Рокстар, вообще смак был бы

Ответить
1

Офисы/заводы/полиграфии/скучные проекты. С такой работой я бы сам ныл о переработках, но похоже люди с их серым опытом явно не понимают, что такое - гореть чем-то и отдаваться этому. Кранчи и переработки - это ненормально, но разве нормальное поможет вам сделать то, что люди булут обсуждать долгие годы даже после вашей смерти.
К сожалению, жесткий график работы один из немногих способов выйти за пределы чего-то одиозного и банального. Конечно, люди с механической работой не поймут этого никогда.

Ответить
0

у меня аж две творческие профессии, и это очень нестабильная в плане нагрузки работа. я могу неделю ничем не заниматься, а могу несколько дней подряд вкалывать с утра и до ночи. и не потому что я ленивый урод, а просто потому что так бывает. и это всегда в кайф, потому что работа мне по душе и когда видишь результат(если он хороший)), созданный тобою лично, радость перекрывает усталость. ну вот у меня так

Ответить
0

Ну вот, рад, что хоть кто-то тут это понимает. Я уж не буду говорить, что написание сценария вообще не тривиальное дело.. Жалко не до всех это доходит

Ответить
3

это все ради реальной симуляции яиц у коня

Ответить
3

В 2008 году надоело работать с постоянными кранчами в одной компании. Пришел к директору и сказал "увольняюсь, уезжаю в город М в компанию Б". Директор позвонил в компанию Б и сказал, чтобы меня не брали. Больше не говорю руководству в какие компании перехожу.

Ответить
0

И что, такое действительно сработало? Разве есть еще люди, которые верят какому то левому дядьке позвонившему по телефону, а не смотрят на сотрудника на собеседовании? :)
Мне думается, что все эти рекомендации, как положительные, так и отрицательные, с предыдущего места работы в РФ никому не интересны.

Ответить
0

*а при трудоустройстве в каких работал* добро пожаловать в 21й век. Нельзя уехать на 20км от места жительства и начать новую жизнь.

В России очень любят выяснять подноготную сотрудника за 5минут до того как решили взять.

Ответить
0

Многие руководители игровых компаний в РФ лично знакомы. Поэтому и сработало.

Ответить
2

Кранчи зло, только боссов радует формальностью сроков, на деле усталость-косяки и проблемы
Пусть сроки сдвигают, игроки способны ждать хороший сингл

Ответить
2

Нормальный ответ, респект. Батрачил один из основателей студии, хоть у него и куча заслуг и бабла. В творческом проекте никогда нет гарантий соблюдения сроков, и перерабатывали старшие сотрудники по своему желанию. Не говорю, что так и должно быть, но это лучше, чем когда начальство вынуждает всех задерживаться на работе.

Ответить
–15

Практически все перечисленные студии выпустили одни шедевры.
Зато в осасинах кранчей нет,наворачивайте их поделки за здравие)

Ответить
5

Так-то из-за графиков выпуска, над ассасинами пашет куча народу и тоже кранчат.

Ответить
0

Режим по игре в год - и без кранчей. Тогда у юбиков сидят гении оптимизации рабочих процессов, с которых всем необходимо брать пример немедленно.

Ответить
6

На разработку Ассасинов уходит по 4 года в среднем. Простому студий много

Ответить
6 комментариев
0

Ни один ассасин или колда не делается год. Там же несколько студий, не говоря о наработках.

Ответить
1 комментарий
0

Прикол только в том - что хороший сценарий можно делать ДОЛЬШЕ года. Как и дизайн окружения... и концепции игры. Достаточно посмотреть на близзард - которые часто перезапускают проекты - или отменяют их. Делая их частью других.

Но конвейр - да можно делать быстро. Но и уникальности не будет

Ответить
6 комментариев
0

Последние два ассасина делались параллельно, а не за год.

Ответить
0

Ммм - я думаю твоя информация не соответствует реальности. Тут недавно было интервью создателя первых ассасинов - так вот кранчи там упоминались.

Ответить
0

Ну так первые асасины это отличные игры,для своего времени вообще прорыв.

Ответить
0

"Мы работаем ради вашего удовольствия не покладая рук! - Подонки!"

Ответить
0

В любой работе случается завал. Пару недель в год а вы уже устроили нытье про рабовладельческий строй.

Ответить
0

Все переработки оплачиваются. Не знаю как в сша, в России часы переработок оплачиваются в двойном размере в соответствии с ТК. В бывшей конторе где я работал, некоторые сотрудники специально раздували проблемы и выходили их «решать» на выходных, за двойную оплату. Прежде чем вы пожалеете бедных айтишников из ведущих компаний игропрома, подумайте, сколько они получили бабла на этих кранчах. Бесплатно там никто не работает по 100 часов в неделю. Это именно их выбор, манагер из Рокстара правильно сказал. Они за неделю зарабатывают больше, чем большинство читающих эти строки.

Ответить
8

В России часы переработок оплачиваются в двойном размере в соответствии с ТК

Ответить
2

У нас контора была - крупная корпорация, оплачивали переработки строго по ТК РФ.

Ответить
2 комментария
1

По закону - да.
Но закон у нас обычно обходят. Даже солидные конторы с белыми зарплатами. Например, договорился ты работать за зп 100т, а в договоре будет написано 50т оклад и 100% премия. Так вот премии тебя всегда могут лишить. Плюс при сокращении компенсация будет рассчитываться не из 2х зарплат по 100, а из двух по 50. Вроде и все по закону, но все равно видно, что тебя наебывают. Законно причем.
Про переработки вообще молчу. Никому не хочется все это оформлять. Поэтому часто за них просто не платят, а выдают за некие традиции в компании.

Ответить
1

Лесли Бензис, например, вообще не работал.

Ответить
1

Работал я как то в компании X, так там все сидели вместо 8-ми часов по 9-10 минимум лаже без кранчей. Да, никто к этому не принуждал, но как на тебя все смотрели, когда ты уходил раньше их, в их взгляде читалось что ты непрофессионал и предатель.

Так что туфта что никто не заставлял никого, полюбому приходи проджект менеджер и плакал, что всё плохо и по хорошему было круто если бы они всё таки успели фичи в 200 часов сделать в 100 иначае все потом в лужу сядут вместе, но естественно никто не обязан.

Ответить
0

Помнится мне в какой то теме доказывали что вот какая то там студия заставляла кранчить о боже это плохо и так нельзя, а я говорил что кранчат абсолютно все студии, ну вот и доказательство, помоему те кто пытается бороться с кранчами фигнёй страдают. Кранч=геймдев.

Ответить
3

я больше скажу на любой профессии порой кранчат

Ответить
2

Кранчи тоже бывают разные. Если ты принудительно заставляешь пахать тиму по 12часов в сутки, не удивляйся что через месяц у них будет продуктивность на уровне улитки)
Собсна потому их необходимость и ставится под вопрос.

Ответить
–2

А мне вот их траблы вообще не интересны. Мне важен ГОТОВЫЙ ПРОДУКТ. У меня может тоже переработки...пойти на работу в -30 - норма... и работа по субботам тоже бывает. Только все так живут....хочешь хорошо питаться - работай "грани", а то что после выхода на пенсию ты проживёшь от силы 5-7 лет никого не волнует...70-72 года по ненешнему закону.

Ответить
–3

Все равно Хаузеры молодцы. Таких игр скоро не будет. Мы наблюдаем закат Великих Синглплеерных Игр.

Ответить
2

Да ну Роксы уходят из бизнеса? А Bethesda, Naughty dog, CD Projekt Red? Да может их будет меньше, но они не умрут.

Ответить
0

Кранчи в целом для игр подобного масштаба норма. Я вспоминаю Ведьмака и их проблемы.

Ответить
1

История Ведьмака как раз нормой и не является. Это был статусный проект, созданный во-многом на фанатизме.

Ответить

0

Далек от игровой индустрии. Мне кажется, что все происходит примерно так: Нужно сделать какуюто презентацию для инвесторов, и люди перед этой презентацией пахают по 14 часов по своей воле так как ассоциируют успех либо неудачу компании со своим успехом, своей неудачей. Это чем то напоминает подготовку студентов к экзамену, перед экзаменом многие не спят на нервах и "готовятся" всю ночь.

Ответить
0

Мне кажется, что если люди кранчили, и получился условный ведьмак, то им должны оплатить переработки.

Ответить
0

Звучит как оправдания попавшегося на нечистом деле

Ответить
0

А вдруг в rockstar такие условия, что дома хуже.

Ответить
0

Надо по 30 часов в сутки.

Ответить
0

Будто Рокстар до этого не занимался такими практиками. Стоит вспомнить те муки, в которых они рожали Max Payne 3.

Ответить
0

Кстати, ребят, извините за оффтоп. Я видно пропустил, RDR2 на Ps4pro в сколько FPS обещают, 30 или 60?

Ответить
0

Да ладно, вы че, не писали курсовые за три дня до сдачи ?
Там примерно тоже самое. Кто-то просто должен нормально распланировать рабочее время, да и все.

Ответить
0

Кранч это когда не за три дня. А за 3месяца. И так по 12-14часов.

Ответить
0

Может быть, но как я понял, никто никого не принуждал. Ну и почему никто в профсоюзы не жалуется, в таком случае, тем более в США ?

Ответить
1 комментарий
0

Зачастую, кстати, сам сотрудник в начале рабочего процесса, преисполненный оптимизма, сил берёт на себя больше нужно, мотивирую что "да я справлюсь, намана".
А потом оказывается, что ты начинаешь уставать, а обязательства давят больше, чем могло быть и просто так их не скинуть, и вот уже из-за этого труднее уйти в отпуск, начинаешь уставать и изматываться и понеслось поехало.
И главное то, увидит ли его руководитель состояние? попытается ему помочь? или же решит, что сам виноват и пускай разбирается. В таких ситуациях всегда несколько виноватых и обеим сторонам нужно идти навстречу друг другу.

Ответить
0

Тут был комментарий который нельзя удалить потому что разработчики не добавили эту функцию.

Ответить
–3

Отличный пример темной стороны капитализма, когда работников заставляют работать по 12-14 часов в день выжимая все соки. Куда смотрят профсоюзы?

Ответить
0

Профсоюзы стоят денег, возможно что их время осталось в 20 веке

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления