Дэн Хаузер пояснил свою фразу о том, что сотрудники Rockstar работали над RDR 2 по 100 часов в неделю

По его словам, людей в студии не принуждают к такому режиму.

В закладки

15 октября издание Vulture опубликовало материал на основе нескольких поездок в офис Rockstar. Его автор Херолд Голдберг сыграл в первые шесть часов Red Dead Redemption 2 и пообщался с одним из основателей студии Дэном Хаузером, узнав подробности разработки вестерна.

В ходе общения с журналистом Хаузер отметил, что сотрудникам студии несколько раз за 2018 год приходилось работать по 100 часов в неделю, что равняется примерно 14 часам в сутки с учётом выходных.

Его слова вызвали негативную реакцию в сети — как от игроков, так и от представителей игровой прессы. При этом критике подвергся не только сооснователь Rockstar, но и автор материала Vulture.

Редактор Eurogamer Том Филлипс посчитал, что Голдберг донёс слова Хаузера о переработках так, словно такие рабочие условия — норма.

Reporting on abhorrent working practices without questioning them - like they're a back-of-the-box statistic along with how many levels or bosses a game has - makes you complicit in them being seen as acceptable in the industry. Shameful.
37
125
«Рассказывая об отвратительных рабочих условиях без каких-либо вопросов, словно это статистика на обратной стороне бокса наряду с количеством уровней или боссов в игре, вы будто подтверждаете, что это норма. Позорно».

Своё недовольство также выразил редактор Kotaku Джейсон Шрайер. Часть его книги «Кровь, пот и пиксели» о создании игр посвящена кранчам.

The thing I always wonder is: How many projects have been tougher to finish, how many bugs left unfixed, how many games made worse because a studio couldn't find enough veteran developers, because so many of them had burned out and left the industry because of crunch?
189
1147
«Я постоянно думаю: как много проектов оказалось сложнее закончить, как много багов осталось неисправленными, как много игр стали хуже потому, что студия не смогла найти достаточно разработчиков-ветеранов, поскольку многие из них «выгорели» и покинули индустрию из-за кранчей?»

Шрайер запросил комментарий у Дэна Хаузера — в своём ответе разработчик пояснил сказанное в интервью и отметил, что речь шла о нём самом и ещё трёх ведущих сценаристах, а не обо всех сотрудниках.

Мы не ожидаем от кого-либо ещё подобного режима работы. В компании есть некоторые старшие разработчики, которые усердно работают только лишь потому, что они переживают за проект, или за свою конкретную задачу, и мы верим, что это отражено в играх, которые мы выпускаем. Но подобные усилия — это выбор, и мы никого не просим делать так же. Многие ведущие сотрудники работают совсем иначе и остаются продуктивными. Просто я не из таких!

Дэн Хаузер
соонователь Rockstar

Rockstar уже не в первый раз подвергается критике за переработки. В 2010 году, когда вышла оригинальная Red Dead Redemption, сотрудники подразделения из Сан-Диего пожаловались на плохие условия труда, отметив 12-часовые рабочие дни и сокращения бонусов.

Проблема кранчей распространена по всей индустрии, включая такие крупные компании, как Naughty Dog, CD Projekt RED и Telltale Games, которая 21 сентября уволила 90% сотрудников, отменив все грядущие проекты. Позже работу потеряла и часть от 15 оставшихся человек.

#rockstar #reddeadredemption #кранчи

{ "author_name": "Даниил Ильясов", "author_type": "editor", "tags": ["reddeadredemption","rockstar","\u043a\u0440\u0430\u043d\u0447\u0438"], "comments": 244, "likes": 104, "favorites": 19, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 29291, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Mon, 15 Oct 2018 22:45:04 +0300" }
{ "promo": {"title":"Braveland Heroes","order_id":130,"state":80,"description":"\u041f\u043e\u0448\u0430\u0433\u043e\u0432\u0430\u044f \u0441\u0442\u0440\u0430\u0442\u0435\u0433\u0438\u044f c \u043e\u043d\u043b\u0430\u0439\u043d-PvP","email":"alexooogm@gmail.com","button_text_id":7,"link":null,"app_store_link":"http:\/\/braveland.mobi\/ru\/?m=appstore&i=DTF","google_play_link":"https:\/\/play.google.com\/store\/apps\/details?id=com.tortugateam.bravelandbattles&referrer=utm_medium%3dDTF","color_id":0,"rejection_reason_text":null,"image":"{\"type\":\"image\",\"data\":{\"uuid\":\"7c59f523-51aa-d71a-c725-53e9a6fd7199\",\"width\":512,\"height\":512,\"size\":63638,\"type\":\"jpg\",\"color\":\"452e4c\",\"external_service\":[]}}","total":8500,"with_payment":true,"dates":"[{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"19\",\"available\":\"true\",\"price\":\"3500\",\"discount\":\"1500\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"18\",\"available\":\"true\",\"price\":\"5000\",\"discount\":\"0\",\"format\":\"backend\"}]","hits_count":81079,"scrolls_count":0,"clicks_count":141,"hits_limit":0,"scrolls_limit":0,"clicks_limit":0}, "link": "https://dtf.ru/redirect?hash=7907ea1f9c6975eee33f0e5bb80519e88228ccf86d7cbd30e2e76e3a64a233ab&component=booster&id=37&type=daily&target=entry&url=", "buttonText": "Скачать", "location": "entry", "id": "37" }
{ "id": 29291, "author_id": 210, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/29291\/get","add":"\/comments\/29291\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/29291"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "possessions": [] }

244 комментария 244 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
84

Их и правда никто не заставлял работать на убой. Ты просто или работаешь, или увольняешься. Это всегда выбор.

Ответить
22

Так же, как и игроков никто не заставляет покупать тайм сэйверы, ты или гриндишь, теряя на этом в 2-3 раза больше времени, чем обычно, либо не играешь вообще.

Ответить
0

Правильнее - или работаешь - и умираешь от голода.

Ответить
11

Ну не, сейчас у индустрии большой дефицит кадров. Если специалист нормальный, то на дороге валяться не будет. Но работа в Rockstar - это репутация, а такое просто так не заработаешь.

Ответить
15 комментариев
2

Плюсц это в США, и если теряешь работу финансовые проблемы накатываются как снежный ком- платные дет сады/образование, отсутствие мед страховки тебе и семье, оплата дорог, кредитов и т.д.

Ответить
10 комментариев
0

Что не реально в США там есть пособия по безработице.

Ответить
0

...или на завод.

Ответить
1 комментарий
0

Ты сейчас описал всю работу в Россие

Ответить
1

Удивительно, с учетом того, что речь была о США. Мудаки есть везде - это глобальная проблема.

Ответить
1

С определённой точки развития проекта, даже в инженерном проектировании дешевле дать сотруднику работать без кранчей, чем менять коней на переправе.

Ответить
0

Как бы это сказать. Если такая проблема в принципе возникает, то у нас ситуация, когда человек не умеет считать качество, только количество. Пока все нафиг не уволятся, и не придется нанимать новичков, которые ничего не понимают - идея просто не будет укладываться в голове.
Конкретно в играх еще накладывается проблема, что это творческая деятельность, а здесь часто возникает ситуация, когда поймал волну и не можешь остановиться.

Ответить
0

Я не виноват, они сами...

Ответить
25

В комментах и все такие умные и сравнивают своим переработки на заводе/в типографии с переработками по причине того, что тебе самому хочется сделать лучшее, что ты можешь.

Когда по собственному желанию полностью поглащен работой на неделю, бывает что даже не чувствуешь усталости и не хочешь останавливаться, а потом уже через неделю накопившаяся усталость наносит ответочку.

Ответить
7

Первый человек который описал настоящую причину кранчей в геймдеве. Какие деньги, какие премии, там многие лиды кранчат потому что хотят сделать за*бись.

Ответить
4

Но, судя по постоянным новостям с жалобами на 4ранчи, этих людей именно ЗАСТАВЛЯЮТ пахать сверх нормы.

Ответить
1 комментарий
0

Хочется/не хочется - спорный вопрос. Прикол в том, что может и хочется, но это все равно очень сильно влияет на желание работать и работоспособность в целом. После 14-20часовых рабочих суток (было и такое) при запуске продукта в продакшн, когда, вместо того чтобы сказать "Спасибо, чувак, благодаря вашей команде у нас даунтайм минимизировался до 14 минут и все багфиксы вы заливали исправно по мере их поступления", тебе вываливают "Да у нас же даунтайм был целых 14 минут, куда ты собрался брать выходной", вера в светлое будущее и в понимание с двух сторон как-то тихо угасает. Несмотря на то что "Сами хотят", есть все-таки пределы физической усталости (можно и сутками хотеть сделать лучше, но выйдет так себе из-за снижения концентрации внимания)

Ответить
14

Уже писал в комментах и снова повторю (хотя учитывая проблему кранчей, возможно, об этом следует писать отдельный пост)

Системные кранчи и переработки в таких областях, как программирование и разработка игр происходят от неграмотности, от незнания базовых вещей, как работает мозг человека.

Большинство людей, видимо, до сих пор не в курсе, что если бухать на работе, но работать 8 часов - это все равно эффективнее трезвого человека с овертаймами. Особенно в программировании

интересующихся отсылаю к книге немецкого сомнолога по имени Петер Шпорк "Сон. Почему мы спим и как нам это лучше всего удается"

"Вначале эти люди не замечают, что их работоспособность уменьшилась. Тесты, в ходе которых исследователи сравнивали достигнутые результаты с самооценкой испытуемых, показали пугающее несоответствие. Переутомленные люди считают себя еще вполне бодрыми, когда их результаты уже не соответствуют нормам. В этом — и не только в этом — они похожи на пьяных: после 17 ч без сна мы справляемся с тестами так же плохо, как и с 0,5 промилле алкоголя в крови. Человек, вставший утром в 7 ч, уже около полуночи садится за руль «в подпитии». После суток лишения сна скорость реакции у нас падает до значений, которые выспавшийся человек показывает с 1 промилле алкоголя в крови.

Лишь когда за много дней накопится огромный дефицит сна, люди начинают осознавать, что с ними что-то не в порядке. Причем большинство не может точно указать причину. Они говорят что-нибудь неопределенное вроде «что-то я вялый», «мне как-то нездоровится», «у меня сейчас очень большой стресс» или «я совсем закрутился». Почти никто не догадывается, что просто недостаточно спит.

В лучшем случае переутомленные люди с какого-то момента испытывают физическое недомогание, головные боли и даже небольшой подъем температуры. Они решают, что простудились, и на день-два укладываются в постель. Если им за это время удается как следует отоспаться, работоспособность возвращается в полном объеме. В худшем случае проблема оборачивается опасностью для жизни для них самих и окружающих — как из-за учащающихся приступов секундного сна, нередко приводящих к несчастным случаям на дороге, так и из-за снизившейся способности принимать правильные решения.

Люди с выраженным дефицитом сна чаще делают ошибки, они невыносимо раздражительны и даже днем нередко на мгновение засыпают. Профессиональные шоферы, которые в силу нелеченных нарушений сна страдают так называемой дневной сонливостью, по закону лишаются права заниматься своей работой. Чудовищное поведение, наблюдаемое иногда у солдат на войне, — жестокие военные преступления, нападения на собственные части или резня гражданского населения — с точки зрения специалистов отчасти тоже объясняется нарастающей изо дня в день нехваткой сна.

В ходе исследования, проводившегося в американской армии в 2002 г., проверялись элитные соединения до и после трехдневных боевых учений. Было показано пугающее падение работоспособности, вызванное недосыпанием. Некоторые солдаты за 73 ч учений спали всего час. При тестировании на способность принимать быстрые решения после маневров они допускали в среднем по 15 ошибок, а до начала учений — всего одну-две. «Результаты оказались хуже, чем если бы они были пьяными», — сказал руководитель исследования Харрис Либерман."

Ответить
1

Разумно, один работодатель боялся авралов, так как переработавшие сотрудники очень много косячить начинают.

Ответить
1

Верно. Человек который спит 6часов и меньше - ощущает что он выспался - но спустя неделю такого режима работает как после бессонной ночи. Все от того что мозг пытается скомпенсировать недосып и начинает отправлять - в спящий режим отдельные отделы мозга.

Ответить
11

Это дело Рокстар и работников, при условии что они там паспорта не отбирают. Левые чуваки из твиттера не должны иметь голоса в том что их не касается.

Ответить
4

Господа, а вот скажите: вы бы предпочли видеть RDR2 великолепной игрой, сделанной с переработками, или просто неплохой, но сделанной с соблюдением всех возможных прав работников? Так сказать, с точки зрения потребителя.
Мне кажется, большинство "почему-то" выберет игру-шедевр.

Ответить
66

Почему нет выбора с великолепной игрой, но без переработок и с правильным планированием?

Ответить
14

Подозреваю, что так вы свою игру мечты будете ждать дольше на год. Или на два.
*шутка про Star Citizen*

Ответить
5 комментариев
0

Тебе в Dwarf Fortress XD

Ответить
1 комментарий
–2

Ответ где-то рядом с "коммунизм и пути его достижения" и "где водятся единороги".

Ответить
–3

Нихуя ты гений. Скорее, пиши братьям Хаузерам и поведай о им о своём гении планирования.

Ответить
11

Можно делать великолепно с соблюдением всех прав. Просто кто-то хочет и на ёлку влезть и ничего не ободрать. Если твои сотрудники кранчуют, то ни о каких сокращениях бонусов не может быть и речи. Такие все борцы за искусство. А что если бы вам самим на ваших работах предложили поработать по 14 часов в день?

>большинство "почему-то" выберет игру-шедевр

Не вам это выбирать, а тем, кто работает.

Ответить
15

Верно - уверен работники к концу разработки - быстро пройдут стадию "я работаю над шедевром" к стадии "скорее бы все это закончилось" или "ненавижу - кто нибудь добейте меня!"

К тому же - уверен в половине случаев из за кранчей студия вынуждена - доплачивать работникам за переработки. И это спорный вопрос что выгоднее - отложить проект(Выбор Близзард). Перерабатывать и выпустить как есть (Привет Корсары 0.99 или Готика 3) - но я думаю что возможно что дешевле было бы попытатся нанять еще специалистов...

Ответить
5 комментариев
5

Ну я на данный момент работаю 10-14ч в день на фрилансе. Не могу поддержать ничью сторону, здоровье сотрудников действительно нужно беречь. Но и ситуации кранчей порой неизбежны, особенно на важных этапах, геймдизы/сценаристы/концептеры, без задач в срок от подобных людей, образуется ботлнек и тормозят сразу куча отделов, все встает. Так же это бывает из за чьих то ошибок в процессе, если быстро не исправить многое встанет. Но обычно в крупных конторах это должно решаться серьезным препродакшеном.

Ответить
4 комментария
4

Такие все борцы за искусство.

Ага, а тут внезапно такие все борцы за справедливость!
Вдруг всех стали волновать чужие переработки, ой простите КРАНЧИ.
Я как-будто на какой то ресетэре оказался, толпа лицемеров лол.

Ответить
1 комментарий
0

Не вам это выбирать, а тем, кто работает.

Если бы выбирать было им, то тогда и статей о переработках не было бы.

Ответить
3 комментария
0

На моей работе кранчи норма и звонки вне рабочее время тоже. Это мягко говоря не очень приятно

Ответить
0

что если бы вам самим на ваших работах предложили поработать по 14 часов в день?

Было дело, перед релизом очередного крупного билда нам предложили покранчевать весь май без выходных. Это не было обязаловкой, никто никого не увольнял, бонусы были. Когда вся команда в одной лодке - кранчи не воспринимаются как кара небесная. Более того, в десятом часу начинается самое интересное и работается совершенно по другому. Разъезжаться по домам в полночь - в этом есть свой неуловимый шарм)

Ответить
12

Шедевр на год позже, но без переработок.

Ответить
5

с вас 50 лямов зелени

Ответить
3 комментария
6

все шедевры делаются на морально волевых. а дальше после 40 все уходят из индустрии.

Ответить
3

Дожить бы еще до 40))

Ответить
6

"Вилкой в глаз или в ж..." ну, вы поняли, ага. Это ложная дихотомия, потому что выбор этим не ограничивается. Можно сделать великолепную игру и при этом соблюдать права сотрудников, несмотря на то, что издатели, в прямом смысле загребающие миллиарды, пытаются нас убедить в обратном.

Но если бы эти две вещи действительно были взаимоисключающими, то я бы выбрал второе. Я даже выберу полное отсутствие игры. Мне совершенно несложно решить что важнее: физическое и моральное здоровье и семейная жизнь живых людей, или возможность для меня поиграть в компьютерную игрушку. Вот, как-то вообще даже не рядом расположенные вещи. Видимо, такой я странный.

Ответить
0

Можно сделать великолепную игру и при этом соблюдать права сотрудников

К сожалению, время и Твиттер-скандалы постепенно показывают обратное. У поляков - переработки. У Рокстар - переработки. В Лиге Легенд - сексизм и приставания. В Теллтейл вообще бардак и всех уволили. Глядишь, много ещё о ком узнаем со временем, и внезапно окажется, что перерабатывают и преодолевают себя почти все. Потому что ну вот так делаются игры.

Ответить
4

С кранчами может возникнуть проблема, что разработчики начнут писать херню. Просто потому что голова уже после 6-ти часов напряженной работы начинает давать сбой.
Да, возможно задача будет выполнена в срок. Но как она будет выполнена? С кучей багов? И потом придется еще перерабатывать, чтобы баги эти править?
Переработки - это палка о двух концах. Иногда может помочь, а иногда может подложить такую свинью, что лучше бы релиз перенесли.

Ответить
7

В подкасте "Как Делают Игры" был программист из рокстар, он рассказывал что последние пол года перед выходом гта 5 кранчили все, и 10 часов в день - это была минималочка

Ответить
6

Работа в продашкене научила меня, что почти во всех проектах есть кранчи. Организуешь мероприятие, рисуешь фирменный логотип, делаешь игру — не важно. В самом начале все расслабленные и уходят за час до конца рабочего дня, в конце все фигачат по 12-16 часов и иногда ночуют в офисе. Это специфика работы, причём классная и ответственная.

Ответить
10

:D
Скорее дело в организации труда. И имея трудовые ресурсы - не учитывается что часть должностей испытывает простой в начале труда. Потом -что бы выравнять процессы к идеальным . Часть спецов приходится нагружать сильнее. Так как в начале они не напрягались.

Ответить
0

кранчи в геймдеве обычное дело

Ответить
7

Четыре(!), сотрудника, несколько раз(!!), кранчевали в течении года перед дедлайном(!!!). А бугуртов-то сколько :)
Сколько времени, за столько лет разработки они уходили раньше, или проводили в офисной зоне отдыха никто не посчитает и хорошую новость на этом не построишь.
Но когда кто-то говорит, что пришлось кранчить, у журналистов загорается красная лампочка и все по тревоге несутся в твиттер.

Ответить
5

Один мой знакомый аниматор из Рокстарс во время кранчей над ГТА5 рассказывал, что ему поплохело и он хотел взять недельку восстановиться. Ему ответили в духе "Не нравится -увольняйся. На твоё место желающих много.". Судя по тому, что он в прошлом году уволился, кранчи его окончательно достали.

Ответить
–42

Пускай работают хоть по 20 часов ради нашего удовольствия.

Ответить
36

А вы кем работаете? Поработать сами 20 часов не желаете?

Ответить
–9

Если мне соответствующе заплатят, может и пожелаю. Однако к теме моя работа никакого отношения не имеет. Я не обязан беспокоиться о каких-то чуваках за тысячи километров за океаном. Меня лишь беспокоит игра.

Ответить
48 комментариев
1

За ту же оплату что у них? Я желаю.

Ответить
1 комментарий
0

Ну, 20 это перебор, а так, если платят за доработки и работа нравится - вполне готов.

Ответить
3 комментария
13

Словил три десятка минусов за то что высказался как думает большинство, что конечному потребителю похрен "на проблемы индейцев" , главное результат.
Держи подорожник*

Ответить
10

Давай так, опытным путем (мной) доказал (себе), что разработка в всратые сроки != продукт который зайдет потребителю. Делать действительно хорошо это очень долго, нужен компромисс. Либо нужно нанимать нормальный менеджемент который умеет в планирование, тогда и работа в геймдеве веселая, и продукт на высоком уровне.

И да, несколько лет работал с 10 до 24, иногда просто оставался в офисе и спал на диване в кабинете т.к. было просто лень ехать домой. Потом я начал чувствовать себя как говно, работать как говно, попал в больницу на 2 недели, и вот уже 1.5 года после больницы кажется, что я сдохну в любой момент. По заверению врача - да, сдохну в любой момент (он сука шутник дохуя) а так просто буду чувствовать себя плохо и это навсегда. Неврология не лечится, только попытки держать себя в норме. Потому лично я, смотря на игру думаю и о тех кто ее делал, и насколько они охуели делать то, что я сейчас купил за 20 баксов.

ЗЫ
Приходите в геймдев (беги), тут весело (почти никогда), платят много денег (но не тебе), работа в прекрасном коллективе единомышленников (почти всем на тебя плевать), над интересными задачами (рутина), в крупной компании (все еще гребешь на дядю).

Удачи пацаны, поздно не сидите :)

Ответить
8 комментариев
2

Я капитан очевидность тёмной стороны души людей.

Ответить
1

Нужно запостить мемчик или баян картинку в камент вставить - карма моментом в гору пойдет :).

Ответить
6

Тикай с городу, братан. Ща налетят)

Ответить
1

Чудно оказаться в толерантной Америке не вылезая с дивана.

Ответить
2 комментария

0

Репака на ПЕКА!

Ответить
1 комментарий

1

Все правильно сказано. Рабства давно нет, не хотят - пусть не работают. Комментаторы и борцуны за свободы упускают тот простой факт, что без труда не вытащишь и рыбку из пруда. Игры получились действительно достойными и вполне закономерно, что это результат затраченных усилий. На самом деле эти "озабоченные условиями труда" суть маскирующиеся завистники, которые хотят понизить планку в индустрии, чтобы никто не смел делать выдающихся вещей. Чем-то сродни этим зеленым и прочих бесноватым, стремящимся понизить индустриальную или иную мощность страны.

Ответить
–1

Ты тоже наверное работаешь где нибудь. (Или будешь когда либо работать) И твоя работа - тоже будет НЕ ДЛЯ СЕБЯ а для общества. И тогда будет нужно лишь посмеяться - ведь следуя этой логики тебя тоже заставят пахать по 20 часов - и времени на УДОВОЛЬСТВИЯ у тебя не останется

Ответить
1

Ты не правильно понял мою логику.

Ответить
6 комментариев
0

Ты же в курсе что ни имеешь никаких оснований и прав этого от них требовать?

Ответить
0

Ты же в курсе, что в камментах третьесортного сайтика об интригах и скандалах я могу говорить что угодно?

Ответить
1 комментарий
4

Какие в комментариях все чуткие и заботливые о сотрудниках.
Должно быть, забыли, с каким негативом восприняли полгода назад новость о переносе RDR2, на несколько месяцев. Мне кажется, если на тот момент дать условную кнопочку "Увеличить переработки на 400%", многие нажали бы, не раздумывая.
Серьезно, Хаузер лично обратил внимание на этот факт, чтобы люди поняли, что над игрой действительно усиленно работали и, что даже 8 лет может не хватить на проработку всего и вся. Он мог и не обращать внимания на этот факт, никто бы ничего и не знал. Но бедолага упомянул это.
А вообще, за любой стоящей игрой стоят тысячи человекочасов, стрессы и переработки. Просто не все говорят об этом.
А не будь этого всего, ждали бы мы игры лет по 10.
И да, работа в R*, ND, CDPR это отличная репутация. А хорошую репутацию надо зарабатывать.

Ответить

1

Офисы/заводы/полиграфии/скучные проекты. С такой работой я бы сам ныл о переработках, но похоже люди с их серым опытом явно не понимают, что такое - гореть чем-то и отдаваться этому. Кранчи и переработки - это ненормально, но разве нормальное поможет вам сделать то, что люди булут обсуждать долгие годы даже после вашей смерти.
К сожалению, жесткий график работы один из немногих способов выйти за пределы чего-то одиозного и банального. Конечно, люди с механической работой не поймут этого никогда.

Ответить
0

у меня аж две творческие профессии, и это очень нестабильная в плане нагрузки работа. я могу неделю ничем не заниматься, а могу несколько дней подряд вкалывать с утра и до ночи. и не потому что я ленивый урод, а просто потому что так бывает. и это всегда в кайф, потому что работа мне по душе и когда видишь результат(если он хороший)), созданный тобою лично, радость перекрывает усталость. ну вот у меня так

Ответить

3

это все ради реальной симуляции яиц у коня

Ответить
3

В 2008 году надоело работать с постоянными кранчами в одной компании. Пришел к директору и сказал "увольняюсь, уезжаю в город М в компанию Б". Директор позвонил в компанию Б и сказал, чтобы меня не брали. Больше не говорю руководству в какие компании перехожу.

Ответить
0

И что, такое действительно сработало? Разве есть еще люди, которые верят какому то левому дядьке позвонившему по телефону, а не смотрят на сотрудника на собеседовании? :)
Мне думается, что все эти рекомендации, как положительные, так и отрицательные, с предыдущего места работы в РФ никому не интересны.

Ответить
0

*а при трудоустройстве в каких работал* добро пожаловать в 21й век. Нельзя уехать на 20км от места жительства и начать новую жизнь.

В России очень любят выяснять подноготную сотрудника за 5минут до того как решили взять.

Ответить
0

Многие руководители игровых компаний в РФ лично знакомы. Поэтому и сработало.

Ответить
2

Кранчи зло, только боссов радует формальностью сроков, на деле усталость-косяки и проблемы
Пусть сроки сдвигают, игроки способны ждать хороший сингл

Ответить
2

Нормальный ответ, респект. Батрачил один из основателей студии, хоть у него и куча заслуг и бабла. В творческом проекте никогда нет гарантий соблюдения сроков, и перерабатывали старшие сотрудники по своему желанию. Не говорю, что так и должно быть, но это лучше, чем когда начальство вынуждает всех задерживаться на работе.

Ответить
–15

Практически все перечисленные студии выпустили одни шедевры.
Зато в осасинах кранчей нет,наворачивайте их поделки за здравие)

Ответить
5

Так-то из-за графиков выпуска, над ассасинами пашет куча народу и тоже кранчат.

Ответить
0

Режим по игре в год - и без кранчей. Тогда у юбиков сидят гении оптимизации рабочих процессов, с которых всем необходимо брать пример немедленно.

Ответить
6

На разработку Ассасинов уходит по 4 года в среднем. Простому студий много

Ответить
6 комментариев
0

Ни один ассасин или колда не делается год. Там же несколько студий, не говоря о наработках.

Ответить
1 комментарий
0

Прикол только в том - что хороший сценарий можно делать ДОЛЬШЕ года. Как и дизайн окружения... и концепции игры. Достаточно посмотреть на близзард - которые часто перезапускают проекты - или отменяют их. Делая их частью других.

Но конвейр - да можно делать быстро. Но и уникальности не будет

Ответить
6 комментариев
0

Последние два ассасина делались параллельно, а не за год.

Ответить
0

Ммм - я думаю твоя информация не соответствует реальности. Тут недавно было интервью создателя первых ассасинов - так вот кранчи там упоминались.

Ответить
0

Ну так первые асасины это отличные игры,для своего времени вообще прорыв.

Ответить
0

"Мы работаем ради вашего удовольствия не покладая рук! - Подонки!"

Ответить
0

В любой работе случается завал. Пару недель в год а вы уже устроили нытье про рабовладельческий строй.

Ответить

8

В России часы переработок оплачиваются в двойном размере в соответствии с ТК

Ответить

2 комментария
1

По закону - да.
Но закон у нас обычно обходят. Даже солидные конторы с белыми зарплатами. Например, договорился ты работать за зп 100т, а в договоре будет написано 50т оклад и 100% премия. Так вот премии тебя всегда могут лишить. Плюс при сокращении компенсация будет рассчитываться не из 2х зарплат по 100, а из двух по 50. Вроде и все по закону, но все равно видно, что тебя наебывают. Законно причем.
Про переработки вообще молчу. Никому не хочется все это оформлять. Поэтому часто за них просто не платят, а выдают за некие традиции в компании.

Ответить
1

Лесли Бензис, например, вообще не работал.

Ответить
1

Работал я как то в компании X, так там все сидели вместо 8-ми часов по 9-10 минимум лаже без кранчей. Да, никто к этому не принуждал, но как на тебя все смотрели, когда ты уходил раньше их, в их взгляде читалось что ты непрофессионал и предатель.

Так что туфта что никто не заставлял никого, полюбому приходи проджект менеджер и плакал, что всё плохо и по хорошему было круто если бы они всё таки успели фичи в 200 часов сделать в 100 иначае все потом в лужу сядут вместе, но естественно никто не обязан.

Ответить
0

Помнится мне в какой то теме доказывали что вот какая то там студия заставляла кранчить о боже это плохо и так нельзя, а я говорил что кранчат абсолютно все студии, ну вот и доказательство, помоему те кто пытается бороться с кранчами фигнёй страдают. Кранч=геймдев.

Ответить
3

я больше скажу на любой профессии порой кранчат

Ответить
2

Кранчи тоже бывают разные. Если ты принудительно заставляешь пахать тиму по 12часов в сутки, не удивляйся что через месяц у них будет продуктивность на уровне улитки)
Собсна потому их необходимость и ставится под вопрос.

Ответить
–2

А мне вот их траблы вообще не интересны. Мне важен ГОТОВЫЙ ПРОДУКТ. У меня может тоже переработки...пойти на работу в -30 - норма... и работа по субботам тоже бывает. Только все так живут....хочешь хорошо питаться - работай "грани", а то что после выхода на пенсию ты проживёшь от силы 5-7 лет никого не волнует...70-72 года по ненешнему закону.

Ответить
–3

Все равно Хаузеры молодцы. Таких игр скоро не будет. Мы наблюдаем закат Великих Синглплеерных Игр.

Ответить
2

Да ну Роксы уходят из бизнеса? А Bethesda, Naughty dog, CD Projekt Red? Да может их будет меньше, но они не умрут.

Ответить
0

Кранчи в целом для игр подобного масштаба норма. Я вспоминаю Ведьмака и их проблемы.

Ответить
1

История Ведьмака как раз нормой и не является. Это был статусный проект, созданный во-многом на фанатизме.

Ответить

0

Далек от игровой индустрии. Мне кажется, что все происходит примерно так: Нужно сделать какуюто презентацию для инвесторов, и люди перед этой презентацией пахают по 14 часов по своей воле так как ассоциируют успех либо неудачу компании со своим успехом, своей неудачей. Это чем то напоминает подготовку студентов к экзамену, перед экзаменом многие не спят на нервах и "готовятся" всю ночь.

Ответить
0

Мне кажется, что если люди кранчили, и получился условный ведьмак, то им должны оплатить переработки.

Ответить
0

Звучит как оправдания попавшегося на нечистом деле

Ответить
0

А вдруг в rockstar такие условия, что дома хуже.

Ответить
0

Надо по 30 часов в сутки.

Ответить
0

Будто Рокстар до этого не занимался такими практиками. Стоит вспомнить те муки, в которых они рожали Max Payne 3.

Ответить
0

Кстати, ребят, извините за оффтоп. Я видно пропустил, RDR2 на Ps4pro в сколько FPS обещают, 30 или 60?

Ответить
0

Да ладно, вы че, не писали курсовые за три дня до сдачи ?
Там примерно тоже самое. Кто-то просто должен нормально распланировать рабочее время, да и все.

Ответить
0

Кранч это когда не за три дня. А за 3месяца. И так по 12-14часов.

Ответить
0

Может быть, но как я понял, никто никого не принуждал. Ну и почему никто в профсоюзы не жалуется, в таком случае, тем более в США ?

Ответить
1 комментарий
0

Зачастую, кстати, сам сотрудник в начале рабочего процесса, преисполненный оптимизма, сил берёт на себя больше нужно, мотивирую что "да я справлюсь, намана".
А потом оказывается, что ты начинаешь уставать, а обязательства давят больше, чем могло быть и просто так их не скинуть, и вот уже из-за этого труднее уйти в отпуск, начинаешь уставать и изматываться и понеслось поехало.
И главное то, увидит ли его руководитель состояние? попытается ему помочь? или же решит, что сам виноват и пускай разбирается. В таких ситуациях всегда несколько виноватых и обеим сторонам нужно идти навстречу друг другу.

Ответить
0

Тут был комментарий который нельзя удалить потому что разработчики не добавили эту функцию.

Ответить
–3

Отличный пример темной стороны капитализма, когда работников заставляют работать по 12-14 часов в день выжимая все соки. Куда смотрят профсоюзы?

Ответить
0

Профсоюзы стоят денег, возможно что их время осталось в 20 веке

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В Steam появилась функция продажи
подержанных цифровых копий игр
Подписаться на push-уведомления