Дэн Хаузер пояснил свою фразу о том, что сотрудники Rockstar работали над RDR 2 по 100 часов в неделю Статьи редакции
По его словам, людей в студии не принуждают к такому режиму.
15 октября издание Vulture опубликовало материал на основе нескольких поездок в офис Rockstar. Его автор Херолд Голдберг сыграл в первые шесть часов Red Dead Redemption 2 и пообщался с одним из основателей студии Дэном Хаузером, узнав подробности разработки вестерна.
В ходе общения с журналистом Хаузер отметил, что сотрудникам студии несколько раз за 2018 год приходилось работать по 100 часов в неделю, что равняется примерно 14 часам в сутки с учётом выходных.
Его слова вызвали негативную реакцию в сети — как от игроков, так и от представителей игровой прессы. При этом критике подвергся не только сооснователь Rockstar, но и автор материала Vulture.
Редактор Eurogamer Том Филлипс посчитал, что Голдберг донёс слова Хаузера о переработках так, словно такие рабочие условия — норма.
Своё недовольство также выразил редактор Kotaku Джейсон Шрайер. Часть его книги «Кровь, пот и пиксели» о создании игр посвящена кранчам.
Шрайер запросил комментарий у Дэна Хаузера — в своём ответе разработчик пояснил сказанное в интервью и отметил, что речь шла о нём самом и ещё трёх ведущих сценаристах, а не обо всех сотрудниках.
Мы не ожидаем от кого-либо ещё подобного режима работы. В компании есть некоторые старшие разработчики, которые усердно работают только лишь потому, что они переживают за проект, или за свою конкретную задачу, и мы верим, что это отражено в играх, которые мы выпускаем. Но подобные усилия — это выбор, и мы никого не просим делать так же. Многие ведущие сотрудники работают совсем иначе и остаются продуктивными. Просто я не из таких!
Rockstar уже не в первый раз подвергается критике за переработки. В 2010 году, когда вышла оригинальная Red Dead Redemption, сотрудники подразделения из Сан-Диего пожаловались на плохие условия труда, отметив 12-часовые рабочие дни и сокращения бонусов.
Их и правда никто не заставлял работать на убой. Ты просто или работаешь, или увольняешься. Это всегда выбор.
Так же, как и игроков никто не заставляет покупать тайм сэйверы, ты или гриндишь, теряя на этом в 2-3 раза больше времени, чем обычно, либо не играешь вообще.
Правильнее - или работаешь - и умираешь от голода.
Комментарий удален модератором
С определённой точки развития проекта, даже в инженерном проектировании дешевле дать сотруднику работать без кранчей, чем менять коней на переправе.
Я не виноват, они сами...
В комментах и все такие умные и сравнивают своим переработки на заводе/в типографии с переработками по причине того, что тебе самому хочется сделать лучшее, что ты можешь.
Когда по собственному желанию полностью поглащен работой на неделю, бывает что даже не чувствуешь усталости и не хочешь останавливаться, а потом уже через неделю накопившаяся усталость наносит ответочку.
Первый человек который описал настоящую причину кранчей в геймдеве. Какие деньги, какие премии, там многие лиды кранчат потому что хотят сделать за*бись.
Хочется/не хочется - спорный вопрос. Прикол в том, что может и хочется, но это все равно очень сильно влияет на желание работать и работоспособность в целом. После 14-20часовых рабочих суток (было и такое) при запуске продукта в продакшн, когда, вместо того чтобы сказать "Спасибо, чувак, благодаря вашей команде у нас даунтайм минимизировался до 14 минут и все багфиксы вы заливали исправно по мере их поступления", тебе вываливают "Да у нас же даунтайм был целых 14 минут, куда ты собрался брать выходной", вера в светлое будущее и в понимание с двух сторон как-то тихо угасает. Несмотря на то что "Сами хотят", есть все-таки пределы физической усталости (можно и сутками хотеть сделать лучше, но выйдет так себе из-за снижения концентрации внимания)
Уже писал в комментах и снова повторю (хотя учитывая проблему кранчей, возможно, об этом следует писать отдельный пост)
Системные кранчи и переработки в таких областях, как программирование и разработка игр происходят от неграмотности, от незнания базовых вещей, как работает мозг человека.
Большинство людей, видимо, до сих пор не в курсе, что если бухать на работе, но работать 8 часов - это все равно эффективнее трезвого человека с овертаймами. Особенно в программировании
интересующихся отсылаю к книге немецкого сомнолога по имени Петер Шпорк "Сон. Почему мы спим и как нам это лучше всего удается"
"Вначале эти люди не замечают, что их работоспособность уменьшилась. Тесты, в ходе которых исследователи сравнивали достигнутые результаты с самооценкой испытуемых, показали пугающее несоответствие. Переутомленные люди считают себя еще вполне бодрыми, когда их результаты уже не соответствуют нормам. В этом — и не только в этом — они похожи на пьяных: после 17 ч без сна мы справляемся с тестами так же плохо, как и с 0,5 промилле алкоголя в крови. Человек, вставший утром в 7 ч, уже около полуночи садится за руль «в подпитии». После суток лишения сна скорость реакции у нас падает до значений, которые выспавшийся человек показывает с 1 промилле алкоголя в крови.
Лишь когда за много дней накопится огромный дефицит сна, люди начинают осознавать, что с ними что-то не в порядке. Причем большинство не может точно указать причину. Они говорят что-нибудь неопределенное вроде «что-то я вялый», «мне как-то нездоровится», «у меня сейчас очень большой стресс» или «я совсем закрутился». Почти никто не догадывается, что просто недостаточно спит.
В лучшем случае переутомленные люди с какого-то момента испытывают физическое недомогание, головные боли и даже небольшой подъем температуры. Они решают, что простудились, и на день-два укладываются в постель. Если им за это время удается как следует отоспаться, работоспособность возвращается в полном объеме. В худшем случае проблема оборачивается опасностью для жизни для них самих и окружающих — как из-за учащающихся приступов секундного сна, нередко приводящих к несчастным случаям на дороге, так и из-за снизившейся способности принимать правильные решения.
Люди с выраженным дефицитом сна чаще делают ошибки, они невыносимо раздражительны и даже днем нередко на мгновение засыпают. Профессиональные шоферы, которые в силу нелеченных нарушений сна страдают так называемой дневной сонливостью, по закону лишаются права заниматься своей работой. Чудовищное поведение, наблюдаемое иногда у солдат на войне, — жестокие военные преступления, нападения на собственные части или резня гражданского населения — с точки зрения специалистов отчасти тоже объясняется нарастающей изо дня в день нехваткой сна.
В ходе исследования, проводившегося в американской армии в 2002 г., проверялись элитные соединения до и после трехдневных боевых учений. Было показано пугающее падение работоспособности, вызванное недосыпанием. Некоторые солдаты за 73 ч учений спали всего час. При тестировании на способность принимать быстрые решения после маневров они допускали в среднем по 15 ошибок, а до начала учений — всего одну-две. «Результаты оказались хуже, чем если бы они были пьяными», — сказал руководитель исследования Харрис Либерман."
Разумно, один работодатель боялся авралов, так как переработавшие сотрудники очень много косячить начинают.
Верно. Человек который спит 6часов и меньше - ощущает что он выспался - но спустя неделю такого режима работает как после бессонной ночи. Все от того что мозг пытается скомпенсировать недосып и начинает отправлять - в спящий режим отдельные отделы мозга.
Это дело Рокстар и работников, при условии что они там паспорта не отбирают. Левые чуваки из твиттера не должны иметь голоса в том что их не касается.
Господа, а вот скажите: вы бы предпочли видеть RDR2 великолепной игрой, сделанной с переработками, или просто неплохой, но сделанной с соблюдением всех возможных прав работников? Так сказать, с точки зрения потребителя.
Мне кажется, большинство "почему-то" выберет игру-шедевр.
Почему нет выбора с великолепной игрой, но без переработок и с правильным планированием?
Можно делать великолепно с соблюдением всех прав. Просто кто-то хочет и на ёлку влезть и ничего не ободрать. Если твои сотрудники кранчуют, то ни о каких сокращениях бонусов не может быть и речи. Такие все борцы за искусство. А что если бы вам самим на ваших работах предложили поработать по 14 часов в день?
>большинство "почему-то" выберет игру-шедеврНе вам это выбирать, а тем, кто работает.
Шедевр на год позже, но без переработок.
все шедевры делаются на морально волевых. а дальше после 40 все уходят из индустрии.
"Вилкой в глаз или в ж..." ну, вы поняли, ага. Это ложная дихотомия, потому что выбор этим не ограничивается. Можно сделать великолепную игру и при этом соблюдать права сотрудников, несмотря на то, что издатели, в прямом смысле загребающие миллиарды, пытаются нас убедить в обратном.
Но если бы эти две вещи действительно были взаимоисключающими, то я бы выбрал второе. Я даже выберу полное отсутствие игры. Мне совершенно несложно решить что важнее: физическое и моральное здоровье и семейная жизнь живых людей, или возможность для меня поиграть в компьютерную игрушку. Вот, как-то вообще даже не рядом расположенные вещи. Видимо, такой я странный.
С кранчами может возникнуть проблема, что разработчики начнут писать херню. Просто потому что голова уже после 6-ти часов напряженной работы начинает давать сбой.
Да, возможно задача будет выполнена в срок. Но как она будет выполнена? С кучей багов? И потом придется еще перерабатывать, чтобы баги эти править?
Переработки - это палка о двух концах. Иногда может помочь, а иногда может подложить такую свинью, что лучше бы релиз перенесли.
В подкасте "Как Делают Игры" был программист из рокстар, он рассказывал что последние пол года перед выходом гта 5 кранчили все, и 10 часов в день - это была минималочка
Работа в продашкене научила меня, что почти во всех проектах есть кранчи. Организуешь мероприятие, рисуешь фирменный логотип, делаешь игру — не важно. В самом начале все расслабленные и уходят за час до конца рабочего дня, в конце все фигачат по 12-16 часов и иногда ночуют в офисе. Это специфика работы, причём классная и ответственная.
:D
Скорее дело в организации труда. И имея трудовые ресурсы - не учитывается что часть должностей испытывает простой в начале труда. Потом -что бы выравнять процессы к идеальным . Часть спецов приходится нагружать сильнее. Так как в начале они не напрягались.
Четыре(!), сотрудника, несколько раз(!!), кранчевали в течении года перед дедлайном(!!!). А бугуртов-то сколько :)
Сколько времени, за столько лет разработки они уходили раньше, или проводили в офисной зоне отдыха никто не посчитает и хорошую новость на этом не построишь.
Но когда кто-то говорит, что пришлось кранчить, у журналистов загорается красная лампочка и все по тревоге несутся в твиттер.
Один мой знакомый аниматор из Рокстарс во время кранчей над ГТА5 рассказывал, что ему поплохело и он хотел взять недельку восстановиться. Ему ответили в духе "Не нравится -увольняйся. На твоё место желающих много.". Судя по тому, что он в прошлом году уволился, кранчи его окончательно достали.
Пускай работают хоть по 20 часов ради нашего удовольствия.
А вы кем работаете? Поработать сами 20 часов не желаете?
Комментарий удален модератором
Тикай с городу, братан. Ща налетят)
Комментарий удален модератором
Все правильно сказано. Рабства давно нет, не хотят - пусть не работают. Комментаторы и борцуны за свободы упускают тот простой факт, что без труда не вытащишь и рыбку из пруда. Игры получились действительно достойными и вполне закономерно, что это результат затраченных усилий. На самом деле эти "озабоченные условиями труда" суть маскирующиеся завистники, которые хотят понизить планку в индустрии, чтобы никто не смел делать выдающихся вещей. Чем-то сродни этим зеленым и прочих бесноватым, стремящимся понизить индустриальную или иную мощность страны.
Ты тоже наверное работаешь где нибудь. (Или будешь когда либо работать) И твоя работа - тоже будет НЕ ДЛЯ СЕБЯ а для общества. И тогда будет нужно лишь посмеяться - ведь следуя этой логики тебя тоже заставят пахать по 20 часов - и времени на УДОВОЛЬСТВИЯ у тебя не останется
Ты же в курсе что ни имеешь никаких оснований и прав этого от них требовать?
Комментарий недоступен
Комментарий удален модератором
Комментарий недоступен
у меня аж две творческие профессии, и это очень нестабильная в плане нагрузки работа. я могу неделю ничем не заниматься, а могу несколько дней подряд вкалывать с утра и до ночи. и не потому что я ленивый урод, а просто потому что так бывает. и это всегда в кайф, потому что работа мне по душе и когда видишь результат(если он хороший)), созданный тобою лично, радость перекрывает усталость. ну вот у меня так
это все ради реальной симуляции яиц у коня
В 2008 году надоело работать с постоянными кранчами в одной компании. Пришел к директору и сказал "увольняюсь, уезжаю в город М в компанию Б". Директор позвонил в компанию Б и сказал, чтобы меня не брали. Больше не говорю руководству в какие компании перехожу.
И что, такое действительно сработало? Разве есть еще люди, которые верят какому то левому дядьке позвонившему по телефону, а не смотрят на сотрудника на собеседовании? :)
Мне думается, что все эти рекомендации, как положительные, так и отрицательные, с предыдущего места работы в РФ никому не интересны.
Кранчи зло, только боссов радует формальностью сроков, на деле усталость-косяки и проблемы
Пусть сроки сдвигают, игроки способны ждать хороший сингл
Нормальный ответ, респект. Батрачил один из основателей студии, хоть у него и куча заслуг и бабла. В творческом проекте никогда нет гарантий соблюдения сроков, и перерабатывали старшие сотрудники по своему желанию. Не говорю, что так и должно быть, но это лучше, чем когда начальство вынуждает всех задерживаться на работе.
Практически все перечисленные студии выпустили одни шедевры.
Зато в осасинах кранчей нет,наворачивайте их поделки за здравие)
Так-то из-за графиков выпуска, над ассасинами пашет куча народу и тоже кранчат.
Режим по игре в год - и без кранчей. Тогда у юбиков сидят гении оптимизации рабочих процессов, с которых всем необходимо брать пример немедленно.
Ммм - я думаю твоя информация не соответствует реальности. Тут недавно было интервью создателя первых ассасинов - так вот кранчи там упоминались.
"Мы работаем ради вашего удовольствия не покладая рук! - Подонки!"
В любой работе случается завал. Пару недель в год а вы уже устроили нытье про рабовладельческий строй.
Комментарий удален модератором
Лесли Бензис, например, вообще не работал.
Работал я как то в компании X, так там все сидели вместо 8-ми часов по 9-10 минимум лаже без кранчей. Да, никто к этому не принуждал, но как на тебя все смотрели, когда ты уходил раньше их, в их взгляде читалось что ты непрофессионал и предатель.
Так что туфта что никто не заставлял никого, полюбому приходи проджект менеджер и плакал, что всё плохо и по хорошему было круто если бы они всё таки успели фичи в 200 часов сделать в 100 иначае все потом в лужу сядут вместе, но естественно никто не обязан.
Помнится мне в какой то теме доказывали что вот какая то там студия заставляла кранчить о боже это плохо и так нельзя, а я говорил что кранчат абсолютно все студии, ну вот и доказательство, помоему те кто пытается бороться с кранчами фигнёй страдают. Кранч=геймдев.
я больше скажу на любой профессии порой кранчат
Кранчи тоже бывают разные. Если ты принудительно заставляешь пахать тиму по 12часов в сутки, не удивляйся что через месяц у них будет продуктивность на уровне улитки)
Собсна потому их необходимость и ставится под вопрос.
А мне вот их траблы вообще не интересны. Мне важен ГОТОВЫЙ ПРОДУКТ. У меня может тоже переработки...пойти на работу в -30 - норма... и работа по субботам тоже бывает. Только все так живут....хочешь хорошо питаться - работай "грани", а то что после выхода на пенсию ты проживёшь от силы 5-7 лет никого не волнует...70-72 года по ненешнему закону.
Все равно Хаузеры молодцы. Таких игр скоро не будет. Мы наблюдаем закат Великих Синглплеерных Игр.
Да ну Роксы уходят из бизнеса? А Bethesda, Naughty dog, CD Projekt Red? Да может их будет меньше, но они не умрут.
Кранчи в целом для игр подобного масштаба норма. Я вспоминаю Ведьмака и их проблемы.
История Ведьмака как раз нормой и не является. Это был статусный проект, созданный во-многом на фанатизме.
Комментарий удален модератором
Комментарий удален модератором
Далек от игровой индустрии. Мне кажется, что все происходит примерно так: Нужно сделать какуюто презентацию для инвесторов, и люди перед этой презентацией пахают по 14 часов по своей воле так как ассоциируют успех либо неудачу компании со своим успехом, своей неудачей. Это чем то напоминает подготовку студентов к экзамену, перед экзаменом многие не спят на нервах и "готовятся" всю ночь.
Мне кажется, что если люди кранчили, и получился условный ведьмак, то им должны оплатить переработки.
Комментарий недоступен
А вдруг в rockstar такие условия, что дома хуже.
Надо по 30 часов в сутки.
Будто Рокстар до этого не занимался такими практиками. Стоит вспомнить те муки, в которых они рожали Max Payne 3.
Кстати, ребят, извините за оффтоп. Я видно пропустил, RDR2 на Ps4pro в сколько FPS обещают, 30 или 60?
Да ладно, вы че, не писали курсовые за три дня до сдачи ?
Там примерно тоже самое. Кто-то просто должен нормально распланировать рабочее время, да и все.
Кранч это когда не за три дня. А за 3месяца. И так по 12-14часов.
Зачастую, кстати, сам сотрудник в начале рабочего процесса, преисполненный оптимизма, сил берёт на себя больше нужно, мотивирую что "да я справлюсь, намана".
А потом оказывается, что ты начинаешь уставать, а обязательства давят больше, чем могло быть и просто так их не скинуть, и вот уже из-за этого труднее уйти в отпуск, начинаешь уставать и изматываться и понеслось поехало.
И главное то, увидит ли его руководитель состояние? попытается ему помочь? или же решит, что сам виноват и пускай разбирается. В таких ситуациях всегда несколько виноватых и обеим сторонам нужно идти навстречу друг другу.
Тут был комментарий который нельзя удалить потому что разработчики не добавили эту функцию.
Отличный пример темной стороны капитализма, когда работников заставляют работать по 12-14 часов в день выжимая все соки. Куда смотрят профсоюзы?
Профсоюзы стоят денег, возможно что их время осталось в 20 веке