«Культура страха»: главное из отчёта Kotaku о переработках в Rockstar

23 октября автор «Крови, пота и пикселей» Джейсон Шрайер выпустил объёмное расследование о кранчах (многомесячных периодах переработки) в Rockstar Games. За время подготовки материала журналист поговорил примерно с сотней сотрудников студий компании, разбросанных по всему миру. Мы выбрали из материала главное.

В закладки

В своём расследовании Шрайер неоднократно отмечает, что абсолютной истины по поводу переработок в Rockstar быть не может. Условия труда в компании могут отличаться для сотрудников, сидящих в одном здании, не говоря уже о тысячах человек, которые работали над Red Dead Redemption 2 в разных уголках мира.

Поэтому сообщения разработчиков зачастую противоречивы: для одних Rockstar — это 40-часовая рабочая неделя и «компания мечты», которая делает только шедевры, а для других — «культура страха» и обязательные неоплачиваемые переработки.

В целом Шрайер убеждён, что кранчи уже многие годы являются неотъемлемой частью Rockstar. Почти все игры компании выпускались с периодами переработки, длившимися от нескольких месяцев до нескольких лет.

Что мы узнали из расследования

  • Rockstar требует от всех сотрудников регистрировать начало и конец рабочего дня в приложении BugStar, созданном для отслеживания и исправления багов. Официально подобная статистика необходима только для контроля над проделанной работой, однако многие разработчики убеждены, что с помощью этого софта начальство следит за ними. Несколько сотрудников Rockstar рассказали Шрайеру, что их вызывали «на ковёр», когда количество их рабочих часов в неделю опускалось до 40-45.
  • Во время разработки GTA V сотрудников, которые пребывали в офисе менее 60 часов в неделю, помечали в реестре красной надписью «Under», означавшей недостаточное время работы. 60 часов — это шестидневка с 10-часовым рабочим днём или пятидневка с 12-часовым.
  • В Rockstar почти полностью запрещена работа из дома — в том числе из-за секретности. Она разрешается только в исключительных случаях — в основном, когда речь идёт о медицинских показаниях.
  • Сотрудники среднего и высшего звена в Rockstar не получают деньги за переработки. Они трудятся сверхурочно в течение нескольких лет в надежде получить большие бонусы после выпуска успешной игры. Если релиз оказывается неудачным финансово, как случилось с Max Payne 3, переработки так и остаются без оплаты.
  • В Rockstar есть и сотрудники низшего звена с почасовой оплатой, однако они в целом получают заметно меньше остальных. Чтобы достигнуть уровня зарплаты людей с постоянным окладом, такому работнику как раз приходится трудиться по 70-80 часов в неделю.
  • Страх потери или сокращения бонуса — одна из главных причин для «добровольных» переработок. Сотрудники Rockstar больше всего боятся, что во время визита Сэма Хаузера или Дэна Хаузера их не увидят на рабочем месте. Поэтому некоторые работники студии часами бесцельно сидят за компьютером, создавая иллюзию работы, пока начальство находится в офисе.
  • Многие сотрудники Rockstar считают, что время работы — главная характеристика для оценки труда в студии. Если разработчик, особенно на средней и высокой должности, не перерабатывает или просто уходит домой пораньше, он вынужден ловить косые взгляды и слышать за своей спиной разговоры о том, что он «не достоин своего места». Тем более, что на каждую вакансию в компании всегда есть множество желающих. По мнению сотрудников Rockstar, в некоторых офисах компании воцарилась «культура страха» — перерабатывающие сотрудники начинают давить и друг на друга из-за рабочих часов, хотя находятся в равных условиях.
  • Некоторые люди приходят поработать в Rockstar всего на несколько лет — чтобы записать в своё портфолио игру вроде GTA V, а затем получить предложение о работе в игровой компании, которая уделяет больше внимания условиям труда.
  • Разработчики часто используют финальные титры в качестве доказательства своего участия в создании той или иной игры. Однако в Rockstar до последнего времени действовала политика, согласно которой в титры включались только те работники, которые трудились над проектом до самого релиза. Это значит, что многие люди не могли уволиться, даже если им было тяжело переносить высокую нагрузку. В случае Red Dead Redemption 2 студия отказалась от этой политики: имена уволившихся разработчиков указаны на сайте Rockstar.
  • Никто из сотрудников Rockstar, говоривших с Шрайером, не подтвердил наличие 100-часовой рабочей недели, о которой в середине октября заявил Дэн Хаузер. Тем не менее некоторые работники студии анонимно рассказали Kotaku, что их принуждали к 80-часовой рабочей неделе — это семидневка с 11-часовым рабочим днём.
  • Работники Rockstar San Diego рассказали, что при обязательной 80-часовой рабочей неделе они не могли уйти пораньше, даже закончив все свои дела. Если у них не было текущих заданий по RDR 2, они переключались на тестирование GTA V.
  • Многие работники жалуются на то, что Rockstar скрывает переработки за средними показателями. Например, компания сообщила Kotaku, что ближе к релизу средняя неделя работы в студии выросла с 42,4 часа до 45,8 часа. Однако именно в этих усреднённых значениях скрыты 70-80-часовые кранчи некоторых отделов. Эти гигантские значения суммируются с показателями тех, кто работает над GTA Online, и средний показатель получается достаточно низким.
  • Некоторые собеседники Kotaku считают, что разработчики из Rockstar страдают подобием Стокгольмского синдрома. В ходу и другое определение — «культ». Из-за ненормированных рабочих часов сотрудники почти полностью отказываются от хобби и личной жизни, после чего начинают активно защищать политику компании. Многие разработчики относятся друг к другу как к членам семьи, потому что проводят почти всё свободное время вместе.
  • Переработки в Rockstar зачастую связаны с перфекционизмом братьев Хаузеров. Например, незадолго до выхода RDR 2 главы студии внезапно решили, что все кинематографичные ролики в игре должны показываться с чёрными полосками сверху и снизу экрана. Поскольку релиз уже нельзя было отложить, работникам отдела синематиков пришлось несколько месяцев «кранчить». Они должны были проверить все ролики и поправить те, где новый формат картинки мешал показать всё правильно.
  • Один из городов в RDR 2 должен был называться Нью-Бордо. Когда братья Хаузеры узнали, что так же называется место, где разворачиваются события Mafia III, они переименовали поселение в Сейнт-Денис. Из-за этой мелочи Rockstar пришлось менять дизайн локаций, вывески, газеты и перезаписывать диалоги. Это тоже привело к неизбежным переработкам.
  • В общей сложности разработка Red Dead Redemption 2 длилась восемь лет. За это время игру неоднократно переделывали практически с нуля. Например, на одном из этапов Хаузеры решили, что геймплей получился совсем не весёлым, и полностью переработали систему поселений, в которых главный герой живёт и берёт задания.
  • Rockstar позволила Шрайеру взять официальные интервью у некоторых сотрудников, но журналист считает, что выбранный студией формат лишает эти беседы ценности. Разработчикам не позволяли оставаться с редактором Kotaku один на один: они говорили только в присутствии коллег или даже в рамках массового конференц-звонка, поэтому их заявления звучали гораздо мягче, чем у тех, кто высказывался анонимно.
  • После скандала вокруг заявления Дэна Хаузера о 100-часовой рабочей неделе Rockstar разрешила сотрудникам публично говорить об условиях труда в компании. Однако разработчики рассказали Шрайеру, что даже так они боятся говорить плохое — ведь они потенциально могут потерять свои бонусы. Даже авторы позитивных твитов о Rockstar признались, что сглаживали углы, потому что не решаются говорить абсолютно искренне.
  • Анонимный сотрудник студии считает, что слова Дэна Хаузера об опциональности переработок не соответствуют реальности. По словам анонима, переработки действительно опциональны — если ты не боишься потерять работу или навсегда поставить крест на своей карьере.
  • Сотрудники Rockstar, выступающие против кранчей, просят игроков не бойкотировать Red Dead Redemption 2. Низкие продажи игры им уж точно не пойдут на пользу, и речь не только о финансах. Разработчики хотят, чтобы люди увидели то, над чем они трудились годами.
  • Max Payne 3 разработчики Rockstar характеризуют как «марш смерти». Большую часть дней они оставались в офисе с 9 утра и до 11 вечера. Один из анонимных собеседников Kotaku признался, что не помнит почти никаких деталей из своей жизни в период работы над игрой.
  • Когда работники Rockstar San Diego тратили по 70 часов в неделю на первую Red Dead Redemption, внутри студии даже появилась своя служба стирки одежды. Многие люди физически не успевали заботиться даже о таких вещах.
  • С недавних пор Rockstar перестала разрабатывать сразу несколько крупных AAA-проектов одновременно, поэтому средняя нагрузка снизилась. Над Red Dead Redemption 2 трудились почти все студии компании.
  • Для некоторых сотрудников Rockstar кранч над RDR 2 начался ещё в 2016 году, когда игру анонсировали, а ещё часть присоединилась к такому режиму год спустя.
  • Наиболее жёсткие условия работы над RDR 2 — в Rockstar Lincoln, где производится тестирование качества игры. Тестеры получают достаточно низкую зарплату и трудятся посменно, днём и ночью, а также не имеют права пользоваться мобильными телефонами или есть на рабочем месте. После случая, когда за окном офиса появился чей-то дрон, было решено закрывать и окна. В конце октября Rockstar снизила нагрузку на Lincoln, однако сотрудники считают, что условия работы радикально не изменились — ведь формально переработки и раньше были якобы необязательными.
  • Все сотрудники Rockstar — довольные и недовольные — восхваляют Red Dead Redemption 2. Они убеждены, что они сделали нечто, чего никто и никогда раньше не видел — особенно, в техническом плане. Многие работники студии действительно «кранчат» осознанно и добровольно, так как считают, что подобная игра не может появиться на свет иначе.

В завершение своего материала Шрайер уходит от категоричных выводов по поводу культуры кранчей. Он считает, что споры об их необходимости будут продолжаться, но ситуация в Rockstar теперь — после такого количества публичной критики — может измениться.

Можно ли создавать великое искусство без необоснованных жертв? Этот вопрос преследует игровую индустрию десятилетиями, и на него до сих пор сложно или даже невозможно точно ответить.

Сможет ли Rockstar делать отличные игры без долгих переработок, так сильно закрепившихся в длинной истории успешного творчества? Можно ли считать кранчи, как сказал мне в интервью глава CD Projekt Red, «необходимым злом» разработки игр?

Об этом будут спорить ещё десятки лет. А пока многие люди полны надежд на то, что их истории, собранные в одном месте, помогут что-то изменить внутри Rockstar Games.

Джейсон Шрайер
редактор Kotaku

#кранчи #reddeadredemption #rockstar

{ "author_name": "Вадим Елистратов", "author_type": "editor", "tags": ["reddeadredemption","rockstar","\u043a\u0440\u0430\u043d\u0447\u0438"], "comments": 531, "likes": 323, "favorites": 100, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 29904, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 23 Oct 2018 22:29:46 +0300" }
{ "id": 29904, "author_id": 3351, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/29904\/get","add":"\/comments\/29904\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/29904"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855 }

531 комментарий 531 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
147

Такое ощущение, что все кто пишет, что кранчи норм(такую игру не сделать без них), или ура перфекционизму братьев, или то, что когда игра выйдет все забудут про кранчи, вообще не работают. Т.е. у народа куча времени, чтобы делать свои дела.

У меня нет такой овер перегруженности в офисе, слава богу. Но иногда приходится оставаться до самой ночи, чтобы решить задачу важную. Это нормально, если это раз в месяц, ну два раза в месяц. А если вас нагло заставляют работать больше чем положено, то это фигня, которая ведет к проблемам со здоровьем и к проблемам с отношениями. Тем более как видно из текста, никто не обещает хорошие выплаты после релиза игры. И имхо, даже супер медицина, за очень большие деньги, не может вернуть здоровье в норму.

А то что в офисе сложился уже такой Стокгольмский синдром вообще печально

Ответить
4

Кранчи несомненно одна из самых худших "традиций" игровой индустрии. Но к сожалению такое явление сильно распространено именно в таких студиях как Rockstar, Naughty Dog и CD Project, которые делают очень качественные игры. И с одной стороны кранчи - действительно очень плохо, но с другой если бы не они, то игры данных студий скорее всего не были бы настолько хороши. В случае с RDR 2 вообще сложно представить сколько времени и сил было потрачено на эту игру. 8 лет разработки и более 3000 человека, участвовавших в разработке. Эти цифры реально поражают. И будет жутко обидно за разработчиков, если после этого игра провалится, как в свое время Max Payne 3.

Ответить
17

"но с другой если бы не они, то игры данных студий скорее всего не были бы настолько хороши"
Совсем не факт, ничем не подкреплённое утверждение. Наоборот такая терпимость к кранчам и прощению любых косяков среднего и высшего руководства приводит к существующей ситуации. Хочу напомнить, что в подавляющем большинстве случаев бонусы только сулят, либо их получают лишь "любимчики", а то и вовсе они оказываются символическими. Кроме того, надо понимать, что огромную маржу с проекта получает руководство, а не исполнители. И кранчи - это косяки руководства в первую очередь, значит они не справляются со своими обязанностями организаторов.

Ответить
7 комментариев
5

Не помню чтобы кто-то хотел корректную физику лошадиных яиц. А на "фичи" вроде таких наверняка ушла куча времени.

Ответить
2 комментария
1

Manhunt, порты гта на псп и геймбой, малоизвестные части краша бандикута, Witcher Battle Arena, всякие браузерки, неизвестные закрытые проекты и проодукционный мусор вроде исходников ведьмака на ауроре и циберпанка 2013го, того что с специально оцифрованой актрисой в трейлере...
В общем ошибка выжившего. Показательно что оригинальный Red Dead revolver сделан с выкинутых исходников отменего проекта от Сapcom.

Ответить
5

>это фигня, которая ведет к проблемам со здоровьем и к проблемам с отношениями.

И проблемам с самоуважением.

Ответить
2

Психологическое здоровье сильно отражается на здоровье обычном. Пожалуй именно в этом фишка кранча и заключается работник не чувствует что участвует в судьбе продукта и что его труд ценят. Это Хаузерам норм - они делают свою игру и даже засидевшись в офисе 100часов никаких проблем не испытают.

Ответить
2

Капитализм... Вот и все, что надо знать. Это ж только в наших тырнетах думают, что в Америке райская жизнь и все добывается щелчком пальца

Ответить
3

при социализме был гулаг, вот уж рай райский

Ответить
32 комментария
2

Слава Богу в России все гораздо радужней с кранчами

Ответить
3 комментария
5

По своему опыту, когда я пытался для себя выправить "классический" рабочий режим на месте работы с 12 часов хотя бы до 10 могу только неистово плюсовать.
Полагаю, что можно смириться как с малым злом, с тем, что приходится работать перед сдачей какого-то проекта в таком режиме, но годами...

Ответить
4

Это вы не видели "культуру страха" в российских учреждениях здравоохранения. Не нравится - увольняйся. Вот ответ на все недовольства медиков. А зарплаты далеко не как в игровых студиях.

Ответить
2

Но иногда приходится оставаться до самой ночи, чтобы решить задачу важную. Это нормально, если это раз в месяц, ну два раза в месяц. А если вас нагло заставляют работать больше чем положено, то это фигня

я хотел бы привести только 1 цитату из "расследования" которая объясняется, в чем может быть корень всех злостных переработок ...
Поэтому некоторые работники студии часами бесцельно сидят за компьютером, создавая иллюзию работы, пока начальство находится в офисе.

вот вам и "плэйстэйшн в офисе, и чай с печенюхами"

Ответить
–21

Такое ощущение, что все кто пишет, что кранчи норм ... вообще не работают.

А какое эти чуваки в калифорнии имеют ко мне отношение, почему я должен переживать за них и примерять их шкуру на себя? У них свои своя работа, со свими условиями, у меня своя работа со своими условиями, и они абсолютно никак не связаны.

Ответить
24

Я может и Влагалище Девушки. Но ты вот точно Пенис Мужчины.

Ответить
–1

Я считаю что авралы это незаменимая часть работы, хотя из за учебы в вузе у меня вообще нет свободного времени. Стабильные 4 пары + суровое дз, на выполнение которого уходит 90% времени, и так уже третий семестр. Зато на выходе получается что при таком суровом нагрузе эффективность гораздо выше, чем при ленивом пинании, когда каждый день две пары и немного дз, которое можно не делать.

Так же и с кранчами. Либо все перерабатывают и делают великолепную, легендарную, шедевральную игру, либо работают нормировано и у них выходит Call of Duty.

Естественно, неоплачиваемые переработки это плохо и с этим надо что то делать. Но само явление авралов - это вынужденное зло, с которым надо смириться и принять его.

Ответить
2

Имхо, это нормально, когда это учебная нагрузка. Нагрузка учебная и работа, все же разная. В учебе больше времени уходит на решение разных ДЗ и курсовых. Но их можно делать дома, в библиотеке, в кафе с дурзьями или одному и никто не стоит над твоей душой. Ты работаешь лишь на себя и свое будущее. В тоже время, на работе ты быть обязан быть.(да, если фирма норм, то пару дней можно работать из дома.)

Если фирма может предоставлять хороший результат тоооолько при суровых кранчах, то, ихмо, у этой фирмы проблемы с руководством и понятием, что они разрабатывают. И стоит вообще думать, надо ли работать в этой фирме.

Ответить
1

Ты заблуждается. Или пары не сильно напряжные. Помню как после изучения физики на 5м курсе - статфизики, матфизики и всего такого - после 6 пар за день - следующие 80% дня я тупо лежал тюленем на кровати - банально не имея физических сил никуда идти, хотя загрузка была каждый 2й день.

К тому же на учебе ты учишься все это для себя. Ничто не мешает решить что часть предметов не нужна и свести знакомство с ними на минимум . Всякие не профильные предметы вроде БЖД или истории.

Ответить
0

Какое-то некорректное сравнение. Нужно как минимум поспрашивать про кранчи студии у которых вышли признанные успешные игры. Я более чем уверен, что и без переработок можно получить на выходе хороший продукт при грамотном руководстве.

От того, что чуваки сидят и пялятся бесцельно в монитор, создавая иллюзию работы — проект быстрее не движется, а вот времени на отдых потом меньше. Кранчи — плод желания руководства сделать много и хорошо, при этом не обязательно вкладывая больше ресурсов. Поэтому кто-то пускает под нож фишки проекта и умеряет амбиции, а кто-то пускает под нож работников, оказывая на них разного рода давление.

Ответить
0

Все что угодно норм если человек делает это добровольно.

Ответить
109

Полгода совмещала две работы по 70-75 часов в неделю с 1 или 2 выходными в месяц. Помню о том времени только поездки в метро и экран монитора, а когда уволилась, сразу серьезно разболелась. Удивляюсь людям, которые возмущаются ажиотажем вокруг кранчей. О таких вещах надо говорить вслух и надо писать — хотя бы для того, чтобы найти способ делать крутые игры без выгорания сотрудников. Аргумент "раньше как-то жили, а теперь внезапно спохватились" — это из серии "раньше бабы в поле рожали, и ничего".

Ответить
–52

Почему, основываясь на своем, вообще не относящемуся к данному топику, опыте, ты делаешь выводы о том, что надо освещать, а что нет? Тебя кто-то насильно заставлял работать по 70 - 75 часов в неделю на двух работах? Нет? Так может быть себя будешь винить в первую очередь, а не жаловаться на здоровье и работодателей?

Освещать эту проблему, конечно же, надо. Но не в рамках одной игровой кампании, которую куча журналистов вдруг решила обосрать.

Ответить
11

Почему основываясь на своих личных симпатиях вы делаете выводы о том что надо освещать, а что нет и в каких рамках?

P.s. Это же часть пиара RDR 2 - не переживайте за будущее компании.

Ответить
2 комментария
7

Что значит "заставлял работать"? Если все крупные компании с хорошими зарплатами практикуют такое, то тебя "заставят работать" иначе вали к херам, дверь там и работай дворником. И не надо говорить что "надо было пойти туда где меньше платят". В условиях чудовищной конкуренции эта позиция не канает. Если перед тобой в жизни стоял такой выбор, ты бы такой чуши не писал.
Очень удобно сказать "ну ты сам виноват, что так работал и соглашался". Все конечно рады что тебе удалось найти свою "работу мечты" где нихера не делаешь и платят много, но есть отрасли где подобная практика это норма.
И что значит не освещать проблему в рамках одной игровой компании? Единичный случай это всегда прецедент к дискуссиям. Случай с Вайнштейном породил целую волну истерии о сексуальных домогательствах. Это всегда хороший повод обратить внимание на проблему, и если будет достаточный резонанс, целая индустрия может изменить в лучшую сторону для работников в ней. Хорошо это или нет?
А пример девушки сверху показывает, что она приблизительно понимает какого это и делится опытом, чтобы люди осознали что это нифига не полезно для здоровья физического, умственного и ментального.

Ответить
2 комментария
2

Ты вообще читать умеешь? Выводы из прочитанного делать могЁшь? Человек пишет:
когда уволилась, сразу серьезно разболелась

Намек на то, что от таких кранчей пропадает здоровье, comprende? Почему некоторым людям надо очевиднейшее объяснять?

Ответить
4 комментария
–1

Из текста следует что их никто не заставляет. Это их выбор надеятся на бонусы с очередного хита и на хорошую карьеру от хорошего резюме.

Ответить
103

еее кранчи

Ответить
13

Каждый раз испытываю чувство вины, когда читаю про кранч , так как сам не кранчу

Ответить
64

Формат охуенный, читать интересно, когда так лаконично описаны не менее интересные факты.
Пишите ещё.

Ответить
2

Вадим говна не напишет, уважуха чуваку.

Ответить
76

Если релиз проваливается, как случилось с Max Payne 3

Как же обидно и больно, одна из лучших тпс.

Ответить
53

Я вот только из этого текста узнал о том что она провалилась. В натуре аж печально стало, вспоминая с каким удовольствием проходил ее

Ответить
18

Ну кто-то с удовольствием проходил, а кому-то она показалась довольно посредственной.

Ответить
2

Так ведь все Пейны провалились в продажах. Тут видимо не в качестве игр дело.

Ответить
8 комментариев
18

Вообще забавно, что время все расставило по местам и Max Payne 3 - теперь действительно культовая игра. Вспомните, с каким огромным скепсисом ее встретила общественность. Я сам просто охуел когда увидел первые скриншоты

Ответить
39

Культовая? Это в каких вселенных? Игра хорошая, но ни разу не слышал про её культовость.

Ответить
39 комментариев
6

да ну? средняя игра, которая становится хуже из-за названия. ведь Макса в игре нет

Ответить
3 комментария
0

Помню первые скриншоты в 2009 году. Шок и ужас.

Ответить
5 комментариев
0

Только вчера ее проходил на пека, игра просто высшая, жду следующую часть

Ответить
1 комментарий
4

Да, согласен. Обожаю эту часть. Проходил несколько раз, каждый раз кайфовал.

Ответить
0

Моё лицо, когда узнал про провал MP3

Ответить
1

Извини не вижу чем 1 и 2 выгодно отличаются от 3.

Ответить
16 комментариев
0

Ой всё, Сэм, можно подумать Quantum Break твой был дохрена успешным.

Ответить
0

Проходил два раза, игра супер

Ответить
0

Это было ожидаемо.

Ответить
0

Вот не первый раз слышу сиё заявление, надо будет как нибудь скачать, установить, поиграть...

Ответить
0

для меня на одном уровне с анчем 2 и ласт оф асом

Ответить
0

Как странно у меня сложился опыт с Max Payne. Никогда в него не играл, но когда игра вышла сразу на релизе купил и получил массу приятных впечатлений. Надо бы как нибудь пройти остальные части, но я все еще надеюсь на ремастер.

Ответить
36

"Большую часть дней разработчики оставались в офисе с 9 утра и до 11 вечера. "
"с 9 утра и до 11 вечера"
"9/11"

Какие ещё нужны доказательства?

Ответить
12

Релиз 26 октября. 2 - это 1+1 (11), а 6, если перевернуть, получается 9. 9/11

Ответить
1

911 - это крик о помощи

Ответить
31

За компы, свинопасы, или Господин Хаузер вам так бонус урежет, вовек не забудете! Где тут кранч какой-нибудь?!

Ответить
59

Ух, очередной случай агрессивной апатии в комментариях: да заткнитесь вы со своими кранчами. Да, ребята, пусть выжимают разработчиков, потому что измождённый, замученный работник, который четыре месяца не видел не то, что семью, а света белого - лучший источник креатива и качественного продукта.

Ответить
16

Вы серьезно думаете что разработка такого продукта это только креатив и творчество? Большая часть работы программиста это рутина и попытки наладить работу продукта хоть как-то. И зачастую менеджеры считают что переработки помогут сделать быстрее и качественнее. Я сам с таким сталкивался (благо оплачивались и заносились все)

Ответить
30

Ну, менеджеры это зачастую те люди, которые считают, что 9 женщин могут выносить ребёнка за один месяц.

Ответить
1 комментарий
0

это только креатив и творчество?

А, ну тогда пусть хуячат хоть 120 часовую рабочую неделю, всё ок.

Алсо, даже рутинная работа програмиста никакого напряжения творческих сил не требует разве? (Ну я не знаю, я же не программист).

Ответить
9

Как натужный форс статей про кранчи поможет разработчикам?

Ответить
9

Может поможет он так, что прекратят компании и потребители восхвалят и нормализировать практику, которая отбирает у создателей их любимых игр здоровье, отношения, желание работать в игровой индустрии и волю к жизни?

Ответить
9 комментариев
4

Что в нём натужного?

Ответить
3

Бунд в поддержку сотрундиков

Ответить
1

Извините за немного политоты, но...
Вот народ возмущается, что мы никак в стране не можем выйти на организованный бунт против беспредела.
Так это в рамках страны. А тут в рамках одной компании не могут устроить забастовку.

Ответить
4

А тут в рамках одной компании не могут устроить забастовку.

И да, в рамках одной индустрии, скорее, потому что так делают практически все.

Ответить
0

Ииии поэтому надо затыкать рты всем, кто говорит о проблеме?

Ответить
1 комментарий
0

Ну так Стокгольмский синдром же.

Ответить
13

Не понимаю зачем Хаузер ляпнул про "100 часов в неделю" в интервью. Если бы он этого не говорил, я бы счел, что это заказуха против Роков ровно под релиз RDR2.

Ответить
15

зачем Хаузер ляпнул

Потому что в игровой индустрии почему-то предмет гордости - загонять в могилу своих работников.

Ответить
2

Просто раньше это преподносилось как некий аспект игровой индустрии. Эдакая романтика: мы кладем своё здоровье и семейные отношения на алтарь того, что мы любим делать больше всего — разрабатывать игры. Теперь же, когда в индустрию пришло все больше просто работников, а не фанатов своего дела, акценты сместились на более приземленные. Но я, конечно, никому не пожелаю работать на регулярной основе хоть 100 часов, хоть 80, хоть 60 в неделю.

Ответить
0

Никто этим не гордится, это ужасно в любой индустрии.
Если копнуть кино или музыку, там вообще пиздец

Ответить
3 комментария
9

Да хотел показать журналисту, как серьезно люди к своему продукту относятся. И в оригинальной статье на этом даже акцент не делали. Потом говно уже по твиттеру начали размазывать.

Ответить
7

5 лет назад такое говорили без проблем. Во всяких "Making of..." всегда ктото упоминал о ночевании в офисе и проблемах с семьей. Считалось что потрудились на века ребята, но потом с рассекречиванием кухни начали проявлятся выгорание и ошибка выжившего.

Ответить
1

Да и в 2018 говорят. Что ни документалка, так кто-нибудь вспоминает. Даже у Bethesda это всплывает порой (документалка о создании Тёмного Братства), хотя у них как раз культуры кранчей нет.

Ответить
3 комментария
2

После очередных 100 часов интервью давал видимо :)

Ответить
11

RDR2
Делаем сингл на основе предыдущих наработок, с относительно готовым для подобного проекта движком

С собранным штатом в тысячи человек, готовых как ни один раб перерабатывать за двоих благодаря выстроенной политики компании

Делаем 8 лет

Неоднократно перезапускаем разработку практически с нуля

- Всё ок.

Star Citizen/Squadron 42:
Делаем две игры с чистого листа, не имея ни единой подходящей технологии и ни одной заложенной архитектурной системы под кор-геймплей

Собираем штат по-сути нуля, с 8 человек

Через два года получаем сформировавшийся бюджет, пересматриваем процесс разработки, осознаём ошибки, и практически с нуля перезапускаем разработку

Время идёт, прошло всего 5 лет, не 8, штат всё ещё не тысячи, а "всего" 500 сотен, десятки вакансий на сайте - что уж там говорить о человеко-часах, тем более таких грязных как со стороны работодателя.

- Всё плохо, всё пропало: перезапускают разработку, разрабатывают имея СТОЛЬКО людей уже ЦЕЛЫЕ (омг, омг, и это для самого то амбициозного и масштабного проекта за всю историю геймдева) пять лет - обман, факап, и т.п. КАРАЛ, КАРОЧЕ.

Л - логика рашн геймера, хорошо что только его, в большинстве своём. А так ну тысячи сотрудников, ну 8 лет, ну ничего нового - ГТА 5 с караванами - только лучше, краше, и с несколько изменённой формулой геймдизайна, впрочем, уже засветившейся в прочих одноимённых частях серии RD. И это - нормально. Что не нормально - это от небольшого ума хейтить (что тут 2/3 аудитории так любит делать) нечто новое, причём в контексте всего мира, более масштабное, и пока будучи ещё в альфе - меньшее время и меньшим числом людей разрабатывавшееся.

З.Ы. Каменты пока не читал, но вангую кучу защитнегов подобного скотства, с которым имел честь сталкиваться лично, хотя всё было ещё хуже и бонусами и не пахло - все профиты с такого шли исключительно в карман одной наглой рожи, предварительно обещавшей оплату по часам, а после из месяца в месяц кидавший на з/п - но это уже рашн шеймдев.
И да, фиолетово на оффтоп. На карму тоже.

Ответить
0

Точнее и не скажешь - прямо как серпом по гонадам.

Ответить
0

fix*
шеймдев>геймдев
КАРАЛ>КАРАУЛ
:)

Ответить
0

шеймдев>геймдев

Да не, как раз все по смыслу, учитывая контекст.)

Ответить
8

Ну вообще регистрация рабочего времени — это достаточно стандартная практика в такого рода компаниях. Во-первых — да, так проще всего отслеживать кто сколько отработал, ведь от этого часто и зп зависит.
А во-вторых — все эти часы потом собираются в разных отчётах, где указываются все задачи и сколько на них было потрачено времени. Это вроде очевидно, особенно при тестировании.
Например в QA в питерском Larian так же. Но кранчей в целом было мало, хотя знаю, что программисты перед консольным релизом DOS 2 прилично перерабатывали.
Другое дело, что в Рокстар из этого, судя по всему, сделали целую систему слежения за сотрудниками с возможными наказаниями.

Ответить
0

Стандартная практика причем не только в разработке любого софта, но и вообще в любом IT. Если ты админ и дали тебе задачу развернуть виртуалку, то точно так же в таск-трекере нужно будет отметить когда начал работу и когда работу окончил. Что бы потом менеджер управляющий проектом мог оценить какие работы сколько трудозатрат потребовали. Ну либо вышестоящий руководитель мог посмотреть кто из подчиненных задачу на пару часов делает за неделю.

Ответить
6

Надеюсь геймеры поймут всю серьезность ситуации и не станут покупать игру, которую сделали в таких негуманных условиях!

Ответить
3

Игру надо купить, кстати. Даже критики кранчей говорят. Купишь игру — они получат свои бонусы за переработки.

Ответить
4

Нет. Надо в последний раз принести жертву. Оглушительный провал RDR2 из-за дурной славы компании - покажет вот таким топ-менеджерам, как не надо строить работу. После того как игра провалится - люди никуда не денутся. Кто-то недополучит бонусов или потеряет работу, но не умрет и не исчезнет с бела света. А вот кранчи могут стать страшным грехом, и компании начнут как огня бояться такой репутации.

Ответить
1

Бонусы получают только топы, которые и заставляют остальных работать.

Ответить
1

Только вот в статье прямо говориться, что бонусы светят лишь лидам и менеджерам, не рядовым сотрудникам - хотя тех и кошмарили этими выговорами и "командным духом", но зато хотя бы оплачивали труд.

Ответить
1

Купишь игру — они получат свои бонусы за переработки.

Шантаж какой-то...

Ответить
3

Зря что ли кранчили?

Ответить
6

Разрабы перерабатывают
@
Игра выходит 10/10 GOTY
@
Просишь, чтобы её выпустили ещё и на ПК
@
Портируют на пекарню
@
Довольный качаешь игрулю с торрентов
@
Парам-парам-пам!

Ответить
11

Ой да хватит уже, GTA 5 хорошо продалась на ПК, особенно если учесть что это был уже её третий "релиз".

Ответить
0

А какая игра 10/10 была?

Ответить
6

"Поэтому некоторые работники студии часами бесцельно сидят за компьютером, создавая иллюзию работы, пока начальство находится в офисе"

И это не считая всех этих бесконечных "сижу-думаю-туплю один баг исправил, десять добавил, пересобираю, смотрю в окно". Единственная польза от таких длительных переработок это самоуспокоение менеджмента - холоп в поле, всё в порядке.

Ответить
7

Еще немного, еще три дня. И все забудут о переработках в Rockstar.
А Шраеру придется в новом месте утолять свою кранчевую зависимость.

Ответить
3

Разработчики сами виновны в том что терпят все это и не увольняются, они позволили к себе так относится.

Ответить
4

Все они стабильно получают бонусы и уходят в отпуска на 3-4 месяца после релизов. Все всё знают. И осознанно идут на риски.

Ответить
2

Они в итоге увольняются и уходят куда нибудь в банки, если для программистов. Называется "выгорание" и в этом нет ничего хорошего.

Ответить
3

разработчики из Rockstar страдают подобием Стокгольмского синдрома

То есть, если разработчики увлечены разработкой, то это плохо ?
незадолго до выхода RDR 2 главы студии внезапно решили, что все кинематографичные ролики в игре должны показываться с чёрными полосками сверху и снизу экрана

Вот это лишнее. Перескоки в режим с полосками и без, особенно если они часто случаются, портят погружение.

Ответить
0

Либо делай как в Злом Васяне, либо делай никак.
P.S. В Ниер Автомате, кстати эти полоски прозрачные.

Ответить
–20

Так и рождаются шедевры,дотошности братьев Хаузеров к разработке игр,можно только позавидовать.Браво!

Ответить
26

Это не единственный способ делать шедевры все таки.
Возможно, это единственный способ делать шедевры колоссальных объемов рокстар, но не за все шедевры люди должны платить лютым овертаймом и потенциальными проблемами со здоровьем.

Ответить
4

А какие игровые шедевры последних лет не были связаны с сообщениями о кранчах?

Ответить
6 комментариев
2

Можно как фумидо уеда
Ой, а ведь страшно подумать, что творится в оффисах скварешника того же
Или капком

Ответить
3 комментария
–24

они не шпалы таскают и зп у них далеко не 18к,как в России за мкадом.

Ответить
6 комментариев
5

ну да, пирамиды тоже не на 40часовой неделе строились!

Ответить
4

Окей, это нормально когда менеджмент работает по 100 часов. Они с этого получают миллионы. А средний работник?

Ответить
–8

всегда можно уволится и пойти работать продавцом в местную торговую сеть.

Ответить
2 комментария
0

все равно не нормально
это нормально только для гендира/стейкхолдера, которые сами себя побуждают к овертайму, а в зависимости от прибыли компании сами себе назначают бонусы

Ответить
4

Переработки - это не победа рабочего коллектива, это провал менеджмента.

Ответить
0

Именно. Вот эта часть
Хаузеры узнали, что так же называется место, где разворачиваются события Mafia III, они переименовали поселение в Сейнт-Денис. Из-за этой мелочи Rockstar пришлось менять дизайн локаций, вывески, газеты и перезаписывать диалоги

так вообще удивительна, не думаю, что многие разработчики стали бы заморачиваться с исправлением подобного.

Ответить
0

Была статья,о том,что они целый регион изменили из-за одного небольшого холмика.И было все это далеко не на начальных стадиях разработки.

Ответить
0

Ну да, когда они сами этого не делают, почему бы и не покомандовать? )

Ответить
2

Во-первых, главное это результат. Жертвы будут всегда, главный вопрос что в итоге? Шедевр.

Во-вторых, меня одного раздражает этот "хруст". Неужели у нас нет нормальных русских слов для обозначения переработок?

Ответить
3

Есть, ага. "Запарка", "жесткий прессинг", "дикий цейтнот", "кризисный аврал".

Ответить
2

Утешай себя так, если за бесплатно заставят перерабатывать. Зато шедеврально работать будешь!

Ответить
0

Для кого "главное результат"? Для начальства? Не представляю, как можно работать несколько лет в режиме 9-23. Два часа на дорогу, остаётся 8 часов на сон, и всё! Нет времени на помыться и поесть, я уж не говорю про общение с друзьями, родственниками, девушкой. Откуда люди берут энергию? Спишь меньше - хронически недосып - неизбежно пресевшее здоровье, деградация, ошибки в работе. Работа на износ, сломался - следующий. И не за деньги. Тогда зачем?

Ответить
0

Для конечного потребителя главное результат. Очевидно же.

Ответить
3

$ука, вот они! Вот они, мать вашу! Вот они - работники техподдержки!!!!

Поэтому некоторые работники студии часами бесцельно сидят за компьютером, создавая иллюзию работы, пока начальство находится в офисе.

Ответить
0

Сказать честно. По своему опыту помню- что я не уходил с работы если на работе в районе 6 часов была активность у начальства. А если оно сидело на попе ровно - то уйти не было никаких психологических проблем .

Ответить
0

Вот я не понимаю, это мы в загнивающем совке, особенно в Беларуси, боимся за рабочее место, боимся, что нас начальство вылюбит. Но там, на "загнивающем" западе, в "процветающей" европе - почему там люди так боятся? Да, понятно, что Рокстар - это топовое место, всё равно, что работник колонки пойдёт в нефтебизнес или газпром работать. Но если такие уж жестокие условия труда - то почему не подать в суд, не вынести на суд общественности? Вот помню в Беларуси, у меня в городе, года 2 назад была ситуация. Когда ввели налог на тунеядство резко все работодатели охренели. Читал в группе города в ВК историю, что на одной швейной фабрике людей за скот держат, премии урезают без причин, зарплаты удерживают, условия труда ухудшились+переработки. И всё это номинально за 100-150 долларов. При этом начальство, как говорили, прямым текстом, не скрывая, в лицо, чуть ли не с усмешкой говорило: хотите - увольняйтесь. но где вы сейчас работу найдете? кому вы нахрен нужны? Но это в "лучшей стране для жизни" по мнению ее президента, которая вошла в число беднейших стран европы (на мыле недавно статья была) и тем более мира. В стране, где плевали на конституцию, права человека и трудовые законы. В стране, где если ты в суд подашь - работодатель сделает так, что тебя в итоге уборщиком в общественный туалет вряд ли примут когда либо. А тут европа, крупнейшая фирма. Да они должны на руках носить своих работников, а за переработки переплачивать, ибо те делают шедевральные игры.

Ответить
4 комментария
3

незадолго до выхода RDR 2 главы студии внезапно решили, что все кинематографичные ролики в игре должны показываться с чёрными полосками сверху и снизу экрана.

Да блядь! Вот теперь и мне нужна пека версия, чтобы отключить это как в Evil Within

Ответить
–29

Никто из сотрудников Rockstar, говоривших с Шрайером, не подтвердил наличие 100-часовой рабочей недели

На этом стоит закончить.
А вообще, все это так дотошно и на серьезных щщах подано, будто разработчиков насилуют и всячески унижают прямо на рабочем месте, я уверен, что кранчи там безусловно присутствуют, но вся эта тема не выходит за рамки и никаких ужасов там не происходит.
К тому же мы хорошо знаем западную прессу, им только дай знать, хоть маленький намек на то, что кого-то угнетают, то тригерятся все аж до посинения.

Ответить
24

Работники не стали жаловаться на начальство- стало быть, ничего и не было. Л- логика.

Ответить
18 комментариев
6 комментариев
2

Есть слово "авралы"

Ответить
1 комментарий
–47

Какой кошмар! Ужассс! Как они могут! Это бесчеловечно!

Ответить
27 комментариев
–10

Я так и не понял, почему игроков должно ебать, сколько часов в неделю игру разрабатывают? Журналистов-то понятно, из ничего тысячи знаков переливания пустого в порожнее. Это рыночек, тут вещи только так делаются.

Ответить
17 комментариев
–24

Мне нравится, как Джейсон и Котаку старательно пытаются дискредитировать индустрию, неотъемлемой частью которой являются.

Ответить
20 комментариев
–4

Статьи о переработках я стараюсь не читать, но, честно, от них уже начинает подташнивать.

Ответить
3 комментария
2

Из-за этой мелочи Rockstar пришлось менять дизайн локаций, вывески, газеты и перезаписывать диалоги

Ебаная Mafia 3. Мало того, что получилось говно, так еще и люди из-за нее кранчили 😡

Ответить
–3

В пиндостане права рабочих вообще не защищаются?

Ответить
7 комментариев
–1

Шрайру в Близзард надо, там кранчи 10 летиями, привет Дьябло 3 или отмененное ММО Титаны...

Ответить
27 комментариев
2

У нас появилась новая корпорация ЗЛА?)

Ответить
0

Такс такс такс што тут у нас кранчи ах ах кранчи наканец та

Ответить
1

"Один из городов в RDR 2 должен был называться Нью-Бордо. Когда братья Хаузеры узнали, что так же называется место, где разворачиваются события Mafia III, они переименовали поселение в Сейнт-Денис. Из-за этой мелочи Rockstar пришлось менять дизайн локаций, вывески, газеты и перезаписывать диалоги. Это тоже привело к неизбежным переработкам."

Ведь правда косяк сотрудников, первая же строка в гугле говорит что это город в Мафия3, ну реально залёт, который надо было править.

Ответить
4 комментария
–1

Ну что там, опять 200 комментариев мамкиных анкапов, которые вместо любимой работки 24/7 занимаются осуждением коммунистов в каментиках на дтф?

Ответить
1

Некоторые факты не бьются друг с другом. Например упоминание о том, что разработчики вынуждены просто сидеть за рабочим местом, в ожидании, чтобы их увидел начальство. Или что топы и лиды должны уходить как можно позже. Это, простите, не кранч. Хотя я уверен, что вот так просиженное время учтено и оплачено и высказано журналисту.

Другой момент - упоминание переделок игры. Такое ощущение, что чувак думал, что все ролики надо переснимать как в киноиндустрии, чтобы добавить полосы кинематографичные. Как-то доверие к журналисту и к его материалу серьёзно падает. Все это все сильнее и сильнее напоминает очередную попытку хайпануть за счёт громкого релиза.

Ответить
4 комментария
0

Шрайер таки допиздится до игр стоимостью 120 баксов на старте, которые будут делаться не 5, а 10 лет.

Ответить
1

Я не знаю, правда это или нет, но уже побаиваюсь Рокстаров и прочих работодателей с такой идеологией. Но это никак не помешает взять RDR2:)

Ответить
1

Странное чувство -- сидеть в 2 часа ночи, коденганя на Laravel, когда через 4 часа надо в шарагу идти, и при этом читая статью про кранч...

Ответить
0

Я что-то не понял, он начинал это расследование еще до всей этой шумихи с упоминанием в интервью кранчей?

Ответить
3 комментария
–23

Блин достало это покаление, вечно ноющее...вот когда БАМ строили, вот это были кранчи...а тут сидишь кнопочки нажимаешь, параллельно кофе попивая...не нравится УЁБЫВАЙ....(извините за мат)...
За то когда продук раскупят миллионами копий и все получат свои премии, все дружно закроют пасти и спросят покорно-что делать дальше...

Ответить
25 комментариев
0

Уж не знаю, насколько Шрайер постоянный автор котаку, но эта помойка уже успела себя несколько раз дискредитировать. Ну и люди как правило имеют тенденцию уходить из тех мест, где плохие условия труда. Особенно порадовало "поставить крест на карьере", в стране, где крупные компании ежегодно ебут во все дыры все кому не лень.

Ответить
0

Кого это правда волнует? Пусть пашут

Ответить
0

Мда, даже, думается, это гораздо более мощный систем-селлер выйдет, чем Ласт Оф Ас

Ответить
5 комментариев
0

Я бы купил, но вынужден бойкотировать, потому что на главной платформе эти бездари не выпустили игру. Сами без своих бонусов остануться теперь! Я не виноват! xD По теме - никогда не понимал этой мании переработки, у меня подруга такая, в своей сфере часто кранчит, оправдывает тем что зп хорошая, но ноет при этом. Говорю - или не ной, или меняй работу. Отвечает - страшно. Итог - кранчеры - просто жадные ссыкуны) Я бы болт положил и пахал строго по трудовому договору.

Ответить
1 комментарий
0

"Сотрудники Rockstar, выступающие против кранчей, просят игроков не бойкотировать Red Dead Redemption 2. Низкие продажи игры им уж точно не пойдут на пользу, и речь не только о финансах. Разработчики хотят, чтобы люди увидели то, над чем они работали годами"

Если не покупать игры по каким-то религиозным соображениям, не имеющим отношения _к_самой_игре_ -- ну там, например, в офисе нехаляльную крокодилятину готовят по средам,
то, скорее, в итоге, компанию закроют (как теллтейлы какие-нибудь), чем перестанут делать эту крокодилятину.
И сотрудников _уволят_ ко всем чертям. Если сотрудник захочет уволиться, он сам может начать это делать потихоньку. Полагаю, из Рокстара его могут много куда принять.

Вот что у бойкотирующих игроков в голове творится, а?

Ответить
18 комментариев
0

Мне искренне жаль разработчиков, которые страдают от переработок в Рокстар, но....наверное....без этого никак. В том смысле, что вот RDR 2 несколько тысяч (!) человек делали 7-8 лет, и если бы они не перерабатывали, то игра бы вышла и того позже – к моменту появления консолей 9го поколения. Вряд ли ребят Take Two такой вариант устроил.

Ответить
5 комментариев
0

Видно без этого,в настоящее время, никак хорошую игру не выпустить,ну или пилить её ещё пару лишних лет,что для сотрудников будет ещё хуже, усталость то от одного и того же никуда не денется. Так что огромное им спасибо за этот нелёгкий труд. И лучшей благодарностью для них будет являться покупка их игры и восторженные отзывы. Первый пункт я выполнил, ну а второй уже не за горами, ведь в игре я вообще не сомневаюсь, да и наверное мало кто уже сомневается в качестве сего продукта. ))))

Ответить
3 комментария
0

О, нормальное слово в заголовке, что ж такое

Ответить
0

Ещё пару дней и чую появятся заголовки "Rockstar - новый Освенцим"

Ответить
0

Бонусы

Ответить
0

Авторы на ДТФ явно вошли в кранч, генерируя статьи про кранчи.

Ответить
1 комментарий
0

Все сотрудники Rockstar — довольные и недовольные — восхваляют Red Dead Redemption 2. Они убеждены, что они сделали нечто, чего никто и никогда раньше не видел — особенно, в техническом плане.

Вот это совсем не показатель. Как говорится, каждый продавец нахваливает свой товар.

Ответить
1 комментарий
0

Всё тема с кранчами - часть пиар-кампании от Рокстар :)

Ответить
0

DTF, у вас там тоже кранчи что ли? В 11 часов вечера уже никто не работает!

Ответить
0

Если б поверх 40-часового рабочего дня шла удвоенная зарплата за каждый час, но норм было бы. А без этого условия умираешь за императора чисто.

Я про рядовых работяг: художников, программистов и тд .У менеджеров и у верхушки хз как.

Ответить
1 комментарий
0

Тю, я такое могу написать даже без расследования.

Ответить
0

Слово Мир с большой буквы пишется.

Ответить
0

Самое забавное то, что мне кажется после этого большого расследования новости про епанчи быстром спадут на нет. В том числе и из-за того, что компании не захотят терять лицо (не все компании такие же как Рокстар, то есть способные пережить подобное), и станут запрещать сотрудникам распространяться об этом. Ну и затихнет весь этот сыр-бор.

Ответить