В коде Dungeon Keeper 1997 года нашли послание от разработчика — в нём говорится о переработках

Команда трудилась без выходных по 16 часов в день.

В закладки

Программист Кристер Кайтила обнаружил в коде DOS-версии Dungeon Keeper 1997-го года послание от одного из разработчиков игры. В нём говорится о кранчах (длительных периодах переработки) в студии Bullfrog Productions.

crunch was always and always will be a big part of #gamedev (sadly)

this message is hidden inside dungeonkeeper.exe during the MS-DOS era, before you noobs were even born
https://t.co/Z3IKhP5j7p
456
1070
Кранчи, к сожалению, всегда были и всегда будут большой частью игровой индустрии. Это сообщение было спрятано в dungeonkeeper.exe во времена MS-DOS, ещё до того, как вы, нубы, даже родились.

Я пишу это в четыре часа утра, в последний день работы над игрой. Я оглядываюсь вокруг и вижу лишь усталые лица команды. Этот проект уничтожил здоровье и социальные жизни всех её членов, поэтому, я надеюсь, что вам понравится игра. Удивительно, после 16 часов в день, семи дней в неделю и почти пяти месяцев мы всё ещё надеемся.

Эта игра была написана со страстью, и я горжусь, что стал частью этого процесса… Я надеюсь не только на то, что она вам понравится, но и на то, что вы понимаете, какой огромный объём работы мы все проделали.

Из послания разработчика Dungeon Keeper

За этим текстом следуют благодарности всем членам команды. Послание заканчивается словами «я мечтаю о нормальной жизни».

Dungeon Keeper — RTS, разработанная студией Bullfrog и выпущенная EA в июне 1997 года. Её дизайнером выступил Питер Молиньё, позднее создавший Black & White и серию Fable.

Ранее Kotaku опубликовал большое расследование о переработках в Rockstar. По данным редактора издания Джейсона Шрайера, во время создания Red Dead Redemption 2 сотрудникам студии приходилось работать более 60 часов в неделю.
#кранчи

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043a\u0440\u0430\u043d\u0447\u0438"], "comments": 87, "likes": 125, "favorites": 15, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 30202, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Sat, 27 Oct 2018 19:08:33 +0300" }
{ "id": 30202, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/30202\/get","add":"\/comments\/30202\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/30202"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855 }

87 комментариев 87 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
182

Говорят когда пирамиды строили тоже дикие кранчи были

Ответить
8

лет по 20-30, а то и больше

Ответить
7

Пока не помрешь.

Ответить
27

зато про тебя потом сделают игру Юбики

Ответить
5

Не про тебя, а про соседа охранника ( или кто там)

Ответить
0

Но твой друг окажется женщиной.

Ответить
0

Врут, рабов было сильно поболее, было кем заменить умерших

Ответить
8

Да брось, при постройки пирамид использовался наемный труд. Все конечно упарывались, но и платили хорошо по тем временам.

Ответить
0

А может это инопланетяни построили?

Ответить
1

В Древнем Египте не было классических (как у поздних греков и римлян) рабов.

Ответить
4

А какие были? Limited Edition?

Ответить
6

Классическое рабство: раб - вещь, которую можно пинать, у него нет прав, он твоя собственность. Раб - не член общества. В полисах Греции за умершего по вине хозяина раба либо платились символические гроши, либо ничего не платилось. У раба нет имущества, всё, что есть у раба - это имущество хозяина.
Рабство в Месопотамии, Египте: раб - член общины (или становится им со временем), у него есть права, как у члена общины. За какие-то работы ему будут платить деньги, его нельзя безнаказанно убить. У раба есть своё личное имущество.

Вот еще про рабство в Вавилоне. http://uristinfo.net/istorija-gosudarstva-i-prava/195-istorija-gosudarstva-i-prava-zs-chepurnova-seregin/4838-zakony-hammurapi.html?start=1

Ответить
0

Городов как центров ремесленной и торговой деятельности на Древнем
Востоке было мало. Часть их возникла на международных торговых путях, в
основном же города были резиденциями деспотов, жрецов, чиновничества,
армии. Но существование таких городов, наличие в них ремесленников,
высвобожденных из сельскохозяйственного труда, при ограниченности внешней
торговли, монополизированной государством, почти ничего не меняло в общем
экономическом, социальном и культурном состоянии древневосточных обществ,
не знавших сколько-нибудь заметного общественного разделения труда.
Достаточно было перемещения торговых путей, политических неурядиц,
нашествий чужеземных народов, перенесения резиденций деспотов на новые
места- и города приходили в упадок.
Эти и многие другие особенности древневосточных обществ тесно связаны с
азиатской формой собственности, отличной от античной. В античном мире
утвердилась частная собственность на землю, а у древневосточных народов
преобладающая роль общинной собственности на землю не была устранена.
Причина того, что на Древнем Востоке превращение земли в частную
собственность не получило широкого распространения, заключалась в
господстве натурального хозяйства, отсутствии такого фактора, как целиком
самостоятельное ведение земледелия семьей. Основу производства в этих
странах составляли общинники-крестьяне; здесь сформировалось "поголовное
рабство", и общинники сами стали основным объектом эксплуатации и насилия.
Сказанное помогает уяснить сущность древневосточного общества, и прежде
всего то обстоятельство, почему на Древнем Востоке рабство играло столь
незначительную роль. При низком уровне производительных сил, наличии
натурального хозяйства на Древнем Востоке установление рабовладельческого
способа производства было невозможно, поскольку отсутствовали такие
важнейшие предпосылки, как превращение значительной части земель в товар,
отрыв большинства непосредственных производителей от земли как главного
средства производства. Какова была классовая структура древневосточного
общества? В Древнем Египте, Шумере, Индии и других древнеазиатских странах,
по крайней мере, в раннюю эпоху их цивилизованного существования, абсолютно
преобладавшей формой землевладения и землепользования были мелкие наделы
общинников. Возможность эксплуатации труда рабов на таких участках была
исключена. В других отраслях производства вследствие весьма ограниченного
их развития труд рабов также не мог сколько-нибудь широко применяться.
Более того древний египтянин, шумериец, китаец и т. д. даже в условиях
применения неолитических орудий труда мог создавать кое-какие излишки сверх
необходимого для потребления его самого и членов его семьи, эти излишки не
могли служить накоплению у него богатств. В отличие от античных народов на
Древнем Востоке, как мы уже отмечали, эти излишки изымались государством в
пользу слоев, свободных от производственного труда, но выполнявших
определенные общественные функции. Вследствие такого ограниченного развития
существовавшее как уклад рабство в древневосточных странах не вызвало
быстрого расслоения населения на имущих рабовладельцев и люмпен-пролетариев
(свободных производителей, вытесненных из производства рабами), не создало
резкой противоположности свободного общества и массы рабов. Военнопленных
здесь не превращали в рабов античного типа, а ставили в условия,
аналогичные условиям жизни самих непосредственных производителей
древневосточных стран. Производство в древневосточных обществах, будучи
основанным на соединении сельского хозяйства с домашними ремеслами, не
нуждалось в массе новой рабочей силы, доставляемой извне.
Остановимся на значении этого явления в жизни соответствующих обществ.
Достигнув своей классической формы, рабство в античном мире стало
необходимым интегрирующим элементом общественной системы. На Древнем
Востоке показывает иной их характер, присущий иной формации. Для их
функционирования как важных элементов целостной общественной системы
рабство не было необходимым элементом: таким был труд крестьян-общинников.

http://www.istorya.ru/referat/6748/1.php

Ответить
151

Это сообщение - не жалоба, а благодарность коллегам и выражение гордости работы над этой игрой.

И "I HAVE A DREAM TO LIVE" переводится не как «я мечтаю о нормальной жизни», а "мне предстоит воплотить мечту в жизнь".
Автор статьи трудягу нытиком обрисовал, когда тон сообщения был совсем другой.

Ответить
65

Автору статьи два кранча вне очереди!

Ответить
0

Два кранчи ректально

Ответить
19

В каком мире "this project has destoyed the health and social lives of each member" можно прочитать в позитивном смысле?

Автор статьи всё изобразил правильно. Там не нытьё, а "крик души". Не стоит путать.

Ответить
9

"Эта игра была написана со страстью, и я горжусь, что стал частью этого процесса…"

Ответить
8

Человек описал вклад в процесс, на какие жертвы пришлось пойти. Эта часть - не крик души, а клич к поощрению труда его коллектива.

Ответить
13

Ну да, а здоровье и социальная жизнь нахуй никому не нужны. Пфффффф чушь какая то

Ответить
4

"У меня есть мечта, ради которой стоит жить".
Но может также: "У меня есть мечта, которой я живу".
Немного зависит от контекста.

Ответить
0

В общем, прочитал до конца. Это была просто игра слов.

Ответить
–1

Английский такой английский...Скажи америкосу "замок" на русском и он мозг сломает.

Ответить
0

зАмок и замОк — что тут сложного?

Ответить
1

И "I HAVE A DREAM TO LIVE" переводится не как «я мечтаю о нормальной жизни», а "мне предстоит >воплотить мечту в жизнь"

https://www.thefreedictionary.com/live
Значение "To go through; experience", как мне кажется, здесь больше подходит.

Ответить
62

Еще немного, и вскорости обнаружат сообщение на плите в Египетской пирамиде, где строитель жалуется на кранчи.

Ответить
25

Читер. Использование милых котиков (а уж тем более - котят!) автоматически улучшает мнение к комментарию, каким бы он ни был, и заставляет большинство этот комментарий прочитать. Бан тебе надо, пожизненный :)

Ответить
0

Настолько обалденная шутка, что даже обидно от того, что не с кем поделиться из друзей. Половина не знает что такое сквонч, а другая не знает что такое кранч ;(

Ответить
12

Ну что потомки, с современными инструментами разработки и двумя десятилетиями опыта менеджмента научились уже кранчить только в крайних случаях? А, вы начали гордиться, и публично хвастаться переработками в СМИ... Хм..

Ответить
0

Такова наша человеческая сущность)

Ответить
11

чото по прочтению письма в Оригинале не очень чувствуется что Человек жалуется, скорее это просто рассказ о проделаной работе. Люди просто искренне написали как много труда в это вложили.

Ответить
13

Ага, 5 месяцев без выходных по 16 часов дней, вокруг все бледные и уставшие, в 4 утра всё ещё (или уже?) в офисе, этот проект подорвал здоровье и социальную жизнь каждого из сотрудников... Не жалуются абсолютно.

Ответить
5

вы наверно никогда не были увлечены чем-то?

Ответить
6

Был, только не офисной работой.

Ответить
2

Так уж сложилось что создание игр это офисная работа, и представьте себе она тоже может быть увлекательной.

Ответить
0

Дожили, человек считает что создание игр в 90-ые было офисной работой.

Ответить
7

Дык и сама игра про кранчи xD

Ответить
0

Интересно был ли у них пункт в договоре, - даю согласие на мотивацию через пендель

Ответить
6

Олдскул, работали, не то, что у разработчиков-миллениалов: 2 часа переработал и уже пресс-конференцию собирает о том, какой несчастный ахаха

Ответить
4

Вот они, небось, реально работали на энтузиазме. Так что и загоняли сами себя с целью сделать хорошую игру

Ответить
33

Да. Они, так то, сами все, добровольно, отказались от премиальных, и от части окладов, попросились работать 24 часа, еле уговорили их на 16, все было д_о_б_р_о_в_о_л_ь_н_о.

Ответить
5

Тут нужна картинка с Гагариным и текстом: ну как вы, потомки? Перестали кранчить? Ведь у вас есть современные технологии.

Ответить
4

Что за тупой перевод и заголовок? Тон у сообщения не нытьё про кранчи, а совсем наоборот. Человек рад что участвует в таком деле, а не жалуется про переработки.

Ответить

3

Это очень забавно вспоминать на фоне того, как вся Россия молилась на все западное уже много лет в это время. А такое было везде, например выпущенный +/- в то время Диабло 1 содержит в дневниках разработчиков упоминания о том, как мужик пропустил роды ребенка и жена собиралась бросать его на**й.

С другой стороны - вот цена ваших любимых классических золотых игр, примерно так рождались странные вещи, которые до сих пор не имеют нормальных наследников (тот же ДК).

Ответить
2

Я думаю,что игра бы вышла, просто там бы было меньше контента и она бы вышла чуть позже.
Трагедии не случилось бы

Ответить
0

Можно еще вспомнить художников классиков у которых не было ни денег ни личной жизни.

Ответить
2

В самих переработках нет ничего плохого, если они не принудительные. Мало того, в теме о Рокстар имелись в виду авралы (аврал это такая переработка, причиной которой является скорый релиз, ей сопутствует нервное напряжение, называемое стрессом). Речь в теме о Рокстар шла о принудительных авральных переработках. Вот читаю такое и первая мысль "Смешалось все в доме Облонских".

Ответить
2

Аврал это кранч по русски.

Ответить
2

Игра 1997го года, и только сейчас на волне хайпе вдруг нашли.

Ответить
1

ВНЕЗАПНО нашли

Ответить
2

Ну это немного странное открытие. В смысле, во времена дикого игрового капитализма, когда мегакорпорации рождались в подвалах, а шедевры делались на последние деньги, кранчи были совершенно естественным явлением -- более естественным, чем сейчас, когда люди зачастую приходят поработать за зарплату и портфолио, а не сворачивание кибергор.

Ответить
2

Отдельный подсайт запилите, кранчи обсуждать.

Ответить
1

Только вот захотелось почитать статьи про кранчи, искал предыдущие, а тут опять статья про кранчи!

Ответить
0

А Гендальф предупреждал

Ответить
8

Ага, лучше

Ответить
0

ох уж эти кранчи, сколько можно хайпить на них. во все времена, во всех профессиях были люди которые перерабатывали, сгорали на работе. а тут, блять, из каждой дыры бедные ноющие разработчики. никогда такого не было и вот опять.

Ответить
0

Ну, харрасменты всем надоели и больше не в тренде, зато астрологи объявили неделю кранчей. Только за кранчами не стоит толпа ебанутых сжв, поэтому такого эпичного хайпа не выйдет, но статьи высасывать из чего-то надо

Ответить
1

И только именно сейчас это всплыло.

Ответить
1

Как удачно это вылезло под скандал. Чувствую через пару дней новость типа "послание от разработчиков оказалось подделкой".

Ответить
1

Перевод не слишком удачный, на мой взгляд:
«...all I see are the tired pale faces of the keeper team.» — «...я вижу лишь бледные усталые лица членов команды». Мне кажется в таком виде лучше передаёт атмосферу, нет странного сочетания «лица команды».
«...amazingly after ... we still do.» — «...удивительно, что после ... мы всё ещё продолжаем/не сдались/работаем». Ну никак не «надеемся». На что они там надеются?

Ответить
1

В Game.exe публиковались Заметки про разработку Black&White (погуглите, «Очарованный очевидец»), тоже было про кранчи

Ответить
–6

Пффф... 60 часов... попробуйте по 100+, в течение года. Нытики.

Ответить
3

Если тебе по кайфу быть рабом, не значит, что всем это нравится

Ответить
0

Просто можно любить свою работу и не париться о количестве рабочих часов, когда лично заинтересован
в конечном результате... тем более, когда знаешь, что всё это в итоге окупится с лихвой и даст тебе куда больше, чем лишние выходные или сон дольше четырех-пяти часов в день. Разумеется, если люди ходят на работу тупо за зарплатой, а переработки не оплачиваются (или не оплачиваются достаточно, по их мнению), то это уже совсем другой разговор...

Ответить
3

Наличие или отсутствие интереса (денежного) конечно же всегда решает. То ли дело когда интерес используется в роли морковки для ослов, дабы ты за одну и ту же зарплату на протяжении 8 лет выполнял двойной объем работы, что бы может быть когда-нибудь получить премиальные после релиза, который из-за амбиций/факапов руководства переносится из раза в раз, посредством многократных перезапусков разработки проекта - т.е. если доживёшь/дотерпишь, а сколько придётся терпеть - решать не тебе, конечно же, ты просто работай. Это уже называется свинство. Вот братья Хаузеры - свиньи, которые реализуют свои бизнес интересы самым грязным из возможных в отрасли способов.

Ответить
1

Вот только такую "любовь работы" после работы негативно воспринят близкие и дети, которые не видели ролителя.

Ответить
1

Да даже если и нет семьи и живёшь один, всё равно не вижу смысла так вкалывать, даже если очень сильно любишь свою работу, меру надо знать

Ответить
0

А ещё можно коммунизм построить, где от каждого по способностям, каждому по потребностям. Жалко это всё утопия.

Ответить
2

Почему если без кранчей, то сразу коммунизм?

Ответить
–1

Чего? dungeonkeeper.exe в MS-DOS где имена были по 8 букв?

Ответить
2

На скрине KEEPER.EXE.

Ответить

0

Обычный английский, вроде. Да и 1997 был совсем недавно.

Ответить

7

Прошлое тысячелетие было всего 18 лет назад

Ответить
6

Для кого-то здесь это вся жизнь.

Ответить
0

Сообщение удалено

Ответить
0

Да осветит пламя путь таким разработчика ( здоровья бы тоже)

Ответить

0

ЕА даже тогда не давала студиям нормально работать

Ответить
0

Какое совпадение: когда все заговорили о кранчах, внезапно стали находить сообщения о кранчах в коде игр 20-го века.

Впрочем, не удивительно. Обычное дело, когда после поднятия какой-то громкой темы, люди залезают в коды старых игр и находят там инфу по сабжу.

Ответить
–2

Ой, да какие это переработки, вот у кого действительно были дикие переработки, так это у палачей. Такие-кранчи, такие-кранчи… По 18 часов в день головы рубить - это тебе не мышкой кликать. Потом придумали гильотину и процесс пошел веселее.

Ответить
–2

Так-так-так, што тут у нас... Ахаха, снова кранчи, наканецта!
*если серьёзно - это уже даже не смешно*

Ответить
–2

Из-за никому не интересных жалоб какого-то нытика игра на дискету не влезла!

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления