«Меня злит, что Бобби Котик получает по 28 миллионов долларов»: главное из разговора YongYea с Джейсоном Шрайером

О микротранзакциях, Diablo Immortal и сообществе игроков.

18 ноября YouTube-блогер YongYea опубликовывал на канале полуторочасовую запись беседы с редактором Kotaku и автором книги «Кровь, пот и пиксели» Джейсоном Шрайером. Журналист рассказал, что считает главными проблемами индустрии, в чём видит миссию игрового журналиста и почему Bethesda уже пять лет отказывается с ним общаться. Мы выбрали из разговора главное.

О микротранзакциях

Шрайер отмечает, что для него микротранзакции — сложная тема. В этом вопросе его, в первую очередь, интересует, как именно индустрия пришла к ним. Скандал вокруг Battlefront II он считает апогеем споров вокруг микротранзакций, возникших после выхода Middle-Earth: Shadow of War.

Комментируя свои высказывания в защиту платного контента в Assassin’s Creed Odyssey, Шрайер подчёркивает, что проблема кроется не в самом наличии бустеров опыта, а в том, как к этому относятся игроки.

Проблема в том, что само их существование сеет в нас зёрна сомнения […] Это совсем не тот товар, к которому мы привыкли. Покупать эти бустеры — это совсем не то же самое, что покупать костюмы для персонажей. Немногие же ругаются на то, что вы можете потратить 7,5 доллара на скин единорога, правда?

Факт в том, что вы можете заплатить за вещь, которая повлияет на геймплей. Я думаю, что это беспокоит людей, и я могу их понять.

Джейсон Шрайер, редактор Kotaku

Шрайер считает, что бустеры в Odyssey нельзя ставить в один ряд с микротранзакциями в Battlefront II — это проблемы разного уровня. По его словам, игровое сообщество привыкло полярно реагировать на разные явления, что, в свою очередь, вредит индустрии.

Сообщество не расставляет приоритеты. Нет разделения между «о боже, это действительно вопиющий случай» и «ладно, это не такое большое дело» […]

Когда мы злимся на что-то, это создаёт ядовитую среду, в которой многие страдают. Я думаю, геймерская ярость — это реальная проблема и одна из её причин это то, что мы не можем расставлять приоритеты. Мы не видим разницы между чем-то вроде Assassin’s Creed Odyssey и Battlefront II. Суть в том, что нам нужно разделять эти явления и не клеймить всё без разбора «раком».

Джейсон Шрайер, редактор Kotaku

«Ядовитый» дискурс, по словам редактора Kotaku, ведёт к тому, что многие разработчики попросту выгорают, а настоящие проблемы остаются в тени надуманных. Он считает, что гнев игроков сейчас вредит индустрии сильнее, чем что-либо ещё. Шрайер говорит, что за восемь лет игры сильно изменились и их качество возросло в разы, однако геймеры одинаково негативно встречают все неудачные решения разработчиков, несмотря на то, насколько они незначительны.

«Меня злит, что Бобби Котик получает по 28 миллионов долларов»: главное из разговора YongYea с Джейсоном Шрайером

При этом он отмечает, что порой выражать недовольство политикой издателя бывает полезно — как в случае с Battlefield V и Anthem, в которых не будет лутбоксов именно из-за реакции игроков. В то же время его не устраивает сама форма, в которой аудитория пытается донести свои замечания до издателей — Шрайер считает её «токсичной». По его словам, ютуберам и журналистам следует подавать пример игрокам, учить их вести корректную дискуссию.

Многие из разработчиков, с которыми мне приходилось общаться, говорят об апатии, выгорании и желании уйти из индустрии. Это не всегда связано с гневом игроков: есть и другие факторы вроде сокращений, кранчей, низких зарплат и других. Однако гнев сообщества — это реальная проблема […]

На YouTube есть много видео, где кто-то рассуждает о вещах, в которых на самом деле не смыслит. Они делают предположения, читают что-то на Reddit и распространяют эту ложную информацию. В этом, я думаю, и заключается проблема.

Джейсон Шрайер, редактор Kotaku

В целом, распространение микротранзакций в ААА-играх Шрайер связывает с тем, что компании стремятся к финансовому росту, то есть каждый последующий квартал должен быть прибыльнее предыдущего. Журналист считает несправедливым тот факт, что топ-менеджеры получают в «400 раз» больше рядовых сотрудников. При этом он не видит, каким образом можно было бы решить эту проблему в условиях капитализма.

О Diablo Immortal

Недовольство игроков анонсом Diablo Immortal Шрайер связывает с проколами в маркетинговой стратегии Blizzard. Он считает странным решение компании завершить открытие BlizzCon показом мобильной игры. По его словам, изначально студия намеревалась анонсировать Diablo 4, но в последний момент планы изменились, однако в Blizzard решили не менять сценарий презентации по прихоти PR-отдела. «Они могли просто сказать, что Diablo 4 находится в разработке, но они этого не сделали, тем самым будто выстрелив себе в обе ноги», — говорит Шрайер.

Но я всё равно не понимаю, почему решение Blizzard выпустить игру для телефона, очевидно призванную заработать денег в Китае, вызвало такой гнев. Не все игры, которые делает эта компания, мне подходят — я принял это уже давно. Я не играю в Heroes of the Storm — мне это просто не интересно. И мне, наверное, будет плевать на Diablo Immortal, потому что, ну, она выглядит не очень хорошо.

Джейсон Шрайер, редактор Kotaku

Шрайер считает несправедливым то, что недовольство игроков обрушилось на Уайета Ченга — старшего технического директора Blizzard, проработавшего в студии около 15 лет и представлявшего Immortal на BlizzCon. После релиза третьей части Diablo Ченг хотел взять небольшой перерыв и заняться чем-то, что будет разрабатываться не десять лет, а год-два. В этой ситуации идеально подошёл мобильный тайтл.

Почему люди злятся на Blizzard и Ченга, но не закидывают письмами Бобби Котика? Где массовая рассылка электронных писем в штаб-квартиру Activison, в которых бы говорилось: «Мы не хотим, чтобы руководитель компании получал бонус в 28 миллионов долларов, благодаря идиотским микротранзакциям»? Я хочу сказать, что именно это злит меня: не сам факт существования Diablo Immortal, но то, что Бобби Котик получает по 28 миллионов, пока его сотрудники кранчат, разрабатывая игры для него.

Джейсон Шрайер, редактор Kotaku

Журналист говорит о том, что он собирается выпустить ещё один текст о Diablo Immortal, в котором полнее осветит проблему выхода Blizzard на мобильный рынок, а также расскажет о том, что происходит со вселенной Diablo в целом. Он отмечает, что людям не следует слепо обвинять компанию, хотя и не отрицает, что к её руководству накопилось немало вопросов.

«Меня злит, что Бобби Котик получает по 28 миллионов долларов»: главное из разговора YongYea с Джейсоном Шрайером

По словам Шрайера, в Blizzard существует несколько отделов, каждый из которых занимается развитием конкретной франшизы студии. При этом команда, которая разрабатывает Diablo Immortal, не имеет никакого отношения к той, что трудится над Diablo 4. Главная проблема в том, что разработчики не спешат разглашать информацию о своих проектах из-за NDA. Из-за этого между компаниями и аудиторией возникает недопонимание. И это касается не только Blizzard.

YongYea задаётся вопросом, почему все разработчики не могут наладить такой же контакт со своей аудиторией, как CD Projekt RED. В качестве примера он приводит случай с ютубером Pretty Good Gaming, который в одном из своих видео предположил, что в Cyberpunk 2077 могут быть микротранзакции. Эта теория вызвала возмущение среди игроков и те завалили разработчиков вопросами.

На следующий же день CD Projekt RED выступилa с заявлением, в котором объяснила, что никаких микротранзакций не будет, а модель развития игры будет схожа с той, что использовалась в третьем «Ведьмаке». «И — бум! — недовольство сошло на нет. Никто больше не возмущался. Почему остальные игровые компании не могут поступать так же?», — спрашивает YongYea.

Проблема в том, что эти компании торгуются на бирже. В Польше не действуют правила SEC (Комиссия по ценным бумагам США — DTF), а они порой определяют, какую информацию могут разглашать публичные компании […]

Я работаю в индустрии уже много лет и знаю, что раньше в ней практиковался подход, когда информацию об игре выдавали «порционно»: в этом месяце показывали скриншоты, в следующем — рассказывали, сколько будет пушек. Этот процесс сильно контролировался и это было 30 лет назад, в эпоху печатных журналов.

Джейсон Шрайер, редактор Kotaku

По словам Шрайера, сейчас всё стало намного лучше — игровые медиа работают гораздо быстрее и пристальнее следят за действиями издателей. Вместе с тем, PR-отделы компаний продолжают работать по старой схеме. По его словам, именно по этой причине Bethesda считает, что может вносить издания в «чёрный список».

«Они думают, что могут контролировать все игровые медиа в мире и если им не нравится, как себя ведёт редакция, они отворачиваются от неё», — говорит Шрайер и добавляет, что уже давно пытается бороться с этой секретностью, которая окружает разработчиков и издателей.

«Меня злит, что Бобби Котик получает по 28 миллионов долларов»: главное из разговора YongYea с Джейсоном Шрайером

О своей работе

Шрайер считает, что за годы его работы в игровой журналистике у аудитории могло сложиться мнение, будто он всегда встаёт на защиту разработчиков и издателей. Однако на самом деле это не так. По его словам, он всё время выступал с критикой корпораций, высказывался на тему кранчей и отношения руководства к подчинённым.

При этом он стремился поднимать эти вопросы в рамках конструктивной дискуссии, а не просто ругать компании. «Я не думаю, что пустая ненависть и комментарии на YouTube о пенисах и SJW помогут решить проблему», — говорит Шрайер.

Я вижу, как многие талантливые люди, которые проработали в индустрии много лет, задаются вопросом: «Зачем я работаю для этих людей? Они же меня ненавидят». Среди разработчиков распространенно убеждение, что они делают игры для аудитории, питающей к ним отвращение. Кажется, что игроки только и ждут момента, когда разработчики провалятся.

Джейсон Шрайер, редактор Kotaku

Джейсон Шрайер не считает, что ему следует вставать во главе геймерского сообщества. Его задача — отвечать на вопросы игроков с позиции человека, который вхож в индустрию. При этом он пытается трезво смотреть на проблемы, вызывающие недовольство аудитории. В качестве примера Шрайер приводит свой текст об игровом движке, который использует Bethesda.

Я понимаю [недовольство] — вышел Fallout 76 и он выглядит ужасно, играется отвратительно и поднимает вопросы о технологиях, которые использует Bethesda. Это закономерные вопросы, но превращать их в заголовки вроде «Bethesda не поменяет свой движок для Starfield и The Elder Scrolls VI» — это глупо. Не об этом нужно говорить.

Нужно обсуждать, почему эта Fallout 76 вышла такой забагованной, как это произошло, следует ли это называть «ранним доступом», следует ли вешать на неё ценник в 60 долларов, надо ли нам вообще тратить на неё деньги. Мы должны поиграть в игру и обсудить её […]

Все проблемы Starfield нужно обсуждать в 2020 году, или когда она выйдет. Сейчас мы даже не знаем, что это за игра, мы не знаем о ней ничего. По-моему, намного важнее задавать вопросы касательно Fallout 76.

Джейсон Шрайер, редактор Kotaku

Журналист также отмечает другую ситуацию, связанную с Bethesda и достойную обсуждения. На The Game Awards в 2017 году студия выступила с роликом, в котором призывала «спасти однопользовательские игры» и хвалилась тем, что продолжает выпускать их, а уже на Е3 годом позднее анонсировала многопользовательскую Fallout 76, кооперативную Wolfenstein Youngblood и мультиплеерный режим для Prey.

«Я не видел, чтобы многие называли это лицемерием, в отличие от других вещей, которые делает Bethesda. Я думаю, что важно говорить об этом, поднимать эти вопросы. При этом не обязательно впадать в ярость», — заключает Шрайер.

Журналиста не злит то, что приводит в ярость других игроков, потому что ежегодно выходит множество «замечательных» игр. Да, он расстроен тем, что Konami не собирается продолжать серию JRPG Suikoden, но, в то же время, существует большое количество других франшиз, которые приносят ему удовольствие.

Шрайер считает, что игрокам нужно конструктивно критиковать то, что им не нравится, но не набрасываться с оскорблениями на разработчиков, которые порой трудятся по 80 часов в неделю.

Очень важно продолжать говорить о багах и проблемах с играми вроде Fallout 76 […] Но нужно делать это без ненависти, не поддерживать эту культуру гнева, потому что, я думаю, это действительно вредит игровой индустрии и может навредить всем нам очень сильно, а мы этого даже не заметим […]

Мой босс, Стивен Тотило, постоянно повторяет: «То, что ты говоришь в своих статьях, в твиттере или подкастах — ты бы сказал это в лицо тому, о ком говоришь? Если нет, то стоит пересмотреть высказывание». Я думаю, что это очень хороший способ быть честным. Потому что ты можешь очень активно критиковать что-то, но если ты скажешь это так, будто смотришь человеку в глаза, то ты никогда не превратишься в это злобное существо, которое кричит и бесится. И если бы я встретил Бобби Котика, я бы спросил: «Как вы можете спать по ночам, получая по 28 миллионов долларов в год?».

Джейсон Шрайер, редактор Kotaku

Шрайер также рассказал о своём конфликте с Bethesda. Kotaku и лично он уже на протяжении пяти лет находятся в «чёрном списке» издательства. Причиной тому стал текст журналиста с фрагментами утёкшего в сеть сценария Fallout 4, а также материал, в котором он рассказал, что Arkane занимается разработкой Prey.

Они тогда взбесились, потому что мы ясно дали понять, что Bethesda обманывает игроков, говоря, что Arkane не делает новую Prey. К тому же, в апреле 2013-го я написал текст о том, что DOOM 4 находится в производственном аду. Уже позднее они заново начали разработку и выпустили то, что мы знаем как DOOM 2016. Но тогда у них были серьёзные проблемы […]

Удивительно но по сей день ни один игровой журналист не спросил у Пита Хайнса, отвечающего за маркетинг в Bethesda, почему компания думает, что это нормально, помещать в «чёрный список» независимые издания.

Джейсон Шрайер, редактор Kotaku

О будущем индустрии

Шрайер считает, что тренды задают большие корпорации вроде Ubisoft и Activision, именно поэтому в ближайшие годы будет выходить меньше крупных игр, однако их поддержка будет более основательной.

Все хотят сделать свою Fortnite. Бобби Котик, наверное, глядит на своих подчинённых и спрашивает: «Почему у нас нет своей Fortnite?».

Джейсон Шрайер, редактор Kotaku

Сам журналист очень воодушевлён тем, что происходит на инди-сцене. Hollow Knight — одна из лучших игр, в которые он когда-либо играл, а Divinty: Original Sin 2 понравилась ему «больше, чем Baldur’s Gate 2». Шрайер считает, что поток хороших независимых тайтлов в ближайшее время не иссякнет.

Журналист опасается, что разработчики не найдут способа борьбы с плохими условиями труда. Единственным выходом в этой ситуации ему видится создание профсоюзов. Он надеется, что в ближайшее время разработчики начнут объединяться для того, чтобы защищать свои права.

«Меня злит, что Бобби Котик получает по 28 миллионов долларов»: главное из разговора YongYea с Джейсоном Шрайером

Об отказе Sony от участия в E3 2019 года

Шрайер утверждает, что у компании ещё есть несколько неанонсированных игр для PlayStation 4, однако если бы Sony решила принять участие в конференции, она бы показывала те же самые тайтлы, что и в 2018 году: The Last of Us: Part 2 и Ghost of Tsushima. Впрочем, у корпорации есть иные причины для того, чтобы не участвовать в Е3.

По словам журналиста, есть основания полагать, будто Sony готовится к презентации следующей консоли. Он считает, что мероприятие, на котором покажут устройство, может состояться осенью 2019 года, а в продажу PlayStation 5 поступит уже в 2020-м.

44 показа
14K14K открытий
269 комментариев

Меня раздражает Шраер. Еще больше меня раздражает то, что куча кретинов записывает каждое его слово и делает из этого новость, как будто он является авторитетом. Вы может быть и забыли, но я до сих пор помню, какой же отвратительный это человек. Так что давайте я вам быстренько освежу память, а вы потом мне скажете, какой я мелочный человек и все в том же духе.

Около пяти лет назад Шраер отличился негативной заметкой про трейлер Dragon's Crown от Vanillaware, в которой назвал дизайнеров (и Джорджа Камитани в том числе), и я цитирую "14-тилетними мальчиками" и добавил что по крайней мере "тинейджеров нанимать дешевле" ( https://kotaku.com/game-developers-really-need-to-stop-letting-teenage-boy-472724616 ) , так как визуальный стиль персонажей показался ему отвратительным и инфантильным (а также оскорбляющим его сексуальность, видимо) . В ответ на это, кстати, сам Джордж из Vanillaware опубликовал небольшой пост, в котором сожалел о том, что Джейсону не понравились женские персонажи, предложив коллаж с тремя намасленными дворфами взамен.

Обсуждение этой темы выплеснулось на форумы NeoGaf, где сам же Шраер пришел чтобы высказать всем свое мнение ( https://pbs.twimg.com/media/CHorN9KUEAAyzJe.png ). Которое оказалось мало того что зашоренным, так еще и в корне неверным, потому что он приводил дизайн персонажа-волшебницы из игры как фансервис для "любителей лоликона", а также заявлял что подобное изображение персонажей причиняет "вред" для индустрии (и это не смотря на то, что Ваниллавэр имеет свой собственны, уникальный стиль, и даже до релиза Dragon's Crown они неоднократно рисовали как большегрудых, так и других персонажей женского пола). Ему вежливо указали на то, что он неправ, но не желая принимать данный факт он лишь удвоил свои визги на тему "вредоносных" изображений в играх, начиная сравнивать Dragon's Crown c игрой-пранком, которая была выпущена из-за взрывов в Бостоне, а затем скатываясь до личных препираний с людьми, где творилась еще большя дичь.

Например при сравнении фотографии и игровой индустрии для демонстрации свободы самовыражения автора ( https://archive.li/S5Y6l ) , Джейсон был замечен в заявлениях вроде, и опять я цитирую: "Когда в вашем медиуме будут также актуальны проблемы сексизма и отчуждения, как в геймдеве, тогда ваше сравнение будет уместным". На секундочку - фотография это намного более опасный вид творчества для автора и один из элитных видов искусств, недоступный простым смертным на протяжении многих лет. Это родоначальник порнографии, в конце-то концов.

Одним словом, Джейсон выставил себя полнейшим идиотом и агрессивным небыдлом, которое защищает свой внутренний мирок и хочет чтобы игры соответствовали его требованиям. Естественно, это было лет пять назад. Естественно, люди имеют право на ошибку. Но я хочу чтобы вы знали:
-Когда вы читаете о том, что по мнению Шраера "вредит" индустрии, то вспомните, что когда-то он говорил тоже самое о наличии большегрудых героинь.
-Когда он говорит, что понимает игроков, то вспомните как он "понимал" разницу между двумя художественными медиумами.
-И когда он говорит о токсичности, то я надеюсь вы не забудете, как это человек назвал дизайнеров 14-летними тинейджерами, которым можно платить копейки.

А я останусь при своем мнении что Шраер это червь-пидор, который является гнилью под ногтями не то что индустрии, но даже игрового журнализма, ниже которого казалось бы уже ничего быть не может.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Давайте, пожалуйста, разделять Шрайера-человека и Шрайера-журналиста.

Новости из его слов мы делаем по двум причинам:
1. В них есть инсайды (уже трудно посчитать, сколько AAA-игр он «слил» или достоверно подтвердил), потому что у него самый большой пул источников в индустрии. Он, например, знает, чем сейчас занимается Rocksteady, но, судя по всему, держит информацию до первого слива — чтобы не портить сюрприз (он начал идти навстречу студиям и ту же Odyssey подтвердил уже после утечки мерча).
2. Его мнение потенциально может быть интересно (пусть и не всегда). Например, с его колонкой про то, что в проблемах Bethesda виноват не движок, а криворукие разработчики, я на 100% согласен. С радостью процитировал его и добавил своих мыслей.

Так что, если честно, я не понимаю бурной реакции на каждое возникновение его фамилии — даже в новостях.

Да, он делает спорные заявления. А ещё он достаточно скверно пишет тексты — они легко читаются, а вот со структурой постоянно какой-то ад.

НО.

Он самый главный инсайдер игровой индустрии сейчас — и по количеству инсайдов, и по качеству. Deal with it. Мы любим не Шрайера, а информацию, которую он приносит.

Ответить

Спасибо за ваш комментарий! Доступным языком и аргументированно показали человека и с другой стороны, которая сейчас ушла в тень

Ответить

Откровенно говоря, оформление женских персонажей в "Dragon's Crown" и правда похоже на работу тинейджеров. Вы посмотрите, я не побоюсь этого слова, на эти огромные дойки главной героини. Они еще выбелены на артах, словно она никогда их не оголяет на солнце, а только для игроков. Я ничего не говорю о сексизме или феминизме, для меня эти термины чужды, но то что героиню разработчики нарочно сделали такой откровенной с анимированными "орудиями массового поражения тинейджеров", причём в не свойственном для этого сеттинге, как минимум очень странно.

Ответить

вы немножко мелочный человек, да.
потому что это, пусть и неприятный, но один из самых громких голосов в защиту обычных разработчиков, таких же приблизительно юзеров этой индустрии, как мы, которые в минимальной степени повинны во всех гениальных решениях про дополнительные платежи и ящики скиннера. в отличие от своих боссов.
капитализм, не капитализм, молчание вредит пуще всего всегда.

и масштаб вещей, о которых он говорит и призывает говорить без излишней аффектации, в тысячи раз шире, чем локальные обидки чуваков, которые и правда рисуют для 14-летних, потому что этот запредельный уровень доисторического грудного фансервиса по ссылке ничем иным не объяснить.
что, конечно, не отменяет его собственной нестабильности, и тут тоже спорить сложно. но всё же.

Ответить

Люблю я таких "разоблачителей" которые освещают только одну сторону спора, выставляя кого-то "чистым злом". И судя по лайкам, народ таким рукоплескает...
Эх, вам бы на гос. телевидение работать.

Ответить