Kotaku: в проблемах игр Bethesda виновата сама Bethesda, а не «устаревший движок»

Джейсон Шрайер считает, что игроки не понимают само понятие «игрового движка».

В закладки
Аудио

2 ноября журналист Forbes написал очередную колонку о том, что движок, который компания Bethesda использует в своих играх, морально устарел и «стал обузой».

Во время работы над материалом он наткнулся на июньское интервью Тодда Говарда для немецкого журнала GameStar. В разговоре с изданием креативный директор Bethesda заговорил как раз о «движке» Fallout 76.

Для Fallout 76 мы изменили многое. У игры новый рендер, новая система освещения и новая система для создания локаций. Для Starfield мы сделаем больше, а для TES VI — ещё больше.

Тодд Говард
креативный директор Bethesda

В июне 2018 года эта цитата почти не привлекла внимания, однако на фоне новостей о многочисленных багах Fallout 76 вдруг обрела огромную популярность. Многие СМИ и YouTube-блогеры в ноябре посвятили новые материалы фразе, которой скоро исполнится полгода. Игровые медиа хором начали критиковать Bethesda за то, что та «отказывается менять свой движок» даже в проектах следующего поколения.

Чтобы прояснить ситуацию, в дискуссию вмешался редактор Kotaku Джейсон Шрайер. Однако он не стал защищать Bethesda, а, наоборот, пояснил, что игроки зря винят во всём некий эфемерный «движок». Скорее всего, виноват сам характер работы в студии.

Проекты Bethesda давно критикуют за критические баги и неспособность достигнуть стандартов красоты, установленных другими дорогими играми, и на то может быть множество причин.

Одна из них — амбиции. Немногие игры позволяют взаимодействовать с миром настолько тесно, как Skyrim и Fallout 4. Возможно, есть и другие причины — внутренние процессы в студии, инструкции по программированию или организация процессов. Это может быть даже какой-нибудь кривой код, который зарыт где-то в глубине файла, никем не тронутого с 2004 года. Сложно сказать.

Джейсон Шрайер
редактор Kotaku

По словам Шрайера, игроки очень часто неправильно понимают словосочетание «игровой движок». Многие считают, что это некий единый инструмент или программный продукт, но на самом деле «движок» — это комплекс программ и инструментов, которые работают в совокупности.

И если говорить о Fallout 76, «движок» игры претерпел фундаментальные изменения — Bethesda потратила немало усилий на то, чтобы добавить в платформу, на которой работала Fallout 4, сетевой код, полностью меняющий работу многих механик и взаимодействий.

При этом сам по себе «движок» не определяет то, как игры Bethesda выглядят или то, что они «тормозят» или наполнены множеством ошибок. Например, ремастер Spyro и зомби-экшен Days Gone сделаны на базе Unreal Engine 4, но визуально в них почти невозможно найти что-то общее, да и физическая модель и анимация отличается разительно.

Не стоит забывать и Red Dead Redemption 2, которую называют одной из самых красивых игр поколения, хотя она формально сделана на всё том же RAGE, который Rockstar использует много лет. Студия вложила серьёзные ресурсы в обновление своей платформы и обогнала многие актуальные игры по качеству картинки.

Поэтому в случае с Fallout 76 и других игр Bethesda грешить стоит не на некий «движок», а на художников и программистов студии, которые придерживаются морально устаревшего визуального стиля и недостаточно качественно оптимизируют и отлаживают код.

Так что если Starfield и TES VI будут частично сделаны на той же платформе, что и Fallout 76, это не значит, что эти игры автоматически будут некрасивыми или устаревшими с технической точки зрения — всё зависит от того, захочет ли Bethesda вложить силы в технологический скачок на уровне того, который сделали авторы RDR 2.

Как отмечает Джейсон Шрайер, разработчики игр почти никогда не переписывают то, что называют «движком» с нуля. Например, если студия делает сиквел платформера, она вряд ли станет заново создавать управление и ориентацию персонажа в пространстве, но может, например, добавить в игру новую технологию освещения или освежить рендеринг воды. Шрайер не исключает, что в Unreal Engine 4 могут до сих пор оставаться некие фундаментальные вещи из Unreal 1998 года, что не мешает быть UE4 современным и актуальным.

Зачастую элементы движка переписываются, чтобы решить какую-то геймплейную проблему. Например, во время работы над Uncharted 2 разработчикам пришлось заново написать физику гранат из-за уровня с поездом — первоначальная система была рассчитана только на броски в статичном окружении.

В случае с Bethesda, смена «движка», который фанаты постоянно винят во всём, едва ли поможет делу — теоретически, компания может выпустить игру со множеством багов и на Unreal Engine 4. По крайней мере, если не перестроит внутренние процессы.

Сама по себе концепция игрового движка стала чем-то вроде пугала для игроков. А из-за репутации Bethesda, делающей игры с большим количеством багов, фанатов всегда тянет на что-нибудь свалить всю вину.

Поклонники и умники из интернета должны критиковать игры вроде Fallout 76 за нелепые баги и провалы в графике. Но заявления о том, что Starfield и TES VI используют «тот же движок» — в лучшем случае некорректны.

Джейсон Шрайер
редактор Kotaku

#мнения #fallout #графика #bethesda

{ "author_name": "Вадим Елистратов", "author_type": "editor", "tags": ["fallout","bethesda","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u043a\u0430"], "comments": 325, "likes": 217, "favorites": 36, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 31438, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Wed, 14 Nov 2018 22:37:44 +0300" }
{ "id": 31438, "author_id": 3351, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/31438\/get","add":"\/comments\/31438\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/31438"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "possessions": [] }

325 комментариев 325 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
97

Ну и какая разница, что графика не очень? Всё равно все в пол смотрят

Ответить
148

там просто на небе вот так написано

Ответить
11

С телефона не видно, там написано "Купи Скайрим?"

Ответить
114

Kotaku: в проблемах игр Bethesda виновата сама Bethesda
Bethesda:

Ответить
57

Да сделайте вы уже отдельный тег для Шрайера.

Ответить
12

Он разошёлся что-то в последнее время.

Но на самом деле я пока адаптировал, добавил примеров и описаний, так что получилось творчество по мотивам.

Ответить
13

Не щадит себя парень, вкалывает по 100 часов в неделю

Ответить
1 комментарий
3

Вадим, просили ж ведь уже - поменьше. Выглядит так, будто ты подписался на твиттор Шрайера, и прям оттуда херачишь инфоповоды из каждого твита.
Может, стоит подписаться и на других людей, найти другие источники? А то что ни новость, то Шрайер сказал или считает. Я не пойму, кто он такой, что на нём свет DTF клином сошёлся? Да пропустите вы просто очередную его считалку, ну его нахрен, не стоят эти сотни инфоповодов того. Пусть лучше их будет меньше, но интереснее.

Ответить
10

Чтобы не читать его. Некомпетентность поражает. "Анрил может использует старые технологии, а может и нет" - налитика от бога.

Ответить
3

Чтобы кого-то не читать - надо брать и не читать. Вот открытие, правда?

Ответить
51

Ну отчасти Шрайер все же прав. Многие действительно не до конца понимают, что игровой движок это по сути набор программ с инструментарием для разработки игр, который как и любую программу можно обновлять, дополнять и даже переписать с нуля. Есть масса массо современных игр с хорошей графикой, у которых игровой движок корнями уходит в начало 90-x.

А вот насколько Беседка изменит движок к выходу Старфилда и ТЕС 6 - это уже другой вопрос. Надеюсь в достаточной мере.

Ответить
21

Многие действительно не до конца понимают, что игровой движок это по сути набор программ с инструментарием для разработки игр, который как и любую программу можно обновлять, дополнять и даже переписать с нуля.

Давайте признаем, что точно также, существуют моменты, когда из-за устаревшего движка делаются сотни бессовестных "костылей" (замечу, именно "костылей", а не нормальных обновлений в инструментарии), которые выглядят просто смешно и ущербно в новых играх.

Ответить
13

Это к любому легаси-коду можно применить.
Думаете, в ядре любой ОСи нету тонн эталонного говнокода, который тянется с восьмидесятых, и который нельзя удалить, потому что на него завязан кусок логики, который с этих самых восьмидесятых уже везде по системе используется?

Ответить
8 комментариев
0

Да и такое бывает. Я не отрицаю этого.

Ответить
7

Только вот любой программист скажет, что с определения фреймворков и инструментов начинается проектирование системы и распределение работы. Если инструменты говно, то вся разработка будет идти через жопу. И у меня есть подозрение, что при разработке игр этот фактор играет куда сильнее.

Почему-то я без знаний о разработке игр могу открыть редактор UE4, расставить предметы, расставить источники освещения, отрендерить освещение, запустить сцену, и в ней освещение будет значительно лучше, в фоллыче. Ну вот движок совсем не причем, ага.

Ответить
34

Почему-то я без знаний о разработке игр могу открыть редактор UE4, расставить предметы, расставить источники освещения, отрендерить освещение, запустить сцену, и в ней освещение будет значительно лучше, в фоллыче. Ну вот движок совсем не причем, ага.

Проблема не в том, что в движке плохое освещение, а в том, что Bethesda ПО НЕКОТОРЫМ, НАМ НЕИЗВЕСТНЫМ ПРИЧИНАМ решила, что пускай оно плохим и остаётся. В этом-то и суть шрейеровского замечания.
Если бы они приняли решение починить освещение, чтоб было не хуже, чем в рендере из редактора UE4, они бы его починили и в своём движке. Это не какой-то незыблемый нерушимый сторонний фреймворк, который определяет всю архитектуру приложения -- это их же коровский код, который ими же и сопровождается. Ну да, с двадцатилетним легаси, но так и сотрудники у них, поди, не вчера из универа пришли, а если и вчера, то пускай разбираются и страдают, такая уж у девелопера работа.
Приняли бы решение "чинить освещение" -- было бы освещение лучше. Но решение не приняли, а уж по какой причине не приняли -- мы никогда не узнаем. То ли начальству именно такое освещение и нравится, то ли знали, что это проблема, но решили, что не будут распылять на это ресурсы, то ли неправильно распланировали рабочий процесс и пришлось от этого отказываться, чтобы успеть вовремя... Да что я рассказываю, любой программист и так знает, как проекты затягиваются и продалбываются на ровном месте.

То есть, дело не в том, что вот реши они использовать UE4, тут-то косяки и поисчезали бы. Им от движка (как и нам от игры) не только освещение надо, и их потребности уходят далеко за пределы "отрендерить нормально освещенную сцену". Они в любом случае накостыляли бы сверху своих костылей, наверняка сделали бы что-то, к UE в итоге отношение имеющее весьма отдалённое, и словили бы миллиард других ругательных отзывов с обоснованиями уровня "а вот на Юнити я без всяких знаний зафигачу вам по туториалу сцену, в которой обработка коллизий не будет так безбожно глючить".

Ответить
3 комментария
10

разрабы АРКа( и прочей индюшатины с графоном) тоже взяли UE4, расставили все как надо...и игроки получили фпс на уровне донышка. Да и к фолучу странная претензия по освещению. вполне приятно выглядит, pbrчик тоже ламповый. в 4к так вообще красота, разве что в 1080п из-за временной сглажки многим не нравится мыльцо

Ответить
1 комментарий
7

Почему-то я без знаний о разработке игр могу открыть редактор UE4, расставить предметы, расставить источники освещения, отрендерить освещение, запустить сцену, и в ней освещение будет значительно лучше, в фоллыче. Ну вот движок совсем не причем, ага.

А теперь попробуй сделать огромную карту, накинуть механик и заставить всё это не тормозить как хз что.

Ответить
3 комментария
3

ебашил и игры. тут скорее вопрос в том, на сколько человек знает днищщенские вопросы фреймворка и его костыли / хаки по оптимизации. если у них свежий зоопарк девов, которые не знают ядра и видят фреймворк впервые, то все возможно.

опять же, расставишь ты лайтмапы, а кто знает как у какого-то Антона Уральского твои 2к текстурки без правильного мипмаппинга отрисуются и в память запишутся. Вот примерно так и работают скорее всего некоторые свеженабранные ребята: там лайтмап ок, там ок, а потом хуяк, и фпс просел

Ответить
0

Ну так можно говорить, что и движок Unreal вышел невероятно давно. Просто у Bethesda он внутренний и им нет особого смысла давать им маркетинговые названия и версии.

Ответить
3 комментария
3

Что же они никак не могут доделать модуль анимации? Почему во всех играх беседки ходят просто деревянные поленья? Как было в Моровинде так до сих пор до Ф76 и дошло.

Ответить
7

Дело не в каком-то "модуле анимации", который не позволяет их делать натуралистично.
Как показывают тонны модов, все он может.
Они их просто не делают натуралистичными по каким-тов нутренним причинам.

Ответить
1

Это вопрос к самой Беседке и в их желании или нежелании обновлять движок

Ответить
1

Костыль, в виде загрузочных экранов перед входом в самые мизерные локации, Беседка, по всей видимости, исключать не собирается. Настолько прочно этот анахронизм сидит в архитектуре их движка, причем, еще со времён Геймбрио.

Хотя, казалось бы, очевидно: после Ведьмака 3, GTAV и RDR2, задавших этакий "стандарт качества" целостного игрового пространства в играх с огромным открытым миром и того, как оно должно ощущаться, Беседке уже не достаточно просто производить малозаметные косметические улучшения на базе старой технологии. Ей пора начинать пахать втрое интенсивней, чтобы угнаться за мастодонтами из Рокстар и CDPR. На примере 76-го опуса не видно никакой попытки соответствовать нынешним ААА-тенденциям, и по-хорошему, его следовало выпускать в виде бесплатного аддона к F4 полтора-два года назад.

Ответить
0

76 все же на базе Fallout 4, поэтому изменения еле заметные. Но к релизу Старфилд Беседка может перелопатить свой движок. Релиз игры будет примерно в 2021 году по словам Пита Хайнса, а Fallout 76 разрабатывала не основная студия Беседки. Так что с релиза Fallout 4 до релиза Старфилд целых 6 лет, из которых вполне можно было 2 года потратить на переработку движка параллельно с ранитми этапами разработки. Но опять же главный вопрос станет ли это Беседка это делать? Сейчас игру в духе Скайрима уже не так хорошо примут, т.к. за 7 лет многое изменилось. За следующие 3 года еще что-то изменится.

Ответить
0

Можно бесконечно долго модернизировать движок 1.5 литра от классики, но он в итоге им же и останется и никак не сможет конкурировать с новыми движками тех же фольцов.

Ответить
0

Судя по тому ,как она изменила его с Ф4 до Ф76 - примерно в такой же мере она изменит движок с Ф76 до ТЕС6

Ответить
0

Fallout 76 всеже не совсем корректный пример. Игра изначально создавалась на базе 4 части.

Ответить
0

Но все таки Шрайер прав лишь отчасти. У движка может быть множество других проблем, не касающихся его возраста. Например архитектура, не позволяющая гибко менять физику/рендер и и д., а только позволяющая костылить поверх имеющихся реализаций. Либо на эти изменения требуется неприличное количество человеко-часов. Но может дело в экспертизе кадров (100 джунов не заменят синьора/архитектора, хорошо знающего движок)

Ответить
203

Немногие игры позволяют взаимодействовать с миром настолько тесно, как Skyrim и Fallout 4

Можна ходить и стукать монстров, собирая говно, а можна не ходить

Ответить
60

Ой, да ладно. Тысячи расставленных вручную предметов в сотнях локаций ничего не стоят, да? Назови хотя бы еще одну игру в открытом мире с таким же взаимодействием.

Ответить
60

Весь вопрос стоит ли игра свеч (видимо, расставленных вручную)? Из-за этого технического решения мы и имеем опенворд с сотней закрытых локаций (sic!) и "игры шириной в милю и глубиной в дюйм".

Ответить
19 комментариев
15

В таком случае получается: "Можна ходить и стукать кастрюли с тарелками, собирая говно, а можна не ходить" :)

Взаимодействие там и вправду никакущее. Окромя физики бытовых предметов с эквипом да нажиманий на скриптовые кнопки на стенах, там тупо ничего нет.

Ответить
7 комментариев
4

Открою секрет вам - никто вручную кастрюли и ложки не расставляет. Все это делается скриптами. К определенным типам помещений привязывают таблицы возможных предметов и шанс их спавна внутри такого дома. А дальше все делает компьютер.

Ответить
5 комментариев
4 комментария
2

Уверен, что каждый валяющийся на земле ржавый меч, ветка, ящик, бочка и даже расположение деревьев расставлены вручную в BoTW.

Ответить
1 комментарий
1

можно нанять отдел из 100500 китайцев которые расставят эти предметы ручную. И что?)

Ответить
1

Стоп, а как ты взаимодейдствуешь с ними, ты можешь и....все пожалуй, такое себе взаимодействие.

Ответить
0

А кто просит расставлять их руками? и руками ли они расставляются?

Ответить
11

Ну нет, можно ещё собирать говно в трупы и таскать за собой трупы (точнее оторванные от них конечности). Это и правда почти уникальная механика.

Ответить
5

Сталкер сделал так раньше!

Ответить
1 комментарий
5

Все же мало в каких играх народ вручную выставлял коллекции сервизов, книг и просто трофеев в собственном доме.

Ответить
8

Еще в Ультиме народ 30 лет назад украшал свои дома. Сегодня только кол-во предметов повысилось, но ничего толком не поменялось по сути.

Ответить
1 комментарий
0

а можно стукалку спрятать так, что хрен найдешь

Ответить
61

Человек делает вид, что понимает больше остальных, при том что совершенно не отдает себе отчет о смысле дискуссии, в которую вступил. Поиграв в шутер на юнити, игрок всегда определит, юнити среди любых других. Игрок всегда увидит где RAGE, а где UE. Бесезда не начнет делать хороших игр, если сменит движок, просто это суть компании, смысл в том, что движок говно.

Всегда можно навернуть графических штук и игра будет выглядеть нормально, но если вы наносите эти слои макияжа один за одним, прыщи под ним никуда не денутся, да лагать это все начнет изрядно. То что бесезда смогла прикрутить работающий мультиплеер к своему куску говна это чудо, но совсем не повод не потратить пару лямов на нормальную переписку кода, который тянется с моровинда блять.

Например вы знаете что персонаж в играх бесезды не умеет присаживаться? Т.е. безусловно, анимация есть и хитбокс меняется, но вот колижнбокс нет. Если вы не могли где-то пройти в полный рост, то вы не сможете и в присяде. То что все привязано к фпс это полный хохотач, а говорить об этом стали только сейчас. Прыжки, которые описаны одной функцией из учебника геометрии за 8й класс, почти полное отсутствие процедурных анимаций и вот это все. Причем бесезда не фиксит баги, она их латает. Допустим в f4 был баг, который использовали спидранеры, если выглянуть из за угла и не отпуская кнопку мыши, сменить камеру на режим от третьего лица, можно будет убежать куда-либо, а потом отпустив кнопку, мгновенно вернуться на те координаты, где ты был. Что зделала бесезда? Может она углубилась в проблему и нашла причину ошибки? Нет! Она просто запретила менять камеру во время выглядывания из за угла. Вуаля.

И ведь она может, когда хочет. В f4 сделали потрясающий редактор лиц и вообще лица персонажам. Да, опять с костылями, но это просто невероятный прорыв для этой компании, я до сих пор в шоке. Но движки-не движки, это на самом деле все фигня, да кривой, да в играх на нем не комфортно. Беда бесезды в дерьмовых сценаристахи вообще тех, кто отвечает за лор, остальное можно и потерпеть.

Ответить
5

Миррорс эдж первый совсем не похож на другие игры UE3. Сомнительное утверждение, что игрок всегда определит

Ответить
0

Тем более в контексте шутеров. В анриле и юнити нет никаких пресетов под шутеры, кроме готового компонента ходьбы в анриле, поэтому как разраб сделает систему анимаций, отдачи, разброса и прочего - так оно работать и будет, абсолютно уникально - ни один игрок тут ничего узнать схожего не может в принципе, если это не инди говно по одинаковым туториалам с ютуба или с одних паков маркетплейса.

Ответить
4

Если вы не могли где-то пройти в полный рост, то вы не сможете и в присяде.

Не понял, а как я проходил тогда в таких случаях?

Ответить
1 комментарий
–1

Только что проверил - он прав

Ответить
2 комментария
2

Мне кажется многие переоценивают подход Беседки к разработке Fallout и ее желание совершенствовать как либо движок ради этого тайтла.

Разница в физике и анимации между каждой из частей TES - огромная. И это те единственные точки интереса, от которых они танцуют. То что где то по пути из т.А в т.В они бросили малую часть средств на тайтл, который сами не воспринимают всерьез (по причинам, на которые мне не хватит двух листов А4), только для того что бы их приумножить - вообще не похоже на повод для сколько-нибудь серьезных дискуссий.

Ответить
1

Но у активижон с калл оф дути из года в год все лучше получается. С оптимизацией уж точно. Простите за богохульное высказывание.

Ответить
0

не баг а фича с приседанием

Не понял, то есть приседание нигде не помогает? Я почему-то был уверен, что можно забираться под столы (или просто память плохая)

Ответить
0

Поиграв в шутер на юнити, игрок всегда определит, юнити среди любых других. Игрок всегда увидит где RAGE, а где UE.

Потому что внутренности остаются теми-же и, более того, большинство разработчиков используют уже готовые ноды со своим, узнаваемым, стандартным поведением. Можно написать к движку новый рендер и обвешать его шейдерами, но способы взаимодействия с окружением, баги, графические особенности и всё то, что гвоздями приколочено к архитектуре, будет выдавать движок, на котором разработана та или иная игра.

Ответить
74

Боже, как я устал от этого лицемерия и подмешивания фактов.
Да, РДР2 сделан на рейдже, и невооруженным взглядом видно, что это родной брат ГТА5 и ГТА4 по всем графическим мелочам и физической модели.
Да, у АС тоже один и тот же движок, можно легко увидеть, что АС1 и АС Блэк Флег это суть те же рескины с новыми механиками.
Да, этот движок допиливается, да, туда прикручивают новое освещение или хорошие текстуры. Но сам скелет игры один и тот же.

Но отличие этих игр от игры Бесезды в том, что они изначально были актуально и опережали своё время по всем составляющим. В РДР2 приятно играть, потому что он богат как технически, так и количеством сил, приложенных к правильному использованию инструментария, отладки, и «души», креативности, если так выразиться.

И да, Беседка использует древний движок, полный багов, абсолютно не соотвествующий и не актуальный стандартам даже начала 2010-х.
Там все такие же мыльные текстуры, отвратительная оптимизация, фактически нет инструментария для катсцен или мало-мальских анимаций во время игры. После многих часов ты понимаешь, что играешь в куцую симуляцию относительно безжизненного мира с парой НПС, неловкими квестами и без ощущения погружения.

Не знаю как для вас, но для меня Скайрим, и все новые Фоллауты это суть рескин Обливиона, просто чуть больше полигонов и чуть больше незначительных игровых механик.

Этот движок устарел, и время отдельной студии нужно потратить либо на серьезные фундаментальные решения, или решиться на совершенно новый движок. Да, это дорого, но это, блин, бизнес, это игры! Мы ждём новых механик, новой графики, новых впечатлений, в конце концов.
Нельзя оправдывать текущее техническое состояние Бесезды. И отвратительный, унизительный для всего сообщества запуск ф76 — тому самое подтверждение.

Это 2018 год, новые консоли уже на пороге, игровое сообщество пресыщено лживыми обещаниями и фактически недоделанными играми на релизе.

Так нельзя, нельзя тратить деньги на такую бездарность.

И как аналогично я уже заявлял в своём комментарии: да, это халтура с большим бюджетом, халтура, созданная трудом сотен или даже тысяч человек. Но это все равно остаётся халтурой.

У меня все.

Ответить
8

Там все такие же мыльные текстуры

Ставьте хоть 8к-текстуры - если компьютер хороший, то движок потянет.

отвратительная оптимизация

Прекрасная оптимизация. Я на довольно паршивом ноуте могу играть в Скайрим на средне-высоких, тогда как CoD 4 (не ремастер) подтормаживает даже на минималках. И это, кстати, следствие мыльных текстур - которые мыльные не потому, что движок плохой, а потому что игру оптимизировали для 256 мегабайт приставочной памяти.

Итого, 2 из 3 перечисленных проблем - не проблемы движка.

фактически нет инструментария для катсцен или мало-мальских анимаций во время игры

Есть такое. Но статья как раз про то, что такие проблемы можно решать без смены движка. Если в Creation Engine добавить этот самый инструментарий, то он другим движком не станет.

Нельзя оправдывать текущее техническое состояние Бесезды

А никто и не оправдывает. Опять же, статья про то, что проблема в программистах и дизайнерах студии, а не в том что "движок старый", и если его сменить, то все внезапно станет хорошо.

Ответить
3

Мне вот тоже подобные вещи не понятны. Хрен с ними с текстурами! Там качество (детализация и полигональность) самих моделей и окружения оставляет желать лучшего. Те же моды для Skyrim хороший показатель, как пользуясь довольно скудным инструментарием, по сравнению с тем, что есть у разработчиков, можно вытянуть вполне неплохую картинку. Записать кучу новых анимаций тоже не проблема, как и переработать старые. Большинство анимаций в F76 тянутся еще со Skyrim, а некоторые базовые еще с Oblivion. А уж про отсутствие внятного global illumination (и я не про лучи света), особенно в помещениях, лучше не говорить, хотя в том же Skyrim оно было вполне - почему сломали его в Fallout'ах для меня остается загадкой. И все равно, большую часть даже технических ограничений возможно нормально исправить без "замены кобылы", а абсолютное большинство связано с "творческой" частью.
ps: COD:MW1 как бы тоже пилился для "256мб приставочной памяти" ;)

Ответить
8

Новый движок это дорого, но почему тогда поляки из СДПР выпустили ведьмака 2 на своём, новой двигле?О красоте 3 части даже говорить не надо, все все видели, все все знают при том, что у них было денег в десятки, а то и сотни раз меньше, как и возможностей.Вероятнее всего, эти людям не насрать на своего потребителя, у них прямые руки и огромный потенциал, а беседка...
Беседка просто скупая, нишевая компания, они либо загнутся, либо начнут улучшать свои игры, а не паразитировать на старом и выпускать на костяке 2006 года, который ещё тогда был кривым игры в 2018.

Ответить
0

почему тогда поляки из СДПР выпустили ведьмака 2 на своём, новой двигле?

Потому что они на старом Aurora Engine, которое ещё от BioWare перешло делали. У движка были ограничения очень лютые, и думаю нецелесообразным показалось им переписать его под вторую часть (которая больше слэшерная была), к тому же по словам разработчиков им чуть ли не на 80% пришлось даже этот движок переписать.

Думаю, им в какой-то момент дешевле и выгоднее стало свой движок сделать (а не тягать легаси 10 летней давности которая к тому же куплена у BioWare).

Ответить
6 комментариев
6

Да? Ну и как? Ассасин сильно похож на вайлдлендс или на р6с? Или на форхонор?
Видно в них скелет ассасина то? Можешь профессиональным взглядом так окинуть?

Ответить
1

Как боженька смолвил

Ответить
22

как будто кто-то вообще понимает что такое игровой движок. По мнению людей если там старое название то и двигло старое

Ответить
26

А беседы как раз название новое, а все остальное старое

Ответить
15

По мнению людей, сколько разраб не будет заливать, что движок полностью переписан, если в новой игре встречаются баги Морровинда, то переписывание разраб понимает как-то не так.

Ответить
17

Отдельные загрузки в каждом доме/пещере в TES VI confirmed?

Ответить
5

У Беседки своя реальность десятилетней давности, в которой ещё не выпускали Ведьмака 3, РДР2 и других игр, где нормально реализованы помещения в открытом виде, как в плане камеры, так и освещения.

Ответить
13

А потрогать там тоже можно каждую вещь в помещении? Да? Или они все таки приклеены?
Я хоть и не люблю тес и фолачи но откровенно говоря возможность почти все потрогать взять и подвинуть это круто.

Ответить
55 комментариев
1

Там внутренние помещения не ахти какие, объектов меньше чем в тесах, и интерактива совсем нет.

Ответить
4 комментария
1

А разве у беседки может быть иначе?)

Ответить
0

Опенворлд, который мы заслужили.

Хотя по старой традиции, фанаты частично это фиксили с тем же модом Open Cities в Скайриме, на "бесшовный" вход в города.

Ответить
2 комментария
1

Так моды проще делать, так что вряд ли изменят.

Ответить
11

Чтобы прояснить ситуацию, в дискуссию вмешался редактор Kotaku Джейсон Шрайер

то может быть даже какой-нибудь кривой код, который зарыт где-то в глубине файла, никем не тронутого с 2004 года. Сложно сказать.

-Расступись, ща истину сглаголю!
-???
-Б*я, да х*й его знает, движок-не движок...

Ответить
0

"Расступись, я сам взойду!"

https://youtu.be/3mBpfoFh-Ao?t=4249

Ответить
10

Если под взаимодействием с миром подразумевается сбор хлама, то не нужно нам такое взаимодействие. Это может быть маленьким бонусом к основным возможностям, но никак не главной фичей.

Ответить
3

А ещё можно пить из унитаза! Ну или не пить, а? Как тебе такое?

Ответить
0

Дюк Нюкем перелогинься.

Ответить
10

Сразу планка ожидания Старфилда и ТЕС 6 упала от таких предъяв. Теплилась какая-то надежда, что все же заморочатся и выкатят что-то кардинально новое, а не изнасилованный в течении двадцати лет движок Морровинда.

Ответить
26

Когда вроде как прочитал статью, но остался при своем мнении

Ответить
10

Когда я вижу как у них менялся движок от Скайрима к Фоллачу 76 (спойлер: никак), а мне пытаются втереть обратное и преподносят малозаметные изменения освещения как величайшую революцию движкостроения, то естественно возникают огромные подозрения, что через три года что-то может измениться.

Ответить
4 комментария
3

глядя на 76 трудно его поменять :3

Ответить
5

Смысл статьи же был в как раз в том, что это странная претензия. Все точно так же движки развивают, что им, просто так его удалять и начинать с нуля? Что, конечно, не отменяет претензий к существующей реализации.

Ответить
3

Все точно так же движки развивают, что им, просто так его удалять и начинать с нуля? Что, конечно, не отменяет претензий к существующей реализации.

Сравни изменения у TES и у того же Ведьмака из игры в игру.

Ответить
1

А чоб не сделать на Анрыле или на Фростбайте? Или, прости Господи, на крайэнжине.

Ответить
6

Хах, у меня от Котаку не горит, но реально прям цитатник Шрайера стал. Надо все же еще у кого-то другого тырить идеи для колонок или самим придумывать.

А так да, Беседке надо бы собраться. Такое ощущение, что они немного застряли в прошлом и своей уютной нише. Сейчас очевидно в тренде игры с сильным повествованием, а Беседка никак не хочет вложиться в этот аспект. И во что-то оригинальное они идти не хотят. Они словно бы уверены, что их стандартной формулы достаточно.

Ответить
1

В Морровинде было сильное, глубокое повествование, причем плотно связанное с лором. Взяли и все просрали.

Ответить
0

с сильным повествованием

Это типа фортнайта? Какие это игры?

Ответить
1

Витчер, RDR2, как правильно сказали. И я не о сюжете, я о том, что сегодня игра должна выглядеть и в деталях ощущаться хотя бы как сериал HBO. Нужно чтоб красиво, анимации, эмоции, чтоб ты в сцене. Чем больше игрок ощущает себя в сцене, тем больше он готов делать скидок на все остальное, если оно хоть как-то работает. Вон, что RDR2, что Витчеру прощают медленность и неудобства, потому что "а какие квесты! персонажи как родные!"
Сони вообще сфокусировалась на типе кинематографичных экшнов от третьего лица. В том же Одисси добавили диалоги с выбором - в АС!

Да, это не ново, МЕ и DA этим брали, но это оказалось выигрышным. А Беседка отставала еще в Скае, слажала с этим еще в Фолле 4. 76 сделали без НПС. Да даже игры, которые они курируют как издатель, выходят с острым недостатком именно в постановке - Prey, Dishonored 2, TEW2. Если в TES6 не будет ярких персонажей и постановочных сцен, это будет последняя ТЭС.

Ответить
4 комментария
0

Очевидно, что речь шла об экшн-рпг играх.

Ответить
6 комментариев
0

Хомячки и это схавают

Ответить
5

я уже забанен в твиттере шраера за ответ ему по поводу наезда на парня, который очень метко пошутил на близкон про "а не запоздалая ли это первоапрельская шутка". на него толерастные и обидчивые пиндосы сразу же налетели, мол, не обижай маленьких разработчиков. так дело в том, что он никого не обидел, блять, а сказал очень острую и едкую правду?! но нет, мы обиделись, ты мудак.

и вот мы имеем очередной шраевысер. к сожалению, в силу скудоумия, господин журналист сам не понимает, что такое движок. как уже отписали многие шараящие: если это игровая серия, то её код фундаментально НИКОГДА не меняется, а лишь допиливается. соответственно, мы имеем тонну наследия, так называемого, legacy кода, когда старые проблемы выскакивают в новой ипостаси. и это как раз, в конечном счёте, и называют "устаревшим движком"! потому что так говорить короче и понятнее для тех, у кого мозг не как у карася. легаси говнокод, который нужно выпиливать, ибо он настолько стар, что уже превратился в окаменелость и не воняет, поэтому его не замечают и подпирают им пизанскую башню игры. на выпиливание нужно много ресурсов и трудов, дядя ПО хочет убийцу мач3 вчера, а инвесторы хотят свои дохулиарды. поэтому бедные обидчивые разработчики получают туалет, вилку и кранчи, а камень говнокода остаётся на месте, ибо ну не до него сейчас, приходите завтра.

поэтому шраер - словато красивые но ты пидар.

Ответить
1

Во-во. Как обычно игроки нихуя не понимают, а вот я, Шраер, сейчас приду и все поясню (правда я сам ничего не понимаю и ничего толкового не скажу, а просто перну тут в лужу)

Ответить
4

Да конечно не понимаем. Даже не понимаем того, что Тодд Говард в интервью ноуклип про F76 рассказывал, какой головной болью оказалось пилить к движку Ф4 мультиплеер из-за хуевых архитектурных решений.

Глупые, не понимаем.

Ответить
4

«Поэтому в случае с ... Bethesda грешить стоит не на некий «движок», а на ... программистов ... которые ... недостаточно качественно оптимизируют и отлаживают код»

Ответить
3

Kotaku в каждой бочке затычка.

Есть ли какие-нибудь новости касаемо негодования гейм-коммуны, в которых бы не упоминались Kotaku?

Ответить
3

Так в данном случае они наоборот говорят вините разработчиков, а не технологии.

Ответить
3

Работаю в разработке не так давно, и я, скорее, веб-макака, но, судя по всему, проблемы в разработке одни и те же. Бизнес требует результат, а время на устранение техдолгов нет. Да и просто написать новый движок не так просто. Где взять из ниоткуда сразу 10 абстрактных разрабов? И слишком много не взять, как в той шутке про задачу и двух программистов. Плюс по текущему движку есть экспертиза, а по новому она сразу не появится. Опять же, если эти абстрактные 10 разработчиков напишут движок, старые будут на него переучиваться сразу все, а кто таски в жире будет закрывать? А игры надо делать, выпускать, укладываться по срокам. И даже если все хорошо, и движок новый сделали, и разработчиков обучили, и игру сделали, она все равно будет продаваться за стандартный ценник, как и раньше. Это бы сработало, если бы игровые компании были бы сверхприбыльными, и делали бы новые технологии, типа гугла, или Яндекса, или фейсбука, тогда во имя прогресса может и выросло бы что. Но даже тот же Амазон выплюнул свою лесопилку, что является обычным допилом крайенжина. Так что увы. Я не претендую на истину, просто предположение.

Ответить
–2

Но это им не мешает выпускать Скайрим на Свитч, как и Дум.Продавать Фоллаут ВР за конские ценники.Выпускать Скайрим СЕ и парить его за 3000, при том, что в игра практически такая же как и оригинальная, но с прикручен все ЕНБ.
Они просто зажратые, бесталанные бизнесмены, которые последние годы только и делают, что убивают старые и всеми любимые серии игр.
Достаточно 1 раз потратиться и затраты на движок+специалистов окупились бы с лихвой, но им насрать, они хотят продавать старые игры в новой обертке, хотят выжимать все соки из старого, убогого движка, который физически и морально устарел.Они даже умудряются продавать фанатам чертовы МОДЫ, и запрещают их ставить из сторонних ресурсов.Это ли не говорить многое об этой компании?Их главная цель - деньги.
Если все так сложно, почему СДПР, создатели ведьмака, будучи мелкой компаний создать свой движок, кстати не последний в игровой индустрии, с красивой картинкой, нормальными анимациями?У них то в десятки, а то и в сотни раз меньше денег?

Ответить
9

Выпускать Скайрим СЕ и парить его за 3000, при том, что в игра практически такая же как и оригинальная, но с прикручен все ЕНБ.

Херню сказанул. Его выпустили, чтобы на консолях актуальных можно было поиграть. На пекарне его бесплатно раздавали.

Ответить
2 комментария
0

Разве у первого Ведьмака не биоваровский движок от NWN был?

Ответить
–2

Это бы сработало, если бы игровые компании были бы сверхприбыльными, и делали бы новые технологии, типа гугла, или Яндекса, или фейсбука, тогда во имя прогресса может и выросло бы что.

Верно подмечено, да и сравни масштабы: фреймворки для фронта на JS вроде Angular, React от гуглов и фейсбуков с огромными игровыми движками для AAA игр. Расходы и затраты по времени наверняка отличаются (а это ведь ещё требует квалификацию software engineer'а для тех, кто собирается на этот движок переучиваться и нормально на нём кодить).
И это ещё при том, что геймдев конторы не настолько сверхприбыльны по сравнению с теми же гуглами и фейсбуками.

Ответить
0

мне вот интересно, а ты в сырцах жс-фреймворков хотя бы пытался(ась) - копаться? и в их механизмах

Ответить
15 комментариев
3

Может Microsoft купит и Bethesda тоже?

Ответить
1

Тогда им придётся покупать всю зенимакс, а на такое у них бабок не будет. Это ведь не покупка студий с финансовыми проблемами.

Ответить
0

у Майкрософт не будет на что-то бабок

Ну-ну С:

Ответить
1 комментарий
3

Так скорее всего более низкоуровневые части движка реализованы не так хорошо, как у других. Или они плохо инкапсулированных от других частей, поэтому их сложно поменять. Та же прогрузка дальних объектов, конечно её раз в десят лет можно пересматривать, но чаще вряд ли есть смысл.
Типа, претензии же не что модельки говно. То есть говно, но скажем кастомизация персонажа при создании лично мне нравилась в четвёртом фоллауте, и она уже часть движка и будет использоваться в будущем. Но смотря на все остальное, я почти уверен что тот же рост бороды для персонажа придётся из-за неё приделывать какими-то лютыми костылями, из-за которых она будет отваливаться в старфилде и превращаться в перекоти поле в нью вегасе.

Ответить

3

По-моему сама Bethesda отвечала как-то мельком на это, мол и инструментарий уже для них привычный и для моддеров и фанатов тоже - замените полностью движок - замените инструментарий, а это так не работает. CoD тоже на движке Quake 3, но на то он и id )
Ну переведут они вам на id tech, будут мегатекстуры из rage которые комп грузят а то и вообще не позволяют играть и еще больше багов будет, да и не сделаешь такие пространства и масштаб на id tech'е, по крайней мере сейчас железо не позволит (я про движок нового дума, например).
Можно и этот подтянуть, главное багов побольше выловить и хоть что-то попробовать починить.
Если же они решат менять движок нужно будет менять весь подход к разработке и переучиваться к работе с ним очень многим, а это лишняя потеря времени и сил. В каком-то смысле, пусть я тоже считаю что это лень и они обнаглели в конец, могу это понять. Да и графику особо никто не ждет (все равно моддеры лучше сделают), лучше бы арт дирекшен на высоте был, вспомните Morrowind.

Ответить
0

2 дисоноред был уже на id tech. Ничего, переучились же.

Ответить
0

Там был переписаный под себя id tech 5) Потому такой кривой и топорной получилась игра, видать нет нормальных прогеров, чтобы хорошо допилить движок. Раньше ведь всегда использовали готовые решения, а сейчас нужно было уже что-то своё сварганить, пусть и на чужой основе.

Ответить
0

Ну, у CoD'а последних лет 5 внутри серии существуют 3 разные ветки движка со своими особенностями и нюансами, которые даже визуально отличаются очень сильно. А по поводу id tech 3, то с такой же уверенностью можно говорить, что винда - это все тот же MS-DOS, а все маки до сих пор работают на System, ну, либо утверждать, что Вы и ваш прапрадедушка - один и тот же человек.

Ответить
3

Когда разговор заходит о Беседке и движке Морровинда, Обливиона и далее, я всегда вспоминаю об OpeMW. Это свободная реализация движка Морровинда.

И почему-то фанаты-разработчики смогли пофиксить баги, на которые сама Бетесда хрен клала.

Почему-то фанаты смогли сделать tes3mp, в котором и мультиплеер работает и нет какого-то ебиконей.

Может всё дело в том, что плохому танцору (Тодду и компании) всё всегда мешает и пока им на лицо не наступят, Беседка не начнёт стараться.

Ответить
2

«Говорил я тебе — место проклятое. А ты все "руки из задницы, руки и задницы"»

Ответить
2

ура старое говно без нормальных анимаций и npc-бревна

Ответить
0

NPC там роботы и терминалы, поэтому можно и не анимировать. Удобно же)

Ответить
0

я про старфилд и тес6

Ответить
2

Даже Антон Логвинов недоволен. Мир меняется...

Ответить
2

"Не стоит забывать и Red Dead Redemption 2, которую называют одной из самых красивых игр поколения, хотя она формально сделана на всё том же RAGE, который Rockstar использует много лет."

Про что несет. В 2008 рокстар выкатили новый абсолютно движок, который серьезно тормозил в GTA4, последующие 10 лет они его улучшали и к GTA5 он уже был хорош и работал на любом пылесосе, к RDR2 очевидно он стал еще лучше, одним из лучших.

В 2008 беседка выпустила Fallout 3, следующие десять лет они просто бухали и курили, в 2018 выпускают на том же самом движке Fallout 76 только теперь он тормозит на самых мощных консолях и видеокартах, а выглядит даже уёбищнее чем Fallout 3.

Ответить
0

В первой половине 2000-х годов Rockstar Games для преимущественного большинства своих игр использовала игровой движок RenderWare производства Criterion Games. Однако в июле 2004 года американский издатель Electronic Arts приобрёл компанию Criterion Games вместе с её движком. Это ухудшило политику лицензирования RenderWare, поэтому Rockstar Games решила разработать свой собственный движок для своих проектов.

Иначе так бы и пилили. Если у беседки кто-то наконец эти костыли заберёт то и они новый напишут, но это явно было не "потому что лучше и выгоднее"

Ответить
0

Движок не был абсолютно новым и строился на технологиях тогдашней Angel Studios (нынешней Rockstar San Diego). Собственно одной из причин покупки этой студии роками и был их движок, чтобы не платить роялти и не зависеть от владельцев движка.

Ответить
2

Джейсон Шрайер считает, что игроки не понимают само понятие «игрового движка».

Игрокам вообще зря когда-то рассказали о том, что существуют какие-то движки. Теперь любой додик на тытубе может сказать в своем картавом обзоре: "ну графика ясно какая, ведь делали на Unity". Это и по местному форуму видно. Даже в этой теме уже тьма "специалистов" отписались, которые освещение расставили и зашибись картинка у них.

Ответить
2

Мне никогда не нравился визуальный стиль в их играх начиная с TES Oblivion. Она реально какая-то жЫрная во всём. Не могу сказать почему такое ощущение, но оно чувствуется.
Если взглянуть на того же Ведьмака, то разница колоссальная, там графика не ощущается жирной, она просто нормальная и графонистая. Хотя и там и там все графические штучки-дрючки (текстуры, нормали, шейдеры, освещение) накручены.

Мне вот интересно, это только я такое ощущаю или я не один в этом?

Для меня почему-то не удивительно что они пришли к такому провалу и хейту со стороны своего коммьюнити. Что будет если годами пилить похожую друг на друга тошнотворную жЫрноту реально не делая качественных скачков? Рано или поздно это выйдет поносом.

Ответить
1

Редактор Котаку явно лучше разбирается в типах феминизма и видах сетевого харасмента, чем в технологиях. Судя по написанному, какой-то разраб просто забыл нажать кнопку «Отвязать скорость анимаций от частоты кадров» у себя в инструментарии что ли?

Ответить
0

Я помню почему я бросил фол3: при виде от 3 лица, у персонажа не было анимации поворота. Моделька просто статично вращалась вокруг оси. Меня это бесило дичайше. Это же было и в ньювегасе. Вопрос: данной анимации все нет?

Ответить
11

К чёрту такую реалистичность. Наоборот, бесит, когда в тебя стрелять начинают, ты жмёшь вправо, чтобы скрыться за колонной — и тут в игре тебе начинают крутить анимацию разворота твоего персонажа на полторы секунды, в течение которых ты не контролируешь персонажа вообще.

Ответить
0

Каждому своё.

Ответить
0

Можно завязать анимации на движение игрока, а не наоборот. То есть сделать реакцию мгновенной и под эти реакции подгонять анимацю

Ответить
2 комментария
0

Вроде нету. Хотя вообще в 3д фоллауты не принятое играть от третьего лица, по подобным причинам.

Ответить
0

Не принято? Это кто так решил? Я играл в пошаговом режиме и поэтому мне не нужен был режим от 1 лица

Ответить
0

В скайриме, вроде, персонаж крутится нормально.

Ответить
2 комментария
1

зомби-экшен Days Gone сделаны на базе Unreal Engine 4

Вот те раз... я был более чем уверен, что игра создается на каком-то из внутренних движком Sony.

Ответить
1

[САРКАЗМ]

Ответить
1

Наконец-то я могу не расписывать простыни а просто кидать ссылку на эту статью. Хотя более весомых фактов и аргументов ей не хватает, да. Вернее подробностей с понятными обьяснениями.

Ответить
1

У фола 4 не только движок говно из прошлого, но и сюжет и миссии. Строительство кроватей - это днище.
Red Dead Redemption 2 - красивая игра? Лол! Посмотрите на ёлки в игре с набором прямых текстур вместо еловых лап. После God of war или uncharted 4 назвать Red Dead Redemption 2 красивой язык не поворачивается.

Ответить
1

Виновата не бефезда, а сами игроки.

Ответить
0

Ну тут 2 стула. Беседка делает дерьмо, а "игроки" голосуют за него своими кровными .

Ответить
–2

Starfield и TES VI на том же движке?
F Бефесде, F Тодду Говарду, F всем нам.

Ответить
0

Эх, я рассчитывал на какой-то инсайд, а тут типичное прохладное выгораживание от журналиста. Серьезно?

Ответить
0

В проблемах Бесезда виновата сама Бесезда и их устаревший движок.Ну он и в правду отвратительный, как ни крути.Даже со всеми графическими «обновками» он лучше не становится.
В 2018 году с такими бабками как у них, могли бы разработать новый движок или купить у кого-то.

Ответить
0

Все правильно журналист сказал . Беседка просто положира хер на настоящих фанатов серии и работу над игрой. Нужно отдать должное Бесезде , они прекрасно понимают что орда хомячков купят любое дерьмо которым их кормят.

Ответить
0

Ставлю ящик нюкаколы что фейлаут 69 провалится в продажах

Ответить
2 комментария

0

Bethesda потратила немало усилий на то, чтобы добавить в платформу, на которой работала Fallout 4, сетевой код, полностью меняющий работу многих механик и взаимодействий.

Особенно забавно после недавнего разбора сетевой составляющей. Выглядит так, словно сетевую часть прикрутили как костыль, как старые фанатские попытки реализовать онлайн в TES.

Ответить
0

Единственное, что пришло в мысли в сравнении, так это Crytek и как они его реализовали в серии игр Crysis.

Ответить
1 комментарий
0

Гыгык, они говорят "не удаётся достигнуть стандартов красоты", а я вспоминаю пухлых эльфов из обливиона

Ответить
0

Елистратов - голос Шрайера в России.

Ответить
0

Освещение-то доработали, а другие элементы, вроде моделей людей, так и остались на уровне Обливиона. Сложно сопереживать этим болванчикам с лагающими анимациями. При этом всё это безобразие ест всё больше и больше ресурсов с каждой игрой.

Ответить
0

Почему мододелы могут сделать(анимации, лица, оптимизацию, текстуры), а топовая студия на своем же движке нет?

Ответить
1 комментарий
0

Шрайер гадает не меньше чем другие, но в любом случае устарели инструменты и их неэффективно используют. https://www.geek.com/wp-content/uploads/2015/07/Metro-Head-625x350.jpg

Ответить
0

Что вы что вы, игры беседки совершенно не славятся своей легендарной гличевостью, причём достаточно поиграть в одну игру беседки, чтобы узнавать ту же самую убитую физику и застревающих в дверях NPC в других играх беседки!

Ответить
0

Это что-то на уровне "в калл оф дьюти движок третьей кваки" или даже выше.

Ответить
0

Джейсон Шраер

Закрыл статью со скоростью звука.

Ответить
1 комментарий
0

такой длинный пост, чтобы пояснить, что и движок отстой и разработчики старые крокодилы и жадные до денег. Тодд продает, зачем куда-то двигаться, если прибыль не падает, прагматизм и только.

Ответить
0

У любого движка есть свои ограничения, которые сложились исторически, и их нельзя так просто взять и убрать, не переписав все с нуля. У двигла тес эти ограничения уже давно не отвечают современным стандартам, не говоря уже о будущих.

Ответить
0

Ну не знаю. Оправдываться использованием старого движка, из-за того что все знают как на нем работать, это как оправдывать съёмку на VHS-касеты тем, что VHS-камера уже куплена и оператору не придётся тратить своё драгоценное время, на изучение возможностей цифровой камеры. Вроде бы серьёзная организация, игры её у все на слуху, отличные продажи, но игры сделаны на аналоге VHS.

Ответить
0

Проблем с графикой у серии TES, Fallout 3-4 никогда не видел (во всяком случае на момент выхода Fallout 4 всё было нормально), но вот анимация, как персонаж двигается, как спавнятся противники (т.е. если ты зачистил фабрику, просто выйди и вернись, там всё снова будет заселено и работать. Да, это такая фишка, но мне она не нравится). Для меня это в своё время сыграло важную роль и не дало насладиться Fallout 3 и потом даже Fallout 4. В своё время из-за этого я пропустил Oblivion, потом даже как-то проникся Skyrim но тоже не смог, сквозь зубы терпеть этот "движок" просто не было сил.

Я могу это назвать "общим техническим проклятьем", если найдутся те, кто будет говорить про "постоянное улучшение движка", но в целом это играется так же плохо, как и когда-то Oblivion. Но слава богу это только моё мнение, не называю эти игры плохими, потому-что для меня плохой является техническая их реализация.

Ответить
0

Да, они правы, виновата сама бетсесда а не движок, ведь только безрукие лабухи да бы так ужасно использовать свой движок

Ответить