Крис Робертс: «Что-то подобное есть в God of War, Red Dead Redemption 2 и Last of Us 2, но у нас — на уровень выше»

Самые яркие цитаты из интервью создателя Star Citizen.

20 декабря журналист Дин Такахаси взял большое интервью у Криса Робертса, создателя Star Citizen — амбициозного космического симулятора, который находится в разработке с 2012 года. Недавно Робертс раскрыл некоторые финансовые показатели проекта — компания получила частные инвестиции в размере 46 миллионов долларов, и теперь её стоимость составляет почти полмиллиарда долларов.

Кроме того, выяснилось, что с 2012 года компания потратила 193 миллиона долларов, а выход сюжетной кампании под названием Squadron 42 запланирован на 2020 год.

Мы выбрали из интервью самое интересное.

Крис Робертс: «Что-то подобное есть в God of War, Red Dead Redemption 2 и Last of Us 2, но у нас — на уровень выше»

О Squadron 42

Задача Squadron 42 — заставить вас почувствовать себя частью масштабного научно-фантастического фильма. Вы будете связаны с повествованием эмоционально. Уровень, на котором выполнены различные окружающие вас герои, подарит вам ощущения связи с персонажами, и эмоции, которых вы, вероятно, никогда не испытывали в большинстве других игр.

Мы делаем всё возможное, по максимуму используем технологии, чтобы привнести в наших персонажей игру живых актёров — чтобы они были похожи внешне, похоже «играли», похоже себя вели. Что-то из этого люди видели в пре-рендеренных кинематографичных роликах, но не думаю, что кто-то видел, как это смотрится внутри игры, когда это происходит вокруг тебя. Это геймплей, но «кинематографичного» качества.

Разница между нашей игрой и кино в том, что у каждого второстепенного персонажа есть собственная арка и собственная история. И это всё влияет на то, как развивается сюжет. Как мне кажется, это отлично работает на эмоциональном уровне, и это будет очень классным игровым опытом.

Крис Робертс: «Что-то подобное есть в God of War, Red Dead Redemption 2 и Last of Us 2, но у нас — на уровень выше»

Я знаю, что в некоторых играх, — таких как God of War, Red Dead Redemption 2 или в Last of Us 2, — есть что-то подобное. Но мне кажется, что мы на уровень выше них в том, что касается связи между игрой актёров и созданием образа. Но, конечно же, я предвзят.

В былые времена это назвали бы «интерактивным кино». История, в которой главный герой — ты; ты приводишь сюжет в движение.

Мы тщательно всё сконструировали таким образом, чтобы вы могли выбирать, с кем подружиться, с кем провести время, с кем поговорить, и каким образом узнать истории их жизни. И когда сюжет будет продвигаться, и с персонажами начнут происходить определённые вещи — а они начнут происходить, потому что иначе это была бы не слишком интересная история, — то, как я надеюсь, это сильнее вас затронет.

Крис Робертс: «Что-то подобное есть в God of War, Red Dead Redemption 2 и Last of Us 2, но у нас — на уровень выше»

Если погибнет кто-то, с кем вы провели много времени, кого вы узнали получше; с кем-то, кто вам понравился — это должно будет вас эмоционально затронуть. Гораздо сильнее, чем если бы вам просто сказали, что вы должны расстроиться. Если бы вы плакали из-за чьей-то смерти просто потому, что так построено повествование.

О затянувшейся разработке

Некоторые вещи могут занять больше времени, чем ты ожидаешь. Для нас важно качество. Если нам кажется, что над какими-то аспектами нужно поработать ещё, мы поработаем ещё. Но мы собираемся выпустить Squadron 42 в 2020 году, где-то в третьем-четвёртом квартале.

У нас в команде множество людей с огромным опытом работы в игровой индустрии — не как у некоторых бизнесменов и разработчиков-теоретиков. Мы не близоруки. Мы ведём наш корабль разумных размеров с учётом того, чего мы хотим достичь, и мы знаем, что будет в конце маршрута. Меня немного расстраивает, когда люди спекулируют информацией, обладая лишь её частью. Это было одной из причин, по которым я решил раскрыть информацию о финансах.

Star Citizen — это мой шанс построить нечто, что я мечтал построить всю свою жизнь. Причём именно в таких масштабах, в каких мне хотелось бы, — в таких, которые мне казались недостижимыми. Было бы практически невозможно убедить крупного издателя профинансировать такое. Это слишком крупная инвестиция.

Крис Робертс: «Что-то подобное есть в God of War, Red Dead Redemption 2 и Last of Us 2, но у нас — на уровень выше»

Rockstar эту [возможность сделать игру, сопоставимую со Star Citizen по трудозатратности] заслужили, принеся огромное количество денег Take-Two. Take-Two была готова дать им время. Другой пример — God of War, это одна из ключевых франшиз Sony. Но мне было бы трудно прийти к кому-либо из этих ребят и сказать: «Я хочу потратить 200 миллионов долларов на космический симулятор». Они бы сказали мне: «Проваливай!». Мне очень повезло, что я оказался в позиции, в которой нахожусь сейчас.

Люди часто не могут оценить объём усилий, необходимый для создания современной игры, в которой все мелкие детали должны работать как часы. Они будут жаловаться, что мы делаем её слишком долго, но на другой стороне медали будет: «Так, что насчёт этой прекрасной симуляции снега? Почему у вас нет того, что есть в другой игре? Вам нужно сделать точно так же!». Нам всем тоже этого хочется, но это занимает время и усилия.

Крис Робертс: «Что-то подобное есть в God of War, Red Dead Redemption 2 и Last of Us 2, но у нас — на уровень выше»

Все разработчики, — по крайней мере те, которых я знаю, — не ходят на работу, чтобы тянуть время от звонка до звонка. Скорее всего, они бы зарабатывали больше, разрабатывая программы для бизнеса. Но им нравится делать игры. Никто не хочет сделать обычную игру — все хотят сделать потрясающую. Когда они видят что-то крутое в других играх, они загораются идеей добавить это в свою, и это может далеко завести.

О деньгах

Проблема в том, что все первым делом смотрят на заголовки. «Создатели Star Citizen собрали 200 миллионов долларов» — и они сразу же представляют, как мы потягиваем пина коладу на палубе нашей супер-яхты. В пяти наших студиях по миру работают около 500 человек, а это требует денег. Все деньги, которые мы привлекаем, идут в производство.

Не думаю, что люди отдают себе отчёт в том, что мы содержим сотни серверов. У нас есть целый департамент, который этим занимается. У нас есть целая команда комьюнити-менеджеров, которые занимаются сообществом и форумами. У нас есть команда менеджеров по работе с игроками, которым приходится иметь дело со случаями вроде «Кто-то украл мою игру». Всё это вещи, которыми приходится заниматься полноценному издателю. Мне кажется, люди считают, что это всё происходит само, каким-то магическим образом или вроде того.

Крис Робертс: «Что-то подобное есть в God of War, Red Dead Redemption 2 и Last of Us 2, но у нас — на уровень выше»

Мне бы хотелось узнать поподробнее, чем занимается Take-Two, что там у EA и Activision. Они такие большие — и такие закрытые. Вам не узнать, сколько они на самом деле тратят на разработку, а сколько на маркетинг, на онлайн-услуги и прочее.

Было бы здорово, если бы мы «сидели» на миллиарде долларов и могли бы позволить себе спокойно работать в течение двадцати лет, не привлекая дополнительные средства. Но мы не окажемся в этой точке, пока не выпустим Sqadron 42 — и не подождём ещё немного.

Я очень горд, что мы построили компанию, которая стоит около 500 миллионов долларов. Но я считаю, что если всё сработает, если Squadron выйдет и будет успешным, а затем Star Citizen станет настоящей онлайн-вселенной — я не скажу «масштаба World of Warcraft», но у неё есть потенциал для того, чтобы идти в таком направлении. Если всё это случится, мы заговорим о гораздо более крупных цифрах.

Крис Робертс: «Что-то подобное есть в God of War, Red Dead Redemption 2 и Last of Us 2, но у нас — на уровень выше»

Я не говорю, что мы — Fortnite, но Epic Games недавно оценили в 15 миллиардов долларов. Существуют компании, которые стоят гораздо больше. Если наша ставка на онлайн сработает, мы можем получить бизнес, приносящий 300, 400, 500 миллионов долларов в год.

[В том, что касается маркетинга], мы не планируем искать партнёра. Мы отличаемся от других игр, деньги на которые собирали при помощи краудфандинга, прежде всего — масштабами. Создатели Kingdom Come: Deliverance объединились с Deep Silver, чтобы издать игру, а inXile объединили усилия с Obsidian. Но в нашей ситуации это означало бы просто отказаться от части денег. Мы лучше распределим их сами и возьмём судьбу в свои руки — этим мы всё это время и занимались.

Я могу распоряжаться деньгами довольно свободно, но есть некоторые ограничения. Например, я не могу пойти и купить себе яхту за 50 миллионов долларов.

22 показа
14K14K открытий
11 репост
244 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

душевно переиначил фразу. Аж суровые слезы олдфага выступили на глазах.

Ответить

Пиздит, как дышит. Мулинье одобряет.

Ответить

интересно, деревья на планетах будут в реальном времени расти?

Ответить

Мулине в отличии от этого пиздабола хотя-бы игры доделывает.

Ответить