ААА-игры в VR скоро исчезнут как явление
Если спросить любого VR-энтузиаста, чего не хватает современной VR-индустрии для популярности и роста аудитории, он тебе сходу выпалит: «Нужно больше игр типа Half-Life: Alyx! Нужен настоящий триплэй!». Да не просто AAA требует искушённая публика, а чтобы он был оптимизирован под автономное (читай — мобильное) железо современных VR-гарнитур.
И вроде бы всё логично. Серьёзные игры с многочасовым геймплеем, наваристым графонием да по какой-нибудь известной франшизе — это то, что привлечёт новых пользователей и удержит их на десятки часов в гарнитуре. Но это не точно.
Во-первых. Разрабатывать триплэй-игры невероятно тяжело и дорого. Отбивать бюджет, тем более зарабатывать — ещё сложнее (вспомним Assassin’s Creed Nexus VR). Даже при низкой конкуренции на VR-платформах делать это легко не позволяет ограниченный объём мировой аудитории, составляющий всего несколько десятков миллионов устройств. И это настолько непростая задача, что свежие новости про закрытие VR-студий никого не удивляют.
Во-вторых. Выпускать больше ААА-игр для раскрутки виара — это очевидный, но малоэффективный ход. Сколько ресурсов будет потрачено на создание крепкого VR-блокбастера? А сколько времени потребуется на его прохождение? 3–4 дня, ну пара недель максимум. Что потом? Гарнитура на полку, а игрок ждёт следующей франшизы и зарплаты, потому что триплэй становится дорогим развлечением и для потребителей тоже. При этом в один раз купленные, а то и в вовсе бесплатные игры с короткими сессиями геймеры возвращаются чаще.
В третьих. Half-Life: Alyx — это AAA-игра для PC VR. А PC VR умер, ну или в скором времени канет в лету как нишевый продукт для гиков и профессионалов. Будущее за автономным виаром! Тому вторит заявление Кармака: «Beat Saber была намного важнее, чем Half-Life Alyx».
Получается рост количества триплэй-проектов не сильно-то и повлияет на популярность виара, при этом затраты на их производство возрастут кратно. Что делать? Можно попробовать выпускать больше качественных А+ игр — это будет компромисс между запросами разных сегментов аудитории и возможностями разработчиков, который теоретически приведёт VR к успеху. Но возникает вопрос: а какие это будут игры?
В прошлом посте мы уже касались этой темы. На автономных устройствах VR-хитами становятся игры, у которых время сессии составляет от нескольких до десятков минут (BeatSaber, Gorilla Tag и UNDERDOGS). Короткая захватывающая игровая сессия и 15 минут дофамина вместо глубокого лора и недельного прохождения — не это ли рецепт успеха?
Прямо сейчас мы наблюдаем комплексный сдвиг в VR-индустрии:
- Короткосессионные игры обеспечивают регулярное возвращение игроков в VR.
- Такие игры нивелируют дискомфорт от многочасовой игры.
- В таких играх можно понизить порог входа для новичков, делая их бесплатными, но с микротранзакциями на хлебушек с икрой разрабам.
Для многих это печальные факты. Перспективы автономного VR-гейминга далеки от массового выпуска крутых игр с полным погружением в новые миры. Это вам не ПК и даже не консоль. Автономный VR гораздо ближе находится к мобильному геймингу и, как бы это ни раздражало мидкорных и хардкорных игроков, к аркадным VR-автоматам. Думайте.
Довольно часто я встречаю на DTF, а иногда и в комментариях под своими видео, довольно странные вопросы про VR. Которые говорят о том, что некоторые люди вообще не знают, что из себя представляют современные VR-шлемы и как они работают. Поэтому сегодня я хочу рассказать о том, как устроен процесс использования шлема виртуальной реальности на пример…
Если коротко - средний геймер становится более опытным геймером. Индустрия видеоигр уже популярна достаточно давно. Многие прошли не десятки, а уже сотни различных тайтлов. Удивить игрока становится все сложнее. Привычного геймдизайна уже не хватает.
Возьмем аналогию с кинематографом. Первое время чтобы вызвать шок у зрителей было достаточно добавить цвет или звук в фильмы. Сейчас же требуются фильмы с невероятными спецэффектами с бюджетом в сотни долларов чтобы хоть как-то удивить зрителей. И, кажется, даже уже этого начинает не хватать.
Виртуальная реальность способна предложить человеку любые аудиовизуальные фантазии. Однако, несмотря на это, чего-то всегда не хватает. Именно с этим вопросом я отправился из Москвы в Дзержинский район Калужской области. Четыре часа пути, если повезёт с пробками, — и вот ты уже оказываешься в совершенно иной реальности. Не виртуальной, а настоящей.…
Наткнулся на статью "Midiaresearch", где рассказывается о том, как игроки в игры... больше не играют в игры! (DTF момент)
В то время как Марк Цукерберг продолжает вливать миллиарды в метавселенную, один из отцов-основателей Xbox безжалостно разбил иллюзии фанатов виртуальной реальности.
И нет, это не проклятые казуалы, которые мешают нам играть в умные и сложные игры.
С учётом того, что виар- и ПК-версии Цивы одинаковые по содержанию, остаётся лишь один ключевой вопрос: а нужна ли вообще Цивилизация на VR-платформе? И вот в чём мои сомнения.
Такую сумму казуальная игра «Три в ряд» смогла набрать меньше, чем за 4 года. Причём более 2 млрд. долларов Royal Match заработала за последние 8 месяцев. В настоящий момент игра приносит около 126 млн. долларов в месяц. Всего игру скачали 325 миллионов раз.
Нахуй никому не нужен ваш ссаный ААА.
Нахуй никому не нужен ваш ссаный VR.
Поправил
Вообще мне кажется другой alyx, ну то есть соразмерный проект в вр, не возможен в принципе. Если Габен упорится и решит ещё раз в вр, то да, но никакая другая студия нет, и чем больше и дороже студия, тем скорее нет. П.с. есть надежда, что валв попробует свой автономный вр, библиотека у меня для него уже готова)
Ну исчезнут и исчезнут. Покажите лучше куда деньги на Pistol Whip 2 кидать, мне нужен новый днб и больше треков от Apashe
В добавок ко всему каждый производитель vr хочет получить себе эксклюзивную игру, что приводит к дроблению и без этого маленькой ниши, купил очки за 50к (к примеру) и тут выходит игра без их поддержки 👍
Да Мета всех поработила. Все эксклюзивы там
Еще будет активность расти, но позже. Аппаратно технический вопрос и вопрос доступности.