История доната. Кто открыл первый лутбокс?

В закладки
Аудио

Каждый человек, который хоть раз играл в онлайн-игры, так или иначе сталкивался с понятием донат, а с недавнего времени этот термин можно встретить и говоря об однопользовательских, сюжетных играх. Для тех, кто впервые видит это слово: донат в играх - это покупка виртуальных игровых предметов за реальные деньги, это могут быть как косметические вещи, не влияющие на геймплей, так и различные предметы, меняющие характеристики персонажа и дающие ему преимущество в бою. Если быть точнее, то создатели игр чаще предлагают обменять настоящие деньги на внутриигровую валюту, за которую игрок и покупает вышеописанные предметы.

Казалось бы, зачем геймерам это нужно? Зачем вливать деньги в кошелек создателей, если можно заработать всё это самому, просто играя в любимую игру? Ответ на эти вопросы достаточно прост – позёрство. Ведь когда персонаж одет в доспехи, ценой в несколько тысяч рублей, все на сервере понимают, что этот человек либо проигрок, который своим непосильным, многочасовым трудом выбил себе эту вещь, либо же, что более вероятно, просто закинул денег, тем самым заставив всех ему завидовать. По общепринятому мнению, это и был первоначальный мотив игроков для совершения доната. Люди любят показывать всем своё превосходство и если это не получается продемонстрировать в навыках, то почему бы не использовать внешний вид? Однако, помимо желания показать себя, люди также ценят своё время, но об этом позже. Итак, где берет свое начало одна из главных проблем в современных играх?

Во всем виноваты ММО

Чаще всего именно этот ответ можно услышать от геймеров на вопрос: «Где впервые появились микротранзакции?». И такое мнение верно, но лишь отчасти. Действительно, относительно крупные ММО для персональных компьютеров виноваты в том, что приняли и популяризировали такую модель игры, однако куда более охотно донат вставляли в свои игры разработчики браузерных игр.

Первые браузерные игры появились в середине девяностых годов прошлого века. Большинство из представителей этого вида развлечений были пропитаны донатом насквозь, потому что разработчики понимали, что сделать такую игру не является совсем уж сложной задачей, огромных финансовых вложений тоже не требуется, а играть будут, потому что мощный компьютер считался непозволительной роскошью, а для браузерок такие не требовались. Из первых, наиболее известных и сохранивших упоминания о себе спустя 20 лет, представителей жанра можно выделить Earth 2025 (1996), Hattrick (1997), Terra Est Quaestousa (1998), и Planetarion (2000). Из всех перечисленных выше игр доната и микротранзакций не было только в Earth 2025 и этот факт намекает на то, как тогда зарабатывали создатели таких игр.

Корабль The Revenant из EVE Online стоил порядка 350 000$ и был разрушен в результате спланированной атаки

А вот история с крупными ММО берет своё начало в первой половине прошлого десятилетия, именно тогда на свет вышли проекты, в которые люди играют до сих пор и которые, одни из первых в игровой индустрии стали использовать систему микроплатежей. Изначально, создатели таких крупных онлайн-RPG как, например, EVE online (2003) и World of Warcraft (2004) предпочитали распространять свои игры по подписке, то есть игрок платил фиксированную сумму раз в месяц и играл как ему захочется. Переломный же момент с включением доната в крупные игры случился в нынешнем десятилетии.

Забегая вперед, стоит отметить, что настоящий бум привычных нам донатов в ММО-RPG начался в 2011 году, именно тогда и Blizzard, и ССР прикрутили его к своим играм, чем вызвали огромную бурю негодования. Игроки не понимали, почему в играх, за которые они и так стабильно платят по 550 рублей в месяц за подписку, появляется внутриигровой магазин, где можно покупать лут за реальные деньги.

Легендарный монокль за 70$

Так, в EVE Online была введена новая валюта, которую можно было приобрести за реальные деньги, за эту валюту, получившую название Аурум, покупались различные вещи для аватара (зачастую по заоблачным ценам). Такой подход был прият сообществом в штыки. Мысли о том, что внутриигровой предмет стоит дороже, чем его аналог из реальной жизни не давали покоя игрокам. Что уж там говорить, монокль из EVE Online стоимостью 70$ быстро стал одним из символов доната в играх.

Однако, не смотря на все вышеописанное, до 2011 эти и многие другие крупные MMO-RPG использовали модель распространения с подпиской — Pay-To-Play. Настоящие же фермы для сбора донатерских средств процветали в браузерах за несколько лет до ренессанса микротранзакций в ММО и использовали модель распространения Free-to-Play.

Бесплатный сыр только в Free-to-Play

Именно огромный рост популярности F2P игр развивал негативные стороны доната в играх. Игрок получал возможность играть, но, как говорится, шаг влево, шаг вправо – расстрел. Хотите получить какой-нибудь крутой топор? Давайте деньги. В противном случае вас ждут многочасовые скитания в поисках крутых вещей, за которые вас возможно наградят чем-нибудь стоящим. Таким образом, как бы это парадоксально не звучало, бесплатные игры пытались забрать деньги игроков куда более яростно, чем платные игры.

Время шло, всё менялось, технологии развивались семимильными шагами и со временем появился новый рынок – рынок мобильных устройств. Рынок был весьма заманчивым, особенно для создателей тех самых браузерных игр: Огромных вычислительных мощностей не требуется, возможность подключаться к сети имеется, управление пальцем является отличной альтернативой курсору мышки, да и помимо всего прочего смартфоны всегда под рукой и пользователи смогут чаще играть в свои любимые игры. С легкой руки разработчиков браузерные игры быстро эволюционировали в мобильные, сохранив при этом все недостатки своих предков.

Выпущенная студией Supercell в 2012 году и ставшая огромным коммерческим хитом мобильная стратегия Clash of Clans (количество скачиваний превышает отметку в 100 миллионов) дала новый толчок развитию мобильных онлайн-игр, породив огромное количество клонов, ничем не отличающихся друг от друга. Таким образом, зайдя сегодня в раздел популярных игр в PlayMarket или AppStore, вы увидите бесконечную свалку из бесплатных онлайн-поделок, в которых нет ничего, что могло бы им дать хоть какую-то ценность, даже финансовую. Там и викинги (Vikings: War of clans) вышедшие в 2015, и Castle Clash вышедшая в 2013 году и многие многие другие. Все эти игры находятся в топе по одной простой причине – они бесплатные. Люди скачивают их, чтобы просто убить время, а бесплатно его убивать куда приятней. Донат, конечно, в таких играх никто не отменял, напротив – его становилось все больше и больше.

Ящики, сундуки, кейсы

Именно популярность мобильных F2P игр стала ключевым мотивом для разработчиков, чтобы развивать эту модель в крупных проектах для компьютеров и консолей.

Казалось бы, все хорошо, деньги текут рекой, все счастливы, как вдруг, внезапно, китайские разработчики вспоминают, что есть такое понятие, как азарт и начинают встраивать в свои игры элементы казино, а если быть точнее автомата «Однорукий бандит» или же Слот-машина. Суть этого автомата в том, что игрок дергает за ручку, после чего начинают вращаться барабаны и, чем больше окажется одинаковых иконок на барабанах, тем больше будет выигрыш. Такой аппарат впервые появился в 1880 году и работал следующим образом: игрок бросал монету и дергал ручку, если на барабанах появлялась выигрышная комбинация – игрок шел к бармену и в награду получал бесплатную кружку с пивом.

Реинкарнация же слот-машин в игровой индустрии получила название лутбокс. Лутбокс – это виртуальные сундуки в играх с набором случайных наград, чтобы открыть такой сундук необходимо заплатить и игроку выпадет случайная вещь. Согласно порталу PC Gamer первое появление лутбоксов произошло в китайской онлайн-РПГ под названием Zhengtu Online в 2006 году.

Zhengtu Online была разработана под руководством китайского бизнесмена Ши Ючжу и выделялась среди своих собратьев в первую очередь тем, что была бесплатной, но имела агрессивную монетизацию и была нацелена на взрослую платежеспособную аудиторию. Помимо покупки различных предметов в игре также были и напоминавшие те самые слот-машины «сундуки с сокровищами» — как сундуки, так и ключи к ним можно было покупать во внутриигровом магазине по невысокой цене 1 юань (примерно 10 рублей) за штуку, и при открытии сундука игра показывала множество ценных предметов, но выдавала игроку рандомно только один из них.

Где-то здесь лежит первый лутбокс в компьютерных играх

Сначала подобную систему с сундуками более чем успешно адаптировали мобильные разработчики. Так в прошлом десятилетии одним из самых известных разработчиков игр была студия Zynga, которая помимо браузерок, начала заниматься и мобильными играми. Согласно информации VentureBeat, Zynga в конце 2000-х получала как минимум 50 миллионов долларов в год с продажи внутриигровых товаров.

Другие же мобильные разработчики с небольшими опасениями, но внедряли лутбоксы в свои игры. Вот что говорит на реддит анонимный разработчик под ником lleti, представившийся, как разработчик крупной мобильной игры, перешедшей на F2P с лутбоксами:

«Доход пошёл выше крыши. Ещё бы, у игроков появилась возможность не только скопить ресурсы и бросить игральные кости, а просто закинуть пару долларов и купить ресурсы для броска. Тонны игроков выбрали последний вариант. Новые системы (похожие на корпорации и альянсы в EVE online) должны были этому помочь, так как создание некоего вакуума власти в игре позволило бы игрокам объединяться и как-то решать проблему с эксклюзивным или ресурсоемким контентом. Ужасно для проектирования игры и баланса, но прибыльно. Такая прибыль была настоящим безумием. Это было не «о, мы выросли на 20% за неделю» или что-то вроде того, мы рассчитывали доход в долларах в секунду.»

lleti
анонимный разработчик

Разумеется, увидев такие результаты, крупные разработчики решили, что тоже нужно включать лутбоксы и в свои игры и одним из первых это понял Гейб Ньюэл, всем нам известный основатель компании Valve и создатель Steam.

Примерно так и выглядит открытие лутбоксов в играх

Первой ласточкой, которую Гейб перенес на F2P-рельсы стала вышедшая в 2007 году Team Fortress 2, которая изначально была игрой, в которой деньги нужны только для того, чтобы ее купить, однако так продолжалось только до 2011 года.

Рождественский подарочный ящик в Team Fortress 2

Летом 2011 года, а точнее 24 июня, Valve перенесли игру на условно бесплатную модель распространения, добавив различные микротранзакции, в том числе и лутбоксы, которые в Team Fortress 2 назывались просто ящиками. Эти ящики могли стоить как 10 рублей, так и гораздо больше, например, сегодня на торговой площадке Steam самый дорогой ящик стоит около 4 000 рублей. Чтобы открыть такой ящик, было необходимо купить ключ, который стоил порядка 160 рублей.

После завершения игры, игрокам выпадали рандомные предметы, но происходило это крайне редко, однако этого хватало для того, чтобы пользователи играли раз за разом, надеясь, что в следующий раз выпадет что-то стоящее. Таким образом в игре было целых две слот машины, одна направленная на реиграбельность, другая на вливание денег. Несмотря на это комьюнити не то, чтобы в штыки воспринимало такое нововведение, ведь для них платную игру сделали бесплатной, да и все предметы несли только декоративную функцию, не давая обладателю никаких преимуществ. Помимо всего прочего, вещи, выпадающие из сундуков, были, зачастую, сделаны пользователями Steam Workshop, которые тоже получали процент за свои работы (по словам Гейба Ньюэла, примерно по 15 000$ в год). Немаловажную роль сыграл тот факт, что полученные вещи можно было продать.

Самый дорогой скин в игре DOTA 2

Шел 2013 год, из бета-теста вышлаDOTA 2, получившая абсолютно такую же модель распространения, как и Team Fortress 2. Изменилось все только в угоду сеттинга, теперь у нас были не ящики, а сундуки и не пушки, а различные магические артефакты, однако, этого хватило, чтобы и без того успешная игра принесла своим создателям только за один 2015 год порядка 238$ миллионов долларов. Цены на сундуки и ключи для них были примерно такими же как в Team Fortress 2, однако некоторые товары были куда дороже, ввиду большей популярности игры. Самым дорогим предметом в DOTA 2 считается скин для курьера под названием Desert Sands Baby Roshan, его добавили в игру в качестве награды за прохождение компании «Лихой Омут», приуроченной к чемпионату The International 2017 и его цена составляла порядка 120 000 рублей.

Как известно, денег много не бывает, Valve тоже это понимает и спустя несколько месяцев после релиза DOTA 2, они прикрутили абсолютно такую же систему с лутбоксами к последней части легендарной серии под названием Counter Strike: Global Offensive. Изменения вновь коснулись только антуража, теперь у нас военные кейсы, в которых лежит различное раскрашенное оружие. Как и в случае с прошлыми двумя нашими героями, различные предметы выпадали как после игры, так и при открытии кейсов.

Это самый дорогой скин в игре CS:GO, его продали за 3,5 миллиона рублей

В то время комьюнити довольно спокойно относилось к таким нововведениям и даже находили в них что-то хорошее, учитывая, что все эти предметы можно было продать на торговой площадке Steam и на геймплей они не влияли. Люди любили открывать кейсы, надеясь, что им выпадет AWP Azimov, цена которого на пике популярности составляла порядка 8 000 рублей, или какой-нибудь другой дорогой предмет, который можно будет продать и вместо него купить кучу игр в Steam или же других вещей из разных игр на торговой площадке. Однако предчувствие того, что что-то может пойти не так не отпускало никого.

Масла в огонь подлил феноменальный успех Overwatch. Вышедшая в 2016 году из-под крыла уже знакомой нам Blizzard и показавшая, что можно продавать игры без сюжетной компании за полную стоимость, при этом получая прибыль даже с уже купивших игру пользователей. Такой ход событий не мог не привлечь внимание других крупных компаний.

Один в поле — платит дважды

Глядя на успехи и шумиху вокруг системы с лутбоксами у Valve, другие крупные издатели тоже решили не стоять в стороне и начать действовать. Первыми по этой скользкой тропике начали шагать Electronic Arts, которые добавляли донат и лутбоксы во все подряд, в пример можно привести Mass Effect 3, Dead Space 3 и многие другие проекты. Именно после экспериментов EA началась новая волна негодования среди игроков, ведь тогда пользователи уже привыкли к донатам и лутбоксам в онлайн играх, но тут им принесли что-то новое -донаты и лутбоксы в одиночных играх.

Когда в 2017 году вышла всеми ожидаемая Star Wars: BattleFront 2, выяснилось, что для того, чтобы открыть в сетевом режиме, например, Люка Скайокера, игроку необходимо наиграть своим трудом порядка пятидесяти часов. Игра заставляла платить игроков не только за время, но и за некоторые предметы, которые своими руками было невозможно заработать. Таким образом профессиональных игроков могли легко убивать новички, которые дали разработчикам денег и купили хорошую пушку. Как итог: невероятный дисбаланс в игре, череда скандалов, судебные разбирательства, раскаяние ЕА с удалением лутбоксов из игры.

Несмотря на все скандалы, пользователи все равно смеялись над неудачами ЕА

Но Electronic Arts не единственные, кто решил примерить себе такую модель. Не так уж далеко от «электроников» ушли Warner Bros., выпустившие Middle-earth: Shadow of War, в которой тоже был донат и в этот раз сообщество снова начало задаваться вопросом: «Где это видано, чтобы в одиночных играх нужно было платить за контент?».

На этом же поезде в прошлом году так же катались и сотрудники Ubisoft, добавляя лутбоксы в Assassin`s Creed: Origins, после которого, они тоже, оценив обстановку поняли, что, наверное, не стоит так активно вставлять ящички в свои проекты и в следующих своих играх совсем отказались от лутбоксов, но оставили при этом микротранзакции, для покупки опыта или предметов. И хоть к Ubisoft игроки относятся куда лояльней, чем к той же ЕА, все равно недоверие и сомнения не отпускают никого.

Когда смотришь на счастливое будущее без донатов

Резюмируя, можно сказать, что микротранзакции, лутбоксы и донаты уже никогда не уйдут из игровой индустрии, потому что игры, в отличие от того же кино, обладают куда более длительным удержанием аудитории. Издатели прекрасно это понимают и с их стороны было бы даже странно, если бы они не пытались продлить жизнь своим проектам, но хотелось бы, чтобы это было не такими способами. Хотелось бы, чтобы мы платили и понимали, что деньги не выброшены на ветер, но очень мало студий хотят нас услышать, практически все верят в то, что будущее индустрии в играх-сервисах и что люди хотят платить за каждую текстуру, которую разработчики нам предлагают. В любом случае наблюдать за развитием дальнейших событий будет не менее интересно, чем вспоминать то, как все это произошло.

#донат #донаты #лутбоксы #mmo #mmorpg #ea #elecnronicarts #valve #wow #статьи #статья #long

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Никита Островский", "author_type": "self", "tags": ["\u0441\u0442\u0430\u0442\u044c\u044f","\u0441\u0442\u0430\u0442\u044c\u0438","\u043b\u0443\u0442\u0431\u043e\u043a\u0441\u044b","\u0434\u043e\u043d\u0430\u0442\u044b","\u0434\u043e\u043d\u0430\u0442","wow","worldofwarcraft","valve","mmorpg","mmo","long","elecnronicarts","ea"], "comments": 66, "likes": 84, "favorites": 77, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 36730, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 16 Jan 2019 00:13:54 +0300" }
{ "id": 36730, "author_id": 111919, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/36730\/get","add":"\/comments\/36730\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/36730"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855 }

66 комментариев 66 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
24

В моем детстве были и хорошие лутбоксы

Ответить
3

Самое главное, что когда попадался повтор, вообще не печалился, ведь это же дополнительные детали. А саму шоколадку не любил, покупал ради Лего только.

Ответить
0

У меня друг был, покупал кукурузные палочки с подарком, подарок забирал себе, а мне всю пачку палочек отдавал))

Ответить
2

О! А ещё там лотерея проводилась. В которую я выиграл меленький конструктор из персонажа и лодки. К нему.

Ответить
0

Сразу запах при открывании вспоминается.

Ответить
29

Не могу не вспомнить NfS: Most Wanted 2005... после победы над гонщиком из "черного списка" давали выбирать карточки призов... ну так среди них были и те самые "маркеры со случайным содержимым".

Словами не передать как же они меня бесили... я буквально не понимал в чем радость победив самостоятельно жмакнуть на иконку со случайным призом. И разумеется я и предположить не мог что будет творится в индустрии спустя буквально 10-12 лет... был уверен что это просто какой-то неудачный эксперимент.

Ответить
6

Мы с соседом по дому одновременно проходили NFS: MW и делились друг с другом сохранками, когда кто-то открывал машину. Кооп из 2006-го :D

Ответить
1

А я выключал вторую плойку и перепроходил гонку)

Ответить
0

А я покупал такую же в магазине и врал другу что "ета я сам аткрыл и перекрасил"

Ответить
2

ЕА начали тестить это еще в 2005 :D

Ответить
1

EA это тестили сначала в UEFA Champions, а потом в FIFA. FIFA Ultimate Team и карточки с игроками (которые напрямую влияют на геймплей) - НЕВЕРОЯТНО успешная система, которую EA пытается перенести в другие игры. Первыми жертвами стали Battlefront и Need for Speed.

Ответить
21

Сейчас мы ненавидим лутбоксы, но знайте, будет что-то страшнее них.

Когда скопившаяся грязь доната и боевых пропусков вспенится им до пояса, все игроки и журналисты посмотрят наверх и возопят: -«Спаси нас!». Ну а лутбокс прошепчет: - «Нет»...

Ответить
19

Первым среди лутбоксов считается ящик пандоры

Ответить
10

Первый лутбокс открыл в мтг ирл

Ответить
2

А не Киндер Сюрприз?

Ответить

Комментарий удален

8

Первый лутбокс, пффф :)

Ответить
1

Еще раньше были вкладыши к жевачкам :)

Но автор в целом не в теме, что такое лутбоксы и где возникли. Приплетает какие-то браузерки и мобильные игры.

Ответить
0

если что этот лутбокс куда хуже любого внутриигрового он помимо азарта от открытия и выплеска кучи нейромедиаторов ещё и закрепляет их эффект эндорфином от шоколадки

Ответить
8

Впервые с лутбоксами я столкнулся в детстве. Когда из киндер-сюрприза мне вместо пингвинчика или бегемотика падала какая-нибудь фигня.

Ответить
6

Кто открыл первый лутбокс?

Челик из QA.
Дело закрыто.

Ответить
6

"Первой ласточкой, которую Гейб перенес на F2P-рельсы стала вышедшая в 2007 году Team Fortress 2, которая изначально была игрой, в которой деньги нужны только для того, чтобы ее купить, однако так продолжалось только до 2011 года".

Хоть бы погуглил сначала и не писал чушь. Первые ящики в TF2 и соответственно платные ключи к ним появились уже в сентябре 2010 с выходом Mann Co. апдейта.

Ответить
0

Ага, а ftp она стала гораздо позже.

Ответить
5

Ньюфаг что ли писал? Писать про вов в мморпг и не указать корейские гриндилки, где донат появился задолго до вова. Или более известный в снг Perfect World, где был шоп на украшалки и не только с самого 2005-2006 года.

Ответить
0

PW, вообще, самая адовая игра с точки зрения доната, в которую я играл.
Больше нигде не видел, чтоб игрок буквально мог купить себе супер оружие и уничтожать пол сервера с пары скилов. Хороше это стоило немыслимых денег и таких были единицы.
С другой стороны для задротов всегда была открыта возможность купить любую вещь из игрового магазина не вложив ни копейки.

Ответить
4

По сути лутбоксы в современном виде внутри игр-сервисов появились именно в ТФ2. И донат был вполне щадящий, хоть разные оружия имеют и разные характеристики (отличается скорость, урон, перезарядка, кол-во снарядов и ещё куча всего) тем не менее базовая версия кастом ствола стоила дешего на внутреннем рынке, дороже стоили только более выпендрежные версии которые как правило отличала только приписка к названию и например счётчик урона, иногда немного внешний вид. А уж про КС и Доту и говорить нечего, там чистый визуал.

Ответить
1

Причем в тф2 оружия и так могли выпасть, как и шапки. Не все и ограниченное количество в неделю, но всё-таки.

Ответить
2

сраная fifa, nuff said

Ответить
1

Немножко не в тему, но вопрос для знающих: если в EVE Online ты летаешь на дорогом корабле, на тебя нападают, что мешает использовать Alt+F4 или просто выйти из игры, чтобы не потерять ценное судно? Корабль остаётся в космосе?

Ответить
0

Так во всех подобных играх. Если ты не находишься в безопасной зоне, то твой персонаж ещё какое-то время остаётся на сервере после выхода из игры.

Ответить
3

В Еве нет безопасной зоны. Есть лишь зоны где за тебя вступится ИИ патрульные. Но при желании - пара камикадзе и там успеет тебя разобрать

Ответить
1

Безопасные зоны есть - сидишь на npc-станции, никто тебя не тронет.
Ну разве что в чате обидят или при трейде обманут :)

Ответить
0

То есть времени разобрать корабль за треть миллиона, все равно хватило бы?

Ответить
2

Смотри, если на твой корабль кто-то воздействует (игроки или нпс) на тебя вешается таймер (минут 10 вроде), который не даёт "пропасть" кораблю при логоффе, при этом таймер обновляется после каждого воздействия. То есть допустим враг в тебя стреляет каждую секунду, то каждую секунду эти 10 минут будут обновляться. Тем самым так можно держать логоффнутого врага вечность. Поэтому логофф не даёт вообще никаких преимуществ, если битва уже началась

Ответить
0

Фронтирам бы на заметку такую систему взять. Хотя, их игру уже вряд ли что-то спасет.

Ответить
0

Я не играл, но предполагаю что он висит некоторое время в космосе, а затем исчезает.

Ответить
0

где то 1-5 минут ещё висит после выхода

Ответить
0

Просто таймер с момента последнего получения урона, только по истечении которого корабль исчезал. При чем, когда я играл, довольно давно, он не просто исчезал на месте, а сначала отварпывал на миллион км в рандомном направлени и уже там исчезал, а при рекконекте варпал в исходную точку.

Ответить
0

Когда ты вступаешь в бой (в том числе, когда нападают на тебя) у тебя включается таймер агрессии, который даже при выходе из игры оставляет тебя висящим в космосе

Ответить
1

У меня вот первый лутбокс был в далёкие почти 20 лет назад, когда открывали карточки с покемонами. Открывать подобного рода вещи было очень здорово и приятно в детстве. Ведь мне ЧТО-ТО ВЫПАЛО, хоть я и не понимал нахера мне это вообще надо и что это делает, но блин, наверно азарт есть азарт.

А жвачки с переводилками? Тоже все забыли? Как же хотелось себе крутую переводилку, доходило до того, что покупали несколько таких жвачек и жрали пока не попадется крутая... Эх, детство... А наши дети будут ловить ностальгию с открывания скинов... Лузеры

Ответить
1

Про донат узнал впервые давно-давно из второй линейки, причем в том смысле, что можно адены неофициально купить. Не стал, ибо испугался, что поймают и забанят дестра 64 лвла.=)

Ответить
1

Но это не то, это серый рынок внутриигровой валюты. Вот если бы сам издатель ее продавал то другое дело. Да и эти серые рынки так же испокон веков идут, появились вместе с ММО где можно было передавать ее.

Ответить
0

Там вся статья такая же неточная как первый абзац?

Ответить
1

Практически

Ответить
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Свой первый лутбокс за деньги я открыл ещё никогда, а вот бесплатный лутбокс наверное был в доте, когда за каждый уровень давали сундук с (вроде тремя) рарками

Ответить
1

раковая опухоль

Ответить
1

Для меня первым лутбоксом был Чёрный Ящик в Поле Чудес.

Ответить
0

Вспоминаю, как еще до ММО в СНГ в топах были браузерки типо apeha или combats, в последнем вещи стоили от пары до несколько десятков тысяч $, вот же время было ламповое)

Ответить
2

Да, странно, что не вспомнили Бойцовский Клуб и персонажей одетых на сотни тысяч евро ещё в середине нулевых

Ответить

Комментарий удален

1

На сетевых играх не работает. А вот ломать одиночные сингл игры - самое оно

Ответить
0

Вопрос знатокам:
Я не особо геймер, но дизайнер. Играю в основном в сюжетные игры.
И вот смотрю на ретекстуры оружия в примере - интересно. Это создают игроки и потом продают во внутренних магазинах игры?
В этих играх для этого специальные инстумент есть, где можно наложить изображения, текстуры, есть работа со слоями, эффектами? Я знаю как это происходит в Cinema 4D или ZBrush, а как в играх?

Ради интереса попробовал бы. В каких играх можно посмотреть? Не для заработка, сделаю красивый скин и по-минимальной цене продам кому-нибудь на радость :)

Ответить
1

По-разному. Есть игры со встроенными редакторами пользовательских раскрасок (например Black Ops 4). В других, вроде CS:GO, для раскрасок используются внешние программы, а полученный результат потом просто импортируется в игру.

Ответить
–15

Детище пк-гейминга.

Ответить
0

Впервые с лутбоксами столкнулся в ТФ в 10-11 году. Помню даже со сдачи в стиме купил ключ для ящика ибо же интересно, йопта. Выпала какая-то шапка, ключи я больше никогда не покупал.

Ответить

Комментарий удален

0

Мы в компьютерном клубе все вместе донатили в браузерку apeha. Веселые были времена)

Ответить
0

Что-то странно, я помню в rf online на ру серверах в году 2008-9 уже были микротранзакции. Тоже самое относится и к Ragnarok. Так что точно не 2011+, донат внутри игр появился раньше.

Ответить
0

Из первых, наиболее известных и сохранивших упоминания о себе спустя 20 лет, представителей жанра можно выделить Earth 2025 (1996), Hattrick (1997), Terra Est Quaestousa (1998), и Planetarion (2000). Из всех перечисленных выше игр доната и микротранзакций не было только в Earth 2025 и этот факт намекает на то, как тогда зарабатывали создатели таких игр.

Как-то двусмысленно написано. В скобках написаны годы запуска, но были ли в них микротранзакции на тот момент или появились сильно позже?

Вообще говоря на печальную славу изобретателя микротранзакций как мы их знаем (официальный внутриигровой магазин в онлайн-игре, где можно за реальные деньги купить OP снаряжение и начать нагибать нищебродов) претендует Matt Mihaly. Он их ввел в своем (до сих пор существующем) MUD'е Achaea в 1997.

Ответить
0

Чет такое себе знание мат. части.

Лутбокс - не однорукий бандит, у них разные принципы кроме общего влияния удачи. В геймдизайне лутбоксы чаще всего называют "gacha chest", от японского "gashapon". Гасяпоны это такие шарики с игрушками, которые можно купить в специальных автоматах. Что внутри шарика - неизвестно, пока он не будет открыт, но на самом автомате есть информация о всех возможных призах. Таким образом, продажа gashapon (в отличии от продажи жетона игрового автомата) это беспроигрышная лотерея, где ты всегда получаешь товар, но стоимость самого товара может быть разной.

В играх такая система (продажа предмета с неизвестной заранее стоимостью) была и осталась широко распространена в коллекционных карточных играх, где игрок покупал закрытый набор карт не зная заранее, какие именно карты находятся в наборе.

Ответить
0

Более того, часто страдает фактика:

Когда в 2017 году вышла всеми ожидаемая Star Wars: BattleFront 2, выяснилось, что для того, чтобы открыть в сетевом режиме, например, Люка Скайокера, игроку необходимо наиграть своим трудом порядка пятидесяти часов. Игра заставляла платить игроков не только за время, но и за некоторые предметы, которые своими руками было невозможно заработать. Таким образом профессиональных игроков могли легко убивать новички, которые дали разработчикам денег и купили хорошую пушку. Как итог: невероятный дисбаланс в игре, череда скандалов, судебные разбирательства, раскаяние ЕА с удалением лутбоксов из игры.

40 часов надо было наиграть на балансе беты, на релизе цену сократили в 2 раза (и добавили кучу новых способов получения soft currency, но meh, кому это интересно?). Невероятного дисбаланса в игре не было даже на релизе. Своими руками заработать можно было все, потому что игрок получал в награду за прогресс все те же лутбоксы, что и за покупку. Пушек не было в лутбоксах, они открываются за уровень конкретного класса (т.е. только игрой и никак иначе).

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления