Зачем нужен вообще этот ваш рейтрейсинг-шмейтрейсинг

После анонса и выхода поддержи технологии рейтрейсинга (трассировки лучей) в новых видеокартах Nvidia, у многих геймеров возник резонный вопрос — а оно вообще надо? Вопрос резонный, поскольку по производительности этот метод бьет достаточно сильно, а при этом визуальный ряд игр, которые на данный момент используют рейтрейсинг, становится лишь несколько интереснее.

На днях в сети появился проект по использованию рейтрейсинга для обсчета картинки Quake 2, интерес которого в том, что в отличии от остальных игр с заявленной поддержкой рейтрейсинга, которые оный используют только для частных случаев (например, для обсчета отражений, или только некоторого количества теней), в рендеринге большей же части картинки прибегая к стандартным методам, здесь картинка полностью обсчитывается за счет рейтрейсинга → http://brechpunkt.de/q2vkpt/

И в разделе F.A.Q. проекта автор отвечает на вопрос, вынесенный в заглавие — "Современные игры уже выглядят достаточно реалистично! Зачем нужна трассировка путей ¹ ?" :

Современные игры выбрали возможности традиционной растеризации для отрисовки картинки по-максимуму. Однако, у этого есть своя цена: рендеринговые движки современных игр представляют собой крайне сложные комплексы специальных техник. Освещение, тени и отражения должны быть рассчитаны в множестве разных разрешений и масштабов, чтобы обеспечить приемлимую картинку без артефактов. Трассировка путей и другие техники рендеринга Monte Carlo могут предоставить вариант избавления от этой всё нарастающей сложности. Это уже произошло в киноиндустрии → https://jo.dreggn.org/path-tracing-in-production/2018/. Данный прототип является первым шагом на пути к ответу на вопросы по возможности воплощения того же решения в индустрии игр.

Автор проекта Q2VKPT

¹ — Трассировка пути (англ. path tracing) — методика рендеринга в компьютерной графике, которая стремится симулировать физическое поведения света настолько близко к реальному, насколько это возможно. Трассировка пути является обобщением традиционной трассировки лучей (англ. ray tracing), алгоритм которой трассирует лучи в направлении от виртуальной камерысквозь пространство; луч «отскакивает» от предметов до тех пор, пока полностью не поглотится или рассеется. Качество изображений, получаемых при помощи метода трассировки пути, как правило, лучше, чем качество изображений, полученных другими методами рендеринга, однако трассировка пути требует гораздо больших затрат производительности

5.7K5.7K открытий
15 комментариев

Вспоминаются те далекие времена, когда казалось, что пиксель-шейдеры на самом деле не нужны и это всё лохотрон, чтобы заставить покупать новые дорогущие видеокарты...

Ответить

Вспоминаются времена карточек физики от agea или hairworks от nvidia

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Освещение, тени и отражения должны быть рассчитаны в множестве разных разрешений и масштабов, чтобы обеспечить приемлимую картинку без артефактов. Трассировка путей и другие техники рендеринга Monte Carlo могут предоставить вариант избавления от этой всё нарастающей сложности.Ну т.е. заплатите побольше чтобы разработчики игр экономили время, но игры они вам дешевле не сделают :) По сути так.

Ответить

Ага, ведь экономия времени не экономит разработчику ничего и не снижает стоимость производства, они бесплатно работают.

Ответить

Ну т.е. заплатите побольше чтобы разработчики игр экономили время, но игры они вам дешевле не сделают :) По сути так.Чем дешевле стоит графен, тем больше разработчики могут сконцентрироваться на других деталях -- на истории, на геймплее и всём вот этом вот. Ваш К.О.

Ответить