«Некоторые боялись, что я добавлю в каждую игру лутбоксы»: главное из выступления главы Paradox Interactive

Эбба Юнгеруд — о своих первых месяцах в роли CEO и грядущих переменах в компании.

В закладки
Аудио

На конференции D.I.C.E. Summit 2019 выступила глава Paradox Interactive Эбба Юнгеруд, сменившая на этом посту Фредрика Уэстера в августе 2018 года. Юнгеруд поделилась историями и размышлениями о своей работе в Paradox, а также рассказала, как она видит развитие компании в будущем. Мы выбрали из её доклада самое интересное.

Эбба Юнгеруд

О начале работы в Paradox

Я пришла в индустрию из сферы азартных онлайн-игр. Некоторые боялись, что я займу должность и в первые пять минут добавлю в каждую игру лутбоксы. Пока что этого не случилось.

В Paradox все обожают караоке. Во время первой встречи с нашей командой меня сначала все спрашивали про лутбоксы, а когда тема себя исчерпала, спросили: «А ты поёшь в караоке? Какая у тебя любимая песня?». Я тоже люблю караоке, поэтому вписалась в компанию.

Когда я присоединилась к компании в качестве члена совета директоров, мне было очень легко во всём запутаться, потому что я до этого не работала в индустрии. Мы управляли примерно пятнадцатью-двадцатью проектами, у каждого из которых было настоящее название и одно-два кодовых. Кодовые обозначения всегда были основаны на названиях сериалов из 80-х. Так что мне было очень сложно во всё это вникнуть.

Когда ты участвуешь всего в шести заседаниях за год, за время между этими встречами начинаешь забывать, что происходит. Мы очень, очень старались во всём разобраться — но с переменным успехом.

Когда мы выпускали Cities: Skylines, то были уверены, что игра будет успешной. Но мы и представить себе не могли, что она станет настолько успешной. Мы устроили вечеринку с шоколадным фонтаном, а после этого решили, что компании пора выходить на новый уровень.

В 2017 году Фредрик Уэстер предложил мне стать CEO компании. Мне очень трудно описать чувство, которое я испытала: с одной стороны, мне было приятно, что мне настолько доверяют, но с другой — мне было страшно. Несмотря на это, я приняла это предложение за одну секунду — так я всем говорю, на самом деле было чуть подольше. Нужно быть полным идиотом, чтобы отказаться от такой невероятной возможности.

О первых месяцах в роли CEO

Меня постоянно спрашивали: а как ты сможешь управлять Paradox — компанией, которая выпускает хардкорные нишевые игры, — если ты никогда не работала в этой индустрии, и если ты даже не геймер? Я не знаю, почему Фредрик [Уэстер] доверил эту должность именно мне, но я обладаю качествами, подходящими для этой позиции. Во-первых, я хороший лидер, мне нравится управлять людьми и принимать тяжёлые решения. Во-вторых, у меня есть опыт управления гораздо более крупными компаниями, чем Paradox Interactive.

Я провела множество часов с нашими разработчиками, играя в игры. В основном, это были игры нашего производства, но меня знакомили и с некоторыми другими. Так я узнала, что не могу играть в шутеры от первого лица — меня укачивает.

Я очень много общаюсь с фанатами в твиттере — там они очень активны, и с ними там просто связаться. Игроки часто знают о наших играх больше, чем мы сами.

За годы работы я поняла, что лидер непременно должен опираться на группу опытных влиятельных людей внутри компании, чтобы эффективно претворять свои решения в жизнь. Мне нужно было найти таких людей, чтобы отправиться в это путешествие вместе с ними, а единственный эффективный способ это сделать — просто ходить по офису и общаться с людьми. Этим я и занималась.

Когда я нашла [этих опытных и влиятельных людей внутри компании], мы с ними договорились о том, что мы изменим, и в каком направлении поведём Paradox Interactive, и сейчас мы воплощаем всё это в жизнь. Я не буду подробно рассказывать об этом — сохраню некоторые вещи в секрете.

Сейчас наша бизнес-модель заключается в том, что мы выпускаем игру, а потом очень долго поддерживаем её при помощи DLC. Эта модель может измениться. Неизменным точно останется одно — мы будем продолжать делать такие же глубокие игры. По крайней мере, до тех пор, пока люди будут в них играть.

О продвижении и доступности

Слышали такую фразу: «хорошая игра продаёт себя сама»? Так вот: такие времена, скорее всего, прошли. Вероятно, они прошли уже очень давно.

Мы бы с удовольствием оставались такими же «хардкордщиками» и ориентировались на нёрдов, но есть проблема: в наши игры сложно начать играть. Поэтому нам придётся поработать над доступностью.

Одной из первых игр, в которые я сыграла, была Stellaris. В самом её начале внутриигровой помощник Виер говорит что-то вроде: «Вам нужно исследовать Галактику». И после этого он вообще не рассказывает, как именно нужно её исследовать! Нам нужно будет серьёзно поработать над подобными вещами, и мы уже это делаем.

Вся та глубина, которая открывается вам, когда вы наиграли несколько сотен часов, останется на месте. Изменится лишь то, насколько сложно до всего этого будет добраться.

О принципах работы в Paradox

У нас студии сохраняют креативный контроль над проектами — будь это наша внутренняя студия, или студия, с которой мы сотрудничаем. Мы хотим быть самыми лучшими партнёрами и самыми лучшими издателями.

У нас есть принцип: мы нанимаем сотрудников из-за их энтузиазма, а их профессиональные навыки развиваем в процессе работы. Это не значит, что нам не нужны профессионалы — просто мы считаем, что компании будут полезны люди с разным опытом и бэкграундом.

Я считаю, что необходимо учиться на ошибках, и в Paradox всем разрешено ошибаться. Когда мы закрываем проект, мы не рассматриваем это, как провал. Главное в таком случае — закрыть его как можно раньше. При этом, если мы закрываем проект, это не означает расформирование команды, и мы никого в связи с этим не увольняем.

#paradox #лонг

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["long","\u043b\u043e\u043d\u0433","paradox"], "comments": 185, "likes": 142, "favorites": 33, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 39794, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Mon, 18 Feb 2019 10:51:26 +0300" }
{ "id": 39794, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/39794\/get","add":"\/comments\/39794\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/39794"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "last_count_and_date": null }

185 комментариев 185 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
90

"Мы бы с удовольствием оставались такими же «хардкордщиками» и ориентировались на нёрдов, но есть проблема: в наши игры сложно начать играть. Поэтому нам придётся поработать над доступностью."
Самые страшные слова для фаната игр от главы Paradox.

Ответить
102

Думаю, от продуманного и детального обучения (которое можно скипнуть, если игрок предпочитает изучать всё самостоятельно) игры Парадоксов хуже не станут.

Ответить
10

Но вместо этого они начинают упрощать игры полностью, как это случилось с Hearts of iron 4.

Ответить
22

Никто ничего не упрощал.Типичное релизе состояние игры от парадоксов.С наращиванием ДЛС все будет так же сложно

Ответить
0

Это да. Та же EU4 на релизе и сейчас это несопоставимые по глубине механик игры.

Ответить
3

Упрощать? Я 20 часов потратил на игру, но так ничего не понял. Интерфейс перегружен и не интуитивен. Можно сетовать на мою природную тупизну, с чем я спорить не стану, но опыт в глобальных и градостроительных стратегий у меня имеется. Тот же Стелларис освоил за пару часов.

Ответить
3

По меркам игр Paradox - hoi 4 действительно простая игра(правда, я давно играл в неё)

Ответить
3

Эгоисты олдфаги почему-то не думают, что если для них хой4 это "очень простая игра", то для новичков это отличный способ познакомиться с серией

Ответить
2

Причем обучалка в ХоИ4 мало чему учит и все равно приходится читать вики или смотреть видео на ютубе.

Ответить
1

До сих пор жду переиздания ХоИ 3 с поправленными багами. Как же там круто было микроменеджить дивизии, армии и фронты.

Ответить
0

Hoi4 просто вернулись к концепции hoi2. Hoi3 провал по всем фронтам, неиграбельно.

Ответить
2

Доступность может заключаться не только в обучении.
А в упрощении некоторых ключевых механик игры
Которые сделают доступнее middle/ end game контент. (немного капитанства)

Ответить
15

но она же прямо сказала, что речь именно об обучении.

Ответить
1

Точно.
Заспанные глаза уже ничего не видят.

Ответить
28

И самые нужные для таких казуаров, как я, которым вроде и интересно, чё там у них, но начать даже страшно.

Ответить
6

Господи, я начал играть в Stellaris до этого ни разу не играя в стратегии и не умер. Если увлечёт - разберёшься. А нет - так тебе и не надо.

Ответить
1

Со стелларисом я разобрался. Не увлекло, правда. А вот всякие CK2 на голову сложнее будут и к ним подобраться тяжело мне.

Ответить
1

Я так пытался в DF2 начать играть. После того, как у меня гномы начали самовыпиливаться там, где, по идее, должна была быть мусорка, я понял, что мне не хватает усидчивости и удалил. Причем я уже 3 раза пытался начать, но все никак не дается(((

Ответить
4

Римворлд попробуй, там проще

Ответить
1

Oxygen not included еще. Нифига там не проще :D

Ответить
0

я следил за стримами по EU4 примерно год.
Параллельно раза три с выходом разных DLC пробовал сам играть и от неуспеха удалял.
Спустя 150 часов игры я разобрался и теперь это моя любимая игра :)

Ответить
12

Что плохого, если они станут добавлять подобное и понятное обучение в свои игры?

Ответить
15

Потому что как только будет поставлена задача повышать доступность, очень быстро выяснится, что доступность определяется не тем, как что найти в интерфейсе, а количеством факторов, которые определяются игровой механикой, которые должен игрок учитывать для победы. И тогда начнут резать глубину этих самых механик.

Ответить
5

Они уже в Европе порезали некоторые важные боевые механики и экономика проще,чем в еу2

Ответить
–2

Так то это уже произошло.

Ответить
0

Настолько, что люди на орбиту улетели от нового патча стеллариса?))

Ответить
0

Это где отрезали возможность задать стартовый способ космических путешествий?

Ответить
1

Это где переделали колонии ближе к парадовскому стандарту и люди не справились с микроменеджементом. Декабрьский 2.2. Глянь в стиме отзывы.

Ответить
0

А причем тут рутина, многие даже в виктории 2 вручную в каждой провке строят жд дороги и не знают, что зажав контрол можно построить в целом регионе.) Я в стелларис играл мало, в отличии от остальных их игр где по 500 часов в каждой части, но я в стелларисе делал тоталитарный режим и почти не делил империю на автономии и ничего страшного.

Ответить
0

С ним проблема в том, что вместо уменьшения микроменеджмента, он наоборот возрос. Да добавились новые элементы по типу торговых ценностей, нового этапа производства сплавов и благ из минералов (раньше автоматом пересчитывалось напрямую из минералов), но параллельно хуже стала управляемость колониями (профилированность колоний теперь гораздо меньше). В итоге добавленного смысла существенно меньше, чем потребностей в чисто механических действиях со стороны игрока. Поэтому многими воспринимается отрицательно.

Ответить
1

Скажем так, мне было мало микроменеджемента в стелларисе, например.

Ответить
11

принцип easy to learn hard to master ещё никому не навредил

Ответить
3

Там сейчас наоборот hard to learn easy to master, а было hard to learn hard to master.

Ответить
2

Только вот нет ни одной сравнимой с парадоксовыми игры по объему механик, к которой этот принцип успешно применялся.

Ответить
3

О, нет! Игры перестали выглядеть как экселевские таблицы!

Ответить
6

Лучше видеть числовые параметры объектов в игре, чем иметь что то типа "незначительно повышает скорость передвижения" или "существенно увеличивает переносимый вес". А то, что циферок много, ну так в играх парадокса обычно сложная механика и объектов с процессами тоже много.

Ответить
–15

А я бы на их месте делал всё, чтобы безмозглые казуалы страдали)

Ответить
7

Напиши это ещё сто тысяч раз, чтобы всё в очередной раз поняли, что всё, на что способен твой мозг, это спамить одни и те же дегенеративные комментарии под каждым постом 🤣

Ответить
–4

Приятно смотреть, как горят жопки у безмозглых казуалов)

Ответить
0

Ты реально настоебал.

Ответить
1

Жаль модераторы на дтф банят за 93,6 кг и куколд, а за очевидный продолжительный троллинг не банят

Ответить
0

Допускаю, что у него орбитальный полет на достаточно искренней тяге. Что не меняет написанного мной выше.

Ответить
4

Но ведь внятное обучение действительно не помешает параходомалярням

Ответить
1

Мы вот с друзьями на днях решили поиграть в Stellaris, перерыв был около полугода, так вот, только после двух неудачных и довольно продолжительных попыток игры, мы смогли въехать в то, как изменили игру после «Ле Гуин». Туториал бы сильно не помешал.

Ответить
1

Старым фанатам и старых игр уже хватит выше крыши, самое время думать о расширении аудитории.

Ответить
0

А потом они выпускают стеллярис, где хардкора с гулькин нос.

Ответить
0

Не соглашусь.
Конечно доступное обучение ассоциируется с казуалками, но его можно сделать на порядки лучше даже в стратегиях (особенно в стратегиях)
Глубина контекста стратегий при этом не обязательно должна снижаться.

Ответить
0

А вот мне стало не очень приятно. Я очень люблю игры Парадокс интеректив, но нердом себя не считаю. Притом у меня очень много часов в их играх, я играю в фан-партиях в мультиплеере, общаюсь с теми, кто тоже играет. Но я не задрот.

Ответить
26

Я не знаю что там и как изменилось, и есть ли в этом вина данного конкретного персонажа, но одновременно с тем как дела компании Paradox Interactive идут в гору, дела в Paradox Development Studio идут в задницу.

После ада и кутежа с последним аддоном к Стелларису некоторые разрабочики уже почти в открытую говорят что они тупо не могут делать задуманное в поставленных временных рамках, а времени на фиксы им не дают, так как после релиза практически сразу начинается разработка следующего DLC. А "эффективные менеджеры" вроде Wiz'a со спокойной душой сваливают, оставив после себя вонючую кучу багов и неработающих механик(инициатором которых он и был)

Кроме того за последнее время были попытки радикально поднять цены на игры в некоторых регионах и закручивание гаек на форуму, где теперь можно фактически словить бан без объяснения причины.

Ответить
7

А "эффективные менеджеры" вроде Wiz'a со спокойной душой сваливают, оставив после себя вонючую кучу багов и неработающих механик(инициатором которых он и был)

Например этот ***** нафиг вырезал варп и ВХ из стелки. Протолкнул это, яро защищал и наплевал на целую уйму людей. Объяснял "нежеланием тратить время на баланс аж трёх типов перемещения и новым уровнем стратегии и тактики". Превратил игру в линию Маджино и симулятор ожидания.
Не просто убрали, а вырезали даже код игры, чтобы у модеров не было и шанса. И это после всех заявлений о поддержке модов (конечно, они же у них контент одалживают). И уйма всего иного.

закручивание гаек на форуму, где теперь можно фактически словить бан без объяснения причины.

И тут вы попали в самую точку. С самого анонса вырезания варпа и ВХ они столкнулись с такой бурей негодования, что поспешно запилили пост о том как они разочарованы "токсичностью" комьюнити и начали банить всех и вся.

В форумах по хойке так и вовсе опасно начинать обсуждения на тему СССР или его баланса/развития игры. Добрая половина игроков из СНГ выступавших с дельными предложениями, идеями или указывавшие на ошибки PDX оказались в бане.

Человек за сутки выкатил портреты трёх/пяти советских советников/генералов в аутентичной тому периоду форме, парирую ответ pdx о том как много времени художников сжирает эта работа.
Бан !
Игрок дублировал тему и расписал по каждому фокусу его несостоятельность (аки почему СМЕРШ подавляет партизан ? Почему фокус с "новым советским человеком" камикадзе несостоятелен), на отвратное качество портретов генералов, где половина в парадной и Послевоенной форме, а то и вовсе с фото 70-х годов.

Результат бан. Браво параходы. А ведь проблема не только у нас. Венгры указывают на ошибки, французы, англики. Всем затыкают рты. Стелка и вовсе превращается в чёрт пойми что.

Ответить
1

ух ты. А что с последним аддоном к Стелларису? Megacorp получился плохой? А то я давно туда не заглядывал - последний раз пытался приобщиться к новым механикам в 2.0.что-то_там.
P.S. Wiz ушел?

Ответить
2

Да ничего. Тут скорее дело в самом последнем обновлении. Перелопатили планеты, плиток нет, да здравствуют районы. Говорили, улучшит производительность, но попов стало в десять раз больше, а посему тормоза-тормозочки.

Ответить
1

Говорили, улучшит производительность, но попов стало в десять раз больше, а посему тормоза-тормозочки.

Они это говорили и когда вырезали варп. Производительность как была в чёрной дыре так она и осталась. Да и те же WH в тестах давали больший выхлоп производительности, а их вырезали. Просто не желали даже пытаться балансить (а нужно было ли ? В этой игре баланса не будет и не должно быть симметрии)

Ответить
0

К чести вырезания, варп таки тормозил игру. Это можно было засечь еще до 1.5, когда попы жрали мало мощностей, по прилету преторианцев, которые пользовались варпом en masse. А вот после 1.5 попы начали жрать куда больше мощностей, так что как-то не в ту степь огород.

Ответить
0

по прилету преторианцев, которые пользовались варпом en masse.

Проблема не в варпе, а хаотичности перемещения огромных флотилий во всей галактике. Они без смысла перемещались и тем самым грузили систему. Это касается всех.

Ответить
0

Вот только червоточины грузили всех раз в два месяца, гипер прост в вычислениях, а вот варп - жрал.

Ответить
2

Он не плохой. Новые идеи с населением как концепция очень даже ничего. Но там нужно еще пол года разработки для того что бы это все взлетело. А так все плохо, начиная от интерфейса и заканчивая балансом и ИИ. Ну и само по себе внедрение некоторых механик противоречивое.

P.S. Wiz ушел?

"На новый неанонсированный проект". Это особенно отвратительно учитывая что именно он топил за эти изменения и именно он отвечает за разработку АИ. И что именно он после релиза какого-то апдейта обещал "что такая фигня не повторится".

Ответить
2

Wiz ушёл в закат и свалил всю работу на нового человека, а мегакорп не то чтобы плохой, но.... Он странный. Новые фишки не работают как с преступными синдикатами, баланс всего вновь кардинально изменился и не скажу что в лучшую сторону по моему мнению.
Новая экономика и механика населения тоже не идеал. Разумеется баги. Разумеется тормоза. Лейт гейм ещё больше затянули, хабитаты нерфанули, мегасооружения строятся ещё дольше. В и без того безмерно тормозящем лейте.

Ответить
0

Ну, я может не так глубоко копнул, но то, что увидел в 2.2. и Мегакорпе мне очень сильно понравилось. До сих пор с апдейтами игра только лучше и интереснее становилась. Не без своих, наверное, минусов, но всё же.

Ответить
0

Я в мегакорпе так и не смог преодолеть границу когда начинаются масштабные войны и экспансия.. До чего всё затянуто и скучно стало на начальных этапах.

Ответить
0

Хз, учитывая, что мне войны и экспансия как раз нравятся меньше всего, и я на этом этапе игру уже обычно выключаю, то в игре наконец-то есть что делать кроме исследования галактики. И экономика теперь стала в разы интереснее, и главное, что из-за этого можно играть по разному, расставляя другие акценты.

Ответить
0

Экономика меня заставляет бомбить, ибо решения строить или добывать тот или иной ресурс окажут эффект не скоро. А за это время многое может измениться.
Хотел ты развиваться экономически, а тут война пока всё производство на производство кинешь куча времени и ресурсов пройдёт. Ну да, есть костыль в виде галактической биржи. Но тогда смысл во всём этом? Сделали бы как в Sins of a Solar Empire и не придумывали механики которые не работают.

Ответить
0

И это не звучит, как что-то плохое, а наоборот, как генератор интересных ситуаций, когда нужно выкарабкиваться из-за внезапной задницы. Впрочем, я может не очень понимаю, что именно ты имеешь ввиду — мне в целом не видно, какие такие решения могут аукнуться.
И почему "галактическая биржа" это прям костыль? Вполне себе удобная идея на замену стандартной торговли с другими империями.

Ответить
–1

Апофеоз ДЛСшного треша - Европа. Каждый новый ДЛС вводит какую-то фичу, которая меняет кардинально игровой опыт/баланс. В итоге ты или покупаешь ДЛС, или страдаешь, т.к. игра пропатчена под последний ДЛС и АИ во всю юзает его возможности. Выглядит не сильно лучше тех же уебков из ЕА.

Ответить
1

Это не самое худшее. Хуже, когда они берут и ломают поведение ИИ:
Когда почти год или полтора мажоры Европы вообще не лезли в Азию;
Когда Польше вдруг поменяли сферу ее интересов и Балканские миноры были малоиграбельны (тоже около полгода\года);
Когда то колонии ОП, то их нерфят до состояния ненужности.
Непонятная механика стейтов (не как работает, а для чего ее вводили).
И таких мелочей куча.

Ответить
0

Апофеоз ДЛСшного треша - Европа. Каждый новый ДЛС вводит какую-то фичу, которая меняет кардинально игровой опыт/баланс.

Было бы еще не так плохо если эта новая фича работала нормально сразу(а не через полгода) и не ломала фичи из предыдущих DLC.

Ответить
0

Кстати да, играешь себе в CK2, играешь, потом патч и (оба на!) все, что нажито непосильным трудом, растащено по провинциям хрен пойми каким способом.

Ответить
1

Ну там от проекта к проекту дела разнятся.
Для CKII, например, выпустили великолепный Holy Fury, а для EU провальный Golden Century.
Вроде бы как обычно дела.

Ответить
0

Звучит стрёмно

Ответить
18

"Сейчас наша бизнес-модель заключается в том, что мы выпускаем игру, а потом очень долго поддерживаем её при помощи DLC. Эта модель может измениться."
Вот это меня пугает.А инициатива с хорошим туториалом верная и упростит путь для новичков.

Ответить
25

Я напомню что игры парадокс живут дольше чем что-либо от игр сервисов.

Ответить
0

Я очень хотел бы систему подписок. Подписался на игру и получаешь все DLС в день релиза без всяких доп. плат. Можно было бы добавить мега подписку, типа сразу на все игры парадоксов, как раз то что надо мне. Разумеется что бы цена была приемлемая. При этом оставить и старый вариант для тех кому он нравится больше.

Ответить
4

Система подписки самая раковая на свете

Ответить
0

Поэтому я сразу и написал, что бы старый вариант оставили для тех кому он ближе

Ответить
0

Откуда ты берёшь время на все игры парадоксов? И умение побеждать в любой из них?

Ответить
3

В HoI я так и не научился побеждать)
В основном играю в CK2, Stellaris, EU4, просто обычно играю в одну из них, через какое-то время выходит несколько дополнений для другой и перебираюсь в неё и так по кругу.

Ответить
0

Ты платишь условных 700р у получаешь доступ ко всем 20 с лишним ДЛС для игры?Проще купить две нужные и навсегда

Ответить
0

Забавно, что в СК2 влился без туториалов и обучений, а в HoI и Stellaris несмог даже с ними (хотя тот же Дварф Фортресс был не особо сложен для освоения). Возможно из-за того, что в СК2 можно просто сидеть в реалтайме, а игра сама в себя играет, пока разбираешься и никуда не торопит особо.

Ответить
0

Хах, а у меня со Stellaris и CK2 как раз наоборот)

Ответить
0

Придумали сезонный пропуск

Ответить
0

тут надо читать -- больше длц, толстых и дорогих. Вон для симулятора поезда длц на тысячи баксов, при стоимости самого сима три копейки. И это скорее всего будущее Прадоксов. Парадокс...

Ответить
3

Уже до ее прихода была такая практика.Если вы не играете в из игры зачем тогда кого-то учить как оно будет?

Ответить
1

Но зачем куда-то смотреть, когда есть современный Stellaris, где каждые DLC добавляют новые механики под аккомпанемент крупного обновления?
Вроде как раз сейчас DLC стало гораздо меньше, чем было.

Ответить
0

меньше стало длс? не заметил что-то. Как раз наоборот. Но признаться, в Стелларисе длц мне нравятся, в отличие от Скайсити.

Ответить
0

1.5 в год где-то. Это не очень много. А учитывая региональную цену, они ещё и за копейки продаются.

Ответить
0

если сложить эти "копейки", то получится вполне себе фулл-прайс ААА-проекта. Тем более что покупают эти длц сразу без скидки.

Ответить
1

Но покупаешь то ты их раз в год, т.е. ты тратишь фулл-прайс ААА только раз в 3 года, а наигрываешь тысячи часов против каких-нибудь 20 в God of War за те же самые деньги.

Ответить
0

это пока... Ничто им не запрещает каждый квартал клепать длц, если руководство издаст указ. В общем система распространения игр через длц, стала бесповоротно основной. Спасибо, что лутбоксы пока в виде шутки..

Ответить
0

Ну для мультиплеера надо чтобы только у хоста были все DLC. А в сингл не так интересно играть.

Ответить
0

я например, только в сингл и рублюсь. мкльтик никогда не интересовал ни в одной игре никогда.

Ответить
0

И...? За два года заплатить ещё один фуллпрайс, пока тебе все эти два года обеспечивают поддержку игры и постоянно её меняют и дополняют? При том, что это как раз бесплатно, а есть ещё и механики из самого дополнения?
Я вот вообще не понимаю, в чём тут проблема.

Ответить
3

"Слышали такую фразу: «хорошая игра продаёт себя сама»? Так вот: такие времена, скорее всего, прошли. Вероятно, они прошли уже очень давно."
где-то взорвался любитель кукарекнуть"а вот ведьмак!"

Ответить
29

Но ведь у ведьмака была пиар кампания.

Ответить
4

пиар это только часть вопроса. обычно Ведьмак приплетается в спорах о пиратстве, о популярности синглов, о тезисе "хорошие игры покупают, плохие игры нет".
и во всех этих спорах есть универсальный ответ "Но ведьмак!"

Ответить
16

И все же у 3 ведьмака была отличная маркетинговая кампания, а потом уже и сарафан. + было много таких "крючков", которые, вроде, стоили не дорого, но стреляли как надо. Помнится, вся лента была завалена фотками коробок с открытым диском, где лежал вкладыш с благодарностью от CDPR за покупку. Это тоже маркетинг, пусть и не баснословно дорогой и приметный.

Ответить
0

Настолько недорого, что у игры бюджет: разработка - 30 лямов, маркетинг 33)))

Ответить
0

Реально 30 лямов всего? Чёто маловато.

Ответить
1

У поляков зп не сильно выше наших. А это основной момент бюджета. Да и в итоге они там кранчевали без оплаты переработок, как черти.

Ответить
0

Читай внимательнее. Я писал, что в довесок к солидной маркетинговой кампании были еще и вот такие незначительные плюшки при общении с комьюнити

Ответить
4

ну начнем с того, что первый Ведьмак - игровая адаптация обласканной и популярной в определенных кругах интеллектуальной собственности с твердой базой фанатов

Ответить
2

Причём довольно большая и долгая.

Ответить
0

Я ведьмака взял на 2 платформах

Ответить
9

"а вот ведьмак!"

*читать с интонацией подвскукарекивания*

Ответить
17

Я аж приподвскукарекнул от такого словобразования)

Ответить
4

я уже достаточно много лет играю в игры парадоксов (в топе стима по наигранным часам ск2 и стелларис) и мне всегда казалось, что именно эта студия нашла идеальную середину между окупаемостью своих игр, их поддержкой, развитием и глубиной. а тут приходит очень далекий от всего этого человек и говорит, что всю эту устоявшуюся и работабщую формулу зачем-то надо менять.
м.б. это консерватизм, но мне не нравится то, что она говорит

Ответить
6

С одной стороны да
С другой - не сказать, чтобы система "мы продаем вам огрызок на старте за 700 рублей (а в забугорных и за большие деньги), а дальше докупайте для полной игры ДЛЦ в 3-4 раза дороже самой игры" была оптимальной

Ответить
2

как правило уже с первым длц игра перестает быть огрызком. ну и эти длц меняют игру очень сильно, у любой другой студии это был бы просто конвеер из номерных частей

Ответить
1

ну тут да, не спорю
хотя и огрызки иногда бывают норм, я после выхода маляриса двое суток из него вылезал ток поспать

но все же хочется посмотреть, что у них с римом выйдет - они обещали прикрутить фичи сразу

Ответить
0

Рим у меня сразу на две годовых номиции идет потенциально. Игра года и разочарование года :D

Ответить
3

А я наоборот из ее слов почерпнул, что никто не собирается радикально менять устоявшуюся формулу. Всего лишь появляется новая подзадача - упростить вход для новичков. Пока вообще непонятно, как эта задача будет решаться, но если она говорит правду о том, что советуется со старожилами, то вполне вероятно, что подход будет адекватным

Ответить
0

а этот кусок: "Сейчас наша бизнес-модель заключается в том, что мы выпускаем игру, а потом очень долго поддерживаем её при помощи DLC. Эта модель может измениться."?

Ответить
0

Может изменится =! Точно изменится

Ответить
0

её позиция прозрачна как алмаз -- больше туторила (а затем и больше казуальности, чтобы не укачивало), ментше глубины, а там и аудиториямувеличится, а значит и продажи. Какова роль Сео? Правильно, приносить ьабло и пофиг на тру хардкор геймеров.

Ответить
7

Во-первых, я хороший лидер, мне нравится управлять людьми и принимать тяжёлые решения.

Мне аж поплохело. Скромность - также, видимо, ее конек.

Ответить
1

Принеси мне чай,Билли.
Ты уволен,Билли.

Выпишу ка я себе премию... Тяжёлое решение.

Ответить
–3

Я очень много общаюсь с фанатами в твиттере

О чем эта корпоративная селедка с ними общается, если даже не играет в игры Парадокса. Как покрасить весь мир за минора в ХОИ, или особеностях престолонаследия в КК2.

Ответить
5

если даже не играет

провела много часов играя в игры вместе с разрабами

Ответить
5

Жест вежливости и обязательный политкорректный булшит , не более.
если ты никогда не работала в этой индустрии, и если ты даже не геймер?

Ответить
2

Ты всегда можешь посмотреть о чем она с ними общается, твиттор благо не закрыт.
буллшит

Почему ж?

Ответить
0

Ты всегда можешь посмотреть о чем она с ними общается,

Я бегло глянул ее личный твиттер и собственно Парадокса, за последние пару месяцев. Никакого особенного общения ее с фанатами не увидел.
Почему ж?

Сложилось у меня такое впечатление. Профессиональный менеджер, изначально весьма далекий от игр, которому похеру чем управлять.

Ответить
0

Как и абсолютное большинство менеджеров, внезапно!

Ответить
1

Какой красивый, умный и внимательный CEO <3

Ответить
0

кто назначал, подумал так же. Но когда давал на клыка приговаривал -- ты будешь мне делать деньги сучка?

Ответить
3

Уверен что другими гейм-корпоряциями рулят так же НЕгеймеры, которых укачивает... а финансисты и дельцы из элитных бизнес школ. И все проекты делятся лишь по прибыльности бренда. Это бизнес, как и любой другой. Эпоха когда геймеры делали для геймеров, осталась в прошлом веке. Или точнее в веках...

Ответить
1

А инди рынок это что? Не геймеры для геймеров?

Ответить
1

Ну, он и написал про корпорации, а не отдельных разрабов из "гаражей"

Ответить
0

Он всё таки про корпорации, инди немного о другом)

Ответить
0

"Эпоха когда геймеры делали для геймеров, осталась в прошлом веке. Или точнее в веках..."
Где тут про корпорации?
Я понимаю, что удобно закрывать глаза на что-то, что не вписывается в собственную логику, но так это не работает.

Ответить
2

Надо же всё читать, а не вырывать из контекста
Уверен что другими гейм-корпоряциями рулят так же НЕгеймеры, которых укачивает

Ну, может не совсем очевидно выразил человек свою мысль, но можно чуть включить голову и додумать что он имел ввиду.

Ответить
1

Он глупость изначально написал.
Во-первых крупные игры всегда делали корпорации. Никто не даст десятки миллионов долларов в руки геймера.
Во-вторых ниша с дешевыми играми как делалась геймерами, делается, так и будет.

Ответить
3

Долго всматривался в это фото )

Ответить
2

Зачем половина текста на другом фоне? В этом есть какой-то ритуальный смысл? Его читать надо с другой интонацией?

Ответить
1

Это ключевые моменты, для таких ленивых как я, всю статью не читал, но примерно понял в чём её суть.

Ответить
1

Может тогда только их и оставить? Или в конец вынести? А то зебра какая-то получается.

Ответить
0

¯ \ _ (ツ) _ / ¯

Ответить
–4

Короче, казуальный стелларис с лутбоксами инкаминг
Если серьезно - она не звучит слишком плохо, но разговоры о доступности это страшновато, парадоксы чуть ли не последние в индустрии кто всё ещё делает RTSки...

Ответить
2

Это не RTS, это глобальные стратегии)

Ответить
0

Но ведь стартовый стелларис и так был казуальным, и многим он зашел именно такой
сейчас вижу некоторую часть негативных отзывов на последние патчи, которые сильно углубили и усложнили игру

Ответить
0

вижу некоторую часть негативных отзывов на последние патчи, которые сильно углубили и усложнили игру

Люди жалуются не на сложность и глубину. Люди жалуются на то, что игру превращают в малоиграбельное гуано на многие месяцы. Каждое, каждое чёртово DLC ломает игру. Новые механики работают через раз, старые отлаженные механизмы нет. Они умудряются патчами ломать патчи (как было после 2.0 - патч номер три сломался нафиг и его патчили четвёртым номером).
Баги, странный баланс и всё большее затягивание игры. Как вам увеличение времени строительства мегасооружений ? Бесконечное ползание по проклятым линиям ? Неработающая "новая" экономика и кардинальное перелопачивание всего ?

Ответить
2

Неработающая "новая" экономика и кардинальное перелопачивание всего ?

Тольько если руки из жопы. Разобраться в новой системе 2.2 не слишком сложно.

старые отлаженные механизмы нет

Ну да, а ведь кайфово было красить коллективистами фанатичными спиритаулистами галактику до 1.5, да?

Ответить
0

Тольько если руки из жопы. Разобраться в новой системе 2.2 не слишком сложно.

Покажи мастер класс за Rogue Servitors, будь добр.

Ответить
0

А чего не сразу за аутистов с тепличными?

Ответить
0

Я не изверг.

Ответить
0

А чего епт, я за экстерминаторов до недавнего апа банок ими галактику вынес.

Ответить
0

меня все устраивает, все работает. Бесконечное ползание - тебя никто не просит бесконечно ползать, просто надо уметь разделять свои юниты, чтобы на всех краях твоей империи были войска, учёные, оборонительные станции, рабы. И это реалистично, и для меня игра становится от этого интереснее. Если ты привык играть по другому- играй на старых патчах со стратегиума, никто тебе в этом не мешает. А ныть на то что ты не понимаешь/не хочешь понимать самую капельку не логично.

Ответить
0

чет я чувствую не стоит пробовать малярис после нового патча и скачать версию до ле гуина, да? Или даже ту версию, откуда не вырезали разные стартовые ФТЛ-движки, так?

Ответить
0

Это три разные игры и каждый из патчей кардинально поменял игру. Я бы посоветовал начать с 1.9 (последний патч того самого оригинального стеллариса), а после уже кардинальная переработка.
В 2.0 из-за отсутствия WH и варпа во-первых просела динамика и при неудачном старте ты несколько лет будешь ползать флотом.
Во-вторых они сместили акцент с флота, на станционарную оборону и крепости в узких местах. Да и сам флот поменяли в ходе безуспешных попыток борьбы с мегастаками, не видя что проблема то в ином русле лежит. А уж новая система войны и претензий ( для войны в космосе нужно соприкосновение систем, серьёзно ? Роботы экстерминаторы устают от войны ? Фанатичные милитаристы и ксенофобы не могут объявить войну без причины ? )

В 2.2 я бы пока и не заходил даже ибо люди сталкиваются с уймой проблем. Например хвалёные преступные синдикаты неиграбельны. Роботы малоиграбельны и страдают. Много поменялось и я тут уже не советчик. После 2.0 не поддерживаю игру. (хотя Distant Stars неплохое dlc - в этом направлении и нужно было развиваь стелку.)

Пробуйте сами все три версии и выберите лучшее для себя.

Ответить
0

А что надо-то? Все норм.

Ответить
–1

ещё момент на счёт бесконечного пользования, повысь скорость и бесконечного пользования не будет - все прокуртится очень очень быстро. Увеличь общее время игры = и интерес не пропадёт на каком-то там году.

Ответить
–1

если ты не понимаешь новые механики это не значит что они не работают

Ответить
1

У меня сложилось впечатление что это углубление ради углубления.

Ответить
1

боялись, что я добавлю лутбоксы

Stellaris: megacorp happens

Ответить
1

это скорее багбокс

Ответить
1

Так логично. Времена первого ведьмака давно прошли, а третий продали первая и вторая часть.

Ответить
0

О которых никто не знал за пределами Восточной Европы. Продали ее 33 ляма на маркетинг и 30 на разработку самой игры, чтобы выйти к Америке и в Западную Европу :)

Ответить
1

Кандидат против всех?

Ответить
1

Кстати о парадоксах у них там ARG все дальше идёт. Там уже появились свои повстанцы и многое другое
Тут не вижу статьи. Написал бы сам но слишком плох для этого и ее скорее всего заминусят)

https://www.trustnomore.com/2019/02/15/tender-its-spreading-influence/

Ответить
1

Я пришла в индустрию из сферы азартных онлайн-игр. Некоторые боялись, что я займу должность и в первые пять минут добавлю в каждую игру лутбоксы. Пока что этого не случилось.

пока что

Ну вы поняли.

Ответить
1

#лонг

Не назвал бы 4 абзаца лонгридом, но всё равно материал интересный

Ответить
0

Слышали такую фразу: «хорошая игра продаёт себя сама»? Так вот: такие времена, скорее всего, прошли. Вероятно, они прошли уже очень давно.

Как же она зая

Ответить
0

оффтоп
В Paradox все обожают караоке

кто-нибудь может посоветовать караоке игру/по для пк? и чтобы можно было самому песни добавлять, в идеале, чтобы было сообщество, которое этим занимается?

Ответить