Всегда на грани: почему создатели Dead Cells не стремятся к расширению студии

Когда увеличение штата привнесёт только хаос в выверенную кооперативную структуру.

В закладки
Аудио

Может показаться, что Motion Twin вместе со своим хитом Dead Cells в 2017 году появилась из ниоткуда. На самом деле, студию основали ещё в 2001 году и в течение многих лет она с большим успехом занималась созданием веб-игр. Но поскольку рынок таких тайтлов сократился, разработчики поняли, что нужно что-то менять. Сначала они попробовали влиться в мобильный сегмент, но с этим возникли некоторые проблемы. И в этот момент в студию пришёл менеджер по маркетингу Стив Филби.

Автор GamesIndustry.biz Ребека Валентайн на GDC 2019 поговорила с разработчиками из студии Motion Twin. Себастьян Бенард и Стив Филби рассказали про свой успех, про дальнейшие перспективы развития студии и про то, почему Dead Cells была последним шансом для студии. Мы выбрали из материала главное.

Они пригласили меня помочь с переходом от веб к мобильным играм. Мне понадобилось около двух лет, чтобы объяснить, как всё это работает. Они серьёзно были готовы повеситься к концу. Мобильные игры не были подходящим вариантом, мы не смогли бы повторить тот успех с веб-играми, который был у студии в 2007, 2009 годах. Поэтому разработчики решили заняться тем, что им по-настоящему нравится, раз уж перспективы не были радужными.

Стив Филби
менеджер по маркетингу Motion Twin

Ранее структура Motion Twin выглядела следующим образом: и без того небольшая студия делилась на несколько независимых команд, каждая из которых работала над своим проектом. Изначально Dead Cells создавалась по такому же принципу (даже был прототип в жанре tower defense), но затем все команды объединились в одну.

Через два с половиной года этот труд окупился: в апреле 2018 года состоялся полноценный релиз, благодаря которому игра получила множество наград. В конце марта 2019-го стало известно, что продажи превысили миллион копий.

Как маркетинговый чувак, я сидел у своего хрустального шара, пытаясь понять: «Хорошо, что будет, если мы продадим вот столько? Сколько денег нам нужно, чтобы сделать ещё одну игру после этого?». Мы решили, что нам нужно продать 20 тысяч копий в первые три месяца, чтобы это дало нам достаточно времени для создания новой игры. При запуске мы были достаточно уверены, что сможем продать примерно от 10 тысяч до 20 тысяч копий. Мы понятия не имели, что такой показатель будет уже в первый день.

Стив Филби
менеджер по маркетингу Motion Twin

И Бенард, и Филби уверены в том, что, хотя успех Dead Cells дал Motion Twin возможность наращивать свои обороты, нанимать больше людей и мыслить более масштабно, это не то, чего хочет студия. Motion Twin — это кооператив сотрудников, в котором все работники имеют одинаковую зарплату и равное право голоса во время принятия решений. Поэтому небольшой размер студии идеально подходит для поддержания работоспособности этой структуры.

Конечно, в такой структуре нет конкретного руководителя, который мог бы уволить сотрудников. Человек, который знаком со внутренними процессами студии, рассказал журналисту GamesIndustry.biz, что в команде есть процесс, с помощью которого сотрудники могут высказывать друг другу свои опасения. Групповые обсуждения используются для разрешения споров, а любые решения об увольнении принимаются так же, как и все другие вопросы — совместно.

Если бы мы хотели вырасти до 30 или 50 человек, то мы могли бы этого добиться. Но Motion Twin — это кооператив, не имеющий иерархии и не желающий навязывать какое-либо структурное командное лидерство. Это естественно ограничивает размер команды. Восемь человек — это хороший размер штата для нас.

Когда я присоединился, нас было 14 человек. Но нам нужно было выяснить, что мы хотим сделать, и опять научиться быть единой командой, поэтому количество сотрудников сократилось до шести. Сейчас нет желания возиться с этим. Мы хотим найти что-то, что может стать для нас хорошим испытанием. Наше желание — развиваться ещё дальше, но не за счёт расширения команды.

Стив Филби
менеджер по маркетингу Motion Twin

Также Бенард и Филби допускают, что при увеличении штата возрастёт текучка кадров. По их словам, глупо расширяться только потому, что у них есть деньги.

Кооперативную работу можно организовать и в более крупных системах, но в большинстве случаев, когда у вас есть такое равенство, вам нужно гораздо больше систем, чем в обычной компании. Вы должны убедиться в том, что: люди действительно общаются; информация не теряется; каждый может выразить свои чувства.

Поскольку мы маленькая студия, нам легче, потому что мы можем просто разговаривать друг с другом. Но если вы увеличиваете масштаб даже до 15 человек, вы должны подумать, что произойдёт, когда решение будет принято, а кто-то отсутствовал при этом.

Себастьян Бенард
ведущий разработчик и дизайнер Motion Twin

Такая структура была в студии не всегда. По словам Бенарда и Филби, цель никогда не заключалась в том, чтобы специально создать кооператив. Скорее, это было сделано для того, чтобы избежать серьёзных проблем, которые присущи многим студиям.

Когда основатели студии решили создать Motion Twin по принципу кооператива, это было связано с тем, что двое из них стажировались в более крупной компании Kalisto Entertainment. Это была известная компания, которая очень быстро стала плохой.

Они были несколько травмированы этим опытом и хотели создать компанию, которая была бы достаточно крепкой, чтобы просуществовать как можно дольше.

Себастьян Бенард
ведущий разработчик и дизайнер Motion Twin

С юридической и технической точки зрения, когда они впервые основали компанию, она была вполне традиционной. Они быстро столкнулись с некоторыми проблемами. Например, когда вы владеете акциями компании и зарабатываете деньги, эти акции растут в цене. Это значит, что вам не обязательно действительно работать, чтобы получать деньги. И они сказали: «Это не правильно». Так, например, если вы не работаете в Motion Twin, то вы и не числитесь в штате. Вы покупаете свои акции, когда присоединяетесь к команде, а когда уходите, вы продаёте их за ту же сумму. Вы не можете откинуться в кресле, задрать ноги и получать дивиденды.

И в этом кроются некоторые проблемы. Эта система вынуждает нас, например, не иметь много денег в запасе. Деньги идут людям, которые работают в компании, и это означает, что мы всегда находимся в ситуации, когда постоянно задаёмся вопросом: «Что мы собираемся делать дальше?». Поэтому, если мы перестанем делать игры, то это будет конец.

Стив Филби
менеджер по маркетингу Motion Twin

По словам Бенарда, студия, конечно же, не вернётся к мобильным играм, но она также не хочет заниматься проектом, который похож на Dead Cells. Хотя команда всё еще прорабатывает идеи, она наверняка хочет какого-то испытания для себя.

Dead Cells было непросто сделать усилиями восьмерых человек — у большинстве подобных игр в составе команды более 20 сотрудников. Мы не знаем, какой будет наша следующая игра, но мы уверены, что мы хотим какого-то вызова для себя.

Себастьян Бенард
ведущий разработчик и дизайнер Motion Twin

#опыт #истории

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438"], "comments": 90, "likes": 111, "favorites": 64, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 46150, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Wed, 10 Apr 2019 14:15:16 +0300" }
{ "id": 46150, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/46150\/get","add":"\/comments\/46150\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/46150"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "last_count_and_date": null }

90 комментариев 90 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
28

Вообще такие истории мне нравятся в разы больше, чем истории о том, как нытьё инди в сторону Steam. Явный пример того, что хорошая игра хорошо продаётся.

Ответить
11

Типичная ошибка выжившего. Много хороших инди не продалось.

Ответить
3

Много, но не факт, что хороших.
Лично я наткнулся на дед целлс просто серфя стим и он меня зацепил одним визуалом с концептом, что это не дерьмовые пиксели ака террария старбаунд и тд, а именно пиксел арт с неплохой завязкой.
А после часа игры я влился в енвиромент сторителлинг и, довольно трудный, но справедливый геймплей.

Ответить
5

Сейчас бы одну из лучших инди-игр назвать дерьмовыми пикселями. Terraria, на секундочку, продалась более 20 млн копий.

Ответить
–2

А это как раз благодаря пиару, да и сурвайл крафт был тогда в тренде

Ответить
0

Ну а сейчас в тренде BR, но ведь не все игры выходят в топ, как Fortnite и Apex. А Terraria вышла в свое время. Мне игра не зашла, но я знаю много людей, которые играли в неё много.

Ответить
2

Типичная ошибка выжившего.

Была бы ,если бы я говорил, что это рабочий способ добиться успеха. Я же сказал, что эти ребятки не ныли, что им стим трафика не даёт и просмотры ворует, при этом их игра всё равно сумела заинтересовать большое количество людей ещё в Early Access где половины игры не было.
Много хороших инди не продалось.

Примеров, будьте добры) А то получится как с теми кексами, которые сделали плохие игры, не продались, обиделись и запилили слот машины х)

Ответить
0

Ну например underhero. Узнал о нём по сарафанному радио.

Ответить
0

Я вот сходу скажу, что для меня визуал слишком примитивен, потому я бы не купил. Какая разница мне тогда хорошая игра или нет?

Ответить
0

У андертейла, на который эта игра похожа визуал ещё примитивнее, но он выстрелил.

Ответить
5

Для меня нет, точно так же из-за визуала. Потому что я бы просто не купил. Вот это ошибка выжившего =)
И тем не менее. Давай подведём итог беседы, пока она в тупик не зашла.
1. Успех игры определяется продажами, а не качествами геймплея, визуала, истории, сеттинга и т.д., совокупности этих факторов вместе и по отдельности.
2. Для успеха игре нужна аудитория, которую Steam и в лучшие годы не мог обеспечить. Про остальные площадки и вовсе скромно умолчим. Там трэш, ад, содомия и самоедство. Следовательно с аудиторией нужно работать самим.
3. Успех отдельных игр не гарантирует успеха другим играм в сходном сеттинге, жанре, геймплее и т.д.

Ну и напоследок: Я в принципе сказал о том, что читать про то, как люди трудятся над игрой и любят её куда интереснее, чем очередное нытьё о том, что трафика нет, продажи в жопе. В случае последнего даже знакомится с играми не хочется, если честно.

Ответить
3

Отличное инди с выручкой в миллионы евро к моменту начала разработки

Ответить
2

Ну конечно это Steam виноват. Лично денег занёс, на главной разместил и всем показывал, что за игра, шобы купили.
Их надежды на 20.000 продаж в первые 3 месяца это показуха.
Они ж миллионы евро в трафик вложили. Игра то такое себе, да? Все о ней прям трезвонили из всех щелей не переставая, потому миллионные продажи.

Ответить
1

Причём тут стим и главная? Трафика и без главной нет стартового такого как раньше. Что из моих слов для тебя новость и секрет?
И зачем миллионы? Даже какой-нибудь лирик не стоит миллионы

Ответить
0

Причём тут стим и главная? Трафика и без главной нет стартового такого как раньше. Что из моих слов для тебя новость и секрет?

При том, что мой изначальный комментарий касался нытья инди на трафик в стиме.
И зачем миллионы? Даже какой-нибудь лирик не стоит миллионы

Юмор в том, что я увидел игру вообще у рандома с 5к подписчиками, посматривая на видосики с VR. При чём видос был в период Early Access. Не думаю, что там прям активно заносили всему ютубу, лишь бы игру пиарили.
Плюс основная масса обзоров на игру после релиза.

Ответить
1

При том, что мой изначальный комментарий касался нытья инди на трафик в стиме.

Я просто говорю о том что эти чуваки не совсем инди. Это как говорить что the forest инди. И сравнивать их с "гаражным" инди не честно, обвиняя последних. Вообще пора уже ввести понятие "инди но с деньгами", потому что каждый второй "инди" но или авторы известные чуваки из индустрии с деньгами и связями, или вообще с издателем.

Юмор в том, что я увидел игру вообще у рандома с 5к подписчиками, посматривая на видосики с VR. При чём видос был в период Early Access. Не думаю, что там прям активно заносили всему ютубу, лишь бы игру пиарили. Плюс основная масса обзоров на игру после релиза.

Ты про HK?

Ответить
0

Я просто говорю о том что эти чуваки не совсем инди.

Но начали вы, к сожалению, не совсем с этой мысли)
Ты про HK?

Не, я про Dead Cells.

Ответить
0

Но начали вы, к сожалению, не совсем с этой мысли)

Отличное инди с выручкой в миллионы евро к моменту начала разработки

Возможно просто не очевидно было) Либо меня вики обманывает

Не, я про Dead Cells.

Про него не хочу утверждать, я вообще по совету купил, но вижу в день выхода из еа статьи от изданий и ролик на том же ign. Про каждое инди не пишут.

Ответить
0

Ну так к моменту релиза игра уже успела выстрелить, да и у разрабов деньги появились. Опять же в тексте написано, что они всегда стараются деньги куда-то вкладывать, что бы они не копились. Реклама по моему вполне себе хорошее вложение.

Ответить
0

В смысле появились если разрабы к тому времени зарабатывали миллионы в год?

Ответить
0

Блэд. Забыл шо в тексте указано, что они с 2001 игроподелия клепали. По поводу миллионов не уверен, да и зря ваще из рид онли вышел. NotLikeThis

Ответить
0

Про каждое инди не пишут.

Пишут про хорошее инди и часто) Про среднее реже и за деньги)
Возможно просто не очевидно было

"Миллионы" евро не мешают им оставаться инди. Так же не мешают им оставаться небольшой командой. Тот факт, что они успеха добились задолго до Dead Cells не умаляет их заслуг с этой игрой. Я узнал не от блогеров которые пиарили игру и разбирали её как круто она выглядит, срочно покупать 10/10, а от чувака который просто потыкался в ней, сказал ну хз, вроде прикольно, если визуал и платформеры нравятся - зайдёт. И мне зашло)

Ответить
0

🅗🅞🅓🅞🅡

Ответить
1

Чувак это заблуждение, ты увидел игру потому что её пиарили и вливали бабки, те инди, которые ноют, они как раз говорят о том что стим этого не делает, хотя должен, потому что берёт 30%. Ты же не знаешь сколько тысяч инди загнулись из за того что не было денег на пиар.

И дедселсу пришлось самому бабки вливать в пиар, а у кого бабок нет, тем что делать? Сам факт того что они скупали блогеров нивелируют весь твой юмор и наивность.

Ответить
0

хотя должен

Почему должен-то? Я вот этой логики понять не могу. Эппл никого не пиарит. Гугл никого не пиарит. Gog/Origin главную баннерами за бабки заполняют, если своих релизов крупных нет. Humble, Fanatical, itch_io и куча других магазинов пиарят тоже только за денежку. У всех 30%, но виноват один Steam почему-то.
И дедселсу пришлось самому бабки вливать в пиар

Сарафанка по нему сработала задолго до релиза, о чём я и говорю. А вот на релизе уже от денег с Early Access в пиар вложились, не спорю. Но как ни крути это отличная игра, будь она плохой никакой пиар ей бы не помог.
нивелируют весь твой юмор и наивность.

Обожаю когда такую чушь нести начинают, пытаясь опустить оппонента, апеллируя к тому, что он наивный и глупый)

Ответить
0

Чувак потому что у стима это прописано в правилах, поэтому и должен. И он это делает только если он раньше гарантировал 100к показов и делал это то теперь гарантирует 100к а даёт от силы 10к и то в лучшую погоду.

Так же стим гарантирует 5 роллапов пиара по 100к а знаешь сколько реально даёт за 1 роллап 1-3к показов.

По поводу дедселс в ЕА как раз и пиарили или по твоему в ЕА нельзя у блогеров купить пиар?

Ты реально не от мира сего, что тут опускать, про пиар стима не знаешь, про пиар в ЕА не знаешь, алё какой сарафан это была платная рекламная компания. Да и зачем им деньги от ЕА ты вообще знаешь что это за студия? У них и так были деньги они не инди никакие.

Ответить
0

Ты реально не от мира сего

Так какой смысл со мной тогда разговаривать?)

Ответить
0

Вот и мне кажется что его нет.

Ответить
0

Хорошего вам дня, не болейте и побольше читайте книг =)

Ответить
0

Но ведь хорошие игры не могут пробиться в Стиме...

Ответить
0

Когда ты можешь залить трафика на пару сотен тысяч евро ты почти любое говно продашь (а ещё можешь потратить часть денег на полишинг). Это не сравнимо с обычными инди у которых ни денег ни издателя. Это помимо того что это был далеко не первый их проект и деньги на спецов и переносы-перезапуски концепта

Ответить
4

У Hollow Knight или Darkest Dungeon ничего такого не было - что-то у тебя не сходится ;)

И да, их расчеты продаж что-то не стыкуются с твоими представлениями, не говоря уже о том, что это могла быть их лебединая песня

Ответить
1

Они вообще не очень валидный пример тк собрали стартовую аудиторию и прессу в том числе через кикстартер пока он ещё работал, разве нет?

Ответить
2

Стартовая база уже оплатила игру, к продажам Стима она не относится. А Hollow knight вообще пресса игнорировала на релизе, как и в конце года при раздаче наград.

Ответить
3

Полностью игнорировали
https://www.rockpapershotgun.com/2014/11/24/hollow-knight/
https://www.destructoid.com/ironically-the-kickstarter-for-hollow-knight-looks-solid-284286.phtml
https://www.ign.com/articles/2014/12/08/check-out-hollow-knights-world-of-insects-and-heroes
https://www.youtube.com/watch?v=U8Wz-VwX5dw

С телефона искать не очень удобно но когда я в последний раз искал про них в тот промежуток - какая-никакая волна информации шла.

А база на Кикстартере - это стартовая волна людей, трафика и рекламы

Ответить
2

Большинство изданий выкатило рецензии уже после того, как игра обрела популярность благодаря сарафанному радио Стима. А награды все отдавали Капхеду

Ответить
2

HK после выхода вообще не была замечена. Даже на SG в Индикаторе ее засрали и сказали всего 2 с половиной слова (что оттолкнуло меня от покупки, а зря)
Это уже потом после анонса на Свич она получила какой-никакой хайп и поддержку.

Ответить
2

Как ни странно, стим мне эту игру вообще не показывал.
Я про неё узнал благодаря коллеге, который дистрибутив, вроде бы, 4-го билда принёс на работу.
С тех пор я в неё надрочил почти 200 часов и это только дома.

Ответить
0

О чем и речь. Я смотрел обзоры VR думая нужно оно мне или нет, на одном канале увидел интересный пиксельарт на обложке с лестплеем, в тот же день купил)

Ответить
12

Побольше бы таких энтузиастов в индустрии) Да и если все прекрасно получилось в первый раз то какой смысл вообще штат расширять?

Ответить
0

Делать быстрее и лучше, например

Ответить
11

"Быстрее" и "лучше" делать никак не получится.
Современная ААА индустрия тому доказательство.

Ответить
2

Не знаю, вон антем какой вкусняшкой вышел!
©мама топменеджера EA

Ответить
1

Решили поляки после выпуска первого "Ведьмака", и третий так и не увидел свет. GTA до сих пор выходят в духе первых двух частей с видом сверху. Близзарды и по ныне ваяют аналоги Rock N' Roll Racing и The Lost Vikings. Кому это AAA вообще сдалось...

Ответить
0

Что-то плохой набор примеров

Ответить
0

Единственный пример аналогичной студии - это вальве

Ответить
0

Что-то мне подсказывает, что это было давно и неправда

Ответить
0

Почему? Все эти компании начинали с мелкого. Если бы они так и оставались небольшими студиями, мы бы никогда не увидели ряда AAA-хитов от них.

Ответить
4

Разве что быстрее, не всегда результат лучше будет, когда много звеньев в одной цепи то сложно прийти к чему то общему))

Ответить
0

хочешь сказать что 2 художника нарисуют картину в 2 раза быстрее? а 2 геймдизайнера нагеймдизайнят в 2 раза интереснее.

Ответить
0

2 художника за 2 дня сделали интро к мультсериалу X-men

Ответить
0

Зависит от амбиций и текущего состава команды) Может у них 3д моделлера нет) Или может им потребуются ассет-мейкеры в большом количестве)

Ответить
3

У них художник делал 3д модельки и все анимации для DC

Ответить
1

Так, падажжи, какие 3д модельки в платформере с спрайтами? .D
Хотя, конечно, наиграв добрую сотню часов могу сказать, что работа над спрайтами просто титаническая

Ответить
3

я не шарю особо, но вроде в некоторых 2D играх изначально делаются 3D модели, и уже потом их превращают в 2D. В DC это очень заметно на некоторых мобах и боссах. Анимация выглядит так, будто изначально делали 3D модель.

Ответить
2

там крч чувак понимал что это очень титанический труд отрисовывать все анимации для всех персонажей,а ведь потом нужно и фиксы вносить и т.д., поэтому была придумана очень удобная штука, он сделал все в 3д, сделал анимации, потом прогеры написали программу, которая позволяла рендерить анимации из fbx в нужно разрешении, что-то типа такого, можешь в гугле поискать, на хабре есть перевод оригинальной статьи

Ответить
0

Я ж не говорю что его нет. Человек спросил - зачем расширять, я предположил)

Ответить
0

А, сорян, не так понял

Ответить
0

Нет моделлеров - наймут на аутсорсе.

Ответить
0

Или наймут в штат, если он нужен. Или ещё куча всеовозможных или и если. Вопрос целесообразности.

Ответить
0

Может и наймут если в течение длительного сотрудничества он их утроил...

Ответить
0

Или нет. Какая разница в гипотетической ситуации?

Ответить
0

оутсорс индия/юкрейн/рашен быстрее дешевле и лучше.

Ответить
0

О боги) Я предполагаю, вы мне услуги пихаете :DDD

Ответить
0

Вам стало страшно?=) Нет это скорее ответ про найм сотрудников)

Ответить
5

"Коммунизм в отдельно взятой" конторе. Вот не иначе :)

Ответить
3

У Вальве - чисто технически тоже самое, вот только там студия переродилась в монстра который доит Стим...

Ответить
5

Божечки, какие они там несчастные. Срочно.. надо... спасать...

Ответить
0

Пожелей человека, незачем такой сарказм говорить. Хотя нет.

Ответить
0

Когда-то что-то подобное тоже читал про Valve. Но видимо у них там уже давно все совсем не так.

Ответить
0

Неформальные коллективы , когда старички воруют код новичков ..

Ответить
1

Всегда больше нравилась концепция именно таких малых, но сплочённых команд, где каждый заинтересован максимально вложиться и реализоваться. К несчастью, таких успешных кейсов мало, но они есть, так что это вселяет надежду.

Да, это лишает возможности создавать Uncharted'ы, Red Dead'ы и Witcher'ы, но зато открывает много других возможностей и вынуждает делать упор на концепции, геймплей, игровой опыт и идеи. Первые великие игры в индустрии делались силами малых команд, их помнят и любят спустя десятилетия, некоторые из них не превзойдены до сих пор (это я о тебе, Fallout 1-2). Современные инди показывают, что это возможно и сегодня.

Ответить
–2

В чём-то я соглашусь. Сегодня можно создать отличную игру с фотореалистичной 3D графикой, имея команду примерно в 10 человек. Всякого рода крупные корпорации вроде EA и Ubisoft перегибают палку, когда они тратят больше 100 миллионов баксов, нанимая 500 человек. Ну окей, я на сотню лимонов найму армию гастарбайтеров, которые толком не умеют делать игры. А когда я набираю 50 профессионалов-виртуозов, потратив менее 50 миллионов, моя игра становится куда уж более качественной (таков, кстати, третий Ведьмак). Иначе говоря, в разработке игр решают не деньги и количество работников, а как правильно происходит процесс создания игры. Для создания хорошего ААА нужно тратить не слишком много, но и в то же время не слишком мало денег. Даже Subnautica, инди-игра, выглядит как полноценный ААА проект.

Ответить
3

вот они дураки-то и не знают...видимо 50 виртуозов сидят и ждут когда вы их наймете.

Ответить
0

Именно. А еще добавьте сюда требования всяких там "феминисток" и прочих борцов за нравственность с требованием нанять как можно больше негро-гомо-трансвеститов, и мы получим провал галактических масштабов.

Ответить
0

Первое предложение в четвёртом абзаце написано вроде нормально, но пришлось три раза перечитать, чтобы понять. Может лучше
Ранее структура Motion Twin выглядела следующим образом: и так небольшая студия делилась на несколько независимых команд<..>

Заменить на
Ранее структура Motion Twin выглядела следующим образом: небольшая студия делилась на несколько независимых команд<..>

?
"И так" на мой взгляд тут лишнее, только глаз запинается.

Ответить
2

Без потери смысла можно заменить на "и без того небольшая".

Ответить
0

Хочу вторую часть еще хардкорнее, но... с чекпоинтами хотя бы вначале каждого уровня.
70 часов в раннем доступе наиграл еще когда игра в порту обрывалась, потом не смог себя заставить опять проходить всё это.

Ответить
1

Но ведь тогда это будет уже не рогалик...

Ответить
0

Наверное, часов за 100 в раннем провёл... Было очень тяжело себя заставить выбить хотя бы одну босс-клетку после полноценного запуска. Но я смог!
XD

Ответить
0

Интересно, есть ли люди, выбившие все. Тоже выбил одну, и это просто кошмарище. Аптечек между уровнями нет, враги обижают. Ужас.

Ответить
1

В фан-группах по игре много таких. Есть блогер/стример по игре Старпер, который на своих стримах играет на 4 (а теперь уже на 5) клетках.
На самом деле это не так уж сложно. Я и сам часов 20-25 не мог получить первую клетку. Потом просто разобрался с механикой и нюансами, послушал советов вышеназванного блогера, и 2 и 3 клетки пошли одна за другой. Сейчас не особо стремлюсь получать 4, больше охочусь за свитками)

Ответить
0

А их где-нибудь почитать можно?

Ответить
1

Из очевидного, для понимания механик подойдет фанатская Wiki по Dead Cells.
https://dead-cells.fandom.com/ru/wiki/%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F
Ну и видео с канала с советами
https://youtu.be/9wsPmkPthPg
Там есть еще ролики по механике, рабочим билдам и прочему.

Ответить
0

Да, вики почитываю, а за видео спасибо.

Ответить
0

И именно поэтому мне немного боязно, когда весьма самобытная и интересная Ремеди из близкой мне Финляндии говорят «у нас не хватает рук на Алан вэйк 2 но вот условно если бы быыыли..».
Ну то есть куда спешить? Дурацкая манера погнаться сразу за всем, нанять кучу левых людей, убить атмосферу и при этом наверняка поиметь больше проблем в организации рабочего процесса.
Просто создавайте свои хорошие игры по мере возможностей, отдаваясь полностью проекту и наслаждайтесь результатами, а потом беритесь за следующий.
Народ всегда поддержит качество и даже простит ошибки, если поймёт что это не пустышка или непрофессионалы. Надеюсь я понятно донёс свою мысль.

Ответить
0

Почти. Не думаю что игру уровня Alan Wake 8 коллег без издателя запилят даже за 5 лет.

Ответить
0

Да это же настоящий цифровой коммунизм в капиталистической среде.

Ответить
0

Только закончил ран очередной, там в титрах куча народу. Если студия и маленькая то внештатников и вообще привлеченных к прэкту людей больше 50

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления