Всегда на грани: почему создатели Dead Cells не стремятся к расширению студии

Когда увеличение штата привнесёт только хаос в выверенную кооперативную структуру.

Может показаться, что Motion Twin вместе со своим хитом Dead Cells в 2017 году появилась из ниоткуда. На самом деле, студию основали ещё в 2001 году и в течение многих лет она с большим успехом занималась созданием веб-игр. Но поскольку рынок таких тайтлов сократился, разработчики поняли, что нужно что-то менять. Сначала они попробовали влиться в мобильный сегмент, но с этим возникли некоторые проблемы. И в этот момент в студию пришёл менеджер по маркетингу Стив Филби.

Автор GamesIndustry.biz Ребека Валентайн на GDC 2019 поговорила с разработчиками из студии Motion Twin. Себастьян Бенард и Стив Филби рассказали про свой успех, про дальнейшие перспективы развития студии и про то, почему Dead Cells была последним шансом для студии. Мы выбрали из материала главное.

Всегда на грани: почему создатели Dead Cells не стремятся к расширению студии

Они пригласили меня помочь с переходом от веб к мобильным играм. Мне понадобилось около двух лет, чтобы объяснить, как всё это работает. Они серьёзно были готовы повеситься к концу. Мобильные игры не были подходящим вариантом, мы не смогли бы повторить тот успех с веб-играми, который был у студии в 2007, 2009 годах. Поэтому разработчики решили заняться тем, что им по-настоящему нравится, раз уж перспективы не были радужными.

Стив Филби, менеджер по маркетингу Motion Twin

Ранее структура Motion Twin выглядела следующим образом: и без того небольшая студия делилась на несколько независимых команд, каждая из которых работала над своим проектом. Изначально Dead Cells создавалась по такому же принципу (даже был прототип в жанре tower defense), но затем все команды объединились в одну.

Через два с половиной года этот труд окупился: в апреле 2018 года состоялся полноценный релиз, благодаря которому игра получила множество наград. В конце марта 2019-го стало известно, что продажи превысили миллион копий.

Как маркетинговый чувак, я сидел у своего хрустального шара, пытаясь понять: «Хорошо, что будет, если мы продадим вот столько? Сколько денег нам нужно, чтобы сделать ещё одну игру после этого?». Мы решили, что нам нужно продать 20 тысяч копий в первые три месяца, чтобы это дало нам достаточно времени для создания новой игры. При запуске мы были достаточно уверены, что сможем продать примерно от 10 тысяч до 20 тысяч копий. Мы понятия не имели, что такой показатель будет уже в первый день.

Стив Филби, менеджер по маркетингу Motion Twin

И Бенард, и Филби уверены в том, что, хотя успех Dead Cells дал Motion Twin возможность наращивать свои обороты, нанимать больше людей и мыслить более масштабно, это не то, чего хочет студия. Motion Twin — это кооператив сотрудников, в котором все работники имеют одинаковую зарплату и равное право голоса во время принятия решений. Поэтому небольшой размер студии идеально подходит для поддержания работоспособности этой структуры.

Всегда на грани: почему создатели Dead Cells не стремятся к расширению студии

Конечно, в такой структуре нет конкретного руководителя, который мог бы уволить сотрудников. Человек, который знаком со внутренними процессами студии, рассказал журналисту GamesIndustry.biz, что в команде есть процесс, с помощью которого сотрудники могут высказывать друг другу свои опасения. Групповые обсуждения используются для разрешения споров, а любые решения об увольнении принимаются так же, как и все другие вопросы — совместно.

Если бы мы хотели вырасти до 30 или 50 человек, то мы могли бы этого добиться. Но Motion Twin — это кооператив, не имеющий иерархии и не желающий навязывать какое-либо структурное командное лидерство. Это естественно ограничивает размер команды. Восемь человек — это хороший размер штата для нас.

Когда я присоединился, нас было 14 человек. Но нам нужно было выяснить, что мы хотим сделать, и опять научиться быть единой командой, поэтому количество сотрудников сократилось до шести. Сейчас нет желания возиться с этим. Мы хотим найти что-то, что может стать для нас хорошим испытанием. Наше желание — развиваться ещё дальше, но не за счёт расширения команды.

Стив Филби, менеджер по маркетингу Motion Twin

Также Бенард и Филби допускают, что при увеличении штата возрастёт текучка кадров. По их словам, глупо расширяться только потому, что у них есть деньги.

Кооперативную работу можно организовать и в более крупных системах, но в большинстве случаев, когда у вас есть такое равенство, вам нужно гораздо больше систем, чем в обычной компании. Вы должны убедиться в том, что: люди действительно общаются; информация не теряется; каждый может выразить свои чувства.

Поскольку мы маленькая студия, нам легче, потому что мы можем просто разговаривать друг с другом. Но если вы увеличиваете масштаб даже до 15 человек, вы должны подумать, что произойдёт, когда решение будет принято, а кто-то отсутствовал при этом.

Себастьян Бенард, ведущий разработчик и дизайнер Motion Twin

Такая структура была в студии не всегда. По словам Бенарда и Филби, цель никогда не заключалась в том, чтобы специально создать кооператив. Скорее, это было сделано для того, чтобы избежать серьёзных проблем, которые присущи многим студиям.

Когда основатели студии решили создать Motion Twin по принципу кооператива, это было связано с тем, что двое из них стажировались в более крупной компании Kalisto Entertainment. Это была известная компания, которая очень быстро стала плохой.

Они были несколько травмированы этим опытом и хотели создать компанию, которая была бы достаточно крепкой, чтобы просуществовать как можно дольше.

Себастьян Бенард, ведущий разработчик и дизайнер Motion Twin
Всегда на грани: почему создатели Dead Cells не стремятся к расширению студии

С юридической и технической точки зрения, когда они впервые основали компанию, она была вполне традиционной. Они быстро столкнулись с некоторыми проблемами. Например, когда вы владеете акциями компании и зарабатываете деньги, эти акции растут в цене. Это значит, что вам не обязательно действительно работать, чтобы получать деньги. И они сказали: «Это не правильно». Так, например, если вы не работаете в Motion Twin, то вы и не числитесь в штате. Вы покупаете свои акции, когда присоединяетесь к команде, а когда уходите, вы продаёте их за ту же сумму. Вы не можете откинуться в кресле, задрать ноги и получать дивиденды.

И в этом кроются некоторые проблемы. Эта система вынуждает нас, например, не иметь много денег в запасе. Деньги идут людям, которые работают в компании, и это означает, что мы всегда находимся в ситуации, когда постоянно задаёмся вопросом: «Что мы собираемся делать дальше?». Поэтому, если мы перестанем делать игры, то это будет конец.

Стив Филби, менеджер по маркетингу Motion Twin

По словам Бенарда, студия, конечно же, не вернётся к мобильным играм, но она также не хочет заниматься проектом, который похож на Dead Cells. Хотя команда всё еще прорабатывает идеи, она наверняка хочет какого-то испытания для себя.

Dead Cells было непросто сделать усилиями восьмерых человек — у большинстве подобных игр в составе команды более 20 сотрудников. Мы не знаем, какой будет наша следующая игра, но мы уверены, что мы хотим какого-то вызова для себя.

Себастьян Бенард, ведущий разработчик и дизайнер Motion Twin
104104
90 комментариев

Вообще такие истории мне нравятся в разы больше, чем истории о том, как нытьё инди в сторону Steam. Явный пример того, что хорошая игра хорошо продаётся.

28
Ответить

Типичная ошибка выжившего. Много хороших инди не продалось.

14
Ответить

Отличное инди с выручкой в миллионы евро к моменту начала разработки

3
Ответить

Как ни странно, стим мне эту игру вообще не показывал.
Я про неё узнал благодаря коллеге, который дистрибутив, вроде бы, 4-го билда принёс на работу.
С тех пор я в неё надрочил почти 200 часов и это только дома.

2
Ответить

Побольше бы таких энтузиастов в индустрии) Да и если все прекрасно получилось в первый раз то какой смысл вообще штат расширять?

12
Ответить

Делать быстрее и лучше, например

1
Ответить

Зависит от амбиций и текущего состава команды) Может у них 3д моделлера нет) Или может им потребуются ассет-мейкеры в большом количестве)

Ответить