С юридической и технической точки зрения, когда они впервые основали компанию, она была вполне традиционной. Они быстро столкнулись с некоторыми проблемами. Например, когда вы владеете акциями компании и зарабатываете деньги, эти акции растут в цене. Это значит, что вам не обязательно действительно работать, чтобы получать деньги. И они сказали: «Это не правильно». Так, например, если вы не работаете в Motion Twin, то вы и не числитесь в штате. Вы покупаете свои акции, когда присоединяетесь к команде, а когда уходите, вы продаёте их за ту же сумму. Вы не можете откинуться в кресле, задрать ноги и получать дивиденды.
И в этом кроются некоторые проблемы. Эта система вынуждает нас, например, не иметь много денег в запасе. Деньги идут людям, которые работают в компании, и это означает, что мы всегда находимся в ситуации, когда постоянно задаёмся вопросом: «Что мы собираемся делать дальше?». Поэтому, если мы перестанем делать игры, то это будет конец.
Вообще такие истории мне нравятся в разы больше, чем истории о том, как нытьё инди в сторону Steam. Явный пример того, что хорошая игра хорошо продаётся.
Типичная ошибка выжившего. Много хороших инди не продалось.
Отличное инди с выручкой в миллионы евро к моменту начала разработки
Как ни странно, стим мне эту игру вообще не показывал.
Я про неё узнал благодаря коллеге, который дистрибутив, вроде бы, 4-го билда принёс на работу.
С тех пор я в неё надрочил почти 200 часов и это только дома.
Побольше бы таких энтузиастов в индустрии) Да и если все прекрасно получилось в первый раз то какой смысл вообще штат расширять?
Делать быстрее и лучше, например
Зависит от амбиций и текущего состава команды) Может у них 3д моделлера нет) Или может им потребуются ассет-мейкеры в большом количестве)