Джейсон Шрайер объяснил, почему разработка современных игр стала такой дорогой
Джейсон Шрайер считает, что главная причина роста бюджетов AAA-игр — не графика сама по себе и не реклама, а люди. Большая часть денег уходит на зарплаты, страховки, пособия, офисы и содержание команд, которые работают над проектами годами.
Он предлагает смотреть на бюджеты через burn rate. Это примерная сумма, которую студия тратит на одного сотрудника в месяц. В середине 2010-х она могла составлять около 10 тысяч долларов, а сейчас в дорогих городах США часто доходит до 15-20 тысяч.
Из-за этого бюджет быстро раздувается. Если 100 человек делают игру 3 года при расходах 10 тысяч долларов в месяц на каждого, получается около 36 млн долларов. Но если над AAA-проектом 5 лет работает 400 человек при burn rate в 15 тысяч, сумма уже доходит примерно до 360 млн долларов.
Поэтому бюджеты в сотни миллионов долларов не всегда означают, что студия просто неумело тратила деньги. Часто это обычная математика большой команды, долгой разработки и дорогого рынка труда.
Шрайер приводит пример Sony Santa Monica. God of War Ragnarok вышла в 2022 году. Если следующая игра студии появится только в 2027-м, между релизами пройдёт 5 лет. Всё это время команда в Лос-Анджелесе продолжает получать зарплаты, а бюджет будущего проекта растёт.
Чтобы снизить расходы, издатели всё чаще используют аутсорсинг и совместную разработку. Часть задач отдают внешним командам или студиям в других странах, где производство обходится дешевле.
Ещё один важный фактор — налоговые льготы. Например, в Монреале субсидии могут покрывать до 30% расходов на оплату труда, поэтому крупным компаниям выгодно держать там команды.
По мнению Шрайера, массовые увольнения и закрытия студий последних лет тоже связаны с этой экономикой. Компании слишком сильно разрослись, а потом столкнулись с тем, что содержать большие команды стало очень дорого.