Как перестать получать удовольствие от игр, если играть в них по работе: рассказ разработчика Warcraft III

Похожие друг на друга RTS, ужасные игры по Warhammer и однообразные механики Ubisoft.

В закладки
Аудио

Пользователь сайта Quora попросил геймдизайнеров рассказать, переставали ли они когда-нибудь получать удовольствие от игр, когда им приходилось играть в них по работе.

Некоторые разработчики, ответившие на вопрос, посчитали, что человек, с которым такое может произойти, вообще не должен заниматься геймдизайном. Скотт Бэйлисс, вице-президент Capcom, даже заявил, что в тот день, когда это произойдёт с ним, он уйдёт на пенсию.

Самый развёрнутый ответ оставил Дэвид Фрид, один из создателей Warcraft III, World of Warcraft и Oddworld Stranger’s Wrath. Геймдизайнер заявил, перестать получать удовольствие от игр вполне реально, и подробно рассказал, из-за чего такое может случиться. Мы выбрали главное из его ответа.

Фрид рассказывает, что в его карьере были периоды, когда он начинал воспринимать игры как монотонный труд. По его мнению, дело в том, что когда геймдизайнеру приходится играть в игры по работе, ему приходится критически анализировать каждый их аспект. При таком подходе сюрпризы и твисты становятся предсказуемыми, а игровые механики перестают удивлять и приносить радость и начинают утомлять.

В какой-то момент Фрид вообще перестал получать какое-либо удовольствие от игр. По его словам, с этой проблемой можно бороться, делая длительные перерывы — если долго не играть в игры, а затем «вернуться» свежим и отдохнувшим, удовольствие тоже может вернуться.

По словам Фрида, когда геймдизайнер приступает к работе над игрой в плохо знакомом ему жанре, от него может потребоваться тщательно изучить этот жанр за ограниченный промежуток времени. Когда Фрид только начинал работу над Warcraft III: Reign of Chaos, он плохо ориентировался в RTS, — и ему пришлось сыграть «во все игры, которые когда-либо выходили в этом жанре», всего лишь за 2-3 месяца.

Он и другие геймдизайнеры играли в Command & Conquer, Battle Realms, Total Annihilation, Age of Empires и многое другое — до тех пор, пока неизученных стратегий в реальном времени просто не осталось. В результате к началу работы над первыми картами Warcraft III команда была знакома со всеми существовавшими на тот момент в природе вариантами миссий.

Этот процесс нельзя было назвать приятным: по признанию Фрида, уже на четвёртой или пятой RTS ему начало становиться скучно. Все игры, в которые ему приходилось играть подряд, состояли из одних и тех же элементов, и чтобы добраться до чего-то интересного, инновационного, отличавшего игру от десятков других, требовалось убить кучу времени на знакомый, рутинный геймплей.

Иногда в геймплее не было вообще ничего оригинального, интересного и достойного изучения. Иногда главная «фишка» игры просто не работала — например, основной особенностью Total Annihilation была возможность создавать собственных юнитов, однако на деле эти юниты мало отличались друг от друга.

Стоит ли говорить о том, что чем в большее количество игр одного жанра ты сыграл, тем чаще ты будешь натыкаться на повторяющиеся элементы, которые являются основой этого жанра. В результате с каждой новой игрой тебе будет становиться всё более и более скучно.

Дэвид Фрид
геймдизайнер

Иногда геймдизайнеру, которому предстоит работать над проектом, который является частью франшизы, необходимо быстро ознакомиться с её лором. Фриду особенно запомнился случай, когда он решил сыграть во все игры по вселенной Warhammer подряд, чтобы лучше понять вселенную. На тот момент он не знал, что «канон» Warhammer держится в основном на книгах, а игры представляют собой «хаотичную мешанину».

Играть во все эти игры оказалось тем ещё удовольствием — некоторые из них были попросту ужасны. К тому моменту, как я всё понял, я уже потратил две недели на ужасные игры по Warhammer, и ни на шаг не продвинулся в понимании общего нарратива и того, что мне предстоит писать.

Всё закончилось коротким разговором с человеком, который финансировал этот проект. Он сказал мне, что его не слишком волнует проблема связного лора, и что мне стоит ориентироваться только на основные книги и общие темы Warhammer.

Что ж, это всё объясняло. Жаль, что мне пришлось провести сотни часов за ужасными играми, чтобы достичь этого понимания.

Дэвид Фрид
геймдизайнер

Фрид не раз ощущал усталость и раздражение из-за механик, повторяющихся от игры к игре. По его словам, многие компании склонны вводить одни и те же механики в каждую из своих игр — даже если они относятся к разным франшизам.

Действительно ли столь необходимо сажать игрока за турель каждые X часов геймплея? А, Electronic Arts?

Дэвид Фрид
геймдизайнер

Особенно геймдизайнера раздражает подход Ubisoft — по его словам, издатель превращает прохождение каждой своей игры в утомительный труд. С развитием игр-сервисов эта проблема только усугубилась. Фрид понимает, зачем используются механики вроде ежедневных заданий, но когда он сталкивается с ними в игре лично, он «издаёт стон и начинает желать скорой смерти».

Например, в оригинальной Assassin's Creed была бессмысленная система сбора флагов, без которой игра вполне могла бы обойтись. Почему она там была? Потому что какой-то идиот с вершины пищевой цепи менеджмента решил, что она должна там быть, и её впихнули в игру. Это видно.

Дэвид Фрид
геймдизайнер

Фрид отмечает, что он не испытывал особенных негативных эмоций, играя во все эти игры по работе — он периодически радовался, натыкаясь на интересные, инновационные механики и идеи. Но аналитический подход и постоянные повторы привели к тому, что эти моменты радости стали чересчур редкими, и геймдизайнер утратил способность получать удовольствие от определённых игр.

#истории

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438"], "comments": 214, "likes": 351, "favorites": 202, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 57316, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Thu, 04 Jul 2019 16:05:23 +0300" }
{ "id": 57316, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/57316\/get","add":"\/comments\/57316\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/57316"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "last_count_and_date": null }
214 комментариев

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
177

однообразные механики Ubisoft.

Теперь официально?

Ответить
26

Однообразные механики есть во всех Open World играх. Да, официально

Ответить
79

Но не все рожают мем про захват вышки

Ответить
36

Не в таком кол-ве, как в последних играх Ubi.
Масштаб растет по какой-то ебанутой экспоненте, а качество все деградирует и деградирует. Копипаст идей из прошлых игр так вообще доминантная ячейка ДНК всех их "сингл" игр.

Ответить
7

У юбиков же конвейер. Понятно, что выпуская игру каждый год, ты будешь добавлять меньше нового и оставлять больше старых механик. Выпускай CDPR нового ведьмака каждый год, родились бы мемы про вопросы.

Ответить
7

Вопросы должны быть черными.

Ответить
18

"Netflix нравится ваш комментарий."

Ответить
1

Ну так это, миру ж нужно окончательное решение белого вопроса.

Ответить
1

Отсылка к труду Лоуренса Риса?

Ответить
–1

Одного только не могу понять, почему это вопросики не так бесят, как бесят вышки в АС.

Ответить
3

Потому что, каждый вопросик в ведьмаке уникален хоть и концепция у них примерно одинаковая. Если игрок решил отправиться за вопросиком, то в ведьмаке он предвкушает что-то интересное и получает его в виде пары интересных реплик/отсылок/листочков с историей. В ассасине же все наоборот, дается какая либо мотивация на посещение вопросика в виде нового костюма и у игрока создается ощущение гринда так как сам по себе процесс однообразен и скучен. Там буквально процесс однообразный. В ведьмаке 3 когда я проходил каждый вопросик (да-да, такое было), я наткнулся на монстров из первой части (Баргест), вроде мелочь, но был очень приятно удивлен. Суть в чем, каждый вопросик в ведьмаке уникален, а АС одинаков.

Ответить
1

Это был сарказм -) Я в Ведьмак почти 400 часов наиграл. Сейчас прохожу Ведьмак 2 (первый раз), что бы импортировать сейвы и пройти в купе с hmp4w3 :) А в ассасина я прошел сюжетку, а DLC не трогал: запускаю, пару шагов делаю и выключаю. Не идет она и все тут, как представлю весь этот гринд без смысла и пощады.

Ответить
0

Самые уникальные вопросики на свете, неповторимые, шедевральные!
Три сундука, привязанных к бочкам.
Мне оба слешера понравились, и Witcher 3, а AC Odyssey.

Ответить
1

Естественно я утрировал, но сам посуди, вопросики в Ведьмаке намного круче чем в AC. И да, опять минусуют и так кармы нет.

Ответить
0

Конкретно вопросики в Одиссее — это квесты. Коллектиблес там отдельно обитают. Ведьмак 3 выигрывает по нелинейности квестов, поэтому его я прошёл два раза, а вот в АС нажал НГ+, пробежал один квест, и вернул сохранение с полным прохождением, чтобы пройти дополнения, которые догоняют Ведьмака по сценарному наполнению.

Ответить
19

Так мемы про вопросы и без того есть...

Ответить
7

За вопросами скрыты кусочки лора и дающий удовольствие лут. В большинстве случаев.
Только водные вопросы на Скелиге полная дрисня.

Ответить
5

Это не отменяет сказанного парой комментов выше. Если ведьмаков выпускали бы каждый год то через 3 годика под знаками вопроса остались бы только кусочки говна а не лора. А так конечно с вопростками в одной игре все ое

Ответить
3

Че за мемы про вопросы? //Еще не играл в Witcher 3

Ответить
0

Все "интересные места" на карте в Ведьмаке 3 обозначены вопросами

Их много

И не все они интересные

Ответить
2

Только знаки это поставленны для облегчения. Потому что их охренеть как много и в большинстве своём места интересна являются просто зачисткой местности.

Ответить
0

я и не спорю:)

Ответить
0

лол, спасибо

Ответить
5

При чем они открываются, когда "трогаешь" доску заданий. Такая горсть сыплется на карту. А таких досок может быть десятки, представь, сколько там вопросов появляется. Я так подохуел, когда просто проехался по трем деревушкам и почитал объявления, потом увидел сколько еще досок "не открывал" и пока на игру подзабил..

Ответить
0

Не так распространен

Ответить
0

Ну тогда получается случай с Far Cry исключение? Сравнить туже Far Cry 2 и Far Cry 5. В FC2 было очень много классных фич от которых последующие игры стали упрощаться или вообще отсутствие некоторых фич (если не брать во внимание сюжет конечно)

Ответить
0

Почему исключение? Всё дело в дате выхода. Far Cry 1 и 2 вышли в 2004 и 2008 соответственно. А в то время и EA были не раковой опухолью игростроя, а хорошей компанией, игры от которой ждали с нетерпением.
Конвейер и прочие прелести же приходятся больше на вторую половину этой декады.

Ответить
1

Far Cry 2

Developer(s) Ubisoft Montreal

Publisher(s) Ubisoft

EA были не раковой опухолью игростроя

Как-бы-приплести-ЕА-челлендж?

Особенно забавно учитывая, что в то время ЕА уже крупно накосячила со Spore.

Ответить
0

Каждый видит то, что желает видеть.
Я упомянул EA только потому, что это тоже крупный издатель, выпускающий похожие игры из года в год.

Ответить
0

Ок, просто если выбросить спортсимуляторы, то они выпускают кучу непохожего.

Ответить
0

А зачем играть больше, чем в одну игру Юбисофт?

Ответить
6

Многим нравится. Там и мир интересный и разнообразный, и вообще игры отличнейшие делают.

Ответить
–1

Но жалуются то те, кому не нравится.

Ответить
3

Так я не жалуюсь, я факт констатирую.
Мне 1й покупки игры от Юби хватило за глаза. Самое худшее вложение бабла, ей богу.

Ответить
0

Я думал, что поэтому их и покупают. Типа мне понравилась предыдущая, возьму и эту. Как бы та же, но как бы новая.

Ответить
0

не
только в высерах убисофт
в гта такого нет не оправдывайся

Ответить
8

Собрать все пакеты, миссии на спец машинах, испытания и трюки?

Ответить
10

Как же я заебался собирать это говно в пятерке. А ведь это нужно, чтобы получить доступ к секретным миссиям.

Ответить
1

Я скрипт скачал и телепортировался на нужные координаты, потому что тоже задрало

Ответить
0

ну да вполне себе разнообразно

Ответить
1

Соберит перья, миссии на освобождение аванпостов, заберись на вышки, испытания и трюки тоже в тексте звучит разнообразно.

Ответить
5

Конвейер убисофт - просто более надёжная копия конвейера рокстар.
Все эти коллекции и вышки взяты из гта и доведены до ума.

Ответить
59

Срочные новости. Если постоянно жрать сосиски, то от них начнет тошнить.

Ответить
24

...и ты начнешь их ронять.

Ответить
0

А потом поскальзываться на них и падать. Пока до этого не дошло.

Ответить
1

Не знаю, уже почти год частенько ем пиццу, до сих пор не тошнит)

Ответить
0

просто интересно. что с жопой и животом?

Ответить
0

Да всё норм с жопой и животом), не только ведь пиццу одну ем

Ответить
0

Я как-то полгода жрал на ужин тушёную капусту с картошкой и рыбой. Нет, не начало тошнить. Это даже стало любимой частью дня.

Тут главное, разнообразить остальной "рацион" и любить стабильность в жизни.

Ответить
7

Хоспаде. Я так и думал, что это тот же чувак, что раньше ругал современные игры.
https://dtf.ru/gameindustry/34740-dlc-qte-i-sikvely-problemy-igrovoy-industrii-po-versii-razrabotchika-warcraft-iii
По-моему он просто очень нудный, а рассуждения его столь же поверхностны, как у среднестатистического комментатора.

Ответить
61

Дядя с дивана против автора одной из главной RTS в мире, интересно на кого поставить

Ответить
29

Учитывая, что в 2019 году он остаётся одним из геймдизайнеров WarCraft III (2002 г.) и Oddworld Stranger's Wrath (2005 г.), в настоящее время он скорее всего такой же дядя с дивана. С этого дивана он и отпускает комментарии в адрес современной игровой индустрии.

Примечательно, что до этих комментариев лично я даже не слышал его имя. А ты?

Ответить
0

Его портфолио в студию!

Ответить
18

https://www.youtube.com/user/Marakanis
https://www.quora.com/profile/David-Fried-7

Судя по всему, нынче он участвует в разработке f2P для мобилок (неясно каких), клянчит деньги на патреоне и ведёт ютуб-канал с 677 подписчиками. Зато много комментирует.
И есть у меня подозрение, что его роль в создании Варкрафта и Оддворлда, которую я под сомнение не ставлю, может быть не особо-то значительной.

Ответить
3

Ну,вполне возможно (я подчеркну,ВОЗМОЖНО) он оказался в такой ситуации по своей же воле именно потому,что ,как бы это сказать, "наигрался".

Ответить
4

Разрешите доебаться?
рассуждения его столь же поверхностны

А какой глубины вы ждёте от мнения разработчика?

Ответить
5

Инсайды, примеры, разборы механик, случаи из разработки. Пока самое близкое к этому "я был вынужден поиграть в очень много игр жанра и они мне стали надоедать". Ну офигеть теперь, откровение.

Ответить
23

Так ладно бы он написал статью с разбором, присыпал бы аналитикой, рассказал бы как Котик его анально сношал после слияния. Так нет же, пользователь на борде/форуме/etc задал вопрос: "Было ли такое?"
На что разработчик ответил: "Да, было, тошнило от РТС и тупых игОр Вахи". То что это растянули на целую статью - вопрос к авторам материала)

Ответить
0

как Котик его анально сношал после слияния

Человек ушёл до прихода Котика.
А говорят, люди из Близзард недавно начали уходить))

Ответить
0

Ты что, дядя, этим же ютуберы занимаются!

Ответить
0

По пунктам разложены проблемы, никакого стариковского ворчание, а лишь очередное освещение рака индустрии

Ответить
0

А я и говорил, что таких вот доморощенных "онкологов" в комментах всегда пруд-пруди. Вот и ты вылез в подтверждение.

Ответить
21

Опять приплетают юбиков из 2007го
Не нравится - не собирай, это ж как звёздочки из Марио
И почему опять юби
А как же голуби в гта4, обломки в гта5, всякие закрась графити инфумусув, рюкзаки в пауке
В юби уже давно делают сайды разными и более нужными в плане награды и они все так же необязательны
это не гов где ты не можешь отказаться плавать на каное или ластовас, где нельзя скипнуть переносы доски/лестницы

Ответить
3

Не нравится - не собирай

Есть люди которые даже не в силах оставить ачивки в покое, пока не выбьют их все, а вы тут про коллектаблс. Это как пицца с оливками для тех, кто не любит оливки. Один морщась будет есть оливки, а другой выбирать их и откладывать, а недовольны оба.

Ответить
0

Нет, тут скорее пицца к которой можно дополнительно положить оливки. Ведь выбирать и откладывать их — это когда в игре обязательные коллектиблы и ты просишь кого-нибудь за тебя их собирать.

Ответить
0

В том и был смысл аналогии, что "из песни слов не выкинешь". Психологические потребности человека так работают. Большинству людей проще выполнить все квесты в Вайтране, даже скучные, чтобы считать Вайтран "пройденным". У Роберта Сапольски слышал, что это происходит из-за тяги человека к обобщению. То есть воспринимать однородную группу мозгу проще. Отсюда и неприязнь чего-то из неё выбивающегося. Вспомните картинки с подписями: "ад перфекциониста". Если вы видите, что в вашей упаковке карандашей, один из них лежит вверх ногами, то у вас появится жгучее желание это исправить. Вы же предлагаете игнорировать это. Просто не замечать. Но карандаш там. И он перевернут.

Ответить
–1

И мне пофигу. Мне нужна коробка с карандашами. Которые рисуют. А там они хоть в шахматном порядке лежат, какая разница? Ставить форму выше содержания совсем уж грустная тенденция. Вот я потратил 40 часов на два прохождения DE HR (обычная и новая игра+), открыл почти все ачивки попутно. Осталась парочка, для которых нужно буквально всю игру с нуля проходит. Буду ли я это делать? Нет конечно, это же дебилизм.

Ответить
1

И мне пофигу. Мне нужна коробка с карандашами. Которые рисуют.

Вы лукавите. Из двух коробок на витрине вы, пусть даже неосознанно, выберите ту в которой всё упорядочено. Это не значит, что форма важнее содержания, это значит лишь то, что форма тоже имеет значение.
...Буду ли я это делать? Нет конечно, это же дебилизм.

Считайте, что вам повезло. Я тоже не выбил ни из одной игры всех ачивок. Но по большей части это потому, что ачивки, для меня, не являются частью игры. Но вы даже здесь на DTF можете найти уйму людей которые из каждой купленной игры выбивают платину. Другое дело с коллектаблс. Они явно ощущаются частью игры, их нельзя просто не собирать. Тяга их собрать гораздо сильнее. Тяга открыть все локации в метроидваниях или попробовать все квесты в RPG ещё выше. Ты всё ещё можешь пройти игру ничего из этого не попробовав, но тогда ты никогда не узнаешь, что ты упустил. Это как зуд.
Вы можете назвать это дебилизмом если хотите, но я выше написал, что это нормальное восприятие сложных систем человеком. Это свойственно каждому, просто в разной степени.

Ответить
1

Я обычно люблю всё в игре исследовать, всё, что могу найти, нахожу, но ради ачивок, конечно, задрачивать не собираюсь, как будет с Dying Light 2 и Cyberpunk 2077 у меня, например, пройду, исследую всё, что смогу, возможно перепройду, но на ачивки вообще плевать

Ответить
1

В грамотно "задизайненных" играх и ачивках, при обследовании всего и собирании всего, что можешь (без гайдов), получаешь 100% трофеев. Пример - Horizon Zero Dawn на ПС4.

Ответить
0

Хз, как там в Хорайзон, всегда использую пк, пс4 про только хочу потом в аренду взять разок для Ghost of Tsushima, прям в предвкушении сколько всего будет в Dying Light 2 или Cyberpunk 2077 для исследования мира, или в Gods&Monsters от Юбисофт)

Ответить
–1

Вы лукавите. Из двух коробок на витрине вы, пусть даже неосознанно, выберите ту в которой всё упорядочено. Это не значит, что форма важнее содержания, это значит лишь то, что форма тоже имеет значение.

Я выберу ту, что больше мне подходит по параметрам: цене, качеству, цветовому набору и так далее. Порядок расположения карандашей в коробке будет в самом конце критериев, так что тут вы натягиваете сову на глобус, а не я лукавлю.

А по поводу попробовать все квесты и сожрать весь контент - никогда этого не понимал. В рпг играю от персонажа и если что-то пропускаю, "ну шож мой невнимательный персонаж пропустил, жаль, в жизни тоже так бывает". Кайфа еще больше. Зуд не ощущается, а напротив.

Ответить
0

Порядок расположения карандашей в коробке будет в самом конце критериев

Самое главное, что он будет. Пусть и самым последним.
А по поводу попробовать все квесты и сожрать весь контент - никогда этого не понимал.

Я вас понимаю. Просто у вас этого зуда нет. А у кого-то есть. Я постарался объяснить откуда он берется.

Ответить
0

Самое главное, что он будет. Пусть и самым последним.

Ну так понимаете что это исключительная ситуация, когда используешь самый последний критерий? Грубо говоря это случится в 1 игре из 1000, я столько не факт что за ближайшие 10 лет запущу. В рамках погрешности, короче

Ответить
0

Ну так понимаете что это исключительная ситуация, когда используешь самый последний критерий?

Я с вами согласен, но мне кажется, что это сильно зависит от восприятия. Для меня коллектаблс не могут стать причиной отказа от игры, но могут подпортить впечатления о ней если необоснованно вводят слишком много репитативности в геймплей. То есть это не делает игру плохой, но делает её хуже. О том, что для отказа от сбора их всех, нужно предпринять усилия я писал выше.
Я могу играть по разному. Например первый Mass Effect я прошел за 12 часов примерно, хотя по идее он проходится за 30. То есть я рашил игру. Или на Skyrim я потратил около 200 часов. Могу уверенно сказать, что не пропустил ни одного квеста там. И теперь самое интересное. Потерял ли что-то Mass Effect от такого прохождения? Конечно! Я много упустил. Совсем не усвоил лор и не узнал персонажей. Приобрел ли что-то Skyrim от такого пристального изучения. Нет, наоборот потерял. Вместо того чтобы выполнять очередной квест по доставке письма из одного конца карты в другой, я мог уже играть в ведьмака.
И балансировать между двумя этими состояниями хотят не все. Мне хочется знать, что я получил от игры 100% того, что она могла предложить, при этом не ощущая в ней ненужной репитативности. Идеальный пример Brothers: A Tale of Two Sons.

Ответить
–1

Как раз таки, коллектиблы, которые я приводил в пример как удачные, дают что-то полезное. Будь то броня, золото или знание лора.

Ответить
–1

Как раз таки, коллектиблы, которые я приводил в пример как удачные, дают что-то полезное.

Они все что-то дают. Вопрос в том насколько это соответствует затраченным усилиям. Вот например стоит ли собирать все Skulltulas в Ocarina of Time чтобы получить рупи в конце игры когда их у тебя и так 500, а больше не помещается в кошелек? А стоит ли собирать все Итильдины в Shadow of Mordor? Они дают полтора абзаца лорного текста. А нужны ли тебе все осколки маски в Hollow Knight? Грань полезности очень размыта. Каждый сам себе решает стоит ли оно затраченных усилий. Особенно плохо если игрок не знает заранее какая награда его ждет за сбор. Я всё Скеллиге проплыл собирая плавающие в море сундуки. Что я получил взамен? Да в общем-то ничего кроме потраченного времени. Мог ли я этого не делать? Нет, ведь до этого были случаи когда в таких сундуках можно было найти записку с мини-квестом, а я не хотел ничего пропустить. Однако разработчики даже не наладили воспроизведение музыки в некоторых локациях с этими сундуками! Игра считает, что игрок слишком далеко уплыл и вместо музыки можно было услышать только тишину.
Итого: Все коллектаблсы зло. Исключений нет. Они не выполняют никакую полезную функцию в игре. Они только эксплуатируют манию некоторых игроков к собирательству. Если разработчик хочет раскрыть лор игры, есть уйма способов сделать это проще и лучше. Если есть задача дать игроку броню или золото, то дай ему броню или золото, коллектаблсы здесь - ненужный посредник. Если нужна медленная прогрессия то привяжи её к прогрессу игры (представьте если бы в шутерах давали новое оружие когда соберешь ещё 25 крышечек от ситро). Нет никакого оправдания их присутствию. Все положительные примеры их использования это просто яркое разукрашивание фломастерами костыля.

Ответить
0

Базовый уровень развития помогает игнорировать такие вещи, заказать другую пиццу или пойти мимо

Ответить
0

Извините, у нас только эта пицца.
Другими словами, допустим, игрок хочет играть именно в Assassin's Creed. Нет больше экшен игр с условно открытым миром про ассасинов и генную память. Поэтому игроку приходится мириться с некоторыми недостатками. Так почему бы не сказать об этом разработчикам?

Ответить
0

Говорить никто не запрещает, как и сменить заведение, просто не нужно строить из себя безвольного, которого клятые ачивки из игры не выпускают.

Ответить
0

Никто такого и не говорит. Говорят, что каллектаблс портят игру. Выше я объяснил почему.

Ответить
2

Вообще не ясно, про какие именно флаги говорит автор.
В AC1 их было 2 вида, одни шли именно как голуби в ГТА и тут претензий быть не должно, это мусор для 100% прохождения и не более, а вот вторые были частью побочек, необходимых для анлока сюжетных заданий. Их тоже можно было не делать (а они были на время), ЕМНИП требовалось 50% побочек для открытия сюжета, но они были и они были ужасны. И тут претензия геймдизайнера вполне обоснована.

Ответить
0

Там можно было делать только те побочки, которые тебе интересны. Вроде убить цель в необычных условиях (как сейчас помню, в Акре что ли, где под крытом рынке под оцеплением цель сидела и реально нужно было думать) и т.д. Их пройти мизерное количество надо было.

Ответить
1

Ну да, из 6 вроде 3 или 4 было достаточно, но тем не менее они там были, а учитывая что разнообразия там было минимум, единственное что меня вызывало опасение - это сбор флагов, я знал, что рано или поздно мы перейдем и на эту дрянь.

Ответить
0

Там же в конце скриншот прикреплен. Да и сказано, что флаги эти не были нужны, а значит речь о коллеционных флажках.

Ответить
0

Не обратил внимания да, ну тогда, конечно, его претензии не очень обоснованы.

Ответить
3

бессмысленная система сбора флагов, без которой игра вполне могла бы обойтись

Ну так... Не нравится - не собирай? Там, вроде бы, не было острой необходимости их собирать

Ответить
24

Не нужны — не добавляй их блять в игру.
Откуда я знаю это ли однообразная побочка или там будет какой-то интересный персонаж? Или оно прольёт немного света на политическую игру в Одиссеи? Или этот квест начинает цепочку квестов чтобы получить меч тысячи истин?
Игры Юбисофт невозможно пройти просто из-за этого. Иногда побочки интересные, иногда нет. Хрен поймёшь.
Я не говорю о том чтобы собирать 6583 уникальных перьев, от этого уже отказались вроде, только про квесты.

Ответить
–6

А вы хотите знать ответы на все вопросы до начала квеста?

Ответить
11

Я хочу чтобы не было квестов пойди зачисть тот лагерь. Зачистил? Вот на тебе 50 голды, пасибо.
И в этой же категории квестов могут попадаться интересные квесты, с диалогами и персонажами и детективом каким-то.

Ответить
0

Я понимаю в чём ваше негодование, но не могу понять как тогда это должно работать
Как игрок должен определить что разговор с тем человеком начнёт интересную цепочку заданий?

Ответить
9

Задания с отсутствием нарратива выносить в отдельную категорию.
А потом посмотреть на эти задания и понять что их лучше удалить вообще с игры =\
Это про рпг/шутеры с открытом миром как у Юбисофт конечно, а не там где дженерик контент это основа игры.

Ответить
–1

Асасины сидят на двух стульях, ты можешь зачистить всё сам, а потом взять квест на ту же крепость, в том числе, сюжетный.
Если открывать локации только по взятому заданию - это будет не открытый мир.
Если убирать квестодателя, когда связанная локация зачищена - люди будут бояться свободно исследовать, чтобы ничего не упустить.

Ответить
4

Так это уже давно решили.
Ты можешь зачистить локацию раз за игру, находишь там квестовый предмет и он лежит у тебя в инвентаре пока ты не встретишь квестодатедя и не скажешь ему «так я уже».
Так в Ведьмаке 3 тоже и никто не умер от этого.

Ответить
0

Это компромиссное решение, которое возвращает к вопросу:

Откуда я знаю это ли однообразная побочка или там будет какой-то интересный персонаж?

Будет ли там этот квестовый предмет, неизвестно, но это меньшее из зол, а не бессмысленная механика жадных идиотов из убисофт.

Ответить
1

Так чистишь ты локацию потому что захотел зачистить, там может и не быть квестового предмета, это не проблема. Проблема, на самом деле, в респавне врагов.
Если там не респавнятся враги, то тебе не могут дать квест зачистить ту же самую локацию.

Ответить
–1

Есть простой критерий: конечный набор заданий или случайно генерируемый.
Вопросы/коллекции/сюжетные истории - это подлежит зачистке.
Дейлики - нет.

Ответить
0

То есть ты собирал все вопросы на Скелиге?

Ответить
0

Я собрал, например. После продажи денег было жопой жуй, пригодилось в КС.

Ответить
0

Тут согласен, в КС там заклинатель выпрашивает лютые суммы. Но ты же не скажешь что это было отличное приключение.

Ответить
1

Собирать знаки вопросов на Скеллиге? Знаешь, было. Не потому что поляки молодцы, а потому что я сам у моря живу, на лодке бывало выходил от берега на сотню метров и сидел, дышал. Вот в ведьмаке накатывала ностальгия. Для меня вопросы стали только поводом поплавать там, музыку да волны послушать.

Ответить
0

Я ещё не добрался до 2 и 3 ведьмака, асасинов прохожу.

Ответить
9

Может у человека бзик такой.
Вот я например ненавижу коллекционные предметы в играх только потому, что строка "0 из NN" меня раздражает и я не успокоюсь пока не соберу все это говно. Это как уведомление в дискорде или +1 в сообщениях в ВК.
Возможно есть люди которые предпочитают проходить игры на 100% и, как мне кажется, избавить их от нудного поиска коллекционных предметов не самая плохая идея.

Ответить
3

Второй вариант — сделать коллектиблы реально интересными, как Точки Обзора в Horizon Zero Dawn. Но таким путем идет меньшинство разрабов)

Ответить
5

сделать реально интересными

сраные вышки

Ответить
2

Сразу видно, что в Horizon Zero Dawn ты не играл, как и все тебя плюсующие, ибо "вышки" в ХЗД это не точки обзора, да и мало там "вышек", штук 5-6 на всю игру.
А точки обзора строго опциональная побочка, но при этом их легко найти и они расширяют лор игры для тех, кому это интересно.

Ответить
0

Выход на самом деле простой, дать игроку возможность убирать такие уведомления

Ответить
1

Т.е. ты предлагаешь не проходить побочки, пробегать мимо коллекционых предметов и прочее?

Ответить
14

Тем, кому это неинтересно - да

Ответить
4

Так в том и суть, что это интересно. Первый десяток часов.
А потом игра забрасывается.

Ответить
1

Ну то есть проблема лишь в том, что игрок не в состоянии грамотно расставить приоритеты. Хотя казалось бы, чего уж проще - на первое прохождение идешь по сюжетке, а всё коллекционирование оставляешь на перепрохождение, вот тебе и реплайабилити...

Ответить
5

Эти коллектайблсы как и в большинстве игр того времени имели 0 смысла. За них тебе ничего не давали, а если ты их не собирал, то ничего не терял.

Ответить
3

Имхо, в том же втором ассассине были несколько хороших воплощений коллекционных айтемов. Например, Истина и броня Альтаира, которая была лучшей из экипировки и не нуждалась в починке.
Наверное, кайф был в том, что этих айтемов было столько, сколько хватало игрока на их коллекционирование, в отличие от, скажем, картин, которые ничего не давали, да и просто отнимали внутриигровую валюту, которой со временем становилось даже слишком много благодаря инкаму с виллы; ну, или перышек, которых было настолько много, а выгода от них настолько малой, что я их до конца не дособирал.
Иногда даже просто копаться в биографиях персон доставляло.

Ответить
1

Кстати да, та же броня Альтаира была охуенным коллекционным предметом и не только потому что она сама по себе полезная, но и потому что поиски печатей для ее открытия были достаточно разнообразны

Ответить
0

Так я считаю, что они, наоборот, были нужны. Подстегивали изучать город. Особенно, когда ты играешь без интерфейса.

Ответить
1

Я с вами полностью согласен
Моя придирка была не к механике, а к этому геймдизайнеру

Ответить
0

Да чувак уже не в индустрии давно. Чё он там одну игру сделал успешную сколько хуилионов лет назад? Очень интересное мнение(нет)

Ответить
16

Точно! Лучше слушать тебя - повелителя объективности.

Ответить
–2

Так то да. Спасибо за комплимент.

Ответить
5

и все же он принял участие ("сделал", пожалуй, слишком громко) в создании бесконечно большего числа успешных игр, чем подавляющее большинство комментирующих, поэтому это мнение как минимум достойно отдельной статьи

Ответить
2

И мы даже не знаем, насколько важным было именно его участие. И судя по тому, что он с тех пор не вырос в мировую звезду геймдизайна, а превратился в хрен пойми кого, его вклад был не самым значительным.

Ответить
4

звезда - лишь лицо команды (звезда сама игры не делает и механики идеи и сюжеты тоже не в одиночку придумывает). а их имён обычно никто из людей вне индустрии не знает

Ответить
1

Индустрия меняется каждый год. Нужно быть в ней что бы выражать интересное мнение. А не орать с угла когда ты игру делал последний раз 10 лет назад.

Ответить
6

Всё закончилось коротким разговором с человеком, который финансировал этот проект. Он сказал мне, что его не слишком волнует проблема связного лора, и что мне стоит ориентироваться только на основные книги и общие темы Warhammer.

Мда, а потом получаем убогих прыгающих примархов расы дредноутов и космодесантников, которые ведут себя как новобранцы сызранского стройбата.

Ответить
7

Так, вот не надо, у нас не стройбат, а железнодорожники, саперы и вертолетчики

Ответить
6

вертолетчики

Которые боссы?

Ответить
6

Боссы вертолеты тут?

Ответить
7

На месте

Ответить
4

Здравствуйте братья.

Ответить
0

Да какая вообще нахуй разница, лор вахи — унылый монстр Франкенштейна, только собранный из упоротости (в плохом смысле) и говна.

Ну, сороковника. В ВХФБ всё збс.

Ответить
0

Только я начал напрягаться....

Старый сороковник кстати довольно неплох. Который до 5 издания. А лучше вообще Rogue Trader.

Ответить
3

Ass Creed 1 это самое скучное что я видел. Просто эталон скукоты. Хорошо ребята потом исправились.

Ответить
12

То, что тебе больше понравилось собирать коллектоблсы в Венеции а не в Иерусалиме, ещё не говорит, что они исправились :)

Ответить
7

пришлось сыграть «во все игры

Ответить
–15

Я до сих пор думаю что всякие "геймер гёрл" с твича тупо сидят перед камерой, а игровой процесс у них записан.
Ни в жизнь не поверю чтобы какая то та светящая жопой и сиськами тп реально с интересом играла в видеоигры. (Особенно сингл)

Ответить
17

Держи в курсе братан

Ответить
3

Да, для того чтобы получать удовольствие от игр нужен айкью минимум 180, это же так трудно.

Ответить
1

Чтобы так не думать надо лечить комплексы и знакомиться с людьми.

Ответить
6

Этот процесс нельзя было назвать приятным: по признанию Фрида, уже на четвёртой или пятой RTS ему начало становиться скучно. Все игры, в которые ему приходилось играть подряд, состояли из одних и тех же элементов, и чтобы добраться до чего-то интересного, инновационного, отличавшего игру от десятков других, требовалось убить кучу времени на знакомый, рутинный геймплей.

Это, кстати, мне очень знакомо, я бросал многие стратегии просто потому, что строить из миссии в миссию обязательный минимум с нуля, тратя на это от получаса времени просто надоедало. И неудивительно, что это начали обходить уже в третьем варкрафте (в большинстве случаев у тебя уже есть на старте нужный минимум или вообще ничего строить не надо), а довели до ума во втором старкрафте, где классическая стратегия сразу бросает в бой или действие на карте. Ну и эти стратегии я перепрохожу раз в несколько лет, благодаря этим и другим плюсам.

Ответить
0

Это почти то же, что сказать, что "дропнул сессионки, потому что каждый матч то и дело нужно прокачиваться / собирать лут / покупать айтемы и т.д.". Я понимаю, проходить кампанию это не совсем то, но за счет рутины вырабатывается скилл и растягивается "хронометраж" игры. Ну и да, любишь кататься — люби и санки возить: если тебе будут готовую базу с армией давать и просто пускать в бой, то это не будет полноценным экспириенсом стратегии; а как же строительство этой самой базы?

Ответить
1

Только вот в сессионке это не так.

Дота? противостояние буквально с первых секунд, начиная с борьбы за руну. То есть ты уже дерешься с врагом, пока в РТС у тебя вылезает из базы второй рабочий.
КС? Там вообще за 2 минуты раунд проходит, пока у тебя труповозка строится в РТС, в контре ты уже 2-3 грохнуть успел или сам помереть?
В Арехе? Ну там вообще за 20 минут происходит пачка столкновений, ряд перемещений, изменение условий, в конце-концов сам матч за 20 минут заканчивается.
В сюжетных режимах ртс ты 20 минут аутируешь, собирая силы. Может первых 2-3-4 раза это интересно, но потом просто мрак. Потому CoH и WH DoW такие крутые, там нет этих дебильных 20-ти стартовых минут.

Ответить
1

Так если научиться играть в РТС, то аутирование 20 минут сокращается до "на 2-ой минуте я уже колонизирую близлежащий рудник".
Есть же много людей, которые вместо того, чтобы в первые 20 минут матча в каком-нибудь баттл рояле рубить противников будет просто тупо сидеть с дробовиком в ванной, а затем жаловаться, что вот этот вот сбор лута в королевских битвах — дерьмо, потому что он должен полматча ходить по карте вместо непосредственно экшона.

Ответить
0

Мало того, как раз сессионки — это есть рутина похлеще кампаний в том же Варкрафте — если там тебе предлагают в одной миссии защищать на протяжении определенного времени что-нибудь, в другой на время чистить город, в третьей перехватывать корованы, а в четвертой так вообще из тюрьмы спасать своих без каких-либо баз, то в сессионых играх весь геймплей повторяется, каждый матч, всю игру, ты делаешь одни и те же действия, даже если они занимают меньше времени, чем поднятие армии в РТС.

Ответить
0

Так если научиться играть в РТС, то аутирование 20 минут сокращается до "на 2-ой минуте я уже колонизирую близлежащий рудник".

В сетевом режиме - да. И то во многом благодаря тому, как уже упомянутый CoH повлияла на других разрабов. Но в кампании особенно первого СтарКрафта это прям штамп, каждая 2-3 миссия - вот тебе горстка людей, база, 4 строителя и депо. Иди стройся и воевать. Каеф (нет).

Ответить
0

С одной стороны да, а с другой - многие стратегии кроме этой рутины ничего и не давали толком. Ну отстроил базу полчаса. Еще пятнадцать минут танковый кулак и в раш. Раза три-четыре и надоедает. А красивые ролики и катсценки на движке крайне мало кто давал.

Ответить
0

То есть движок третьего Варкрафта, на котором делали не то, что красивые катсцены, а полноценные короткометражки, не канает? :)

Ответить
1

Я же выше написал, что в него как раз из РТС и поигрываю по сей день, в отличие от остальных.

Но прямо скажем, именно визуально третий варкрафт испытание временем проходит плохо. Хуже второй части, например.

Ответить
0

Согласен насчёт скукоты. В детстве не застал третий Варкрафт. Решил себя познакомить с жанром РТС как таковым. Reign of chaos прошел, а фрозен трон не осилил. Остановился на компании Сильваны и просто начал думать "Ляяя, как же душно, опять собирать ресурсы, опять делать дофига юнитов, опять отбивать базы и так каждый раз". Ясное дело я дропнул, а когда я вернулся, я понял, что совершенно не помню механик игры и как в нее вообще играть надо. Видимо РТС это не мое

Ответить
1

Ледяной трон довольно усложненный был после оригинала, а компания Сильваны требовала много макро и прочих хитростей. Помню, миссия была за минут 10-15, пока враги "спят" убить как можно больше народу, там надо было вырезать побольше батраков, казарм и т.п. И при этом штамповать свою базу. Вот это было тяжеловато. Последнюю миссию вообще без кодов ни разу не прошел. Я это проходил через силу ради сюжета в школе )

Но при этом сами игры запоминаются.

Ответить
0

Именно поэтому когда мне хочется перепройти какую-нибудь старую стратежку я это делаю с читами.

Ответить
6

Стоит ли говорить о том, что чем в большее количество игр одного жанра ты сыграл, тем чаще ты будешь натыкаться на повторяющиеся элементы, которые являются основой этого жанра.

Вот именно. Для этого даже и работать в индустрии не надо. Я вот во много игр переиграл. И если поначалу мне было интересно проходить игру, убивать ИИ-врагов, проникаться судьбами персонажей и восторженно рассказывать друзьям о каком-нибудь внутриигровом случае, то сегодня я редкую игру прохожу до конца, анализирую механики, пытаюсь мысленно дать оценку игре и понять ее место в индустрии. Короче, интересуюсь больше индустрией в целом, чем отдельными ее представителями.
И я не могу сказать, что это плохо. Это тоже очень интересно. Просто немного по-другому.

Ответить
–2

Господи, какой бедный человек. А кто-то ведь покупал все эти ртски и играл, да не помирал от скуки и не кривил лицо. Если ему так не нравятся однообразные миссии в других стратегиях, то нахрена в вк3 было совать каждой второй миссию где тебе надо сидеть на базе 40-80 минут?

Ответить