Xbox Live, PSN и история консольных сетевых сервисов

Как Microsoft Sony одолевал.

Историю сетевых сервисов можно отсчитывать с начала 2000-х. Все значимые на рынке корпорации строили глобальные планы, но далеко не всем было суждено воплотить их в жизнь. Успех PlayStation 2 в 2000 году не просто обеспечил Sega с её DreamCast крупные финансовые проблемы, но и вынудил свернуть её поддержку уже в марте 2001 года. Всего через 18 месяцев после её успешного запуска.

PS2 оставалась единственной консолью шестого поколения на рынке ещё полгода. Nintendo же выпустив GameCube в октябре 2001 года запуталась в аудитории и формате игр, что привело к провалу консоли на американском рынке. GC хоть и поддерживала широкополосный интернет, но сетевая поддержка была только у 4 игр. На старте Nintendo грозилась распродать 50 миллионов консолей к 2005 году. В итоге, в апреле 2007 было официально объявлено о прекращении поддержки. В США было продано всего 11.7 миллионов консолей из 21.6 миллионов по всему миру.

Xbox Live, опередивший время

По договору с Microsoft <span>Sega </span>выпустила версию Dreamcast на базе Windows CE. Он должен был стать новой ОС для Dreamcast, но корпорация сделала выбор в пользу своих разработок.
По договору с Microsoft Sega выпустила версию Dreamcast на базе Windows CE. Он должен был стать новой ОС для Dreamcast, но корпорация сделала выбор в пользу своих разработок.

Работа над Xbox началась в 1998-1999 годах и Microsoft внимательно следили за конкурентами, стратегия Sega выглядела устаревшей, исключая потенциал сетевых функций.

Почти всё тогда работало через диал-ап. Но мы не хотели создавать ограниченную этим систему. Мы выстраивали систему где у всех уже будет доступ к скоростному соединению.

Марк Уиттен, вице-президент Microsoft

Билл Гейтс, как и многие в Microsoft, считал, что диал-ап ещё твёрдо стоит на ногах. Так что сетевой порт первого Xbox был ареной жарких дебатов. Но Уиттен с командой продавили своё видение консоли. Xbox разрабатывали с расчётом на передовые технологии. В «Project Orange», как он тогда назывался, закладывалась возможность продавать все игры через интернет, с полным отказом от физических носителей. Эта возможность появилась уже несколько лет спустя.

В 1999 году широкополосный интернет, как технология, вызывал обоснованные сомнения. Хоть его популярность и росла, всё же он оставался игрушкой в руках немногочисленных богачей. Джеймс Аллард технический директор отдела развлечений и устройств был уверен, что его развитие сильно ускорится и к релизу консоли он уже займёт прочное место в жизни рядового американца.

Дуэйн  «Скала»  Джонсон презентует Xbox.
Дуэйн «Скала» Джонсон презентует Xbox.

Xbox вышел осенью 2001 года, но Xbox Live запустили только через год. Чуть раньше на E3 была объявлен тариф – $49.99 в год. Для Microsoft было важно быстро расширить клиентскую базу. Одной из ключевых функций Live был голосовой чат. «The Xbox Live Starter Kit» был на 44% успешнее чем сетевой адаптер PlayStation 2 (в slim-версию он уже был встроен). Из-за наличия голосового чата и стабильного мультиплеера IGN писал про Xbox Live: «Весьма вероятно, перед нами будущее игровой индустрии».Через 4 месяца насчитывалось уже 350.000 пользователей.

Оригинальный комплект Xbox Live.
Оригинальный комплект Xbox Live.

А вот сетевые функции PlayStation 2, вышедшей в 2000 году, носили совершенно рудиментарный характер. В разное время этот сервис назывался PS2 Network Play, PS2 Network Gaming, PS2 Online и был совершенно бесплатным. Мультиплеер работал через диал-ап или через соединение двух консолей сетевым кабелем.

Не было единого сервиса – каждый издатель организовывал свой отдельный мультиплеер на своих серверах. Но всегда можно было самостоятельно подключить отдельный сервер через настройки DNS. Последний официальный сервер для Final Fantasy XI был отключен в 2016 году. А некоторые фанатские серверы для Call of Duty 3 и Need For Speed: Underground действуют и сегодня.

Один из лидеров команды Xbox Джефф Хэншоу говорил, что главное в Live – это простота: «самое страшное преступление какое мы могли совершить это просить игроков создавать отдельные аккаунты для каждой игры. Снизу доверху должен быть установлен единый стандарт, который будут соблюдать все разработчики».

Вскоре в Xbox Live появился более удобный интерфейс и браузерная версия профиля, где можно было переписываться с друзьями. В апреле 2004 году было уже 750.000 пользователей и Microsoft заметно обновили свой сервис: появились голосовые сообщения, запустился Xbox Live Arcade, в котором продавалась классика вроде Ms. Pac-Man, Dig Dug и Pole Position. Диск с обновлениями прилагался к свежему выпуску Official Xbox Magazine или его можно было заказать в Microsoft. В 2005 году, накануне выхода Xbox 360, было уже больше 2.000.000 пользователей, не в последнюю очередь благодаря невероятной популярности Halo 2.

Xbox Live, PSN и история консольных сетевых сервисов

Во многом такому успеху сервис был обязан ещё Halo: Combat Evolved – одному из первых успешных шутеров на консолях (до этого много чего хорошего можно было сказать только о Golden Eye 007 (1997) для N64). Продажи Halo побили все возможные рекорды, перевалив за 1 миллион всего через несколько месяцев. К апрелю 2002 Halo была у половины владельцев Xbox.

Но PlayStation 2 и без мощной сетевой составляющей покоряла умы и сердца игроков по всему миру. Не смотря на все усилия, первую битву Microsoft проиграл с разгромным счётом: 24 миллиона проданных Xbox к 2006 году против 100 миллионов у PS2. Огромная библиотека игр оказалась гораздо важнее голосового чата и даже стабильного мультиплеера. Руководством Microsoft было принято решение любой ценой обеспечить себе преимущество перед Sony в следующем поколении.

Xbox 360 начинает и выигрывает

Ещё в 2000 году, параллельно с подготовкой к запуску Xbox, началась разработка UltimateTV – ресивера с функциями, знакомыми нам сегодня по Smart TV, а уже в 2002 году разработка была свёрнута, а команда распущена. Но уже на следующий день Грег Уильямс, Ник Бэйкер, Джефф Эндрюс и другие светлые головы из команды UltimateTV взялись за проект «Trinity», который позже стал Xenon. Слухи о разработке новой консоли поползли ещё в 2003, а через год в сеть слили интерфейс нового Xbox, который тогда носил подзаголовок «Xenon».

[Xenon] был проектом, ориентированным на Live. Именно так я всегда её и представлял. Когда меня спрашивали какая будет главная особенность грядущей консоли, я отвечал Live.

Бэн Килгор, директор производства Xbox 360

О том, какая это будет чудо-консоль активно распространялись многие разработчики, которых Microsoft скупала десятками. Основатель Llamasoft Джефф Минтер и создатель светомузыкального синтезатора Neon для Xbox 360 в одном из интервью говорил: «Когда X360 пропишется дома в качестве мультимедийного хаба у игроков появится гораздо больше возможностей, чем просто играть в игры».

Но что-то пошло не так. Тут же дало о себе знать «красное кольцо смерти» – консоль перегревалась и превращалась в «кирпич» вопреки всякой логике. Из-за этого гарантию пришлось продлить с 1 года до 3 лет.
Но что-то пошло не так. Тут же дало о себе знать «красное кольцо смерти» – консоль перегревалась и превращалась в «кирпич» вопреки всякой логике. Из-за этого гарантию пришлось продлить с 1 года до 3 лет.

На прилавках США Xbox 360 появился 22 ноября 2005 года. Производство консоли началось всего за 69 дней до продаж и к «дню Х» было готово всего 400.000 консолей, которые разошлись за первую неделю. Но так как производство работало на пределе своих возможностей, то к концу года смогли реализовать только 1.500.000 консолей. Корпорация оценивала потенциальный ущерб в $1.15 млрд.

Особый путь PlayStation 3

PlayStation 3 была анонсирована на E3 2005. И полноценно презентована именно там, одновременно с Xbox 360. А началось всё ещё в 2000 году. Sony, Toshiba и IBM(STI) начали совместную разработку процессора Cell (Cell Broadband Engine Architecture).

Мощнейший процессор позволил отказаться от видео-чипа и объявить PS3 суперкомпьютером, которого хватит на 10 лет и обеспечит потенциальных покупателей всеми мыслимыми возможностями по просмотру видео, прослушивания музыки и поддержкой Blue-Ray. Так что PS3 был ещё и самым дешевым проигрывателем дисков нового поколения. Sony как и главный конкурент делала ставку на мультимедийные возможности.

Кен Кутараги и PlayStation 3
Кен Кутараги и PlayStation 3

В 2006 году Кен Кутараги в Токио анонсировал PlayStation Network Platform, который разрабатывался совместно с Sony Online Entertainment. SOE в то время поддерживал инфраструктуру таких ММОРПГ на ПК как EverQuest II, Star Wars Galaxies, PlanetSide, а также некоторые проекты на PS2. И в отличии от Xbox Live, PSN оставался полностью бесплатным.

В отличии от конкурента, PSN по-прежнему позволяла подключать свои собственные сервера, хотя была и унифицированная инфраструктура для мультиплеера. Так как SOE поддерживала в своих играх возможности торговать предметами за реальные деньги, то все были уверены, что такая возможность появится в играх на PS3.

Но у Sony дела вначале шли хоть и лучше, но не на много: эксклюзивов почти нет, геймпад без вибрации, PSN отстал от жизни на пару лет, фантастическая мощь консоли никак себя не проявляла и всё это стоит как два Xbox 360. А преимущества Blue-Ray перед HD-DVD тогда были не столь очевидны.

В США на старте PS3 было доступно 14 игр и всего один серьёзный эксклюзив — Resistance: Fall of Man. Да и тот выглядел как пришелец с PS2. Это вообще была общая проблема первых игр нового поколения – они чертовки напоминали старое. Так что при доступном скоростном интернете качественный сетевой сервис выходил на первый план.

Resistence: Fall of Men, вышедшая на PS3... 
Resistence: Fall of Men, вышедшая на PS3... 
...и Black, вышедшая на PS2.
...и Black, вышедшая на PS2.

С точки зрения Microsoft, Sony на этом направлении совершила все ошибки из возможных. К концу 2007 года Xbox 360 было продано в 2 раза больше чем PlayStation 3. А за все 8 лет активной жизни 6 поколения, своих консолей Microsoft по миру продала на 4 миллиона больше.

Хотя ещё недавно Кен Кутараги открыто насмехался над Microsoft c их Xbox и Xbox 360, и рассказывал что $600 за PS3 не такие уж и большие деньги. Но после старта продаж стало совсем не смешно. Игровое направление погружалось в кризис и Кутараги был отправлен в отставку со всех своих постов, передав дела в Sony Computer Entertainment Inc. Казуо Хираи.

Я убеждён, что огромная часть нашей аудитории будут в полном восторге от возможностей PS Home и от тех средств по социализации, общению, кастомизации и смогут просто жить в этом 3D пространстве, каким и является Home.

Фил Харрисон, Глава Sony Worldwide Studios

Не смотря на все свои амбиции по превращению в мультимедийную платформу, PSN, по большому счёту, просто дублировал зарекомендовавшие себя функции Live. Правда, последний больше уделял внимание настройке профиля и «аватара». Вроде возможность нарядить по своему вкусу аватара-человечка, появившиеся в 2008 году, и мелочь, но для детей это был серьёзный аргумент в пользу покупки Xbox 360. Microsoft её подсмотрела у Wii с её «Mii» персонажей. А на PS3 идейно эту роль на себя взяла Little Big Planet, где все наряжали полюбившихся всем сакбоев.

Что касается сетевого сервиса Wii, то Nintendo пошли своим путём, анонсировав «Wii Channels». В одном ряду с «Message channel» стояли «Погода», «Новости» и т.д. Был так называемый Mii Channel, в котором можно было настраивать свой аватар и играть лично наряженным человечком в какой ни будь Wii Sports. По сути, тоже самое, что и у конкурентов, но форма с узкоспециализированными каналами создавала иллюзию большего разнообразия и возможностей.

За продемонстрированными возможностями многие совершенно не заметили отсталого железа, тем более первые игры для Xbox 360 и PS3 выглядели не намного лучше. А учитывая, что только у 25% людей в США было HDTV, наличие лишь старого доброго AV мало кого смутило. HDMI только предстояло стать универсальным стандартом, а в 2006 его преимущества существовали скорее в рекламных роликах.

Как Xbox Live: Arcade получил второе дыхание

Xbox Live, PSN и история консольных сетевых сервисов

Понимая, что полный переход в HD значительно усложнит разработку и потребует больше денег, требовалась дешёвая альтернатива. Microsoft предлагала маленьким студиям готовый инструментарий для разработки, доступ к своим сервисам и аудитории. Это обещало стать началом взаимовыгодного сотрудничества. В 2004 году после GDC начались переговоры с различными студиями, которые будут поддерживать новое направление в Xbox Live. Из того года, что оставался до выхода PS3 нужно было выжать всё возможное.

По этому поводу велись жаркие дискуссии. Будет ли это работать? Какова будет ценовая политика? Сколько игр должно быть? Поддержат ли нас другие издатели? Нужно ли с ними договариваться об этих играх на новых условиях?

Джефф Хэншоу

Это вообще было характерной чертой политики Microsoft – после феноменального успеха Sony, они покупали всех, до кого могли дотянуться и получали десятки эксклюзивов. Да и у самих разработчиков с издателями пока не было альтернатив.

Тактика была проста – сделать жизнь проще чем на PlayStation. И это сработало. Microsoft первая провела чуткую грань между «ААА» играми за $60 и всеми остальными. Правда, сначала в Arcade продавалась всякая ерунда из-за ограничения в 50Мб на игру, ведь Core модель обладала только картой памяти на 64 Мб. Со временем ограничение доросло до 2Гб из расчёта на Xbox 360 Slim c 4Гб памяти на борту.

Все они поддерживали новомодные ачивменты, доски лидеров и 720р. В 2006 году Arcade установил за правило выпускать по игре каждую среду. Не брезговали они и давить на ностальгию посредством классики вроде Street Fighter II, Turbo: Hyper Fighting и Castlevania: Symphony of the Night. Хотя эти игры имели под собой цель переманить часть аудитории Sony и Nintendo. К концу 2007 года MS рапортовала о 45.000.000 загрузок. Из 70% пользовавшихся сервисом на каждого игрока в среднем приходилось по 7-8 игр.

Braid (2008)
Braid (2008)

После астрономического успеха Braid [вышедшего в Xbox Live: Arcade] я был уверен, что Xbox 360 должна стать первой консолью, которая протянет руку помощи независимым разработчикам.

Джеймс Аллард

Call of Juarez: Gunslinger, State of Decay, Battlefield 1943, Alan Wake's American Nightmare, Shadow Complex – всё это добро шло по $15 — 20 за штуку (обычно за $10 и ниже). И это уже не говоря о сотнях платформеров всех мастей, за и того меньшие деньги. Единственным тузом в рукаве у Sony оставался полностью бесплатный PSN, но, опять же, Xbox LIVE предлагал больше возможностей и лучше сервис.

Sony делает свой ход

Вплоть до успеха Braid в 2008 году Sony прохладно относилась к «инди», и только с 2009 года они заняли важное место в стратегии корпорации, как и развитие онлайн направления.

Xbox Live, PSN и история консольных сетевых сервисов

Первым и поворотным проектом стала медитативная Flower (2009) от Thatgamecompany. Студия состояла всего из 7 человек. В то время даже у таких маленьких студий были серьёзные проблемы с финансированием. И тогда многим повезло с Sony, которая искала эксклюзивные и оригинальные проекты для PSN. Там-то, как раз, и пригодился уже забытый всеми гироскоп. Кроме того, эта политика создавала корпорации образ заступника маленьких и обделённых.

Питер Диль, вице-президент по маркетингу Sony of America говорил: «Это не повторение старого. Речь идёт не о ностальгии, чью роль я не отрицаю. Но они показывают всю новизну и инновационность на которую способна PS3 и не способны старые игры».

В это же время главы крупных корпораций открыто выражали недовольство консолью. Бобби Котик указывал, что разработка игр на PS 3 стоит дороже, а продажи заметно меньше. Это хорошо было в видно по мультиплатформенным проектам, которые на PS3 выглядели как правило хуже.

Из-за маленького срока производства и скромного бюджета, подобные авторские проекты оказывались чрезвычайно выгодными. После первого успеха Диль отметил, что теперь они будут расширять рынок социальных и казуальных игр. Sony и многие другие поняли, что нашли золотую жилу. Теперь уже председатель Independent Game Festival говорил о независимых играх: «Они для людей, которые хотят альтернативный взгляд на игры… они ставят качество превыше дохода. Такие игры — способ самовыражения» и т.д.

Sony, Microsoft и стриминговые сервисы

В 2006 Microsoft запустила Xbox Video, который был, понятное дело, частью Xbox Live, но также работал и на устройствах Zune. Но фильм нужно было сначала скачать и смотреть уже на консоли, а стриминговые сервисы, вроде YouTube, тогда только развивались.

Xbox Live, PSN и история консольных сетевых сервисов

В направлении YouTube смотрела развивающаяся компания из Калифорнии занимавшаяся прокатом DVD по почте – Netflix. Представители Netflix и Microsoft легко нашли общий язык и договорились о совместной работе над стриминговым сервисом. В 2008 году в Live стал доступен клиент Netflix.

В этот момент Microsoft уже подумывала о том, чтобы сменить приоритет Xbox 360 c игр на видео и превратить его в полноценное мультимедийное устройство для всей семьи. Планы были и раньше, но теперь новые технологии указали путь. Однако в практическую плоскость это перешло только с выходом Xbox One.

К началу 2009 года Xbox Live разросся до 17.000.000 пользователей. Теперь в цифре можно было купить все игры, доступные в рознице. К 2010 году у Microsoft не было конкурентов с сопоставимой инфраструктурой и сервисом. Без преувеличения, сетевые функции Xbox 360 были лучшими и с наибольшим объёмом загружаемого контента, среди которого была масса полноценных игр вроде Shadow Complex.

В первые годы Sony и Nintendo перенимали функции, уже зарекомендовавшие себя в Xbox Livе, но оставались в положении догоняющих. Появлялись достижения, нормальные социальные функции и централизованная поддержка мультиплеера. По словам Кутараги, Sony тоже стремилась уйти в «цифру» в течении ближайших трёх лет после релиза.

Облачный гейминг. Попытка №1

Xbox Live, PSN и история консольных сетевых сервисов

В тоже время велись поиски возможностей повысить доступность игр без потери качества при помощи стриминговых сервисов. Система OnLive впервые была показана общественности на CES 2009. была продемонстрирована работа OnLive на ноутбуке Apple Macintosh и на слабом ноутбуке.

Изначально планировалось ввести систему подписки – $14.99 в месяц, не считая игр, которые можно будет как арендовать, так и покупать. На Game Developers Conference 2010, в Сан-Франциско, операционный директор OnLive Майк МакГарви сообщил, что 17 июня 2010-го года состоится полноценный старт OnLive, который ранее был запланирован на зиму 2009-го. Среди издателей, которые поддерживают OnLive, на GDC 2010 были заявлены Electronic Arts, Ubisoft, Take-Two Interactive, THQ и Warner Bros. Interactive Entertainment.

Вскоре после демонстрации OnLive был анонсирован его потенциальный конкурент — Gaikai. Концепция облачного сервиса крутится вокруг того, что мощное железо для игр больше не понадобится. Главное же требование – это очень стабильный интернет. Но его большинство провайдеров не могло гарантировать.

Вплоть до запуска сервиса вопросов оставалось больше чем ответов. А после релиза удручающее качество картинки многие из них задвинуло на второй план. Ну а пользователей всё больше волновал вопрос: «За что мы платим?».

PS3 vs PC vs OnLive

Ещё в начале 2010 года журналисты MCV задали вопрос главе PlayStation UK Рэю Магуайру о том, ознаменует ли запуск первых игровых облачных сервисов начало заката эры консолей. Он ответил, что подобные облачные сервисы не угрожают PlayStation 3: «… когда речь зайдет о доставке развлекательного контента в реальном времени с соответствующим качеством, которое будут ждать пользователи, только игровые консоли смогут предложить это».

В том же 2010 году Sony, насмотревшись на как гребёт деньги Xbox Live: Gold, ввела платную подписку PS Plus, в которой помимо эксклюзивных скидок раздавили каждый месяц по 2 игры. Тем более, из-за кризиса, с 2008 по 2012 год доходы консольного рынка упали на 32% и денежки c PSN шли неплохие. Мультиплеер оставался пока бесплатным. В 2013 году уже Microsoft стала раздавать своим золотым подписчикам по игре дважды в месяц.

Эпопея со стримингом закончилась так толком и не начавшись. В 2012-ом Sony купила Gaikai за $380 млн., а в 2015-ом пришла очередь OnLive за смешные $4.8 млн. с последующим закрытием. А ведь в 2010-ом её оценивали в $1.8 млрд.

Cкорое внедрение технологий Gaikai в виде PS Now должно было подстегнуть продажи PS Vita, на которой стало можно играть в игры с PlayStation 3. В случае с OnLive речь шла об оптовой скупке патентов (свыше 140) для нужд следующего поколения. На E3 2013 продвигалась возможность стримить свою игру на чужую консоль нажатием одной кнопки – «Share» и прочий социальный функционал.

E3 2013 и новый баланс сил

Во время презентации Sony на E3 2013, где слайды рисовались по горячим следам конференции Microsoft и явно ей в противовес, были воложены все козыри. Тут и цена ниже, и поддержка б/у дисков, и отсутствие своего «Kinect» в комплекте. Продвигалась возможность стримить свою игру на чужую консоль нажатием одной кнопки – «Share» и прочий социальный функционал.

А вот мультиплеер становился окончательно платным и без PS Plus было совсем не комфортно. Хотя нельзя сказать, что он не окупался хотя бы за счёт бесплатных игр. Как, собственно, и Live: Gold.

На Xbox One налаживался выпуск игр прошлого поколения, тогда как PlayStation 4 обошлась без аппаратной совместимости с PS3, которую в 2015 полностью заменил PS Now, где уже доступно свыше 650 старых игр, но не в России. В целом же PSN как мультимедийная система на PS4 играл и играет второстепенную роль. Если обойти по продажам Xbox 360 в конце прошлого поколения помогла мощная линейка эксклюзивов, то и в этот раз ставку сделали на них.

Xbox Live, PSN и история консольных сетевых сервисов

Xbox Live обещал стать еще умнее и даже само-обучаемым – он изучает интересы и предпочтения в той или иной области и подбирает контент, который, будь то фильмы, музыка и игры, будет храниться в «облаке».

Вышедшая в 2012 году Wii U могла похвастаться только уникальным сервисом Miiverse, который представлял локацию где взаимодействовали аватары игроков. Такая визуализированная форма поиска друзей, обмена картинками и просмотра чужих профилей. Наличие таких сервисов как Amazon Video, Hulu, Netflix и YouTube, так и приложения Facebook и Twitter воспринималось уже как должное.

Miiverse как он есть
Miiverse как он есть

Другое дело Microsoft. Именно Xbox Live на какой-то момент вывел их в безусловные лидеры индустрии, а новое поколение предоставляло все возможности для превращения консоли в мультимедийный центр для всей семьи. Та идея, которая начала обрастать деталями ещё 15 лет назад набрала слишком большую инерцию. И менять стратегию теперь – значило признать пустую трату денег. Билл Гейтс в 2009 году говорил, что за 10 лет на это выделили около $10 млрд. К этому моменту хороший телевизор уже справлялся с массой этих функций и без консоли.

Тем не менее, для обеспечения фоновой работы всех своих мультимедийных сервисов и мгновенного переключения между кино и играми они пошли на урезание производительности и снижение разрешения во многих играх. Главным их просчётом стал упор на различные аддоны и надстройки над основными необходимыми функциями Live, нацеленные на максимальное расширение аудитории. Корпорация продавливала идею кроссплатформенности и отказа от эксклюзивов в пользу единой и узнаваемой экосистемы в рамках концепции «трёх экранов» (ПК – ТВ – смартфон, планшет). Хоть идея себя не оправдала, если судить по продажам, но с выбранного курса корпорация не свернула.

Раз это бизнес, то и критерий  – продажи и прибыль.
Раз это бизнес, то и критерий – продажи и прибыль.

Заключение

В марте Microsoft вернулась к этой концепции с анонсом Project xCloud, который, как и Google Stadia, представляет уже второе поколение игровых облачных сервисов. Прямо сейчас Project xCloud находится в стадии тестирования и должен выйти уже в конце 2019 года. Что же, посмотрим удастся ли корпорациям продать возможность играть в одни игры на разных устройствах. Успех Switch показывает, что к этому есть не просто интерес, но и платёжеспособный спрос.

Аналитическая компания Ipsos MORI решила измерить интерес к подобным сервисам среди европейских геймеров и выяснилось, что 70% игроков в нём не заинтересованы. Наибольшее беспокойство по-прежнему вызывает необходимость устойчивого высокоскоростного интернета. Прекрасно это понимая, никто от привычных консолей отказываться не спешит.

110110
85 комментариев

Для меня майки - победители прошлого поколения. Утерли нос конкурентам во всем, разве что под конец немного сдали по экзам.

Куча нововведений и социальных аспектов в дизайне консоли, которые потом слизывали остальные. 360ый - был крутейшей консолью, и пока моей любимейшей из всех.

А эти все субкультуры: MLG, зарубы в Хейло, уютные посиделки в party.

20
Ответить

Купил сначала 360 , пожалел , продал , купил Соньку

7
Ответить

Утерли нос конкурентам во всемВ количестве проданных консолей тоже утёрли? Вопрос риторический.

2
Ответить

уделали только в доступности консоли (можно было прошить) по факту сони выгружала тонны игр за все поколение и выиграла его.

2
Ответить

объявить PS3 суперкомпьютером, которого хватит на 10 лет

Да, читать подобное сегодня забавно, конечно. Представления о развитии железа и софта тогда были другими

11
Ответить

Особенно смешно это слышать после того, что это процессор был сделан криво. А именно его архитектура.
Из-за этого многие мультиплатформенные игры были лучше на более слабом Xbox 360. Ну сони хотя бы после запуска PS4 признались, что выбор такого процессора для PS3 был ошибкой

5
Ответить

Даже тогда это было очень смешно.

2
Ответить