Дело вот в чём: нам было тяжело. Это была очень долгая и трудная разработка, которая тянулась шесть лет. Шесть лет я работал в режиме кранча.
И я обожаю кранчить. Я очень люблю то, чем занимаюсь, поэтому готов делать это без перерывов, для меня это не так уж трудно. Но это не значит, что жить в таком режиме для меня полезно, понимаешь?
Так что эти два года, которые я провёл за пределами студии — это настоящее благословение. Да я могу вставать, когда хочу, делать, что хочу, читать книги. Это совсем другая жизнь, потому что когда ты делаешь игры, то ты постоянно в напряжении.
Скажу честно, всё сводилось вот к чему. За последний мой год там у нас было сразу несколько очень серьёзных ссор, после которых я орал что-то вроде: «Да дайте мне уже выходное пособие и я свалю отсюда!»
Одно дело, когда работали по большей части мы с Джеффом, но когда на тебе студия в сотню человек, то нельзя, чтобы один из директоров постоянно терял самообладание.
Да, это правда обидно, когда твоя игра встречает большой шквал критики и не дотягивает до определенной планки.
Sony задала невероятный уровень для игр на своей платформе, и даже такая прекрасная игра как Days Gone, не дотягивает до отметки шедевр. Но на ПК она будет 100 процентов в топе.
Однако, именно это отношение Sony делает её приставки лучшей игровой платформой в мире: премиум-сервис, эксклюзивные одиночные игры, невероятный дизайн и конечно огромное количество ценителей в коммьюнити настоящего игрового искусства. Мы должны помнить об этом и быть благодарными за такие продукты, особенно в век лутбоксов, фортнайта, геншин-импакта и инди в раннем доступе.