Наглядный пример трассировки звука, технологии которая начнёт применяться в играх следующего поколения

Вполне возможно что заявленная Sony техногия аудио рейтрейсинга со временем станет обще-распространенным стандартом в играх ближайшего будущего

Звук является одним из важнейших факторов, влияющих на восприятие игр пользователями. От проработки и качества звука в игре помимо прочего зависит наше ощущение погружения в происходящее и ощущения его реальности. Звук в видеоигр хоть и развивается, но по мнению многих причастных и разработке профессионалов, он мог бы быть гораздо лучше, чем сегодня. И скорый приход техногии звуковой трассировки лучей может оказаться одним из основных факторов развития звуковой составляющей в играх ближайшего будущего.

Согласно утверждённой части функционала будущей консоли Sony, PlayStation 5, в перечень особенностей игровой системы войдёт технология трассировки звука (Audio Ray Tracing). Не путайте это с бинауральным аудио, это совершенно разные техногии.

Техногия трассировки звука является самым реалистичным вариантом звукового оформления сцены и похожа по принципу своей работы на трассировка лучей (или по-другому трассировка путей) из 3D-графики, только по отношениюк аудио. Современные видеоигры пока что не используют полноценную трассировку звука, но с приходом нового поколения консолей это может изменится.

Это просчёт физически-корректного поведения звуковых волн в смоделированный сцене с учётом всех отражений, преломлений и диффузии звуковых волн в зависимости от формы, вида материалов и компановки окружающих предметов, стен и прочих поверхностей в игре.

Чем большее число предметов окружения содержит сцена в игре, чем большая в ней детализация и разнообразие материалов (металлы, дерево, стекло, полимеры, жидкости и пр.), тем сложнее в таком случае будет реалистичный просчёт трассировки звука для игры. Помимо этого на качество трассировки звука влияет плотность материала объектов и структур в игровой сцене.

Подробный рассказ о технологии на английском языке продоставленый каналом «Two Minute Papers»:

В небольшом отрезке видео ниже вы сами можете ознакомиться с примером применения трассировки звука в специально смоделированной 3D сцене.

Данная 3D сцена состоит из 276 тысяч полигонов (треугольников) с приложенными свойствами их материалов для просчёта полной трассировки аудио

Демонстрация разработана лабораторией Чжэцзянского университета, Китай.

Первый пример. Примерно так же по качеству и будут звучать игры следующего поколения на будущей консоли Sony PlayStation 5, использующих техногию трассировки звука:

Второй пример демонстрирует трассировку звука в условиях более минималистичной среды, в основном наглядно акцентируя внимание на взаимодействии звуковых волн с пространством простых помещений, шириной проходов и изменением звука в зависимости от перехада уровней высоты:

Вполне возможно, что с приходом следующего поколения игровых систем, технология трассировки аудио в играх получит большее развитие и распространится в том числе и на другие платформы, так что зацикливаться только на PS5 по теме аудио рей-трейсинга в играх не стоит

Тем не менее Sony, как компания официально анонсировавшая данную технологию в своих продуктах, в течение февраля проведёт крупномасштабную пресс-конференцию PlayStation Meeting с показом PlayStation 5, эксклюзивных игр платформы и подробным описанием ключевых особенностей будущей игровой системы следующего поколения.

Скорее всего компания проведёт мероприятие сразу по окончании фестиваля PlayStation в США, по традиции в Нью-Йоркском театре по адресу 1515 на Бродвее ближе к 16 февраля.

Но официально точное время и дату презентации Sony должна объявить в течение ближайших дней.

Начиная с этой статьи я стал развивать свой блог в Яндекс Дзен в заданном направлении. Эту статью я полностью взял из своего блога. Я не требую от вас переходить по ссылке чтобы дочитать статью, весь текст статьи оттуда полностью перенесён сюда, на DTF. И я считаю что предыдущие 55+ материалов в моём блоге вам практически ничего не дадут и тратить время на на них не нужно, потому что лишь начиная с данного текста, я выбрал для себя чёткий профиль в том блоге — я буду рассказывать и рассуждать о различных явлениях в мире игровой индустрии и технологий, разбирать темы и аспекты, связанные с ними, изучать и анализировать только зарождающиеся технологии, писать и рассказывать что-то, о чём на мой взгляд пишут относительно меньше, что было бы интересно для читателя, итак получающего массивы информации с различных проверенных ресурсов. Я не буду писать в формате научной выкладки, трактата или доклада, а напротив, буду излагать мысли и рассказыватьв ёмкой форме, более близким читателю, у которого помимо прочего могут быть другие интересы. В этом плане я буду стараться ценить драгоценные ресурсы свободного времени читателей, ведь его у нас с каждым днём становится всё меньше. В моём блоге будут не только темы, о которых там рассказывается, там буду я как личность и собеседник для читателя. Если вам такое по душе, то можете на меня подписаться вот тут. В любом случае вы ничего не теряете.

0
127 комментариев
Написать комментарий...
Max Yankov

Ага, а теперь заставьте вашего саундпродюсера стать левел-дизайнером, и правильно настроить все префабы разных звуковых материалов. А потом ещё их поддерживать.

Ответить
Развернуть ветку
NUber

Да что ж тут все душнилы такие, что не новость, везде все недовольны чем-то.
Рейтрейсинг начали в игры добавлять - "да эта хрень никому не нужна, всё как будто глазурью обмазано" и т.д.
Завезут крутой звук - "аа говно, никто это делать не будет, ненужные технологии"
С вами вообще прогресс невозможен, пацаны. Все игры в мире говно, рейтрейсинг лучей и звука говно, новые консоли говно, как вы блин вообще в таком мире живёте?

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Dr. Adamsen

По идее, как и в случае с рейтрейсингом, если данная технология интегрирована в движок со старта разработки игры, то саунд-дизайнеру ничего сверх делать не придется. Надо будет лишь указать обычные настройки звука и задать источник, а остальное движок будет делать сам.

Ответить
Развернуть ветку
13 комментариев
shhh

Я уж молчу о том, что если в хуане сексе не будет такого чипа, то ни о каком индустриальном стандарте не может быть и речи, опять в экзах только

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Вячеслав Ярлов

вырезал из видео фрагменты и залил на свой канал,  вот козел

Хотя бы указал бы, что это перевод старого видео......
 хотя это просто понос Титова

Ответить
Развернуть ветку
дмитрий титов
Автор

 В описании:

Ответить
Развернуть ветку
9 комментариев
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Dozaemon

Будто мы в игры чтобы играть покупаем. Так видео чутка посмотреть, на отражения попялится.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Майор Параночик

трасировочный гринд. всё что не прибито к полу гвоздями

Ответить
Развернуть ветку
Гурген Гермогенов

Трассировка запахов. Эмуляция запахов выведет индустрию на новый уровень. Особенно приятными будут прогулки по канализациям, склепам, свалкам...

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Zorden
Не путайте это с бинауральным аудио, это совершенно разные техногии.

Хз, а ведь похоже все  равно

Ответить
Развернуть ветку
Димитрий Ксай

нет. это разные вещи. 

это так же не связанно с 360 звуком

Ответить
Развернуть ветку
Ails SG

Интересно такую технологию в PvP шутерах опробовать, когда позиционирование звука очень важно.

Ответить
Развернуть ветку
Тэцубин

Если раньше звук шёл именно со стороны модельки игрока, то теперь он будет отражаться от поверхностей и стен, тем самым, мешая точному определению местоположения источника звука. Короче, это скорее будет мешать, чем как-то помогать.

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Leo Smith

автор, а как насчет правильной пунктуации в статье?

Ответить
Развернуть ветку
Maxim Max

Об этом в следующей статье про трассировку знаков препинания.

Ответить
Развернуть ветку
Zorden

И как-то не реалистично звучит. Вроде узкие коридоры и маленькое помещение  с  мебелью, а звук как в пустом огромном ангаре.  

Ответить
Развернуть ветку
Dr. Adamsen

Сильно зависит от количества и расстановки мебели, на самом деле. Пробовал когда-нибудь пошуметь в абсолютно пустой комнате, а потом в той же комнате, но полностью заставленной мебелью? Совершенно разная акустика получается.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
AlexCoachman

Прикольно, но не настолько необходимо, чтобы терпеть хоть какие-то потери по производительности.

Ответить
Развернуть ветку
Patrick

Надо же чем-то загрузить проц, после того как он отдал все данные видяхе и посчитал весь AI.

Ответить
Развернуть ветку
klopizh

я если честно немного не понимаю как работает "трассировка звука", ведь у звука длина волны намного больше света и там просто лучем не обойтись для апроксимации?

Ответить
Развернуть ветку
Totoshka

-Э ну звук отличный вообще да, там свои фирменные технологии.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
18 комментариев
Scathach

Здорово, если так и будет. Хотелось бы побольше игр с бинауральным звуком и АМСР-эффектом

Ответить
Развернуть ветку
Владимир Бер

Помнится, была такая технология у Криэйтива - EAX называлась. Нечто похожее на представленное в статье. Вот только EAX со временем забыли и перестали внедрять в игры

Ответить
Развернуть ветку
Дима Радченко

Интересная технология,но по факту это очень сложный алгоритм для импульсного ревербератора.

В теории эта технология должна снять нагрузку с middleware-имплементации, но ценой дикой нагрузки на процессор.
Не знаю, как по мне, то лучше пусть звук оставят, как есть,а свободные силы ЦП кинут на ИИ и физику.

Ответить
Развернуть ветку
дмитрий титов
Автор

Может как в 5 плойке придумают технологический стандарт поддержки на аппаратном уровне?

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Олег Скутте

Steam Audio уже сколько лет существует.

Ответить
Развернуть ветку
Oroch1 Zilla

Возможно из игр такой подход к работе со звуком перейдёт и в другие направления ( если конечно уже не используется). Тема занятная, но нынешние игры итак страдают от производительности\оптимизации на "кудахтерах". Плюс не совсем понял насчёт того, какая периферия нужна будет для воспроизведения (имею ввиду звуковую карту), либо же обработкой во время игры будет заниматься ЦП компьютера\приставки?  

Ответить
Развернуть ветку
zabóta

В какое, например, другое направление? Эта хрень просто рассчитывает реверб на ходу, как я понял.

Во втором видосе вообще хз что ето. Ни разу не слышал, чтобы сибилянты так звенели об бетон.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
дмитрий титов
Автор

По поводу интеграции, согласен. Да и в перспективе возможно облегчит разработчикам жизнь, уменьшив процент ручного труда.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Димитрий Ксай

видеокарта с рт ядрами, простите

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Литрклитру

Воу, надо будет дома в 5.1 наушниках заценить. А в связи с этим сразу вопрос. А будет ли расстояние от источника звука до игрока, влиять на скорость распространения звука? В том плане что если взрыв далеко, то игрок его услышит не сразу а с течением времени, сначала свет потом звук, как при ударе молнии. Кто в теме ответьте.

Ответить
Развернуть ветку
Димитрий Ксай

теоретически так и планируют. к этому и стремятся

Ответить
Развернуть ветку
Мота

В Фростбайте уже давно дальность источника звука обрабатывается в каком-то виде. Там и искажения, и задержки (скорость). Вообще по обработке звука, наверное, лучший движок. С трассировкой тем более будет легче это провернуть.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Тэцубин
с прилодегными свойствами

Это какой-то сленг? Или англицизм? Или опечатка?

Ответить
Развернуть ветку
Evgeniy Likiy

Всё хорошо, но что-то мне говорит, что 95% игроков юзают звук из ТВ и большинство нюансов будет просто теряться.

Ответить
Развернуть ветку
Димитрий Ксай
с прилодегными свойствами

с какими свойствами, простите?)

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Елизар Михеев

прошло 20 лет со смерти компании Aureal и вдруг кто-то вспомнил про аппаратную трассировку звука

Ответить
Развернуть ветку
Тэцубин

У меня 5.1, но ютуб выдаёт звук в стерео, конечно же. Не услышал ничего особенного. Точно могу сказать, что если бы мне показали несколько обычных игровых демок вперемешку с видосами из топика, я бы не заметил разницы.

Ответить
Развернуть ветку
Димитрий Ксай

дело не в 5.1 и стерео , а в самой технологии генерации звука) 

т.е. сейчас в играх мы слышим просто воспроизведение "*.mp3" файла, и его вариаций (взрыв в близи, взрыв в далеке, взрыв в соседней комнате и т.д.) в зависимости от сценария. 

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Ди Ди

Ностальжи...

Ответить
Развернуть ветку
Gordon Freeman

Пятая нога у лошади...

Ответить
Развернуть ветку
perfect_genius

Так это у него нога там под животом?

Ответить
Развернуть ветку
Curio Sity

Ну сделают еще одну игру по ориентированию в темноте, теперь просто с более реалистичным звуком. А так по сути ничего, кроме как еще проще следить за тупыми ботами в стэлс-экшенах, этот крутой звук не даст.

Нет, я не против такой технологии, но сдаётся мне, что пока такое будет в играх лишь для галочки

Ответить
Развернуть ветку
perfect_genius

Только слепые игроки смогут нам сказать это лучше или не принципиально.

Ответить
Развернуть ветку
Old School Gamer

Трассировка микротранзакций 

Ответить
Развернуть ветку
Георгий Goga

Ооо, очень хотел бы услышать применение этой технологии в Rainbow Six осада

Ответить
Развернуть ветку
Роман Захаров

Давно пора уделять внимание звуку, а то получается что со времён первой плойки, ничего существенного не произошло. Да, конечно, были и есть различные технологии звука, создающие эффект присутствия, но всё равно, прока ещё не достаточно хорошо. Особенно сложно будет донести ценность продукта до тех, кто привык слушать через дешёвые (дерьмовые) наушники и колонки.

Ответить
Развернуть ветку
Belove Alexander

Интересно. Есть к примеру записанный звук выстрела, который априори содержит информацию о пространстве, в котором был записан. И вот звукореж берет этот звук, причесывает его, делает большим, даже может больше, чем он есть на самом деле. То есть на выходе мы имеем готовый скомпрессированный, с пространством, выстрел. Потом все это сверху обрабатывается аудио рей-трейсингом и в результате получается каша из реверба и грязи. Окей, можно записать максимально сухо, но тогда в игру придется вставлять такую маленькую, карманную практически, рабочую станцию, которая в реальном времени будет просчитывать все отражения, гармоники и частотку. Зачем? Не понятно...

Ответить
Развернуть ветку
120 комментариев
Раскрывать всегда
null