Философия страха в Silent Hill 4

Философия страха в Silent Hill 4

Изначально статья должна называться «Концепция кошмарного сновидения в Silent Hill 4», и именно данный аспект мне хотелось расписать уже очень давно. Но во время работы над статьёй, я поймал себя на мысли, что было бы правильно в целом разобрать то, как работает страх в Комнате, и объяснить, почему четвертая часть SH является уникальной игрой. Я отдаю себе отчёт в том, что Комната является больной темой для многих фанатов серии, и прекрасно понимаю, что у игры есть объективные недостатки, которые в своё время могли сильно подпортить впечатления многим геймерам. Тем не менее, я считаю, что сильнейшее достоинство игры было как будто не замечено играющими, либо было не особо внимательно изучено. А между тем, Team Silent смогли как никто другой приблизиться к понимаю того, как должен выглядеть настоящий ночной кошмар. Прежде, чем начать разбор, я на всякий случай предупрежу, что текст ниже содержит убийственную дозу спойлеров касательно сюжета четвёрки. Если вы не играли в Комнату, но планируете с ней ознакомиться лично, подумайте как следует, прежде, чем читать дальнейший материал. Всех остальных приветствую.

Ночной кошмар

Чтобы подвести к тому, чем так хороша четвёртая часть, мне следует сперва высказаться касательно того, что такое «ночной кошмар» в целом. Думаю, кошмары снились всем, кому-то даже особенно часто. У этого словосочетания нет чёткой формулировки, нет каких-то строгих признаков. Всё, чем можно охарактеризовать ночное сновидение – это тот факт, что мы оказываемся внутри неприятной для нас окружающей среды. Не обязательно даже должна быть угроза жизни (хотя, как правило, она имеется), достаточно просто неприятных ощущений. Например, мне как-то снился очень странный сон. Я наблюдал происходящее из своих глаз, при этом не имел тела (либо не мог видеть его). Меня окружала белая пустота, а единственный объект, находящийся в поле зрения – чёрная не то точка, не то сфера. И в течении всего сна происходило одно и тоже: невидимая сила резко притягивала меня к этой точке, настолько близко, что я начинал очень крупно видеть её текстуру, словно на макроснимке. Затем я резко отдалялся от точки, после чего всё повторялось. Неприятно было из-за двух вещей: из-за самих движений вперёд-назад (которые происходили резко, немного болезненно, и сильно укачивали), и из-за чрезмерного приближения к объекту. Представьте, что к вашему глазу, прямо к самому зрачку, поднесли кончик карандаша. Думаю, многие согласятся, что это не очень приятное ощущение.

Ночной кошмар<br />
Ночной кошмар

Если не считать таких вот частностей с необычными снами, то в подавляющем большинстве случаев ночной кошмар всё же представляет собой весьма опасное место. Это вроде бы исчерпывающе описывает суть явления, но в то же время ничего не объясняет. Любую страшную историю можно назвать ночным кошмаром. В кинематографе или в литературе также частенько фигурирует фраза «это какой-то ночной кошмар!». Тем не менее, я считаю, что есть особые признаки, которые отличают настоящее кошмарное сновидение от просто страшной истории. И именно по этим признакам Комната является наиболее правдоподобной игрой в концепции кошмарного сновидения. Я не буду утверждать, что должно быть соответствие этим признакам на 100%, благо я не видел, какие кошмары снились другим людям, и судить могу только по своему собственному опыту. И всё же, мне кажется, что эти признаки присущи подавляющему большинству страшных снов. Первый из них (и самым важным) я условно назвал «полутона».

Главный герой и не догадываться, что кошмар только начался...<br />
Главный герой и не догадываться, что кошмар только начался...

Полутона

«Тона» здесь в смысле цветовой палитры, а не музыки. Silent Hill 4 целиком (за вычетом пары локаций) построен на полутонах. Что я имею ввиду. В серии Тихого Холма наши герои всегда находятся в нескольких реальностях. Одна из них – туманный мир, с заброшенными домами и пустынными улицами города. Вторая – альтернативная реальность, которая является материализацией чьих-то кошмаров. Дуализм этих двух миров, их контраст, в сути своей является противоположностью полутонов, на которых строится четвёрка. Туманная версия реальности слишком реалистичная. Она не похожа на ночной кошмар (если не считать жутких монстров и кое-каких отдельных аномалий), и воспринимается, скорее, как блуждание по заброшенному району/зданию. Альтернативная реальность же напротив – слишком гротескная. Она настолько уродует (в хорошем смысле) привычное окружение, что целиком воспринимается как филиал ада на Земле. Безусловно, альтернативная реальность – жуткое место, и его в плане нагнетания страха вроде как можно назвать «ночным кошмаром». Но дело не только в страхе.

Silent Hill 3, альтернативный госпиталь<br />
Silent Hill 3, альтернативный госпиталь

Ночной кошмар (по крайней мере, в моём субъективном опыте) не имеет склеек, не имеет переходов. Когда вам только начинает сниться кошмарный сон, вы ещё не знаете, что это кошмар. Это, как правило, некий ряд разнообразных действий (возможно, не имеющих смысла), в рандомном месте (м.б. знакомом вам, а может быть и нет), которые постепенно приводят к тому, что вы сталкиваетесь с тем, что начинает вас пугать. М.б. появляется монстр, который начинает вас преследовать, а м.б. вы вдруг оказываетесь в очень неприятном месте, например, на карнизе высотного здания. Но в кошмарном сновидении ключевым является то, что окружающий нас мир, как правило, похож на настоящий. Суть полутонов в том, что на объективно существующую реальность (например, ваша квартира, планировку которой вы хорошо знаете) накладывается нечто чужеродное, нечто постороннее.

Обычный спуск к платформам в метро. Не считая дальней стены, всё остальное выглядит нормальным...<br />
Обычный спуск к платформам в метро. Не считая дальней стены, всё остальное выглядит нормальным...

У вас было две двери возле кухни? В ночном кошмаре их становится 3. И за третьей дверью может быть пропасть, а может вход в жуткий подвал (да, в условиях многоквартирного дома, на 10 этаже). Вполне возможно, что ночной кошмар, в самой своей кульминации, может полностью погрузить спящего в нечто сюрреалистичное и странное, что уже никак не похоже на знакомый ему мир. Но начало и середина сновидения – это блуждание в месте, похожем на реальный мир, но имеющем какие-то явные дефекты, само осознание которых может начать нагонять на спящего ужас.

...пока играющий не забежит за поворот и не увидит это. Непонятно даже, сидит ли там кукла, или это - сильно изуродованный человек.<br />
...пока играющий не забежит за поворот и не увидит это. Непонятно даже, сидит ли там кукла, или это - сильно изуродованный человек.

Как я уже написал выше, вся четвёрка, за вычетом пары локации, строится на полутонах. Ярчайший пример – мир метро. В самом начале Генри оказывается в подземном переходе метро. Окружение не выглядит каким-то фантастичным, но в то же время мы понимаем, что что-то явно не так со всем окружающим миром. Из стен повсюду торчат какие-то трубы и люки, а в сам переход ведёт единственный эскалатор, с направлением движения «вниз». Почти в каждой локации метро будет встречаться деталь, которая бы указывала на то, что мы не в реальном мире. Но при этом, всё остальное окружение будет в некотором роде обыденным.

Во фразе героя читается некая предрешённость. Можно было бы допустить, что по эскалатору можно забежать наверх, но герой чётко обозначил данное направление - тупик.<br />
Во фразе героя читается некая предрешённость. Можно было бы допустить, что по эскалатору можно забежать наверх, но герой чётко обозначил данное направление - тупик.

Можно взять в качестве примера мир леса. Опять же, ничего такого, что прям выбивалось бы из колеи привычного реального мира. Нас окружают привычные деревья, на горизонте виднеется знакомая (для Генри, не для играющего) местность и холмы. И вот, спустя пару минут мы встречает странное фабричное сооружение, с цистернами и решётками, стоящее прямо посреди леса. При этом, нельзя установить назначение данного здания, оно просто стоит здесь, самим своим существованием находясь вне всякой логики и предназначения.

В мире Леса много странных сооружений, назначение которых остаётся загадкой. <br />
В мире Леса много странных сооружений, назначение которых остаётся загадкой.

Можно вспомнить и мир зданий, где Генри бродит среди обычных серых домов, но кругом встречает настораживающие детали: машины, припаркованные прямо на крыше жилого здания, странные тупики, заканчивающиеся таинственными проходами, необычным переходом от чьей-то квартиры в застенки магазина, и т.д.

Заехать сюда на машине физически невозможно. Примечательно, что в реальном мире, позади этой вывески, нет никаких надстроек и комнат, только крыша.<br />
Заехать сюда на машине физически невозможно. Примечательно, что в реальном мире, позади этой вывески, нет никаких надстроек и комнат, только крыша.

Основная идея «полутонов» заключается в том, что наше сознание находится в постоянном состоянии неопределённости. Нам мозг – вещь весьма коварная (для тех, кто хочет его напугать) – он умеет адаптироваться. Если вы помещаете играющего в жуткий гротескный мир – игроку будет очень страшно. Но побродив по такому месту 10-20-30 минут, мы как бы адаптируемся к ужасающему виду окружающего мира, и оно перестаёт пугать (на этом, кстати, прогорают многие создатели хорроров, когда делают слишком долгую страшную секцию). Кишки, развешенные кругом, начинают восприниматься не более, чем частью декора. И чем более определённым образом выражен мир (чем более однородная у него концепция), тем быстрее к нему может адаптироваться мозг.

Душевая, расположенная прямо под шахтой лифта. Необычно.<br />
Душевая, расположенная прямо под шахтой лифта. Необычно.

Полутона же не дают играющему в полной мере привыкнуть к окружению. Мы всё время как бы балансируем между реальным и нереальным, из-за чего мозг не может выбрать какую-то одну модель привыкания. Ну и, если совсем откровенно, Комната сама по себе богата на интересные композиции, никогда не знаешь, что встретишь в мире Уолтера за следующей дверью. Но не только ими одними Комната погружает играющего в настоящий ночной кошмар.

Тревога

Тревога – это ещё один неизменный атрибут кошмара. Безусловно, это не единственное чувство, сопровождающее спящего. Если кошмар очень страшный – его кульминацией будет ужас, с последующим пробуждением спящего. Ужас для нас не представляет большого интереса в данном разборе. Скажу лишь, что это очень сильное чувство, которое в принципе испытывало не так много людей, и уж тем более его трудно создать при помощи компьютерной игры. Но вот тревога в концепции Silent Hill 4 занимает особое место, и она так же важна для ночного кошмара. Тревога есть ожидание беды. Это ещё не сам источник опасности, это лишь предчувствие его появление. Можно вспомнить такой термин, как «саспиенс», но оно мне нравится меньше. Строго говоря, между саспиенсом и тревогой нет большой разницы, но обычно под саспиенсом понимается сиюминутная тревога. Скажем, игрок знает, что монстр затаился где-то в комнате. Он только ожидает нападения, и ему страшно, что сам источник угрозы находится где-то рядом. Тревога же, на мой взгляд – это чувство, более растянутое во времени. Вы знаете, что ещё не наступил момент, когда вы вскоре встретите опасность. Но вы уже начинаете чувствовать, что как бы покидаете «безопасную зону», и впереди вас ждёт нечто страшное.

В Комнате нагнетание тревоги поставлено на высоком уровне. Взять хотя бы начало игры. Главному герою снится кошмар, в котором прямо в квартиру героя проникает какой-то жуткий лысый труп, прямо сквозь стену. Далее идёт сцена, где герой сидит на кровати, в полной безопасности, а на заднем плане звучит зловещий эмбиент. Игрок осознаёт, что в данный момент времени ему ничего не угрожает. И быть может, ещё очень не скоро появится какая-то опасность (по крайней мере, в самой квартире). Но игрок хорошо запоминает начало игры, этот кошмар.

Если мёртвые начинают стучаться в вашу квартиру - это очень скверный знак.<br />
Если мёртвые начинают стучаться в вашу квартиру - это очень скверный знак.

Благодаря этому кошмару, до играющего доносится мысль, что в квартире небезопасно. Что, возможно, наступит момент, когда через твёрдую бетонную стену к нам попробует проникнуть жуткий монстр, которого ничто не сможет остановить. И каждый раз, когда мы будем возвращаться в квартиру (особенно во второй половине игры), тем больше тревоги будет за то, что вот именно сейчас наступит тот момент, когда в наше жильё окончательно попробует пробраться монстр. Эта тонкая линия тревоги сопровождает играющего от начального кошмара героя вплоть до самого конца игры.

Другой хороший пример – это Синтия. Впервые мы встречаем её в мире Метро, в самом его начале. Девушка немного напугана, но пытается не подавать вида. Она ведёт себя максимально развязано и непринуждённо, улыбается нам. К этому времени мы ещё не встречаем ни одного монстра (хотя и понимаем, что скоро это произойдёт), но само присутствие хоть какого-то живого человека (настроенного к нам положительно) успокаивает. Чуть дальше Синтии резко становится плохо. Далее девушка вовсе пропадает, а на нас нападают монстры. Тревожный сон резко становится кошмарным. Далее идёт самая сильная часть этого эпизода – Генри вновь возвращается в квартиру. Он просыпается у себя на кровати, и понимает, что это был всего лишь сон. Странный, жуткий, но всё же сон. Нам вновь ничего не угрожает, в квартире никого нет, можно прийти в себя. Мы находим пистолет, наблюдаем за соседкой, в общем, вновь занимаемся тем, чем занимались в квартире до этого – спокойно осматриваемся. И тут…и тут кто-то звонит на телефон в спальне.

Странность этой сцены не только в том, что девушка звонит нам из сновидения. Вопрос ещё и в том, как она узнала наш телефонный номер?<br />
Странность этой сцены не только в том, что девушка звонит нам из сновидения. Вопрос ещё и в том, как она узнала наш телефонный номер?

Герой удивлённо берёт трубку, и слышит голос Синтии, той самой девушки из сна. Вместо спокойного эротичного голоса из первой встречи, теперь мы слышим напуганный, едва ли не истеричный шёпот. «Куда ты ушёл? Скорее, спаси меня! Он уже идёт за мной!», после чего разговор прерывается. В этот момент играющий чувствует сразу несколько вещей. Во-первых, он понимает, что девушка из сна – реальна. А если реальна она, значит, реален и тот жуткий мир, в котором мы бродили до этого. Во-вторых, сам контраст эмоций Синтии (спокойствие в первой встрече против перепуганного шёпота во время разговора) должен вселить в играющего чувство страха, как за жизнь Синтии, так и за свою. Девушку что-то очень напугало. Какой источник страха она могла встретить в том мире? Мы этого не знаем, но нам уже не по себе. Далее, фраза Синтии «Спаси меня! Он уже близко!». Играющий задаётся вопросом: девушку кто-то преследует? Или что-то? Мы опять не знаем. Но мы начинаем чувствовать, что этот неизвестный источник страха представляет угрозу и для нас. Ведь мы отправимся на помощь Синтии, и наверняка встретим её преследователя. Наконец, кульминацией всего действия становится наше повторное возращение в мир метро. Мы вновь оказываемся в туалете, и вдруг видим жуткий манекен, как две капли воды похожий на Синтию, сидящий на унитазе. Руки манекена окровавлены.

Руки манекена сжимают жетоны метро, необходимые нам для спуска на платформы. Их оставила Синтия?<br />
Руки манекена сжимают жетоны метро, необходимые нам для спуска на платформы. Их оставила Синтия?

Мы ещё ничего не знаем. Жива ли Синтия? Или это какой-то жуткий знак, указывающий на её судьбу? Играющего вновь наполняет тревога. Он не знает наверняка, что будет дальше: найдём ли мы Синтию живой, или она будет мертва, но мы уже переполняемся мрачным предчувствием, тревогой. Далее мы встречаем Синтию, живой и невредимой. Но образ жуткого манекена из туалета никак не выходит из головы. Может быть, это всё же был мрачный знак? Предостережение? Тревога никуда не ушла, и всё ещё наполняет нас.

Грустно, что жизнь человека оборвалась вот так. Почти в полном одиночестве, без возможности на защиту и спасение, с ужасом в сердце и болью в теле.<br />
Грустно, что жизнь человека оборвалась вот так. Почти в полном одиночестве, без возможности на защиту и спасение, с ужасом в сердце и болью в теле.

Кстати говоря, после первого прохождения игры, тревога за Синтию во второе прохождение только усиливается. Потому что мы теперь понимаем, у девушки нет ни единого шанса на спасение. Она не сможет остановить Уолтера (даже, если бы Генри успел прийти ей на выручку), потому что Уолтер бессмертен. Она не может от него спрятаться, потому что Уолтер всегда знает, где в его мире кто находится. Девушка не сможет убежать через дыру в стене, т.к. она не является получателем мудрости (т.е. 21 жертвой Саливана, самим главным героем). Проснуться девушка тоже не может, она теперь навеки застряла в этом проклятом мире. По факту, она как запертое в клетке животное, которое просто дожидается своей смерти. И эта участь по-настоящему пугает, особенно, если поставить себя на место жертвы.

Главный герой может прийти в гости к самому себе. В мёртвом обличье.<br />
Главный герой может прийти в гости к самому себе. В мёртвом обличье.

В игре много моментов, строящихся на создании тревоги. Появление призраков-боссов (когда играющий понимает, что в каждой следующей локации его будет ждать новый опасный призрак), вторжение призраков в нашу собственную квартиру, припадки Эйлин, увеличивающееся количество кровавых отпечатков за дверью 302 квартиры, и т.д. Преимущество тревоги перед страхом (более привычным чувством для игр серии SH) в том, что к ней сложнее привыкнуть. Страх может создавать более яркие сиюминутные эмоциональные точки, нежели тревога. Но тревога позволяет давить на играющего на протяжении большого количества времени, и играющий не устаёт от неё. Плюс ко всему, именно тревога позволяет реализоваться следующему принципу кошмарного сновидения.

Небезопасно

В кошмаре, как правило, нет возможности скрыться от надвигающейся беды. В какой-то момент происходит так, что мы начинаем бороться за свою жизнь. Может быть нас кто-то преследует, а может быть мы оказываемся в опасной среде, не важно. Главное то, что у нас нет возможности адекватно противостоять угрозе (это, конечно, не касается тех немногих людей, кто умеет управлять своими снами, легко превращаясь в супермена и раздавая тумаки всем обидчикам). Если есть преследователь, значит мы либо не можем убежать от него (нас всё время догоняют), либо нет возможности причинить ему какой-то вред (в отличие от него). В Комнате этот принцип реализуется через призраков.

Ричард - уникальный призрак. Единственный, кто ходит по земле, умеет исчезать и периодически зацикливается в небольших временных отрезках. <br />
Ричард - уникальный призрак. Единственный, кто ходит по земле, умеет исчезать и периодически зацикливается в небольших временных отрезках.

Именно они – ключевой элемент данного свойства. Призраки бессмертны. Играющий ничего не может им сделать, разве что ненадолго замедлить. Призраки вездесущи, они постоянно преследуют Генри. Куда бы мы не приходили, эти жуткие мёртвые люди везде вылезают из стен, словно бы всегда зная, где мы находимся. Последнее, кстати, наталкивает на мысль, что призраки и в самом деле всегда знают, где мы находимся. В разных локациях мы встречаем разных жертв Саливана, но есть среди них те, кто упорно гоняется за нами и в Метро, и в мире Квартир, и в Мире зданий. В какой-то момент, один из призраков (первая жертва Саливана) даже пытается проникнуть в нашу собственную квартиру.

Само присутствие мёртвых людей вызывает у главного героя сильную боль, словно один факт их существования фундаментально противоречит нашему мироустройству.<br />
Само присутствие мёртвых людей вызывает у главного героя сильную боль, словно один факт их существования фундаментально противоречит нашему мироустройству.

Таким образом, играющий постоянно испытывает чувство опасности за свою жизнь. Призраки не дают почувствовать себя изолировано от всех угроз, т.к. они могут проходить сквозь стены. И хотя с точки зрения игровых механик, в игре полно абсолютно безопасных мест, но с точки зрения концепции (которая вполне ложится на восприятие некоторых играющих), игрок будет постоянно чувствовать себя в опасности. Усиливает это чувство тотальная слежка. Поначалу, когда мы проходим первый круг локаций, мы ещё не встречаем Саливана (разве что в мире Квартир). Но мы видим, что некая сила убивает людей. Мы помним слова Синтии о таинственном преследователе, мы помним ужас смотрителя тюрьмы, и мы понимаем ключевое – Генри не один на локации.

Время жизни девушки почти истекло<br />
Время жизни девушки почти истекло

Когда играющий попадает в мир водной тюрьмы, и заходит в камеры, он периодически видит, что чья-то тень мелькает возле смотрового люка. Уже на этом моменте начинает ощущаться то, что весь мир Уолтера словно бы следит за играющим. Далее Уолтер появляется в открытую, и уже начинает непосредственно преследовать нас. Куда бы мы не пришли – это жуткий тип в плаще уже тут как тут, готовится на нас напасть.

Уолтер не стесняется экспериментировать со средствами умерщвления. В этот раз он достал бензопилу.<br />
Уолтер не стесняется экспериментировать со средствами умерщвления. В этот раз он достал бензопилу.

Очевидно, что Уолтер может отслеживать каждое наше движение, как если бы Генри находился под постоянным объективом видеокамеры (здесь, кстати, можно включить спгс, что сама камера от 3 лица в мире Уолтера – это вид из глаз самого убийцы, а внутри квартиры мы уже видим реальность именно из глаз Генри). Эту мысль подтверждает и то, что Уолтер может звонить на наш телефон, от которого будет доносится фраза «Я всегда слежу за тобой».

Генри - не единственная жертва слежки. По отношению к Эйлин уже мы сами являемся вуайеристами.<br />
Генри - не единственная жертва слежки. По отношению к Эйлин уже мы сами являемся вуайеристами.

Фантомный образ

Следующее ключевое свойство кошмарного сновидения (да и снов вообще). Трудно описать свой кошмар в мельчайших деталях, т.к. когда мы просыпаемся, мы начинаем стремительно его забывать (запоминая только самое ключевое). Некоторые картины запоминаются нам скорее образами, нежели целой яркой картиной. В условиях игры, играющий может легко рассмотреть всё окружение, каждый его уголок, и потому трудно воссоздать этот «фантомный» облик сновидения из нашей головы. Создателям Комнаты удалось это сделать, при помощи блюра и рассеянного света.

Философия страха в Silent Hill 4

Я думаю, многие играющие замечали, что SH4 – самая яркая из серии. Здесь не бывает по-настоящему тёмных мест, здесь нет фонарика. Напротив, все посещаемые нами места довольно хорошо освещены. И это ещё одна особенность (а никак не недостаток) четвёртой части. Именно благодаря этому мягкому свету и расплывчатости перспективы, у игры получается выглядеть как сновидение. Всё окружение словно бы проваливается в дымку, смешивается между собой и теряется из виду. Формы плывут перед глазами по мере удаления, не давая проникнуть взгляду слишком далеко в толщу мира Уолтера.

Философия страха в Silent Hill 4

Расплывчатый мир кошмаров неплохо контрастирует с более чёткой квартирой главного героя, создавая между их обликами принципиальное различие.

Логика ночного сновидения

Последнее ключевое свойство, неразрывно связанное с «полутонами». Выше я писал, что в полутонах происходит сочетание реального и вымышленного, без сильного перекоса в какую-то конкретную сторону. И всё же, в большей степени мы осознаём, что находимся в мире, подчиняющимся законам сновидений, нежели чем законам реально мира (физическим, конечно). Как я писал выше, кошмарные миры могут быть любыми. Каждому из нас может приснится как вполне реалистичная ситуация (нападение маньяка во дворе своего дома), так и по-настоящему сюрреалистичная. В этом плане, Комната верно подбирает нужные средства и нужные образы.

Для тех, кому кажется, что на изображении всё нормально, обратите внимание на расположение лестницы, положение дверной ручки и ограждение у стены.<br />
Для тех, кому кажется, что на изображении всё нормально, обратите внимание на расположение лестницы, положение дверной ручки и ограждение у стены.

Ставка идёт не на декалитры крови, и не на количество оторванных голов в кадре. Напротив, в Комнате было придумано много по-настоящему странных вещей, многие из которых не находят никакого объяснение. Странности могут быть как довольно простыми (вроде встречи неуместных вещей, вроде автомобилей, припаркованных на крыше), так и более зловещими (таинственная дверь, залитая белым светом в мире Зданий; огромная голова Эйлин в больнице; странный мясной коридор, соединяющий станции метро).

Философия страха в Silent Hill 4

Самыми лучшими изобретениями Комнаты, на мой взгляд, является помещение с перевёрнутой гравитацией в мире Зданий, и генераторная из мира водной тюрьмы, в которой при повторном посещении перспектива как бы вытягивается вперёд, уменьшая для нас изначально огромную дверь до нужного размера (и скукоживая тамошних монстров). Именно эти два места указывают на то, что в мире Уолтера могут нарушаться даже фундаментальные физические законы.

Но логика ночного кошмара строится не только на неуместных вещах. Она наблюдается и в переходах между локациями. Думаю, многие согласятся, что сны редко бывают связанными. Мы можем находится на пирушке в квартире друга, а через пять минут уже карабкаться по пожарной лестнице на крышу высотного здания. Мы никогда не помним, где именно начался сон, просто как бы оказываясь посреди его действия. Точно так же происходит путешествие Генри по миру Уолтера. Мы всегда просыпаемся где-то посреди локации, не понимая по первости, где мы в принципе оказались. Кроме того, в игре хватает странных переходов, соединяющих разные части очередного мира. Эти переходы бывают настолько странными и неуместными, что воспринимаются играющим как нечто, не существующее в реальном мире игры.

Таинственная дверь, наполненная белым светом. Вне досягаемости игрока.<br />
Таинственная дверь, наполненная белым светом. Вне досягаемости игрока.

Например, бесконечные переходы и лестницы в мире Зданий, странным образом соединяющие магазины. Или тот же странный мясной коридор из мира метро, с его ржавыми стенами и странными ракурсами камеры. В том же мире метро, в самом начале, есть момент, когда коридор уходит куда-то во тьму. В том месте, с точки зрения построения игрового уровня, происходит обычный переход с одной локации на другую. Но в контексте мира Уолтера это воспринимается так, как будто мы телепортируемся из одной части коридора в другую, словно не помня о том, как мы его полностью пересекли минутой ранее.

Коридор, оканчивающийся тьмой. Трудно сказать, что за ним, пока игрок не рискнёт пройти дальше.<br />
Коридор, оканчивающийся тьмой. Трудно сказать, что за ним, пока игрок не рискнёт пройти дальше.

Завершают эту «несвязанность» многочисленные двери, через которые мы будем повторно возвращаться в пройденные миры, и которые представляют собой выход в зону, находящуюся вне пределов конкретного мира Уолтера. Это отличает мир четвёрки от миров тех же первых трёх частей серии, где герой путешествует не просто по реальным местам (будь то больница или школа), но и находится в реальном мире, где эти самые места географически соединены (хотя альтернативная реальность позволяет персонажу иногда как бы выпадать из реальной географической привязки).

Другие аспекты страха в Silent Hill 4

Помимо концепции ночного кошмара, Комната выделяется ещё кое-какими особенностями, о которых стоит упомянуть.

Тварь в конце коридора

Монстр, скрывающийся где-то во тьме неподалёку – едва не ключевая идея подавляющего большинства хорроров. Не важно даже, берём ли мы фильм ужасов, вроде Чужого или Кошмара на улице вязов, или игру, вроде Амнезии или Silent Hill 2 – страх будет строится вокруг того, что зритель не видит источник опасности, но знает, что он где-то неподалёку. Люди из Team Silent являются едва ли не единственными, на моей памяти, кто бросил вызов этому диктату. Потому что ключевой идеей врагов в Комнате является «монстр на виду».

Собаки медленно идут в нашу сторону. Рано или поздно, они "заметят" нас и нападут.<br />
Собаки медленно идут в нашу сторону. Рано или поздно, они "заметят" нас и нападут.

Выше я писал про хорошую освещённость четвёрки. В ней не бывает тёмных мест, не бывает и скримеров. Опасность в четвёрке явным образом проявляет себя, давая играющему себя обнаружить (ну, за вычетом пары комнат, где игрок едва ли не нос к носу оказывается с неприятелем). С одной стороны, подобная идея может показаться абсурдной, ведь тварь, прячущаяся в темноте, вроде как должна пугать больше. Но здесь важна предпосылка. Она заключается в идее, что враг неотвратимо нападёт на играющего. Нам дают увидеть источник опасности (например, в конце коридора), который будет медленно приближаться к нам. Тем самым играющий будет ставится перед фактом, что впереди его неизбежно ждёт бой. Возможно опасный. У него вроде бы ещё есть время что-то предпринять, но опасность с каждым шагом все ближе и ближе к нам, и времени на принятие решения всё меньше. Страх этой встречи усиливается несколькими факторами.

"Он стукнул кулаком об стол, крича, что призрак вновь пришёл"<br />
"Он стукнул кулаком об стол, крича, что призрак вновь пришёл"

Во-первых, вытянутыми пространствами, вроде длинной лестницы под миром Больницы, или платформой метро, вдалеке которой летает призрак. Враг находится как бы вне фокуса, но при этом он неотвратимо приближается, забирая на себя всё больше и больше нашего внимания. Подсознательно это воспринимается как вторжение в наше личное зрительное пространство, что может вызвать у играющего чувство лёгкого дискомфорта.

Пациенты - самые глазастые противники в игре. Если они заметят героя - будут нещадно идти в его сторону, пока не догонят.<br />
Пациенты - самые глазастые противники в игре. Если они заметят героя - будут нещадно идти в его сторону, пока не догонят.

Во-вторых, это лица врагов. Четвёртая часть игры – самая «человечная» из классических частей. Предыдущие части приучили нас к встречам с жуткими абстрактными существами, лишь отдалёно напоминающими человека. У монстров было много человеческих визуальных качеств, вроде элементов одежды или похожесть телосложения. Но у них отсутствовало то, что в первую очередь делает нас людьми – лицо. Монстры в SH4 противоположны по концепции – у них у всех (кто человекоподобный) имеется лицо, и даже глаза. И когда монстр приближается к нам из глубины коридора, играющий может видеть на себе взгляд противника.

В этой комнате имеются фрагменты чьей-то сдёрнутой кожи. Возможно, это намёк на судьбу жертв этих монстров.<br />
В этой комнате имеются фрагменты чьей-то сдёрнутой кожи. Возможно, это намёк на судьбу жертв этих монстров.

Эта маленькая деталь делает встречу более жуткой. И ведь взгляды противников в игре разняться. Уставшие, немного грустные глаза мёртвой летающей старушки не похожи на зажмуренные подслеповатые глаза близнецов. А яростный взгляд лысого летающего призрака (первая жертва Уолтера) совсем не похож на холодный садистский взгляд пациентов из Больницы. Хуже осознание приближающегося противника является только осознание, что этот противник сейчас смотрит на нас, и намеренно движется в нашу сторону.

Близнецы внимательно смотрят на нас. Иногда их головы перешёптываются, когда замечают героя.<br />
Близнецы внимательно смотрят на нас. Иногда их головы перешёптываются, когда замечают героя.

Мёртвый мир

Это ещё одна вещь, отличающая четвёртую часть игры от остальной серии. Во всех частях Тихого Холма мы противостоим уродливым существам, порождаемых чьим-то сознанием. Формы этих существ могут быть самыми разными и извращёнными. Но общим является факт того, что эти существа живые. Они истекают кровью, они стонут, они бьются в конвульсиях. Монстры в Комнате совсем другого толка. Всё потому, что все они мёртвые, в самом буквальном смысле слова. Строго говоря, мир Уолтера населён исключительно призраками. Не все из них имеют силу полноценного привидения (например, те же близнецы, или собаки), но в остальном они ничем не отличаются от жутких летающих мертвецов.

В мире Уолтора эхо смерти звенит повсюду.<br />
В мире Уолтора эхо смерти звенит повсюду.

Из поверженных врагов вытекает трупный гной, да и само тело, как правило, выдаёт явные признаки разложение. Хочется сделать акцент на том, что враги не воспринимаются как зомби. Зомби хоть буквально и означает «живой мертвец», но по факту они являются именно живыми существами (с биологической точки зрения). Создания же мира Уолтера воспринимаются как буквальная материализация чьей-то мучительной смерти. Убитыми существами управляют не притупленные инстинкты, а скорее потухшие воспоминания. Призраки тянутся к бьющемуся сердцу Генри, потому что лишились своего, собаки по привычке бродяжничают и ищут еду, как будто даже не осознавая, что они давно мертвы.

Зоомагазин населён мертвыми собаками. В дальнейшем, он преобразится - стены покроют следы выстрелов, полки упадут, а всюду будет кровь и следы насилия<br />
Зоомагазин населён мертвыми собаками. В дальнейшем, он преобразится - стены покроют следы выстрелов, полки упадут, а всюду будет кровь и следы насилия

Мёртвость мира ощущается не только через его гнилых жителей, но и через само окружение. Оно серое, обыденное и холодное. Ключевая идея местного окружения – это брать серый повседневный урбанизм, и смешивать его с жуткими чужеродными элементами. Мы наблюдаем вполне реальные места, которые словно вымерли. Кругом ни души. При этом, нет ощущения заброшенности (которое бы на корню всё испортило), т.к. окружающий мир продолжает напоминать о своей привычной форме – кругом работают лампы и осветительные приборы, эскалаторы метро движутся, а двигатели автомобиля в лесу продолжают есть топливо. Словно бы сама реальность стала трупом, который ещё не успел остыть.

Так выглядит шахта вполне работающего лифта<br />
Так выглядит шахта вполне работающего лифта

В заключении хочется сказать, что четвёрка по глубине концепции страха явно превзошла своё время. Она оказалась настолько требовательной к восприятию и вовлеченности играющего, что по итогу просто осталась незамеченной в плане своих лучших свойств. Я пишу об этом, потому как в первое прохождение не обратил внимание и на половину тех вещей, о которых написал выше. Увы, погружение в геймплей иногда приводит к визуальной слепоте, когда вся концепция страха, тонко выстроенная разработчиками, разбивается о весёлое забивание монстров и гыгыканью с катающихся по лестнице пациентов. Очень надеюсь, что этот материал поможет некоторым фанатам серии по-новому посмотреть на часть, что была когда-то так холодно встречена поклонниками серии, и похоронила своих создателей (не путать с правообладателем).

192192
75 комментариев

У вас было две двери возле кухни? В ночном кошмаре их становится 3. И за третьей дверью может быть пропасть, а может вход в жуткий подвал (да, в условиях многоквартирного дома, на 10 этаже).

Жизненно. Я жил в 16-этажном доме, где в лифты на кой-то чёрт поставили 18-кнопочные циферблаты. Мне всё долбанное детство снились кошмары, связанные с двумя «загадочными» этажами, а уж когда один шутник дорисовал цифре 16 в коридоре небольшую палочку, я чуть на месте не откинулся.

18
Ответить

Мне тоже иногда лифты снятся в кошмарах. Но совсем по-другой причине. В детстве я наткнулся на фильм ужасов "Лифт", 2001 года кажется. С тех пор получил нечто, похожее на фобию. В реальности я не боюсь кататься на лифтах (но если нужно подниматься на лифте выше 20-25 этажа, мне становится не по себе). Но в моих кошмарах лифты являются самым опасным местом. Причём, если мне снится поездка на лифте, это всегда гарантировано заканчивается чьей-то смертью (может быть даже массовой).

1
Ответить

К слову, про полутона в концепции кошмаров и сновидений. В серии Сайлент Хилл'ов это хорошо отображенный механизм того, как человеческий мозг искажает травмирующие воспоминания в памяти людей. Цитирую:

Проигрывание психотравмирующей ситуации во сне является одним из механизмов психической защиты: в процессе оживления воспоминания происходит его извлечение из долговременной памяти, а затем обратная запись в измененном виде. Таким образом, память о травмирующем событии как бы замыливается и становится менее болезненной.

11
Ответить

У моего мозга начали появляться уже заранее подобранные сюжеты, будто на кинопоиск зашел. И нет, иногда бывает во сне создается такая же мерзкая ситуация, только совершенно точно полностью выдуманная, а вот эмоции и чувства остаются теми же самыми. Иногда еще ярче, будто мое подсознание хочет через такой метод закалить. Что интересно, я слишком много таких кошмаров помню. Они буквально покадрово записаны. Чем это объяснить? Зачем мозг это делает?
Некоторые "кошмары" выдуманные, на основе базовых событий, которые произошли 1 раз и не были страшными по большому счету, уже в свое время было плевать, а вот во сне похожие сюжеты вызывают то самое чувство страха и паники, которого не было ИРЛ. Зачем?

2
Ответить

Интересно. Цитата взята из какого-то учебника или статьи?

Ответить

Когда лет 10-12 назад проходил подряд все 4 части, уже знал, что среди любителей серии Комната не сильно котируется. Однако, лично мне она показалась наиболее жуткой и крайне дискомфортной, особенно ближе к концу, когда сама комната начинает меняться. Но по сюжету мне больше понравилась вторая часть, а визуально - третья, как наиболее сайлентхиллистая в плане внешнего вида (по моему мнению).

7
Ответить

Я люблю первые четыре части одинаково, каждую за свои достоинства. По части страха для меня наиболее жуткой была 3 часть, но сейчас я, наверное, таковой назову уже четвёрку.

3
Ответить