Почему повествование в Hades — шаг вперёд для всего жанра роуглайк

И шаг назад для Supergiant Games.

Игры Supergiant Games сложно перепутать с чем-либо ещё — завораживающая музыка Даррена Корба, отличный арт Джен Зи и увлекательные истории Грега Касавина вместе формируют уникальный почерк студии, который заметен в каждом её проекте. И Bastion, и Transistor, и Pyre значительно отличаются друг от друга, но в каждой из них можно увидеть общие черты.

Hades, последняя на данный момент игра Supergiant Games, — это роуглайк, основанный на древнегреческих мифах. Сейчас он находится в раннем доступе, но разработчики заявляют, что развивают игру лишь вширь, поэтому готовые части никак не изменятся на релизе.

Почему повествование в Hades — шаг вперёд для всего жанра роуглайк

Когда игру только анонсировали, главное опасение фанатов заключалось в выбранном жанре — обычно в роуглайках повествования, которым так славится Supergiant Games, либо практически нет, либо оно уходит на второй план. Проблема заключается в том, что репитативный геймплей роуглайков плохо сочетается с последовательным и стройным сюжетом.

Поэтому у игроков были вполне оправданные опасения, удастся ли Грегу Касавину, ведущему сценаристу студии, грамотно совместить два этих противоречащих друг другу аспекта.

По словам самого разработчика, особенности жанра, наоборот, помогли ему — в предыдущих тайтлах игроки просто пробегали сюжет один раз и не видели большинства интересных решений, которые были заложены в повествование. А суть Hades как раз заключается в повторении похожих действий, поэтому сценарист смог вплести в эти забеги единое повествование, которое двигается по мере того, как пользователь из раза в раз пытается вырваться из царства мёртвых.

Почему повествование в Hades — шаг вперёд для всего жанра роуглайк

На практике это выглядит следующим образом: игрок забегает в небольшую локацию, убивает всех врагов, получает дар от случайного бога и вступает с ним в диалог. Если до этого вы получили дар от другого бога, то в этом разговоре эта деталь скорее всего всплывёт.

Другой пример — смерть, допустим, от рук сатира. Когда герой очнётся в своём доме, персонажи прокомментируют, насколько опасны сатиры, и как же близко к поверхности удалось забраться протагонисту. Вроде бы в этом нет ничего особенного, но так игра показывает, что ей не всё равно: словно все забеги — это не просто бессмысленное повторение одинаковых действий, а единая нить сюжета, в которой есть место не только победам, но и неудачам.

При этом далеко не все разговоры зависят от контекста ближайших диалогов и событий — есть и более масштабные линии, которые тянутся на протяжении долгого времени: например, ссора Орфея и Эвридики, которые используют Загрея, чтобы не общаться друг с другом.

Почему повествование в Hades — шаг вперёд для всего жанра роуглайк

Supergiant Games не была бы собой, если бы не сцепила нарратив и геймплей в определённых местах. Сама структура Hades довольно проста — игрок убивает врагов в одной локации, получает улучшение, затем выбирает, в какую дверь пойти, убивает врагов, получает улучшение и так снова и снова. Конечно, иногда встречаются боссы, а иногда персонажи, с которыми можно поговорить, но в целом все действия вполне однообразны.

Ключевой момент, в котором пересекаются геймплей и нарратив — это выбор, в какую дверь пойти. Над каждыми вратами есть пиктограмма того, что ждёт игрока в следующем помещении. И зачастую принятие решения становится по-настоящему трудным — нужно выбирать между получением новой способности или небольшим кусочком сюжета. Это удивительные моменты, в которых наглядно показано, что порция истории зачастую может быть ценнее новой геймплейной возможности.

Почему повествование в Hades — шаг вперёд для всего жанра роуглайк

В итоге все особенности здешнего повествования дают почувствовать, что все ваши победы, решения и неудачи складываются в единую историю, которая ценна от начала и до конца — в ней нет элементов, которые нужно выкинуть или забыть.

Этому, конечно же, помогает и основной сюжет — история Загрея, сына Аида, отлично вписывается в репитативную структуру игры. Герой пытается выбраться на поверхность, но ему не удаётся, и он из раза в раз оказывается у себя дома. Сложно представить другую историю, которая настолько же хорошо легла на геймплей роуглайка.

Почему повествование в Hades — шаг вперёд для всего жанра роуглайк

Несмотря на все эти достоинства, опасения фанатов всё же частично подтвердились. Описанные ранее достоинства по большей части относятся к структуре повествования: такая степень проработки нарратива — настоящая редкость для роуглайков, поэтому можно смело заявить, что Hades двигает жанр вперёд. А вот с точки зрения содержания истории Hades — шаг назад для Supergiant Games.

Ключевая проблема заключается в несодержательности и однообразности большинства диалогов. В теории коммуникации есть понятие фатического акта — общения, которое нужно для налаживания контакта, а не для передачи информации. И подавляющее большинство диалогов в Hades — примеры такой коммуникации: боги постоянно болтают ни о чём.

Почему повествование в Hades — шаг вперёд для всего жанра роуглайк

Допустим, вы принимаете дар от Посейдона, и он говорит: «О, Загрей, ты так далеко забрался. Ты такой молодец. Давай скорее, мы все тебя ждём». Персонаж показал, что он учитывает контекст, но смысла в его словах нет. И подавляющее большинство реплик богов — именно такие бессодержательные предложения.

В другом диалоге Посейдон может упомянуть, насколько он круче своего брата — Зевса. И похожие реплики будут повторяться не один раз — фразы будут отличаться, но их смысл примерно одинаковый. Конечно, рано или поздно выпадет интересный вариант, в котором в разговор встревает Зевс, но это будет почти уникальный случай.

В итоге получается, что большинство разговоров сводится либо к тому, что игра несодержательным способом налаживает контакт с пользователем и даёт понять, что учитывает его действия, либо к изображению отношения богов друг к другу.

Почему повествование в Hades — шаг вперёд для всего жанра роуглайк

Суть фатического акта заключается ещё в том, что собеседники в такой бессодержательной манере пытаются проявить себя. Такое самовыражение может многое сказать о характере человека, его открытости, мотивах общения и так далее. Это отлично можно применить для знакомства с персонажами и раскрытия их характеров. Но это применимо в первую очередь к неизвестным героям: а олимпийские боги — это точно не новые и незнакомые персонажи.

И здесь кроется второй ключевой недостаток повествования в Hades — общая осведомлённость о греческой мифологии. Во всех предыдущих играх Supergiant Games были показаны с нуля созданные миры с проработанным лором и предысторией.

Каждый мир мог бы стать основой для целой франшизы — они были многогранными и глубокими. Но самое главное — игроку приходилось знакомиться с ними, погружаться в историю, чтобы понимать смысл всех происходящих событий, и соединять разрозненные факты, чтобы собрать из них цельную картину.

Почему повествование в Hades — шаг вперёд для всего жанра роуглайк

В Hades этого делать не нужно. Греческую мифологию проходят в школе, на её основе снимают сериалы, фильмы, мультфильмы, делают игры. Образы богов активно используются в массовой культуре, поэтому большинство людей и так в курсе, что Афродита обольстительна, Дионис — гедонист, а у Афины с Аресом идейные разногласия. Так зачем в очередной раз рассказывать все эти подробности?

Но эта претензия касается только основного костяка олимпийских богов. Образы хтонических богов и смертных заслуживают только похвалы. Единственная проблема — с этими персонажами удаётся поговорить намного реже, чем с основным костяком жителей Олимпа.

Осведомлённость людей можно было бы использовать и для ещё более интересных решений. Например, один из боссов в игре — Тесей, правитель Афин и сын Посейдона. И знаете, как реагируют персонажи, когда против Тесея используются способности Посейдона? Никак. Нет ни штрафа к урону, ни запрета на применение навыков.

Или пример Афродиты, которая частично виновата в разладе Тесея со своим сыном Ипполитом, что привело к драматической кончине юноши. Этот факт никак не мешает царю Афин просить помощи богини любви в бою. А представьте ситуацию, в которой полностью заряженный супер-удар Афродиты в момент убил бы Тесея, если бы у него осталось менее 15% жизней. Неожиданно, но вполне логично, если учитывать контекст греческих мифов, не так ли?

Почему повествование в Hades — шаг вперёд для всего жанра роуглайк

Вся греческая мифология наполнена персонажами, у которых полно поводов для мести друг другу. И жаль, что студия не использует этот бэкграунд, чтобы усилить связь нарратива и геймплея.

Hades — замечательный роуглайк, в котором отлично сочетается репитативный геймплей и связанное повествование, которое учитывает не только победы игрока, но и его поражения. С другой стороны, местный нарратив почти не способствует развитию сюжета — персонажи в большинстве случаев произносят несодержательные фразы, которые проливают свет на известные и понятные вещи из греческой мифологии.

Несмотря на такую противоречивость, сейчас рано давать окончательную оценку всей игре или её отдельным аспектам. Всё же Hades находится в раннем доступе, поэтому остаётся надежда на более содержательную и полноценную историю.

33 показа
17K17K открытий
90 комментариев

Hades одна из немногих игр за последнее время, что затянула меня так же как в свое время Dead Cells. Шикарная вещь!

Ответить

лучше чем дед селс, гораздо (имхо).

Ответить

То чувство, когда уже больше пяти лет сидишь на игле Spelunky...

Ответить

Самый большой недостаток Hades для меня — это отсутствие ощущения завершённости. За часов пятьдесят можно услышать от силы 20% разговоров. Это хорошо, когда хочешь играть снова и снова. Но если не хочешь? Bastion и Transistor прекрасны своей лаконичностью. Каждая проходится за один-два вечера и дарит бурю эмоций. А эта же пара вечеров в Hades принесёт десяток ключей и пару сотен ресурса, который позволит не умирать чуть дольше. И я начинаю скучать по Supergiant, которые создавали удивительные миры и рассказывали ИСТОРИИ. Та же их Pyre хоть и была дико трогательной, но сюжет в ней было довольно предсказуемый.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

  А представьте ситуацию, в которой полностью заряженный супер-удар Афродиты в момент убил бы Тесея, если бы у него осталось менее 15% жизней.

Спорный геймплейный момент. 
Победу над боссом должен обеспечивать твой билд и навык, а не то что ты рольнул абилку, которая может казнить босса при малом хп. 
 

Ответить

Я согласен с этим, но фишка в том, что там четыре босса на всю игру, поэтому за первые несколько забегов учишься почти всех убивать без проблем. Когда это получается в 100% случаев, начинаешь тестить разные способности и билды. А потом и вовсе становится скучно их убивать.
Поэтому такие обоснованные сюжетом пасхалки были бы вполне уместны

Ответить