God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 6

Calm and reasonable action.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 6

У меня уже был текст про God of War 2018, но тогда я рассматривал игру как самобытное произведение. В этот раз я буду смотреть на неё, принимая во внимание общую парадигму развития серии.

Игровое сообщество очень холодно приняло God of War: Ascension, из-за чего верхушка Sony решила, что серию пора положить в долгий ящик, чтобы она там повалялась какое-то неопределенное время и отдохнула. И неизвестно когда бы её оттуда достали, если бы не Кори Барлог. Тут не обойдётся без некоторых биографических подробностей.

Кори Барлог – это человек, чьё влияние на серию God of War сложно переоценить. Он был одним из локомотивов проекта первой игры, при создании которой он работал главным аниматором. Возможно, именно его стоит благодарить за создание бесподобного мувсета Клинков хаоса. Далее он уже лично возглавил разработку второй игры. Это был его дебют в кресле директора, но ему удалось создать игру, которую многие и по сей день считают лучшей в серии. Какое-то время он руководил разработкой и третьей игры, но решил покинуть Santa Monica Studio (далее – SM) по личным причинам. По словам самого Кори, он не хотел, чтобы его до конца карьеры называли «тем парнем, который делает God of War». Иронично.

Для Sony эта франшиза стала большим успехом, и это замечательно. Я многое сделал ради этого успеха и думаю, что им стоит заниматься ей и дальше. Но я не хочу делать God of War 4, God of War 5, God of War: The Expansion Pack и God of War: The Role-Playing Kart Racing Game. А я точно вижу, что к этому всё идёт.

Кори Барлог, креативный директор

Тем не менее, он успел создать основу, от которой отталкивалась вся последующая разработка. По словам Стига Асмуссена, Барлог даже после ухода неоднократно посещал студию, чтобы помочь им. Также он участвовал в написании сценариев к Chains of Olympus и Ghost of Sparta.

Во время свободного плавания Кори успел заглянуть аж к двум Джорджам. Первым был Лукас, однако шестимесячное пребывание в LucasArts ни к чему не привело. Второй – Миллер. Вместе с ним Барлог какое-то время работал над игровой адаптацией «Безумного Макса» в пределах студии Avalanche. Успехом такое сотрудничество не увенчалось, с разработкой возникли проблемы, а итоговая игра 2015 года отличается от того, что планировалось тогда. Тем не менее, Барлог отмечал, что работа с Миллером позитивно повлияла и на него, и на его будущую игру.

Следующей остановкой стала студия Crystal Dynamics, которая тогда занималась перезапуском Tomb Raider. В его разработке Кори занимался режиссурой катсцен. Уже тогда он предложил идею «снять» всю игру одним дублем, но команда не была готова пойти на такие усилия и риски. Игра вышла в марте 2013 года, в одно время с God of War: Ascension.

Как же так вышло, что Кори снова оказался в SM? Совпали сразу несколько факторов. Первый – желание встать у истоков какой-то новой игры, а не присоединяться к уже идущей разработке. Второй – эмоциональная привязанность к тому времени, когда он начинал работать в SM. Третий – идея переосмысления игры, которую он почерпнул, пока работал в Crystal Dynamics. Четвёртый – рождение сына, что также натолкнуло его на некоторые идеи.

Перед тем, как я вернулся, мы с Шеннон много общались. В том числе мы говорили о том, как удивительно здорово было, когда мы делали игры тогда в 2003. <…> Я сказал, типа, «Если бы я решил посвятить свою жизнь чему-то, то хотел бы, чтобы оно что-то значило, чтобы являлось выражением меня самого». Так что я поделился с ней своими идеями: «У меня есть задумка для большой игры, но я пока не знаю, какой именно». И намекнул, что этой игрой могла бы стать God of War.

Кори Барлог

В общем, всё это слилось в единую концепцию «мягкого» перезапуска, с которой он обратился к Шеннон Стадстилл, главе SM. Но мало было создать концепцию, её нужно было отстоять перед верхушкой Sony, которая скептически относилась к продолжению серии. В конечном итоге им удалось доказать, что проект заслуживает вложения времени и средств.

Разработка продлилась почти пять лет и завершилась в 2018 году. Игра получила восторженные отзывы как от критиков, так и от игроков. Однако недовольных тоже было достаточно, новое видение игры понравилось не всем.

Что изменилось

Хотя God of War: Ascension (далее – GWA) не стала успешной, она наметила кое-какие тенденции для новой игры. В частности, дальнейшие изменения в геймплее, смену сеттинга и усложнение повествовательной части. Говоря об изменениях, стоит в том числе учитывать фактор вдохновения.

Небольшой экскурс в историю. Первая God of War (далее – GW1) в своё время появилась не на ровном месте. У игры были довольно явные источники вдохновения. Главным из них была Onimusha от Capcom. Она натолкнула разработчиков на идею экшена в фентезийном мире с элементами реальной истории и мифологии. В боевой системе GW1 переняла возможность блокировать атаки врагов и большое влияние магических атак. Как и в Onimusha, в GW1 нужно было собирать красные сферы для прокачки.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 6

Вторым ментором стала Devil May Cry. Из неё GW1 переняла поведение камеры, призрачные барьеры, призванные не дать игроку пропускать сражения, а также воздушный бой: возможность подкидывать врагов в воздух и удерживать их там (джагл), воздушные атаки и двойной прыжок. Помимо этого, разработчики сделали аналог механики Devil Trigger – Ярость богов.

Однако God of War – это не только экшен. Вышеназванные игры уже в свою очередь переняли из Resident Evil витиеватый левел-дизайн с бектрекингом и поиском ключевых предметов. GW1 же большую часть времени была абсолютно линейна. Но эту пустоту заняли различные способы передвижения в пространстве (платформинг и прочее) и головоломки. В этих аспектах можно отметить влияние Tomb Raider, Prince of Persia и Legacy of Kain: Soul Reaver.

В общем, God of War никогда не был чем-то исконно уникальным. Поэтому совершенно не удивительно, что при полной переработке игры разработчики также опирались на какие-то другие игры.

Боевая система. Многие нарочито сравнивают перезапуск с Dark Souls, при этом обращая внимание лишь на поверхностные вещи вроде наличия переката, атак на бамперах и захвата цели. Хотя разработчики подразумевали совсем другие вещи. Более тонкое взаимодействие с врагами, грамотное позиционирование на поле боя и использование различных методов обернуть ситуацию в свою пользу.

Хоть нам и нравится Dark Souls, мы не хотели просто копировать эту игру. Но в ней есть интересный игровой цикл, который мы хотели воссоздать. Мы осознали, что не каждая God of War должна быть про бездумное рубилово. Верно? В предыдущих играх не было стратегического элемента, они не заставляли включать голову в бою. Нам хотелось это изменить.

Кори Барлог

Например, в Dark Souls, вместо того, чтобы просто атаковать в лоб, ты скорее всего попытаешься увернуться от атаки врага, чтобы создать окно для ответных действий. А если так получится, что враг ещё и оказался к тебе спиной, то можно сделать бэкстэб. В God of War 2018 (далее – GW4) нет бэкстэбов, зато враги при получении урона в спину оглушаются значительно быстрее. Думаю, насчёт отсутствия в прошлых играх стратегического элемента Барлог загнул или намеренно приврал, но в перезапуске этот элемент стал куда более значимым.

Пора обратить внимание на камеру из-за плеча и отсутствие прыжка. Эти изменения привели многих фанатов в бешенство. При этом многие почему-то вменяют в вину как раз старание походить на Dark Souls, хотя камера там другая, и прыжок отсутствует совсем по другим причинам.

Итак, почему разработчики решили внести такие кардинальные изменения? Ответ довольно прост: новизна. С самого начала они хотели сделать не то, что было раньше. И как раз смена ракурса камеры меняет многое. Сами создатели ссылаются на следующие вещи:

1. Иммерсивность, которая касается как сюжета, так и геймплея. Игрок видит и чувствует всё то же, что и главный герой, являясь непосредственным участником, а не наблюдателем со стороны. Особенно это касается ощущения нахождения в бою.

2. Изменения в боевой системе, которые может повлечь за собой новая камера, и которые помогут вывести серию из некоторого тупика, в который она зашла.

Новую камеру приняли в штыки не только игроки. В самой студии к ней изначально относились со скепсисом. На первых порах разработчики даже экспериментировали, всё больше отдаляя камеру и отключив стрейф-управление. В итоге получилось то же самое, что и в прошлых играх, а это шло в конфликт с новой концепцией.

Как только мы отдалили камеру и начали видеть всех врагов вокруг, то заметили, что теперь в бою мы принимаем те же самые решения, что и во всех прочих God of War. То есть это вернуло нас в нашу зону комфорта.

Джейсон МакДональд, ведущий геймдизайнер

Поэтому вместо того, чтобы убегать от нового, они решили найти способ заставить работать новую камеру. Им понадобилось выявить наиболее подходящее, по их мнению, её положение. «Достаточно, но не чрезмерно близко». Как можно увидеть в видео ниже, изначально камера даже в бою проходила нижней границей кадра Кратосу по пояс.

Однако мне показалось, что мы просто убегаем от изменений вместо того, чтобы действительно во всём разобраться.

Джейсон МакДональд
Рекомендую к просмотру.

Помимо этого, разработчикам пришлось провести большую работу над поведением ИИ, чтобы тот был предельно адаптирован под новую перспективу.

В ходе разработки выяснилось, что есть один элемент, который никак не сочетается с новой камерой и новой боевой системой в целом. Да, это прыжок. От него решили отказаться.

В самом начале я сказал ключевой команде, что ничто не священно. И буквально первой вещью, о которой меня спросил Эрик Вильямс, был прыжок.

Кори Барлог

В прошлый раз я сравнил камеру GW4 с камерой из Resident Evil. Хотя куда более уместным было бы сравнение с God Hand. SM ни разу не упоминали эту игру как источник вдохновения, но мне кажется, что она могла послужить хотя бы примером того, что боевая система, которую они строят, может получиться рабочей. У этих игр есть схожие моменты. Это могут быть простые совпадения, но что-то больно их много.

В своё время God Hand тоже получилась необычной игрой в жанре beat 'em up. В ней была камера из-за плеча, танковое управление и отсутствовал прыжок. Большое значение имело позиционирование в бою, и не только для того, чтоб было проще драться, но и чтобы отброшенные враги задевали своих товарищей.

Враги могли ставить блок, который можно было пробить некоторыми атаками. Несмотря на отсутствие прыжка, в игре был джагл. Мувсет был настраиваемым: игроку нужно было самому выстраивать серии атак из доступных движений. Помимо обычных, были доступны специальные атаки, которые тратили заряды. Было два типа уклонения: обычное и на месте. Врагов можно было оглушать, чтобы провести захват и нанести ещё больше урона. Наконец, можно было активировать режим ярости, который превращал игру в беззаботный спам ударов.

Всё вышеперечисленное в том или ином виде присутствует и в GW4.

Дизайн уровней. Все предыдущие игры серии были строго линейными. Разработчики поставили своей задачей переосмысление вообще всего, включая устройство игрового мира. Поэтому God of War перешла в полуоткрытый мир, вдохновленный жанром метроидваний.

Сами локации тоже нелинейны и полны различного рода ответвлений и сокращений пути. В этом плане разработчики снова упоминали влияние игр FromSoftware.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 6

Темп игры. Я не просто так в каждой предыдущей части статьи выделял такой пункт, как темп игры. Именно он является одной из причин недовольства некоторых людей перезапуском.

Теперь Кратос не бронепоезд, который несётся по рельсам, сбивая всё на своём пути, а спокойно исследующий мир путник. Изменения в дизайне уровней стали одним из факторов замедления игры.

Другим фактором стало введение ролевой системы. Теперь приходится тратить какое-то время на то, чтобы потратить найденные в ходе исследования ресурсы на улучшение обмундирования. Поизучать параметры, покопаться в инвентаре и просто позаниматься менеджментом. Не всем такое пришлось по вкусу. По крайней мере, не в игре под названием God of War.

Сеттинг. Странно, но некоторые не одобрили изменения во вселенной игры. Как по мне, было очевидно, что сеттинг Древней Греции полностью себя исчерпал. На самом деле, ещё один из черновых вариантов сюжета God of War 3 (далее – GW3) включал в себя богов из других пантеонов. Поэтому вопрос «менять ли мифологию» у разработчиков вообще не стоял, вместо этого был вопрос «менять на какую».

У них было два варианта: Древний Египет и Древняя Скандинавия. И они не столько выбрали второе, сколько отказались от первого, потому что древнеегипетский сеттинг был слишком похож на древнегреческий в цивилизационном смысле, что противоречило видению «путника в далёких землях».

Итак, я рассмотрел самые принципиальные изменения игры, при этом стараясь не подвергать их какой-либо оценке. Просто обозначил, чем игра была и чем она стала. А вот далее, в более детальном разборе, я уже перехожу от видения разработчиков к видению своему.

Достоинства

Боевая система. Несмотря на некоторые категоричные изменения, перезапуск базируется на многих механиках предыдущих игр серии.

1. Для начала разберу ситуацию с камерой. Кто читал все предыдущие части статьи, мог понять, что с камерой в прошлых играх было не всё так хорошо, как принято считать. Мы могли видеть большую часть поля боя, не боясь, что где-то за спиной окажутся враги, но обратной стороной статичной отдалённой камеры было плохое восприятие ситуации в бою с большими группами врагов и крупными существами вроде циклопов, которые просто загораживали протагониста и всех остальных. Сами ракурсы камеры не всегда получались удачными: разработчикам нужно было индивидуально для каждой области прорабатывать положение и поведение камеры. А поскольку все области разные, добиться чего-то стабильного и всегда работающего в принципе невозможно.

С новой камерой, независимо почти ни от чего, можно предельно адекватно воспринимать происходящее перед протагонистом. Во всех областях камера работает по одним правилам. И вообще, это всегда хорошо, когда камера подконтрольна игроку.

Новая камера не статична, во время боя она слегка отдаляется и отдаляется ещё больше в зависимости от ситуации. Например, чем больше враг, с которым приходится драться – тем больше поле зрения.

Не стоит игнорировать и те функции, которые помогают ориентироваться на поле боя: векторные указатели опасности и кнопка быстрого разворота. Да, это костыли, но это очень полезные костыли. Считайте это чутьём бога войны.

Особенно стоит отметить быстрый разворот, овладев которым, ты понимаешь, что новая камера, по сути, разбивает обзор на две полусферы. Ты не можешь одновременно наблюдать обе из них, но зато предельно точно воспринимаешь информацию из каждой по отдельности. Достаточно вовремя распознавать опасность со спины и переключаться.

Теперь манипуляция камерой и позиционирование входят в ряд навыков, требующихся для освоения игры, что увеличивает скилл-кап. Разработчики были правы, и с новой камерой ты действительно воспринимаешь бой иначе и опираешься на другие вещи в принятии решений, что привносит в игру что-то новое.

После нескольких прохождений я заметил, что если уж я получаю урон, то винить камеру мне приходится в последнюю очередь. Я либо игнорировал индикаторы, либо проваливал позиционку и «наглел», либо просто не успевал среагировать на действия врага или реагировал на них неправильно.

Наконец, одна из интенций разработчиков, иммерсивность, отлично работает. God of War всегда напирала именно на ощущения от нахождения в бою, и с новой камерой этот аспект достигает своего наивысшего потенциала. Раньше всё мясо происходило где-то в стороне, теперь ты почти что лично крушишь и рубишь врагов.

В общем и целом, мне предельно нравится выбранное разработчиками расположение камеры, и тем не менее, я считаю, что её стоило отдалить ещё совсем немного. Так преимущества нового подхода будут сильнее подчёркнуты, а игрокам будет проще ориентироваться и привыкать.

Пока писал эти статьи, понял, что иллюстрировать экшен-игру скриншотами - гиблое дело. Делать гифки мне лень (да и я не умею), но хорошо, что на YouTube есть канал с короткими роликами по игре.

2. По прыжку я как-то совсем не скучаю. По одной причине: он никогда не был особо важной частью боевой системы God of War. Это не DMC, где можно исполнять реально что-то крутое и сложное в воздухе. Здесь максимум – это подбросить врага, прыгнуть за ним, выполнить один-два приёма, а дальше неумолимая гравитация сделает своё дело.

Прыжок можно было использовать в качестве уклонения от некоторых атак. Но вот именно что некоторых. Когда я пытался перепрыгивать атаки, которые, по идее, должны позволять это делать, то натыкался на невидимые хитбоксы. И разработчики не стремились дорабатывать это. Ну и зачем такой прыжок нужен? Разве что для платформинга, но это уже другая тема.

Воздушный бой как таковой пропал, но вот джагл решили оставить. Как и прежде, некоторых врагов можно подбрасывать и избивать в воздухе. А это уже действительно важная вещь для слэшера.

Прыжок это не что-то, что было вырезано из игры, но должно было в ней быть. Дизайн боевой системы и всех врагов подразумевает его отсутствие, поэтому никаких механических проблем на этой почве нет.

Наконец, отсутствие необходимости делать воздушный бой позволило лучше проработать бой наземный.

3. Управление изменилось, отчасти это адаптация к новой камере, отчасти – следствие других нововведений в боевой системе.

Чтобы освободить правый большой палец игрока, который теперь необходим для управления камерой, кнопки лёгкой и тяжёлой атак переехали на R1 и R2. Поскольку правый стик теперь отвечает за камеру, уклонение переехало на бывшую кнопку прыжка. Опционально удержание этой кнопки отвечает за спринт. Квадрат отвечает за команды Атрею, а треугольник – за возврат топора. Захват может быть поставлен на две разные кнопки. L2 отвечает за прицеливание.

Полностью свободное передвижение сменилось на то, что называется strafe control. Другой вариант управления просто бы не сработал с такой камерой. Левый стик перемещает протагониста в любом выбранном направлении, при этом не меняя направление его взгляда. Все его действия направляются туда же, куда смотрит камера. Однако, стоя на месте или атакуя, камеру можно поворачивать без поворота главного героя.

Выбор цели зависит от двух факторов: направление камеры и дистанция до цели. Захват цели присутствует, но опционален и вообще не нужен, игра изначально делалась без его учёта. Как и раньше, работает «липкая» система, то есть герой автоматически фиксирует атаки на враге и не «съезжает».

Есть и вещи, которые напоминают о старом управлении. L1 отвечает за блок и парирование, а комбинация блока с другими кнопками – за особые умения.

В целом, всё весьма удобно. Однако у меня, как у человека, который в шутерах на геймпаде ни бум-бум, иногда возникают проблемы в режиме прицеливания. Также мне не нравится способ активации режима ярости – на выбор либо по старинке R3 + L3, либо крест + круг. К примеру, захватом цели я не пользуюсь, можно было сделать опцию активации по R3.

4. Взаимодействие с врагами. С ними можно делать всё то же самое, что и раньше: стаггерить (лишать равновесия), подбрасывать, джаглить, отбрасывать (в том числе в пропасти), оглушать и хватать. Из GW3 сюда перешла механика столкновения врагов со стенами. Но появились и дополнения.

Некоторые атаки могут временно замораживать большую часть врагов. Замороженных врагов можно передвигать атаками, и, если столкнуть их со стеной – они получат большой урон. Эта механика пришла на смену превращению в камень из прошлых игр, и она лучше сбалансирована.

Другие атаки могут сбивать врагов с ног, на короткое время делая их беззащитными. Бывает полезно сначала пнуть врага, а потом уже бить.

5. Блокирование. В оборонительных функциях щита Кратоса моментально узнается Золотое руно из GW3. При парировании все враги в небольшой области вокруг входят в стаггер. После парирования доступны две контратаки: одна отбрасывает, а другая подбрасывает окружающих врагов. Парирование летящего снаряда возвращает его в атакующего. Как и раньше, контратаки наделяют Кратоса айфреймами.

Но есть несколько изменений. Первое – блок нельзя держать вечно, и обычные атаки рано или поздно его пробьют. Хотя долго держать щит смысла нет. Второе – блок имеет ограниченный угол действия, что органично вписывается в новую боевую систему. Старый блок (360 градусов) лишил бы её части смысла. Не говоря уже о том, что в 2018 году блокирование спины ничем смотрится дико. Третье – в блоке можно передвигаться шагом и поворачиваться, что как раз компенсирует вышеуказанное ограничение.

Многие враги тоже умеют ставить блоки. До этого единственной частью серии, которая позволяла пробивать блоки, была Ghost of Sparta (далее – GS). Но там враги блокировали неохотно, а учитывая специфику режима огня, эту фишку можно было даже не заметить. Перезапуск делает всё интереснее. Блокирующих врагов больше, и они охотнее защищаются. И есть несколько приёмов, которые пробивают блок. Также на это способны почти все рунические атаки.

6. Рунические атаки (далее – руники) – это синтез нескольких механик из предыдущих игр. В их основе лежат атаки через блок.

Проблемой этих атак было то, что более-менее полезны они были только в воздухе. На земле выполнять их было себе дороже, потому что они не отменялись и стаггерили только самых лёгких врагов (а иногда и этого не могли). И в то же время, если сделать их отменяемыми, своей эффективностью они просто вытеснят обычные атаки.

Ситуацию пыталась исправить GS, в которой Кратос на время выполнения этих атак получал пойз, а режим огня наделял любые атаки большим стаггер-потенциалом. Но обратной стороной такого подхода было то, что если тебя начнут бить, то придётся получать урон на протяжении всего выполнения атаки. Парадоксально, но атака, которую могут прервать, безопаснее.

Перезапуск учёл это и вместо того, чтобы давать пойз, сделал так, что руники гарантированно стаггерят любых противников, включая даже боссов. Теперь игрок может не бояться пользоваться функциями, которые предлагает игра.

При этом всё же остается возможность фиаско. Дело обстоит так: если кто-то попал под ваш руник, то ему придётся лишь смириться со своей участью. Но если какой-то враг сумел проскочить мимо, он сможет прервать вашу атаку. Такой расклад действительно заставляет сначала подумать головой, а уже потом действовать.

Руники наносят больше урона, чем обычные атаки. И этот урон можно сделать ещё больше с помощью прокачки параметра Руны. Тем самым руники заменяют магию из прошлых игр.

Магия была весьма примитивна. Это была либо возможность ведения дальнего боя, которая полностью вытеснялась другой, более мощной магией, либо та самая мощная магия, как правило представляющая из себя просто мощную радиальную атаку по площади. Из наиболее уникального была возможность превращать врагов в камень.

Руники куда более разнообразны и креативны, чем магия. Их много, они разные, у каждого есть применение. Какие-то бьют по площади разной формы и размеров, какие-то в одну цель. Помимо простого нанесения урона, руники могут делать ещё две вещи: накладывать статус-эффекты и заполнять шкалу оглушения у врагов (об этих вещах позднее). В зависимости от того, что вам важнее в той или иной ситуации, есть смысл использовать разные руники.

Разумеется, всё это добро нужно как-то балансить. Механика маны могла привести к тому, что руниками будут пользоваться редко или вообще откладывать их до самого крайнего случая, что обычно приводит к полному игнорированию. Поэтому была выбрана система кулдаунов. Такая уже была в GWA – там на ней было завязано использование магических артефактов. Проблем с балансом всё же избежать не удалось (традиционно), но об этом я поговорю в параграфе с минусами.

Влияние GWA на этом не закончилось. В каждом из двух видов оружия есть два слота под руники, соответственно комбинациям L1 + R1 и L1 + R2. В GWA у каждой стихии также были два своих приёма через блок. И если ты был приверженцем какой-то одной из стихий, то ради выполнения другого приёма приходилось переключаться туда и обратно. Теперь игрок сам выбирает, какие атаки будут в слотах каждого оружия.

Кто-то негативно оценит то, что не все атаки доступны сразу без лишних манипуляций в меню. Но я не представляю, как можно удобным образом уместить такое количество атак. Можно было бы сделать как в God Hand, но что-то мне не хочется крутить менюшку, возникающую посреди экрана, и читать названия атак. Я хочу нажать сочетание кнопок и без лишних задержек получить результат. В крайнем случае можно и залезть в меню, чтобы поменять атаку – дело пяти секунд.

Могу отметить ещё одну любопытную деталь. В прошлых играх некоторой магией удобно было пользоваться как уклонением, поскольку каст давал айфреймы. В этой игре есть два руника, дающие неуязвимость на время их выполнения. И не просто так, это обусловлено самими атаками: Кратос заряжает щит стихийной силой оружия и таранит им врагов, прикрываясь им же. Таким образом можно контрить некоторые особо противные вражеские атаки.

Лично мне система рунических атак нравится тем, что она представляет из себя эдакий синтез магии и обычных атак. Раньше мы использовали какие-то магические силы, которые были куда эффективнее обычных атак. Я даже задавался вопросом, мы играем магом или бойцом?

Теперь я таких вопросов не задаю, даже если играю в руническом билде. Мы хоть и используем магическую силу, но при этом как бы и сами работаем руками, рунические атаки являются частью мувсета оружия. Выглядит эффектно, добавляет боевой системе уникальности и механически разрешает старые проблемы.

7. Функцию магии выполняют не только руники. Атрей может призывать спиритических животных, которые наносят урон и накладывают статус-эффекты. Под рунный призыв есть всего один слот, а кулдаун больше, чем у руников. Сам по себе призыв несёт больше поддерживающую функцию, как основная атакующая сила он годится плохо.

Также есть талисманы – магические артефакты. Кратос может экипировать только один талисман. Какие-то из них несут пассивную функцию, а какие-то – активную. После использования активная способность талисмана уходит на откат.

8. В игре появились статус-эффекты. Их могут накладывать как главные герои, так и враги. На мой взгляд, это интересное нововведение для подобной игры. Если клинки – огненные, а топор – морозный, то логично предположить, что первые будут поджигать врагов, а второй – замораживать. Также можно вспомнить аляповатую систему стихий из GWA. Так вот здесь стихии – реально стихии, а не просто цвета.

«Холодных» статус-эффектов есть целых два. Холод только замедляет врагов, а заморозка полностью их обездвиживает.

Огонь наносит периодический урон. То же самое делает отравление, но его могут накладывать только враги.

А вот ослаблением могут пользоваться только главные герои – оно снижает наносимый врагами урон.

Шок вводит врагов в продолжительный стан. Как правило, накладывается только громовыми стрелами Атрея.

Ослепление значительно ограничивает дальность видимости Кратоса. Очень редкие враги могут ослеплять.

Наконец, есть ошеломление. Это что-то типа короткого нокдауна и эффекта светошумовой гранаты. Ошеломить могут крупные враги типа огров. Также Кратос будет ошеломлен, если после получения удара столкнётся со стеной, поэтому не стойте у стен.

Статус-эффекты, помимо основного воздействия, также понижают пойз противников. На высоких сложностях понимание работы совокупности этих механик является жизненно важным.

В целом, статус-эффекты расширяют возможности воздействия на врагов и создают дополнительную трудность для игрока. Хотя не всё так хорошо, но об этом в параграфе минусов.

9. Режим ярости (далее – ярость) теперь работает немного иначе. После активации здоровье Кратоса начинает очень медленно восстанавливаться, а энергия ярости столь же медленно тратиться. Атаки по врагам восстанавливают здоровье быстрее и тратят пропорциональное количество энергии. Пока активна ярость, Кратос получает урон не по здоровью, а по энергии ярости.

Ярость всё так же обладает своим мувсетом, но он стал обширнее и удобнее в применении. Все атаки выполняются быстро, стаггерят любых врагов (на манер руников), а также позволяют подбрасывать и отбрасывать их.

Что всё это значит? Раньше ярость была функцией в духе «врубил и тупо жмешь кнопку атаки пока энергия не закончится». Повышение защиты позволяло не беспокоиться об уклонении, а топорный мувсет способствовал лишь тупому спаму атаки.

Новая система не подгоняет игрока вливать как можно больше урона, пока не кончилась энергия, потому что тратится она куда больше на сами атаки, чем на поддержание ярости. То есть у игрока есть время на спокойное восприятие ситуации и принятие решений.

Этой же цели служит урон по энергии, а не по здоровью, что заставляет действовать столь же аккуратно, как и во время обычного боя. То есть следить за врагами и вовремя уклоняться от их атак. Ну а более продуманный мувсет дополняет всё это и в принципе позволяет действовать тактически.

Есть и функции из прошлых игр. Как и в GW3, активация ярости стаггерит всех врагов вокруг. Если раньше ярость моментально снимала с Кратоса окаменение, то здесь она снимает статус-эффекты и позволяет не подхватить новые. Если бы она ещё помогала выходить из захватов – цены бы ей не было.

В общем, это лучший режим ярости в серии. Интересно, что одной из нарративных тем игры стало умение контролировать свой гнев. Цитируя самого Кратоса: «Гнев может быть оружием, если ты его контролируешь».

10. Уклонения. Раньше перекат был предельно топорным. Кратос просто кубарем катился куда-то далеко, а игрок мог ни о чём более не беспокоиться. Враг что-то там делает? Что именно? В какую сторону? Как правило, это было не важно, просто катись и будешь спасён.

Теперь большое значение имеют направления. Например, некоторые вражеские атаки имеют очевидную вертикальную направленность, и достаточно сделать короткий додж в сторону, чтобы не попасться. Новая камера в принципе позволяет разработчикам наделять врагов более разнообразными видами атак, а игроку даёт возможность адекватно их воспринимать и применять необходимые меры.

Теперь есть два вида уклонения. Однократное нажатие кнопки приведёт к короткому рывку. У него есть айфреймы, и он позволяет избежать атаки, не разрывая дистанцию с противником. Быстрое двойное или последовательное нажатие приведёт к перекату. Он также обладает айфреймами, и позволяет быстро разорвать дистанцию.

Какой из двух типов уклонения использовать – зависит от ситуации. Избежать атаки с помощью рывка бывает сложнее, но можно немедленно контратаковать, что делает его особо полезным в драках один на один. Перекат же помогает избежать атак по площади и выйти из окружения.

Но это не всё. God of War машет рукой Bayonetta и заимствует у неё две механики. Первая – Dodge Offset. Это значит, что уклонения не прерывают комбо-атаки. Вторая – Witch Time. Один из талисманов даёт пассивную способность «Сдвиг миров», которая замедляет время на несколько мгновений, если увернуться от вражеской атаки в последний момент. И эффективно, и эффектно.

11. Атаки из уклонения. Этот тип атак существует ещё с первой игры. До перезапуска лучшая их реализация была, пожалуй, в портативных частях. Но даже там у игрока не было достаточной мотивации ими пользоваться. В новой игре, как раз благодаря камере, управлению и значению позиционирования появилась возможность наилучшей реализации данного типа атак.

Их всё так же есть два вида, но теперь разница заключается не в самой атаке, а в её векторе. При уклонении вперёд выполняется одна атака, назад – другая. Выполняя эти атаки, Кратос покрывает дополнительное расстояние, что помогает как сокращать, так и разрывать дистанцию с противником.

Наконец, использовать эти атаки не только полезно, но ещё и удобно. Раньше и перекат, и кнопку атаки приходилось нажимать большим пальцем правой руки. Теперь же атака расположена на R1, а уклонение на основной панели. Окно нажатия для срабатывания приёма также не вызывает нареканий.

12. Спринт. Изначально он появился в GW2 как элемент одной из атак. В GW3 его сделали стандартным способом передвижения в ярости. В GS спринт стал отдельной функцией со своей кнопкой, но нельзя было нажать на неё и бежать: спринт был просто контролируемой пробежкой на короткую дистанцию, которая нужна была для захвата противника. Примерно то же самое было и в GWA. Перезапуск вводит полноценный спринт, у которого есть несколько применений.

Первое – манёвренность в бою. С помощью спринта можно быстрее добраться до врага. Например, когда вы отбросили цель, можно тут же добежать до неё и снова начать бить, одновременно с этим разрывая дистанцию с врагами, которые вас обступали. Поскольку ускоряться можно не только вперёд, но и в сторону, и по диагонали, от некоторых атак можно натурально убегать. Наконец, можно просто дать дёру, чтобы выйти из окружения.

Второе – атаки с разбега. В зависимости от вида атаки и оружия эффект, оказываемый на врага, будет разным.

Ну и третье – банальное перемещение во время исследования локаций. Если не учитывать Roll Cancel из прошлых игр, то постаревший Кратос в этом отношении будет даже расторопнее, чем молодой.

В каком-то смысле спринт частично заполнил тот вакуум, который образовался после отказа от прыжка: его так же можно использовать для дополнительной мобильности в бою и для выполнения атак.

Спринт удобно включается. Есть опция назначить его на удержание кнопки уклонения. Как в Dark Souls, но можно отпускать кнопку после перехода протагониста на спринт.

13. Захват был значительно переработан, и за основу взяли систему из GWA. Захват теперь нельзя выполнять просто так, «в воздух». У врагов есть шкала оглушения (на этот раз уже не скрытая), которая заполняется при получении урона. Разные атаки заполняют её с разной скоростью. Эффективнее всего работает столкновение врагов со стенами.

При оглушении враг на некоторое время становится неактивным, а над его головой появляется индикатор. При нажатии кнопки захвата Кратос мчится к врагу и хватает его. Как и раньше, получая айфреймы на время выполнения добивания. Каких-то врагов он убивает сразу, при этом нанося урон врагам в небольшой области вокруг и, как бонус, накладывая на них статус-эффект. Например, убийство драугра подожжёт ближайших врагов. Другим врагам он просто наносит большой урон, иногда в мини-игре, где бить нужно «самому».

Некоторые захваты взяты из GW3. Тяжёлыми драуграми Кратос пользуется в качестве тарана, а ограм он запрыгивает на шею и заставляет их лупасить остальных врагов.

Во всём этом я вижу дальнейшее развитие системы из GWA, в которой захват был наиболее сбалансирован и продуман. Но там из-за непрозрачности системы ты не понимал, работает ли она вообще. Лично я даже не помню, удавалось ли мне оглушить врага обычными атаками. Огненная бомба и контратака гарантированно оглушали любых противников, и ты просто пользовался этим.

Теперь мы видим, насколько враг близок к оглушению, и намеренно выбираем тот или иной путь убийства. Можно просто опустить его здоровье до нуля, а можно оглушить и добить.

Иногда бывает так, что враги оглушаются непреднамеренно. Например, какой-то руник отбросил врага в стену, что привело к оглушению. Остаётся только воспользоваться удачным стечением обстоятельств. Джейсон МакДональд говорил, что они специально рассчитывали на это.

Помимо этого, есть две атаки, которые также можно назвать захватом. Атака топором под названием «Удар палача» при попадании по большинству врагов запускает особые анимации атаки и добивания (с айфреймами). У клинков есть атака, которой Кратос притягивает врагов к себе. Так и хочется каждый раз кричать «Get over here!» Если таким образом зацепить подброшенного врага, то Кратос ударит его об землю, точно так же, как это происходило во всех прошлых играх. Такой же трюк работает с рунической атакой «Захват Гипериона».

14. Полоски здоровья у врагов. Такое маленькое изменение, но даёт так много. Сложно действовать тактически, если ты не знаешь, кто из врагов наиболее уязвим в какой-то конкретный момент. Сложно понять, как на твою эффективность в бою влияет повышение тех или иных характеристик, если ты не видишь, какой урон наносишь врагам. Сложно понять, какую атаку лучше использовать и чем они вообще отличаются. Теперь всё это не проблема.

Кроме того, введение нового элемента интерфейса над врагами позволило разместить там и другие показатели. Уровень, шкалу оглушения и индикаторы статус-эффектов.

15. Оружие. Во всех прошлых частях Клинки хаоса абсолютно доминировали над любыми другими видами вооружения либо по эффективности, либо по вариативности мувсета. Когда разработчики пытались сделать реального конкурента клинкам, то получалась имба типа Немейских цестусов.

Как создать нечто столь же крутое, интересное и сбалансированное, как Клинки хаоса? Избавиться от них. Чтобы у тебя не оставалось другого выхода, кроме как изобрести равноценную замену. Собственно, разработчики так и сделали. Это было рискованное, но верное решение.

Разве может простой топор быть столь же интересным и крутым, как два адских тесака на цепях? Ещё как. Левиафан – это магический топор. Если клинки наделены силой пламени, то Левиафан – в противовес им и под стать новому сеттингу – силой мороза.

Другая его особенность заключается в том, что он работает как бумеранг. Топор волшебным образом возвращается в руку хозяина и при броске может выписывать разные траектории полёта, что отражено в его мувсете. Клинки обладают преимуществом дальности атаки, но топор, будучи оружием наиболее ближнего боя, тоже не лишён этого преимущества.

В режиме прицеливания топор можно метать двумя способами. Лёгкий бросок просто наносит урон, но попадание в ноги приводит к падению врага, а в голову – к короткому ошеломлению. Тяжёлый бросок независимо от места попадания временно замораживает некрупных врагов.

Броски можно считать отдельным видом серийных атак, потому что есть приёмы, позволяющие продолжить атаку в режиме прицеливания уже после броска. В этом случае Кратос в одночасье вернёт топор и выполнит особую атаку ближнего боя.

Отдельной похвалы заслуживает физика топора. Два вида броска различаются баллистически. В разные поверхности топор попадает с разным результатом. В мягкие материалы он вонзается, а вот от металла отскакивает и вонзается в ту поверхность, в которую отлетел.

Левиафан как оружие отлично подходит не только сеттингу игры, но и новому образу Кратоса, который стал более хладнокровным и сдержанным. Краткие и узконаправленные атаки топором противопоставляются длительным и размашистым атакам клинками.

Неожиданно для многих игроков, клинки из игры никуда не пропали. Здесь разработчики сделали ход конём. Так, мы смогли создать настолько же крутое оружие, как и клинки. Как можно сделать игру ещё лучше? Оставить клинки! Теперь наш арсенал состоит из двух невероятно крутых орудий войны.

Про клинки особо сказать нечего. Это почти те же клинки, что мы знали по прошлым играм. Длинная и размашистая серия лёгких атак, короткая и разрушительная серия тяжёлых. Удержание тяжёлой атаки подбрасывает врагов.

В режиме прицеливания у клинков тоже есть две атаки. Первая уже упоминалась – она притягивает врагов. Если при попадании удерживать кнопку – произойдёт мощный взрыв. Вторая: Кратос раскручивает один клинок и делает очень широкий взмах. Эта атака хороша в поджигании врагов.

В большинстве рунических атак клинков легко узнаются старые движения, которые принадлежали не только клинкам, но и другому оружию и даже боссам.

Когда оружие сложено или после броска топора Кратос может бить в рукопашную. И тут выясняется, что на самом деле оружия не два, а три. Даже сложно назвать третье оружие рукопашным боем, потому что при нападении Кратос наиболее активно использует свой щит. У щита есть свой полноценный мувсет, с приёмами, которые можно и нужно открывать.

Рукопашный бой очень весёлый и необычный. Атаки наносят немного меньше урона, но быстрее заполняют шкалу оглушения. Некоторые атаки с применением щита одновременно защищают от получения урона. Кстати, контратаки – это тоже мувсет щита.

Ещё с первой игры в серии существует толчок плечом. В GW1 Кратос делал его с места нажатием одной кнопки, в GW2 и GWA он выполнялся с разбега, а в портативках он был атакой из переката. В GW4 эта атака тоже есть, только теперь Кратос толкает щитом, опёртым на плечо, а для её выполнения нужно разбежаться, используя спринт. Интересно наблюдать, как подобные детали переходят из игры в игру и видоизменяются.

В общем, рукопашный бой – это ещё одно замечательное дополнение в арсенал игры.

16. Стойки. Разработчики нашли ещё один способ расширить мувсет. Если после любой атаки выдержать короткую паузу (достаточно короткую, чтобы это было удобно и не сбивало темпа), Кратос встанет в боевую стойку, из которой можно выполнить ещё два типа атак, весьма любопытных, кстати.

Например, в стойке с клинками Кратос атакует, держа их непосредственно за рукоятки, что происходило в серии крайне редко. Лёгкая атака из стойки напоминает атаку из GW3, а тяжёлая повторяет одну из атак в GW1.

17. Механика ярости из GWA не была выброшена в мусорку. Всё так же можно стать сильнее, если не получать урон и наносить его самому. Топор покроется льдом, станет бить сильнее и начнёт поражать врагов холодом. Клинки раскалятся и начнут поражать огнём, а также повысят параметры Руны и Удача, что полезно для эффектов некоторых рукоятей.

18. У врагов появилась индикация типов атаки – то, чего так не хватало раньше. Атаки без индикатора можно блокировать и парировать. Атаки с жёлтым индикатором нужно парировать. От «красных» атак можно только увернуться.

19. Атрей стал крупной инновацией игры. Первый полноценный компаньон в God of War. Но, как и в случае со многими другими механиками, его появление имеет предпосылки в прошлых играх.

Первая – Пандора в GW3. На короткий сегмент игры она была спутником Кратоса и в бою просто бегала, отвлекая на себя некоторых врагов и всячески уклоняясь от их атак.

Вторая – Деймос из GS. Деймос уже был боевой единицей. Правда, всего лишь на один бой – с последним боссом. Отдельной кнопкой ему можно было приказать метнуть копьё. После использования эта способность уходила на перезарядку.

Можно сказать, что в новой игре эти два примера объединили в один, дополнили и сделали так, что получившийся компаньон стал неотъемлемой частью боевой системы и игры в целом на всём её протяжении.

В начале игры Атрей слаб и малополезен, но очень скоро ситуация переворачивается. Первая функция Атрея – дальний бой. В своё время GW3 ощутимо дополнила боевую систему, дав Кратосу возможность стрелять из лука без использования маны. Теперь эта возможность делегирована Атрею, а это значит, что можно одновременно бить и обстреливать врагов.

Выбирать цель можно либо в режиме прицеливания, либо просто повернув камеру в нужную сторону. Если Кратос бьёт какого-то врага, Атрей по команде всегда будет попадать именно в него. С отзывчивостью тоже полный порядок, чем бы Атрей ни занимался в момент нажатия кнопки выстрела, вы получите ожидаемый результат.

Стрелы, само собой, бесконечные, но имеют заряды, которые восстанавливаются по принципу энергии из той же GW3. С прокачкой количество зарядов увеличивается с трёх до четырех, перезарядка ускоряется, а Атрей учится стрелять быстрее.

Стрельба – это крайне полезная штука, которую лучше не игнорировать. Например, выстрелы обладают большим стаггер-потенциалом, что выручает в разных случаях.

Когда Атрей получает магические улучшения для лука, появляется возможность стрелять двумя типами стрел: световыми и молниевыми. Световые довольно быстро заполняют шкалу оглушения врагов, а молниевые поражают их шоком.

Про рунический призыв я уже говорил, поэтому расскажу о том, что Атрей может в ближнем бою. Когда враги входят с ним в близкий контакт, он либо уклоняется, либо отбивается стандартным набором атак, которые не наносят ощутимого урона (что позволяет не сваливать на Атрея всю работу). Когда он не является мишенью, то помогает Кратосу. Он может либо подбежать к врагу и сбить его с ног, либо наброситься сзади и начать душить, делая его полностью беззащитным.

Также Атрей может добавлять свои пять копеек в некоторые атаки Кратоса. Эффект от таких выкрутасов больше декоративный, но помогает заполнять оглушение.

Погибнуть Атрей не может. При получении некоторого критического урона он отрубается на непродолжительное время, но потом снова вступает в бой. Хотя по мере прокачки такая картина будет наблюдаться всё реже и реже. Некоторые враги могут брать Атрея в захват, из-за чего он некоторое время не сможет отзываться на команды. Но если он прям позарез нужен, можно ударить того, кто его схватил.

В общем, Атрей – это полезный компаньон, который очень органично встроен в боевую систему. Кому-то не нравится эта идея даже в таком виде. В подобных играх я тоже предпочитаю сражаться один, но при этом не могу сказать, что Атрей хоть как-то навредил игре в механическом смысле.

20. И ещё одна деталь, на которую можно было вообще не обращать внимания. Пропал счётчик комбо, показывающий количество ударов, нанесённых врагам без длительных пауз. И я никогда не видел в нём смысла.

Чисто формально он был: чем больше комбо, тем больше бонусных очков прокачки получишь. Но эта система легко абьюзилась при помощи магии. Превращённые в камень и разбитые враги давали много бонусов, а осуществить это было проще простого. Ещё проще было использовать Ярость Посейдона или Кроноса, которые моментально задирали счётчик в потолок.

Также был абьюз захватом. Со второй части добивание врага автоматически давало бонус. И достаточно было хватать всё, что хватается сразу, и убивать одной кнопкой. Драки со слабыми врагами превращались в однокнопочный абсурд. Зато stonks!

Тем не менее, эти стонксы были смехотворными. На первых двух уровнях сложности очков всегда наваливают целую кучу, и совершать какие-то дополнительные манипуляции ради лишних крох смысла не было. На третьей сложности ситуация не сильно отличалась. А вот на максимальной это позволяло разве что пораньше получить самый первый апгрейд оружия в начале игры, а к концу – прокачать все предметы, а не почти все. То есть обычно оставалось какое-то недокачанное оружие или магия. И всегда было чем пожертвовать.

Поскольку система прокачки в принципе изменилась, эта функция счётчика комбо потеряла всякий смысл. Количество заработанных ресурсов теперь зависит от лени игрока при исследовании локаций.

Второй смысл счётчика – типа показать длительность комбо и, полагаю, умение игрока? Но эта фишка никогда не работала. God of War никогда не была про какие-то длительные и мудрёные серии атак. Банально потому что часто приходилось обороняться, а не нападать, и за это время счётчик просто обнулялся. А даже если удавалось выбить что-то длинное – какой в этом смысл? Погоня за мнимой крутостью? Куда важнее тактика и ощущение от драки, чем какие-то там очки, которые даже не учитываются в конце прохождения, как это бывает в японских играх.

И здесь снова вклинивается магия. Пара кастов Ярости Кроноса в толпу – пожалуйста, 200 очков сразу, которые «вручную» ты никогда не выбьешь.

Единственным весомым влиянием счётчика на геймплей было усиление ярости во второй части. Чем больше цифра – тем сильнее специальная атака. Но, опять же, магия. Тем более, что саму идею влияния счётчика на силу тех или иных способностей забросили ещё тогда.

В общем, удаление счётчика комбо – это просто избавление от бессмысленного балласта, который каким-то образом был протащен через всю серию.

Подводя итог по боевой системе. Я абсолютно не понимаю людей, которые говорят, что она слабая или не глубокая. Это просто враньё, исходящее от тех, кто в ней не разобрался. Либо им просто «не зашла» её специфика. В этой игре глаза разбегаются от количества возможностей инициации и ведения боя. Она поощряет внимание, тактику и в целом умение игрока. Она перерабатывает, улучшает и углубляет боевую систему прошлых игр.

Говоря о боевой системе, не лишним будет отметить «импакт». Сражения доставляют удовольствие в том числе своим аудиовизуальным исполнением.

Дизайн врагов. В этом аспекте игра также многое перенимает у предшественников, во врагах узнаются уже знакомые архетипы. Например, разномастные обычные драугры – стандартные «пехотинцы». Тяжёлые драугры – талосы из GW3, волки – псы, огры – циклопы, вельвы – сирены на стероидах, а оборотни напоминают минотавров без оружия.

Дальше пошёл креатив. У драугров есть более человекоподобные аналоги – разбойники. Летучих гарпий заменили кошмары. Татцельвурмы – наполовину кроты, наполовину змеи, которые могут атаковать из-под земли. Тёмные эльфы обладают неким подобием тактики коллективного боя. Ну и самые крутые враги – путники, бронированные могучие воины.

Бытует мнение, что враги в игре однообразные и их мало. Это совсем не так. Даже чисто формально, количество наименований противников не уступает прошлым играм. Например, я часто слышу, что в игре «одни драугры и тролли». Тролли это боссы, а о них я буду говорить потом. Вот драугров можно рассмотреть подробно.

Они бывают обычные, со щитами, берсерки, с огненным оружием и тяжёлые. Также они могут нести дополнительные модификации: скоростные драугры, стреляющие и взрывчатые. И ко всем вариациям нужен особый подход.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 6

Ставка сделана не только на различия между категориями врагов, но и внутри них. Возьмём, к примеру, разбойников-сейдр и скитальцев Хель. Сначала кажется, что они различаются только цветом. Но это не так. Особенность сейдр заключается в их способности регенерировать, взрываться при смерти и отравлять протагониста. Скитальцы же бьют морозом, среди них могут оказаться те, которых нельзя бить топором, они могут пускать волны холода и воздвигать ледяные стены, которые взрываются при сближении с ними. Даже воины с дубинами слегка различаются мувсетом.

В общем, в каждой категории есть вариации врагов. Что касается честности и читаемости врагов, тут ситуация двоякая. Какие-то враги сделаны хорошо, а какие-то – не очень. Но всё же, откровенно противных врагов меньшинство.

Ролевая система стала для некоторых камнем преткновения. Теперь надо какие-то циферки там считать, параметры, билды… вы что, с ума сошли? Но на самом деле в God of War ещё с первой части напрашивалась простенькая ролевая система. Сам дизайн игры обрёк её на такую необходимость.

Если сравнить серию с той же DMC, то можно заметить, что в God of War сильнее выражен аспект прокачки. Оружие и магия не имеют постоянного урона, их нужно прокачивать, чтобы они не теряли эффективность. И в этом крылась проблема: очков не хватало, чтобы прокачивать всё и сразу. Приходилось выбирать. Особенно это касалось новоприобретённых вещей. Зачем вливать очки в новое оружие, когда есть старое, уже прокачанное, проверенное, привычное?

Введённая ролевая система перезапуска полностью устраняет такие проблемы. Исходящий урон теперь почти полностью зависит от параметров, а не от степени прокачки оружия или магии. Теперь ты не откладываешь что-то, а используешь сразу.

При этом старая система прокачки никуда не делась. Оружие всё так же нужно прокачивать, но не для повышения его урона, а для открытия новых приёмов. Здоровье и энергия повышаются путём нахождения особых предметов (как перья и глаза раньше). Прокачка рунических атак больше всего напоминает старую прокачку оружия и магии.

На самом деле, тратить какое-то ощутимое время на ролевую систему даже не приходится. Существующие в игре сеты брони уже подразумевают упор на тот или иной параметр. Остаётся только создать полный сет, надеть и вставить чары для синергии параметров. А в сюжетной ветке игра сама подкидывает оптимальные сеты и все необходимые ресурсы.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 6

Но если хочется больше – пожалуйста, можно покопаться. И в этом случае откроется ещё одно преимущество системы – разнообразие и реиграбельность, которые раньше почти отсутствовали. Можно перепройти игру в другом билде, используя другие способности, а по пути открыть для себя что-то новое.

Из-за ролевой системы и всех сопутствующих элементов игру часто причисляют к action-RPG, а не к hack and slash. Хотя данная система больше катит просто на расширенную прокачку. С точки зрения даже action-RPG ролевой аспект здесь – никакой, и основу игры всё ещё составляет боевая система.

Конечно, я могу понять неприятие к таким нововведениям. Хочется, как раньше, быстро открыть меню, влить красные сферы куда надо и бежать дальше по линейному коридору. И здесь кроетcя ещё одна причина, по которой такая система не подошла бы новой игре. Игра больше не линейный коридор.

Игровой мир стал полуоткрытым и условно делится на два сектора: сюжетный и опциональный. Такие изменения служат сразу нескольким целям.

1. Как по мне, это хорошо, когда у тебя есть возможность отвлечься от сюжетной линии на что-то ещё. Особенно если это позволяет сюжет. Во всех прошлых играх перед Кратосом стояла какая-то срочная задача, которую нельзя отложить на потом. Теперь же у него есть время на исследование мира.

2. Нарративная функция. По ходу исследования можно узнать что-то новое о персонажах и вселенной игры. Кратос, Атрей и Мимир охотно заводят интересные разговоры во время навигации по миру. Опциональные задания и различные находки сами по себе являются источником лора. И это хорошо, потому что прошлые игры вообще не распространялись на этот счёт, а ведь кому-то могло быть интересно.

3. За свой игровой опыт я понял, что лучший напарник открытых и полуоткрытых миров – прокачка. Иначе в них попросту нечего делать. Вот и здесь игровой мир снабжает ролевую и боевую системы всем необходимым: ресурсами, бронёй, талисманами и руниками.

При этом игра совсем не похожа на какое-то задротство и чистку точек интереса ради ненужного мусора, как это сейчас модно. На каждой локации игрок сталкивается со строго определённым набором врагов и получает строго определённый набор ресурсов и предметов, которые реально пригодятся. Лучший пример для сравнения – снова эти ваши Dark Souls’ы.

Когда дело касается каждой отдельной локации, то тут игра мало чем отличается от предшественников. Игрока ждёт уже знакомая череда активностей: исследование, сражения, головоломки и «платформинг».

Ещё интересная деталь: из-за особенностей ролевой системы и устройства игрового мира «перекачаться» здесь не получится. Уровень Кратоса зависит от уровня надетых на него предметов, а доступ к ним открывается порционно и зависит от прогресса по сюжету. Всё это подразумевает бектрекинг, но момент, когда вам откроются все двери, совпадает с моментом, когда вам станет доступна полноценная телепортация между локациями.

В целом, игровой мир God of War сделан хорошо. В нём есть сюжетная и опциональная части, которые разграничены, но синергируют друг с другом в механическом и нарративном смыслах. Он не маленький, но и не чрезмерно большой. Он обладает разнообразными и красивыми областями. В нём есть средства быстрой навигации.

Лечение. Очередное развитие идеи из GWA, в которой Кратос мог быстро ломать ящики и получать содержимое. Что почему-то не распространялось на ящики с маной и здоровьем. Теперь эти ящики заменили на магические камни, которые могут валяться то тут, то там заранее, либо выпадать из врагов. При использовании Кратос наступает на камень, моментально восстанавливая здоровье или энергию. Кроме того, использование камней сопровождается ударной волной, которая стаггерит ближайших врагов, что позволяет обезопасить восполнение.

Также были введены камни воскрешения, которые позволяют Атрею воскресить павшего Кратоса. При себе можно иметь лишь один такой. Воскрешение, однако, не совсем полноценное, поскольку оставляет лишь немного здоровья (но есть самый дорогой камень, который воскрешает с полностью заполненной шкалой ярости). В общем, это дополнительная жизнь, которая позволяет не начинать по новой сложные места. В некоторых случаях – незаменимая штука.

На NG+ камни восстановления также могут быть смертельным оружием.

И это не всё. Впервые в серии (не считая неудачную попытку в GWA) появилась возможность самому что-то делать, чтобы подлечиться, а не ждать у моря зелёных сфер. Один из талисманов представляет из себя хоть и слабую, но бесконечную аптечку. Некоторые чары позволяют восстанавливать небольшие порции здоровья, успешно парируя атаки. У топора есть две рукоятки с эффектом отъёма здоровья у врагов. Такая же функция есть у одной из рунических атак клинков. Наконец, есть рунный призыв, который спавнит на поле боя три камня восстановления.

Настройки это ещё одно достоинство игры. Можно немного подкрутить графику и интерфейс, но лучшее здесь – настройки управления. Как же я обрадовался, когда мне предложили перенести уклонение с креста на привычный мне круг. Думаю, любой найдёт в настройках что-то жизненно важное для себя.

Катсцены можно пропускать. Тут целую историю можно написать.

GW1 не позволяла этого делать вообще. GW2 позволяла пропускать катсцены только на той сложности, которую вы уже прошли, но это какая-то бессмыслица. А вот портативные части позволяли пропуск на любой сложности после однократного прохождения игры. GW3 по какому-то недоразумению проигнорировала это, несомненно, лучшее достижение портативок и вернула времена первой игры. GWA вообще сделала что-то невнятное, позволив скипнуть пару-тройку заставок, а остальные – нет.

Перезапуск изначально тоже был строг в этом плане, но с одним из патчей появилась возможность пропускать катсцены после однократного прохождения игры, что честно по отношению к работе, проделанной нарративным отделом разработки.

Недостатки

Естественно, игра не идеальна. Поскольку формула игры новая, она ещё не отточена, а кое-где сказался недостаток бюджета.

Боевая система. Проблем немного, они невелики, но они есть.

1. Я провёл в этой игре много времени, но так и не понял, по какой логике те или иные враги подбрасываются, или наоборот, не подбрасываются. Вот пример: оборотней нельзя подбросить топором или клинками, но можно подбросить контратакой щитом. Почему? Я не знаю.

Или, например, воины с дубинами. Они плюс-минус тех же габаритов и массы, что и оборотни, но они не подбрасываются вообще… хотел бы я так сказать, потому что однажды я всё-таки увидел одного из них в воздухе. Как? Я не знаю. Я могу понять, почему не подбрасываются огры. Но почему не подбрасываются волки? Они-то лёгкие.

Также мне не очень понятно влияние статус-эффектов на эту возможность. Есть враги, которых можно подкинуть только в том случае, если они ослаблены статус-эффектами. Например, тяжёлые драугры. Но почему иногда я вижу, как эти же самые драугры подкидываются даже в обычном состоянии? Возможно, как-то влияет разница в уровне, но это уже другая тема.

В общем, не то чтобы это была большая проблема. Как правило, если я захочу кого-то подкинуть, то я это делаю, достаточно принять правила игры. Но хотелось бы, чтобы эти правила были более прозрачными и последовательными.

2. Не знаю, то ли это проблема игры, то ли это проблема триггеров на моём геймпаде, но иногда у меня выполняются атаки через удержание, когда я их не планировал.

3. У подбрасывающей атаки клинков обратная проблема. Во-первых, эта атака выполняется слишком медленно. Во-вторых, вместо атаки с удержанием иногда почему-то выполняется обычная. В техническом смысле эта игра отполирована до блеска, но такие проблемы почему-то существуют.

4. Тяжёлая контратака и отражение снарядов щитом зачем-то выполняются в слоу-мо, из-за чего в бою появляется ощутимая пауза.

5. Небольшая адаптация камеры. Я уже говорил это, но скажу ещё раз: камеру нужно немного отдалить. Также я бы немного увеличил угол блока.

Дизайн врагов. Хуже обстоит дело с рядовыми врагами.

1. Не всегда работающий колор-кодинг. Вот есть, например, синие пацаны и жёлтые пацаны. С ними всё понятно. Синие – морозные, жёлтые – ядовитые. Во всех остальных случаях цветовые различия вариаций врагов не помогают. Вот есть, например, татцельвурмы-бойцы, и татцельвурмы-стрелки. Понять, кто есть кто, до того, как они начнут действовать, нереально. Даже несмотря на то, что они различаются цветом… вроде как… я не уверен.

В общем, на разные модельки им не хватило времени или денег, или это просто лень. Но тогда можно было сделать цветовые различия более понятными.

2. Хитбоксы и трекинг. Касательно трекинга ещё ладно, я понял, что он всегда был в серии. Но вот хитбоксы у некоторых врагов надо бы подправить.

3. Некоторые вражеские атаки бьют либо раньше анимации, либо настолько быстро, что уловить их проблематично.

4. Эльфам однозначно надо нерфить «флешки». Они бросаются ими слишком часто. Можно также убрать им урон, ведь их первостепенная функция – ослепление.

5. Вельвы. Один из худших видов врагов. Они опасны на любой дистанции и крайне мобильны. В изначальном состоянии они вообще неуязвимы и восстанавливают это способность слишком быстро. Их тяжело оглушить, а если получится – можно только нанести урон, и тот не внушительный. Ну и подбросить их обычными атаками нельзя.

6. Татцельвурмы вблизи наносят урон непонятно чем. Без предварительного поражения статус-эффектами к ним лучше вообще не подходить. Хотя они легко контрятся стрелами молнии.

7. Звание худшего врага получают оборотни с их абсурдным трекингом, плохими хитбоксами, тяжело пробиваемым пойзом и внушительным количеством здоровья.

8. Взрывчатость драугров нужно либо удалить, либо увеличить её кулдаун и время активации.

9. У многих вражеских атак по площади очень неочевидные зоны поражения. Часто я задаюсь вопросом, почему меня вообще задело, ведь я же увернулся.

Боссы. И вот оно. То, за что игру ругают очень часто. Прежде всего хочу напомнить, что у серии всегда всё было плохо с боссами. В первой игре их было всего три, и они не блистали. Вторая игра поставила количество выше качества. Третья попыталась найти баланс, но вышло не особо. Про боссов в портативках и GWA лучше вообще не вспоминать: их там было мало, и они были не очень, мягко говоря.

Поэтому перезапуск ушёл от своих предшественников не сильно далеко. Перед разработчиками стояло две проблемы. Первая – это большой игровой мир, который нужно чем-то заполнять. Вторая – ограниченный бюджет. Да, даже у такой игры бывают проблемы с финансированием. Напомню, что для руководства Sony проект этой игры виделся рисковой авантюрой. Пришлось выкручиваться.

1. Тролли. Есть две вещи, которые нужно понимать, чтобы адекватно оценить засилье игры троллями. Первая: они не всегда являются боссами. Действительно боссами их можно назвать только в трёх случаях. Самый первый – как туториальный босс. Второй – в Хельхейме. Третий – в Хранилище Тюра. Во всех остальных случаях тролли выступают в качестве мини-боссов, которые стоят в паре с рядовыми врагами. Полоска HP внизу экрана, которая обычно присуща боссам, появляется у троллей просто для удобства. В одном из сайд-квестов полоска здоровья есть даже у обычной вельвы, но это не делает её боссом.

Вторая: чисто механически любой тролль, кроме самого первого, лучше среднего босса из всех прошлых игр. Это достойные противники.

К сожалению, один из троллей не дожил до релиза...
К сожалению, один из троллей не дожил до релиза...

И всё же, именно в основном сюжете тролли используются слишком часто. Особенно когда ожидаешь какого-то нового босса, но тебе предлагают подраться с ещё одним троллем. И сам тролль может быть хорош. Например, мне нравится тролль в Хельхейме. Но его место явно не там.

Также могу сказать, что SM допустили ошибку, не провернув с троллями такого же трюка, который они провернули с валькириями. Нужно было сделать последнего, самого главного и сильного тролля, который бы обладал способностями всех предыдущих.

2. Примерно то же самое можно сказать про големов, за исключением того, что они выступают только в качестве мини-боссов.

3. Валькирии – жемчужина этой игры. Самые сильные и интересные противники в игре. Каждая из восьми валькирий обладает частью мувсета их королевы, с которой предстоит сразиться в конце.

Сигрун – одновременно хороший (лучший в игре) и плохой босс. Хороший потому, что это невероятно интересный и опасный враг. У неё богатейший арсенал атак и хитрый ИИ. Плохой потому, что у неё есть четыре недостатка (они же касаются почти всех остальных валькирий).

И первый из них является фатальным – это атака с воздуха, которую игроки с болью и ненавистью на устах называют «Вальгаллой». Про неё у меня была целая тирада в прошлом разборе игры. Сейчас скажу лишь то, что сложно придумать более нечестный приём, чем этот.

Второй – колющая атака, которая обычно выполняется как часть комбо и хорошо читается, но иногда может произойти просто так, очень быстро. Уловить её так же сложно, как и предыдущую.

Третий – камера, которая в случае валькирий почему-то не решает перейти из режима исследования в режим боя. Не то, чтобы это сильно мешало, но было бы лучше, если бы она отдалялась.

Последний больше похож на недоработку или баг, чем на что-то задуманное. У игры есть правило, согласно которому рунические атаки всегда пробивают пойз врагов и боссов. Но валькирии иногда, очень редко, по какой-то причине игнорируют это правило.

4. Странно, но первый бой с Бальдром мне нравится больше, чем второй. Во втором он заболел терминальной стадией колор-кодинга, чрезмерно эксплуатирует атаки по площади и кастует очень странные снаряды, которые летят не в щит, а куда-то непонятно куда. Во второй фазе бой испорчен рядовыми врагами на арене. Одна из его ближних атак эксплуатирует мёртвый угол блока, из-за чего перед парированием приходится немного повернуть камеру. В целом Бальдр может и не плохой босс, но до хорошего ему далеко.

5. Дракон – худший босс в игре. Что вы ожидаете от Кратоса, когда у него спрашивают, сможет ли он убить вон того дракона, а он отвечает, что не вопрос вообще? Явно не метания липких шариков с перерывом на постукивание лап и головы дракона.

Способ убийства дракона тоже странный. Кратосу понадобились какие-то сторонние вещи типа подъемного крана и кристаллов из смолы, хотя раньше ему для такого дела хватило бы собственных сил. Вот люди жалуются, мол, Кратос уже не тот. По факту он столь же силён, но не в этом конкретном случае. Я бы лучше подрался с ещё одним троллем, не иронично.

В качестве примера того, что могло быть, приведу Мидира или Каламита. Они лучше, чем это. А ведь Dark Souls – далеко не такого уровня экшен. В общем, расстроюсь, если в следующей игре не будет нормальной битвы с драконом или другим столь же крупным существом.

6. Король тёмных эльфов хоть и переходит в разряд рядовых врагов, но во время первой битвы с ним работает как вполне нормальный босс.

7. Ну и Магни и Моди. В целом, очень крепкий босс, но в третьей фазе они получают очень бесстыдные АОЕ-атаки. Магни бросает в тебя Моди, даже если ты стоишь к ним вплотную. Не успел задрать прицел и попасть топором в летящего любителя мамок – тебе кранты.

В общем, про боссов этой игры я могу сказать как хорошие, так и плохие вещи. И ситуацию однозначно нужно исправлять.

Левел-гейтинг. Если бы меня попросили назвать самую большую проблему этой игры, то я бы назвал его. Свою первостепенную функцию он отлично выполняет: разделяет игровой мир на конкретные уровневые зоны. Если в какой-то локации враг сильно выше тебя по уровню, значит нужно прийти позже.

Но вот чего ему категорически нельзя делать – вмешиваться в боевую и ролевую системы. В первую очередь, чем больше разница в уровне, тем больше бонус к здоровью и урону. И это работает в обе стороны.

Например, враг выше вас на несколько уровней, и даже если чисто по характеристикам он не должен убивать вас с одного удара, он будет это делать, потому что игра «помогает» ему. И наоборот. Хотелось бы, чтобы ролевая система в этих случаях не была фикцией, а работала как положено.

Куда хуже вмешательство в боевую систему. Если враг выше вас на несколько уровней, то те его атаки, которые раньше можно было блокировать или парировать, перестают быть таковыми. То же самое касается возможностей стаггера и джагла. Наверное, поэтому иногда я наблюдаю подброшенными в воздух тех врагов, которые при равных уровнях там быть не должны.

Зачем всё это было сделано, я не понимаю. При всём его желании, игрок не сможет забраться в какую-то локацию раньше, чем то позволит основной сюжет. Стать сильнее раньше времени нельзя.

Хуже всего то, что игра сама в заданиях подкидывает врагов, которые по уровню выше вас и своих же товарищей, из-за чего просто приходится сталкиваться с непостоянством работы игровых механик. Например, в первом квесте Синдри.

Однако, есть игроки, для которых левел-гейтинг не проблема.

Баланс. Воистину, эта игра – полноправное продолжение серии, потому что делит с ней одну из её стародавних проблем. Это баланс. Хотя здесь в целом всё лучше, но недочёты есть.

1. Один из них связан, как это водится, с обилием магических способностей, доступных игроку. Четыре рунические атаки, талисман и рунный призыв – этого бывает достаточно, чтобы без труда завершить почти любой небольшой бой раньше времени. К чести игры, это зависит и от уровня сложности, что логично. На первых двух из них магия действительно имбалансна, а вот на крайних двух – уже нет, и всё работает так, как должно. И всё бы хорошо, но есть одна маленькая штучка…

Называется Талисман безграничных возможностей, чья функция – мгновенная перезарядка всех руников. И вот с ней на любой сложности бои действительно становятся легче, чем должны. Я бы изменил принцип его действия или убрал из игры вообще.

2. Сила лечащих камней не подгоняется под уровни сложности. Поэтому на максимальном ты подбираешь такой камень, а тебе всё равно не хватает здоровья, чтобы пережить даже один удар. То же самое касается камней воскрешения. Все камни, кроме того, который полностью заполняет ярость, становятся мусором. Смешно читать описание камня: «Возрождает Кратоса с большим количеством здоровья». А на деле там здоровья дай бог на один самый слабый удар.

3. Сложность Give me God of War наступает на те же грабли, что и Dante Must Die из DMC: в ней действует механика, похожая на вражеский Devil Trigger. После получения урона враги могут наложить на себя бафф (хотелось бы сказать «руки»), который повысит их уровень на один со всеми вытекающими, восстановит часть здоровья и сделает их более устойчивыми.

Усиление требует времени для активации, и его можно сорвать атакой или выстрелом из лука. Но уследить за всеми ранеными врагами и постоянно каждого прощёлкивать – нереально.

В общем, нужно выбирать какой-то один способ повышения сложности: цифровой (то есть увеличение здоровья и урона врагов) или геймплейный (то есть введение новых механик, усложняющих игру). Вместе получается абсурд и масло масленое.

Вопреки расхожему мнению, сложности в этой игре различаются не только циферками, но и другими вещами. Например, агрессивностью врагов.

Самое мерзкое отличие максимальной сложности от остальных – статус-эффекты. Здесь они перестают быть достоинством игры и становятся её недостатком. Враги менее подвержены негативным воздействиям, а игрок – более. Достаточно одного попадания, чтобы словить, например, отравление. Чары на дополнительный резист помогают незначительно.

Словно этого было недостаточно, принцип действия статус-эффектов был дополнен. Отравление снижает характеристики Кратоса, холод лишает уклонение айфреймов, а огонь наносит больше периодического урона. Как противовес – камни восстановления снимают статус-эффекты, но они же не всегда под ногами валяются.

Хуже всех мне видится холод. Периодический урон от огня или яда ещё можно как-то пережить, но вот замедление от холода превращает игрока в грушу для битья. Это концептуально очень плохая идея. Я считаю, что холод хотя бы не должен замедлять протагониста так же сильно, как врагов.

Почти единственным спасением является ярость, но часто пользоваться ею не выйдет, потому что отключение ярости досрочно забирает штрафную энергию. Да и способ активации не такой удобный, чтобы быстро включать и выключать ярость.

В плане урона и здоровья врагов я считаю, что всё нормально. Очень часто я вижу претензии в духе «враги – губки для урона, а Кратос отлетает слишком быстро». Но ведь точно так же было во всех предыдущих играх. Задача игрока – научиться играть так, чтобы враги умирали быстро и не убивали его. Игра даёт множество средств для выполнения этой задачи. Кто-то их находит, а кто-то жалуется, что «бог войны не может побить каких-то пней».

Ролевая система. Первая претензия – это её негибкость. Билды строго привязаны к параметрам сетов. Их можно корректировать чарами, но не в той мере, в которой хотелось бы. Не то чтобы это было большой проблемой. При желании можно подобрать сочетание брони и прочих элементов экипировки, чтобы получить желаемые характеристики, но всё могло быть проще. В то же время я не вижу способов исправить эту систему без изменения принципов её работы.

Вторая – чары. Их слишком много, они создают проблемы в менеджменте, и большая их часть выполняет бесполезные функции помимо повышения характеристик. Навигация в меню чар – это отдельная боль.

Акробатика. Я бы даже не назвал её трагедией. Да, с удалением прыжка игра перестала быть отчасти платформером, но в ней есть ровно один реально раздражающий элемент – унылое ползание по стенам, которое, вот сюрприз, игра не придумала сама, а просто взяла его из GWA.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 6

И тем не менее, даже без прыжка можно было реализовать акробатику куда лучше и веселее. Для этого нужно выделить удачные её элементы и неудачные. На первых сделать акцент, а вторые либо удалить, либо исправить.

Возьмём то же лазание по стенам. Его проблема заключается в том, что оно слишком медленное. Ускорьте его, или сделайте так, чтобы прыжки были доступны всегда, а не только на определенных участках. Я бы вообще добавил «поля» для лазания по стенам из прошлых игр серии, на которых Кратос бы пользовался топором как альпинистским снарядом.

Или вот перепрыгивание через пропасти. Да, оно заскриптовано, но так ли это плохо? Не думаю, что контроль за прыжком здесь так необходим: в платформерах вы тоже не прыгаете туда, куда не нужно. А игра всё-таки не платформер.

Проходя Муспельхейм, я заметил, что прыжкам просто не хватает частоты появления в игре и, возможно, другого способа исполнения. И тут мне вспомнилась The Legend of Zelda: Ocarina of Time, в которой прыжок тоже отсутствует, а весь платформинг автоматический. Если ты подводишь Линка к пропасти – он сам прыгает куда нужно, и всё в таком духе.

Здесь можно было сделать нечто подобное. И ведь у нас даже есть зацепка – спринт. Можно спринтить в нужном направлении, а Кратос пусть автоматически преодолевает всевозможные препятствия. Похожая система была в Metal Gear Rising.

Ах да, почему нельзя было сделать так, чтобы Кратос не начинал спускаться по сброшенной вниз цепи, когда тебе это не нужно?

К подъёму на различные выступы, препятствия и стены у меня претензий нет, они выполняются быстро.

В целом, платформинг и акробатика в серии God of War никогда не были сутью игры. Это не хардкорный платформер, в котором важен контроль и есть сложные акробатические участки. Они были просто способом разнообразить передвижение по локациям. И в этом плане ничего не изменилось, но вот реализация подкачала.

Опциональные миры. Муспельхейм и Нифльхейм.

Первый призван заменить режим испытаний из прошлых игр, и с этой задачей он справляется. Но почему-то он не несёт в себе функции арены, которая появилась в GW3. Игре не хватает возможности просто подраться с любыми врагами в любых сочетаниях и количествах, а также повтора драк с боссами.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 6

Другая проблема Муспельхейма – это навигация. Между аренами приходится бегать, лазать и прыгать. Причём здесь этот аспект сделан лучше, чем в остальных локациях, но это не то, за чем я прихожу в мир-арену.

Худший аспект Муспельхейма – это фарм ключей для доступа к элитным испытаниям. Этого делать не стоило.

В целом, в Муспельхейме можно получить фан и хорошенько подраться. Он отлично работает как полигон для познания местной боевой системы. Но он мог быть лучше.

Куда хуже дело обстоит с Нифльхеймом. Не знаю, почему в SM вдруг решили, что им необходим мир-рогалик. Причём как рогалик он так себе. Меняются только ловушки между комнатами, ящики и враги. При этом ротация врагов как раз сделана очень халтурно. Каких-то необычных сочетаний можно не ждать, тут скорее сменяют друг друга строго определённые комбинации врагов. Которые к тому же стараются вывести игрока из себя. Порой в каждой комнате появляются по две вельвы. Вы серьёзно?

Суть квеста этого мира – фарм. Что может унылее? Наградой за уныние является лучшая броня в игре, но стоит ли оно того?

В общем, за драками лучше пойти в Муспельхейм, а как рогалик Нифльхейм совсем не очень. Те же подземелья из Bloodborne были лучше. Кроме того, чисто визуально и по эмбиенту Нифльхейм весьма убог. Хотелось бы посмотреть, что там, за пределами серых стен лабиринта. Надеюсь, нам покажут в следующей игре.

Новая игра +. Вообще, эта механика сперва является плюсом, а уже потом минусом. До GW4 в серии вообще не существовало нормальной NG+. В уже пройденной сложности можно было активировать внутриигровые читы или перепройти игру сразу со всеми оружием, магией и прокачкой, но сама игра не менялась вообще. Что, естественно, ломало баланс.

Перезапуск вводит NG+ в привычном нам понимании. Сохраняется всё собранное добро, можно выбрать сложность, появляются геймплейные отличия от обычной NG. Противники соответствуют уровню Кратоса, появляются новые сеты брони с необычными эффектами. На NG+ можно полноценно раскрыть боевую и ролевую системы. Как бонус: на NG+ левел-гейтинг вообще перестаёт быть проблемой.

Но есть нововведения, которые я похвалить не могу.

1. Практически всех драугров заменили на их модифицированные версии, что в целом нормально, если бы не одно «но» – взрывчатые драугры. Их слишком много, и они превращают игру в какой-то цирк. Вместо реальной переработки боевых энкаунтеров, с перетасовкой врагов, они решили обойтись таким минимумом.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 6

2. Новый ресурс под названием «скап». Теперь в каждом обычном саркофаге лежит кусочек скапа. Также его дают за выполненные квесты. Он тратится как дополнительный ресурс при создании и улучшении всех предметов. И если не быть экономным (считай, «не смей пробовать разные вещи»), то можно обнаружить себя в ситуации, в которой вам необходимо будет создать и улучшить что-то, но скапа нет. И тогда вам прямая дорога в Муспельхейм – только там можно фармить скап.

3. Скап оказывается не единственным дефицитным ресурсом. Так же худо дело обстоит с серебром. Какой-то умник решил, что будет интересно задрать цены в потолок. При этом на NG+ игрок больше серебра не получает. В итоге уже к середине игры можно легко потратить весь накопленный на NG запас. Если нужно ещё – добро пожаловать в Нифльхейм.

Можно, конечно, продать старые вещи и обменивать опыт на серебро. Но на то, чтобы ни в чём себе не отказывать, всё равно не хватит. Особенно если игрок не особо занимался собирательством на предыдущем прохождении.

4. Мувсет валькирий перешаманили. Из-за этого некоторые из них стали настолько невменяемыми, что драться с ними без Амулета Квасира просто нереально. Валькирии и так были проблемными, на NG+ они уже не выдерживают критики.

Головоломки. Не то чтобы в этом аспекте игра как-то лажала, но мне больше нравились головоломки из прошлых игр. Вообще, любая игра использует в устройстве своих головоломок существующие в ней механики. В прошлых God of War это были платформинг и возможность двигать предметы. В этой игре для решения головоломок и других задачек преимущественно используется арсенал: топор, клинки и стрелы двух типов. На метание топора даже сделан чрезмерный упор. Двигаемые объекты встречаются, но очень редко.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 6

Также в игре есть «загадки», в которых Атрей должен начертить в чаше с песком нужное слово. И вот они – самое слабое место местных головоломок, потому что в них отсутствует элемент, собственно, ломания головы. Лишь рутина.

Очень у меня полыхнуло с загадки в Хранилище Тюра, где нужно расположить Солнце, Луну и Мидгард в правильном порядке. Ответ известен с самого начала, и вся сложность заключается лишь в том, чтобы понять, как же работает это долбанное устройство.

Игре не хватает чего-то более интересного, как, например, поиск тайного прохода под водой в GW1 или пространственная головоломка из GW3.

Справедливости ради, в каждой игре серии после первого прохождения головоломки превращаются в рутину, ведь решение уже известно. Но в перезапуске – чуть меньше, потому что они больше связаны со спинномозговой активностью.

Темп игры. Нередко я слышал от людей, что игра казалась им скучной. Я так не считаю, но согласен с тем, что разгоняется она неспешно. У игры слишком длинный пролог и растянутое обучение. Однако, чем дальше в лес – тем больше дров.

Тем не менее, есть моменты, которые можно было как-то поправить.

1. Уже упомянутое ранее лазание по стенам.

2. Различные медленные протискивания в узких местах – они стоят даже в тех местах, где «бутылочное горлышко» не требуется. Один из примеров: посреди локации стоит щель. Нужно через неё пробраться, открыть ящик, и таким же образом вернуться назад. Ничто не мешало поставить ящик за какой-нибудь угол или просто так.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 6

3. Перемещение между мирами. К сожалению, нельзя телепортироваться из одного мира в другой при помощи мистических врат. Здесь ситуация двоякая. С лудо-нарративной точки зрения это обставлено хорошо: возможностью перехода между мирами обладает только Храм Тюра (на самом деле нет). А вот с практической – это не очень удобно.

После крайнего прохождения я всё же склонен не считать это минусом, хотя бы потому что переходы дают передышку от беготни и драк. К тому же они красиво обставлены, а во время загрузки персонажи травят диалоги.

Визуальный дизайн. Про графику, анимации и арт даже нет смысла рассказывать, они – эталон для индустрии. Но у меня найдётся несколько претензий.

1. Дизайн брони. Большая часть сетов сделана не очень красиво и неестественно полнит Кратоса, из-за чего он смотрится менее внушительно и круто. Также сеты используют всего три шаблона, на которых просто меняются детали и текстуры. Учитывая, что броню приходится выбирать на основании их параметров, а не внешнего вида, это становится проблемой. По крайней мере, для меня.

2. Рукоятки для оружия, которые не всегда сочетаются с самим оружием по цвету материала изготовления. Серебряная рукоятка не смотрится на позолоченном оружии, согласитесь.

3. В бою Кратос, с оружием в руках, бегает так же, как вне боя. Выглядит немного нелепо, будто он на утреннюю пробежку вышел. Хотелось бы, чтобы в следующей игре они сделал эту деталь по образцу GW3.

4. Эффекты огня, особенно те, что используются в атаках клинками. Выглядит довольно плохо для такой технически совершенной игры.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 6

Жестокость. Вернее, недостаточное её присутствие в игре. Кровь есть, но очень мало и выборочно. Добивания в целом по-прежнему жестоки и смотрятся круто, но из-за недостатка крови воспринимаются не так, как раньше.

Комментарии Атрея и Мимира. В бою очень раздражают всевозможные комментарии, подсказки и прочие выкрики этих двух. Почему бы игре не сделать опцию их отключения? Серьёзно, надоело в тысячный раз слышать «Батя, берегись!» Единственное, что среди всего этого является неназойливым и полезным – оповещения о появлении новых врагов с уточнением их вида.

Сохранения. Эта игра многое переняла у GWA, но забыла про очень классную её функцию – нормальные сохранения. И здесь всё снова, как в GW3: ни профилей, ни возможности удалить или переименовать сохранение. Всё в одной куче, да ещё и вперемешку с автосейвами. Даже скриншоты для сохранений, чтобы можно было понимать где что, поленились сделать.

Сюжет

Прежде чем приступить к разбору сюжета, хотелось бы отметить две вещи.

Первая из них – отсутствие монтажных склеек на протяжении всей игры. Разработчики приложили немало усилий, чтобы перенести этот приём из кино в игру. И такое решение, на самом деле, вполне в духе серии. Ещё прошлые игры пытались сделать геймплей наиболее бесшовным, поэтому там все уровни следовали строго друг за другом без экранов загрузки.

Стоило ли оно того? Пожалуй. В плане постановки и операторской работы игра смотрится отлично, к тому же такой подход обеспечивает наиболее плавные переходы между катсценами и геймплеем.

Вторая – смена актёра озвучки на роль Кратоса. Терренса Карсона, который был голосом спартанца во всех предыдущих играх, сменил Кристофер Джадж, известный по сериалу «Звёздные врата». Такое изменение в SM объяснили спецификой записи в motion capture с использованием техники одного дубля. Им нужен был актёр определённого роста. Поэтому Джадж подходил на роль не только благодаря своему мощному голосу, но и росту (1,9 м).

Честно, ни разу не видел в интернете возмущений по этому поводу. Наверное, потому, что Джадж действительно справился со своей ролью на все сто. Но лично мне старый голос Кратоса нравился немного больше.

Теперь сюжет. После концовки третьей игры Кратос покинул Грецию и после долгих странствий по миру нашёл пристанище в Древней Скандинавии. Здесь он сделал самую естественную вещь, которую может сделать мужчина: завёл семью.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 6

Небольшая ремарка-ответ всем тем, кто шутит про Dad of War или просто не восторге от перемен в главном герое. У Кратоса уже была семья, поэтому это никак не претит его природе. Он начал новую жизнь и решил измениться таким образом, чтобы больше не потерять то, что он однажды потерял. Все предыдущие игры Кратос высказывал неприязнь к своей природе. Кроме того, он стал старше, мудрее и рассудительнее. Но, видимо, фанатам снова нужна была исторгающая ненависть машина смерти. Уж простите, что Кратос – персонаж, а не застывший в одном образе шаблон.

В интернете я также натыкался на высказывания про «соевость» игры. Это при том, что она, наоборот, демонстрирует маскулинность и традиционные ценности.

Игра начинается с того, что Кратос и его сын, Атрей, готовят погребальный костёр. Жена Кратоса, Фэй, умерла по неназванной причине. Её последним желанием была просьба развеять её прах на самой высокой горе девяти миров. Оставить сына одного и отправиться в путь нельзя, поэтому Кратос решает выяснить, готов ли Атрей к долгому и опасному путешествию.

Для тех, кто знаком с прошлыми играми, сцена, в которой Кратос задумчиво смотрит на огонь погребального костра, приобретает дополнительный смысл. Ведь он сжигает уже вторую жену, но в этот раз совсем в других обстоятельствах.

Но вот проблема: до сего момента Кратос редко контактировал с сыном, предпочитая семейным делам охоту и другие вещи. Прошлое оставило след на его психике, из-за чего ему сложно даются обычные человеческие отношения. Он даже не способен называть Атрея сыном, поэтому обращается к нему словом «мальчик». Кратос относится к нему очень строго, отчасти потому, что сам он вырос в строгости Спарты. Собственно, центральной темой игры становится преодоление Кратосом этого эмоционального барьера.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 6

Мальчик, мальчишка, малый, малой, малец, парень, паренёк, юнец, юнга, боец, пацан – локализаторы, выберите любое слово или хоть все сразу для разного контекста. Потому что в оригинале Кратос называет Атрея сыном только в конце истории. В некоторых моментах «юнга» подойдёт хорошо, потому что в диалогах на лодке Кратос, будучи в прошлом военачальником и моряком, учит Атрея морской терминологии. В других случаях подойдёт «боец», потому что между ними в том числе складываются отношения боевого наставника и ученика.

В общем, Кратос постепенно, с ошибками, пытается примерять на себя роль отца и наставника. И для начала он берёт Атрея на охоту. До этого Атрей подмечал, что с окружающей природой творится что-то неладное. На охоте выясняется, что местность наводнила всяческая нежить. Они даже наткнулись на невесть откуда взявшегося тролля. В схватке с ним Атрей показал себя неуравновешенным ребёнком, из-за чего Кратос решает, что с путешествием на гору придётся повременить.

Но случается непредвиденное. К ним в дом заявляется неизвестно кто и в агрессивной манере требует неизвестно что. Кратос решает, что за ним пришли местные боги, и даёт отпор. Завязывается драка. Пришелец оказывается неуязвимым, поэтому Кратос временно выводит его из строя и сбрасывает тело в разлом в земле.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 6

Делать нечего, надо валить. Так путешествие на гору начинается раньше времени. По дороге они выясняют, что область леса, в которой находится их дом, была окружена магическим барьером. И этот барьер был разорван как раз в том месте, в котором Кратос рубил деревья. По его словам, Фэй сама отметила деревья для погребального костра. Именно это и привело к появлению нежити и неизвестного бога.

Далее герои встречают разных персонажей. Первым из них становится гном по имени Брок. Он оказывается кузнецом, который вместе со своим братом создал топор Кратоса.

После они знакомятся с местной ведьмой, кабана которой они подстрелили на охоте. Кабан оказывается не простой, а золотой, поэтому ведьма просит помочь спасти ему жизнь. В награду она рисует на путниках волшебную руну, скрывающую их от преследователей, и указывает им дальнейший путь.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 6

Кстати, пока Атрей отлучался за травами для лекарства, ведьма сказала Кратосу, что знает о его божественной природе. А потом спросила, знает ли о ней его сын. Вот у меня тоже есть вопросы. Во-первых, если у богов есть чуйка друг на друга (для удобства сразу поясню, что ведьма – богиня Фрея), то почему Кратос в ней ничего не разглядел? Во-вторых, откуда ей знать, что Атрей знает, а что нет? Почему ей вообще есть какое-то дело до этого? Выглядит как очень навязчивая и неестественная сценарная подводка к будущим событиям.

Выбравшись на Озеро Девяти, они встречают Йормунганда, мирового змея. Что интересно, когда змей вернул Кратосу его топор, на экране появилось сообщение о получении чего-то под названием «Сила Эйтра». И в отличие от «Знака гномов», это улучшение для топора не значится в инвентаре и далее никак не фигурирует в сюжете. Вероятно, это было ружьё, которое выстрелит в следующей игре.

Йормунганд приветствует путников и выходит из озера ровно настолько, чтобы уровень воды открыл Храм Тюра. Мост от храма был приставлен к башне одного из девяти миров. За воротами этой башни как раз лежал путь к горе. По дороге главные герои встречают ещё одного гнома, Синдри. Он оказывается братом Брока. От него мы узнаём, что топор Кратоса изначально принадлежал Фэй (как и щит, в общем-то).

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 6

У братьев-кузнецов есть своя, параллельная основному, сюжетная линия. В прошлом они создали Мьёльнир, молот Тора, которым он натворил множество бед. На этой почве между ними возникла ссора. Так их пути разошлись, и теперь они живут и работают порознь.

У подножья горы оказывается, что путь преграждает чёрный дым неизвестной природы. Появляется ведьма и предостерегает путников. Чёрный дым – заклинание Одина, оно опасно и его может развеять только свет Альфхейма, мира эльфов. Теперь путь лежит туда.

По совету ведьмы герои ремонтируют механизм Храма Тюра, что позволяет воспользоваться комнатой перехода между мирами. Ведьма отдаёт Кратосу бифрёст, специальный ключ от Храма Тюра, и просит наполнить его светом Альфхейма.

В Альфхейме многие столетия ведётся война между светлыми и тёмными эльфами. Война за право контролировать тот самый магический свет, который столбом исходит из земли и вонзается в небеса. К моменту появления здесь главных героев одна из сторон одержала вверх. Как бы по ходу дела они побеждают армию тёмных эльфов и убивают их предводителя, тем самым позволяя светлым эльфам вернуть контроль над миром.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 6

Наполнив бифрёст, они возвращаются в Мидгард и развеивают чёрный дым. В горах герои натыкаются на дракона, который там живёт. Сначала он нападает на них, но теряет из виду. А потом он находит Синдри и пытается его съесть. Герои убивают дракона, за что Синдри дарит улучшение для лука Атрея и новые стрелы, сделанные из омелы. Кратос замечает, что лямка колчана Атрея порвалась, и ремонтирует её с помощью наконечника одной из этих стрел. Эта мелочь потом возымеет огромное значение.

Поднявшись на вершину, они замечают, как их преследователь в компании ещё двух неизвестных разговаривает с местным обитателем, который врос в дерево. Из диалогов, которые я оставлю за кадром, можно понять, что преследователь – бог по имени Бальдр, сын Одина. А его товарищи – Магни и Моди, сыновья Тора.

Дождавшись, пока они уйдут, герои вступают в разговор с узником древа. Его зовут Мимир и он бывший советник Одина, который чем-то провинился и за это был наказан вот таким образом. Мимир открывает им неудобную правду: самая высокая гора находится не в Мидгарде, а в Йотунхейме. Поэтому доставать мешочек с прахом пока рано.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 6

Теперь у героев новая проблема: в результате стародавних конфликтов между богами этого мира путь в Йотунхейм был утерян. Единственная дорога туда находится здесь же, на вершине горы. Это врата, воспользоваться которыми всё равно не получится, так как для перехода нужна особая руна, которую не знает никто.

Пояснительная бригада: Тюр – местный бог войны. Он пытался примирить асов, ванов и йотунов, но у него не вышло. Чтобы спасти йотунов от Одина, он при помощи некоей магии телепортировал башню перехода в Йотунхейм в неизвестное место.

Здесь я могу отметить первый косяк сюжета. Вот эти непонятные «запасные» врата в Йотунхейм. Если нечто такое имеет место быть, в чём вообще смысл существования Храма Тюра и его волшебного механизма перехода между мирами, связанного с древом Иггдрасиль? Почему такие врата существуют только для Йотунхейма? Ну и до кучи: почему я должен для перехода между мирами постоянно тащиться в Храм Тюра, если бывают такие штуки? Чем эти врата принципиально отличаются от мистических врат? Если все миры находятся на ветвях Иггдрасиля, почему нельзя ходить между всеми мистическими вратами?

Идём дальше. Мимир просит героев освободить его в обмен на помощь в поиске вышеупомянутой руны. Древесные путы, в которых застрял Мимир, нерушимы. Поэтому Мимир предлагает отрубить ему голову, а потом как-нибудь оживить её при помощи магии. Вот в таком виде Мимир и присоединяется к компании главных героев.

Кстати, пока Атрей проверял, точно ли их преследователи ушли, произошло то же самое, что и в доме Фреи. Мимир докопался до Кратоса по поводу открытия Атрею правды. Ещё один всевидящий. Видимо, сценарист посчитал, что одного такого раза мало.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 6

Чтобы оживить Башку, герои приносят его к ведьме. Она, увидев в колчане Атрея стрелы из омелы, в панике требует сжечь их, мотивируя это тем, что они колдовские и опасные. Доверяя авторитету ведьмы в этих делах, герои не протестуют. Однако ведьма не замечает наконечник такой стрелы в лямке колчана, хотя его прекрасно видно. Но можно списать это на сюжетную условность. Взамен утерянных ведьма отдает им свои стрелы.

Далее они оживляют Мимира. Тот немедленно обращается к ведьме именем «Фрея». Такой расклад сильно не устраивает Кратоса из-за его недоверия к богам. Он хватает своих сопартийцев и уходит, не попрощавшись. По пути до озера Мимир объясняет, что Фрея в прошлом была в браке с Одином, и тот в качестве прощального подарка оставил ей два проклятия: невозможность покинуть Мидгард и невозможность навредить кому-либо.

Йормунганд считается одним из йотунов, поэтому Мимир советует обратиться к нему. Змей говорит на мёртвом языке, и как удачно, что Мимир знает этот язык. В диалоге со змеем мы узнаём, что руна лежит в Хранилище Тюра, прям под одноимённым храмом. Но ворота туда закрыты магической печатью, вскрыть которую можно только магическим резаком йотуна Тамура. Этот же резак понадобится для того, чтобы начертить руну на вратах в Йотунхейм.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 6

Тамур давно погиб в схватке с Тором, но его замерзший труп всё ещё лежит в землях неподалёку, с тем самым резаком в голове. Когда герои добрались до резака, их выследили Магни и Моди. Весьма колоритные персонажи. Магни немногословен, а его брат, наоборот, не затыкается и всё время сыпет оскорблениями. При этом оба одинаково жестоки.

Происходит схватка, в которой Кратос убивает Магни, а Моди, поражённый таким стечением обстоятельств, поспешно убегает. Что ещё раз проводит черту различия между ними. Моди – трус и сбежал. На его месте свирепый и отважный Магни продолжил бы сражаться до последнего.

В этой битве Атрей перенапрягся, и у него проявились симптомы неизвестной болезни. Тем не менее, получив кусок резца, герои отправляются в Хранилище Тюра. Здесь хорошая часть сценария заканчивается, и начинается плохая, которая продлится почти до конца игры.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 6

Разработчики признавались, что из-за нехватки времени и средств им пришлось вырезать часть игры, в которой линия характера Атрея меняется естественно и плавно, а не резко и раздражающе, как получилось. Дыру в сценарии пришлось как-то зашивать, что и породило кучу проблем, которые я опишу далее.

При помощи резака герои открывают Хранилище Тюра. Внутри Атрей решает поучить отца читать скандинавские руны. Пока они этим занимаются, откуда-то с потолка бьёт молния, а следом за ней появляется Моди. Как это могло произойти? Мы только что открыли помещение, которое было заперто по меньшей мере век. Да, есть два входа в хранилище, и чисто геймплейно они открываются одновременно. Но, учитывая его строение, если бы кто-то зашёл с другой стороны, это невозможно было бы не заметить. Кроме того, это была засада. То есть Моди каким-то образом уже был здесь и ударил сверху, а не со стороны входа. Это просто бред.

Далее Моди бьёт Кратоса молниями, а тот не может ничего противопоставить. Ну, ребята. Как же вы с братом проиграли, если Моди умеет такие штуки делать? Атрей, намереваясь помочь, входит в такую же ярость, что и у Кратоса, но оказывается неспособным на подобные усилия и падает в обморок. Тут уже Кратос решает-таки включить свою ярость, превозмогает шоковую терапию и даёт Моди пинка. Нерадивый сын Тора снова убегает.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 6

Вообще, ярость Кратоса в сюжете это что-то вроде «сюжетной брони», она активируется только когда нужно и решает проблемы.

Малому становится совсем плохо. Кратос в срочном порядке относит его к Фрее, потому что больше никто помочь в этой ситуации не может. Тем временем в мире разразился адский ураган неизвестной природы. Есть версия, что это Атрей в предсмертном состоянии несознательно устроил его. Пока Кратос поднимался к дому Фреи, кто-то затрубил в рог, призывающий Йормунганда. Это ещё одно ружьё, которое должно выстрелить в следующей игре.

Фрея, следуя своей доброй натуре, решает помочь, несмотря на недавнее грубое поведение Кратоса. Оказывается, что болезнь Атрея – это конфликт его менталитета смертного (он думает, что он и его отец – обычные люди) и божественных сил, что у него есть. Сразу вопрос: почему Кратос в прошлом ничем таким не страдал? Ведь с ним была аналогичная ситуация: он не знал о своём божественном происхождении, но это не мешало ему ломать головы всяким гидрам и чувствовать себя более чем прекрасно.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 6

Куда сомнительнее то, что Фрея знакома с этой болезнью и знает, как сделать лекарство. Нужно сходить в Хельхейм и достать сердце тамошнего стража. Что, у вас здесь уже были прецеденты? И вы каждый раз ходите в Хельхейм вырезать сердца стражам? Вообще, вся эта арка с болезнью выглядит как небрежно созданный повод для Кратоса вернуться домой и достать Клинки хаоса.

Собственно, за ними он и идёт. По пути домой к Кратосу является не то сама Афина в виде призрака, не то просто галлюцинация. Мне бы хотелось верить, что это реально была она, потому что её сюжетная линия так и осталась незаконченной в третьей части. Если её вплетут в сюжет следующей игры, будет интереснее.

В Хельхейме Мимир случайно узнает, что Кратос – сын Зевса. Убив стража и вырезав его сердце, Кратос возвращается в дом Фреи. Лекарство помогает Атрею не умереть сейчас, но для полного исцеления он должен узнать правду. Кратос сначала продолжает молчать, но потом неожиданно решает всё рассказать. Атрей реагирует на такие новости спокойно.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 6

После этого герои обчищают Хранилище Тюра и находят руну Йотунхейма. Здесь происходит очень глупый момент. Кратос попадает в ловушку, и чтобы его спасти, Атрею приходится разгадать загадку. Но когда ему это удаётся, активируется ещё один смертельный механизм. В чём тогда вообще смысл загадки и возможности спастись? От безысходности Атрей бросает свой нож в цепь механизма, из-за чего он ломается, а корни, держащие Кратоса, вот так совпадение, отпускают его.

Это выглядело очень тупо, такой мощный механизм просто перемолол бы этот хлипкий ножик и не подавился. Выглядит всё это как надуманный сценаристами повод для Кратоса подарить Атрею свой нож (взамен утраченного) и начать очередной поучительный монолог.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 6

Пора возвращаться на гору. И здесь начинается худшее. Атрей сходит с катушек и начинает вести себя, как редиска. Грубит Синдри и отцу, не слушается и вообще всячески расшатывает наши нервы. Я понимаю, тут сценаристы хотели показать, что Атрей начал зазнаваться и портиться от знания того, что он бог. Но получилось как-то не очень, кринжово. А самое главное – слишком резко.

Внутри горы герои снова встречают Моди, сильно избитого. Это сделал Тор. За трусость и за то, что он не уберёг брата. Ну и вообще, «лучше бы ты сдох, а не он». Моди стоит здесь на стрёме, а где-то недалеко ошивается и Бальдр. Встретившись с героями, Моди снова начинает шутить про мамок. Большая ошибка. Кратосу на него наплевать, а вот Атрею – нет. Ослушавшись отца, он вгоняет Моди нож в шею и сбрасывает в пропасть. Происходит словесный конфликт между отцом и сыном.

На вершине горы происходит самая большая идиотия в сюжете. Когда портал в Йотунхейм уже был открыт, на Кратоса нападает Бальдр и вгоняет ему кол в бочину. Тот, обезумев, хватает оппонента и долбит его о врата, что приводит к полному их разрушению. Ой. Портал в Йотунхейм тут же испаряется. Я не верю, что Кратос на единственное во всей игре мгновение внезапно стал таким идиотом. Это сценарная издержка.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 6

Разозлившись на отца, в том числе за то, что тот не позволяет ему вступить в бой с Бальдром (хотя он сам знает, что Бальдр неуязвим), Атрей стреляет в него молниевой стрелой. Пока батя снова кайфует от шокера, он нападает на Бальдра с ножиком и закономерно получает под зад. Бальдр забирает малого и спрыгивает с горы на своего ручного дракона. Следом за ним прыгает Кратос. Начинается драка, которая приводит к смерти бедного животного (которое с крыльями).

Все трое (четверо с Мимиром) оказываются в комнате перехода между мирами. Бальдр активирует переход в Асгард, а дальше происходит нечто такое, что сложно объяснить правильно. Кратос во время действия механизма повторно активирует его своим бифрёстом, что приводит к какой-то ошибке, в результате которой все они вылетают из Храма Тюра прямо в Хельхейм. И не просто в Хельхейм, а в ту его область, в которую «нельзя заходить».

В полёте герои разлучаются с Бальдром. После приземления Кратос отчитывает оборзевшего юнца, и тот сначала становится подавленным, а потом, в кратчайшие сроки, – нормальным. Тут я могу дать кое-какие комментарии по поводу дуги характера Атрея.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 6

Она хоть и скомканная, но более-менее работает. До того, как рассказать сыну правду, Кратос сам вдалбливал ему в голову то, что боги плохие, что им нет дела до смертных и они делают то, что им хочется. И эти слова он подкреплял своим же циничным отношением вообще ко всему. И вот, Атрей следует показанной ему модели поведения. Самоуверенность настолько ударила по неокрепшему уму, что Атрей решает напасть на своего отца и на Бальдра. Однако неудача заставила его обдумать своё поведение.

Область Хельхейма, в которой они оказались – это уже настоящий ад, здесь души мёртвых терзаются не только трескучим морозом, но и видениями об их несчастливом прошлом. Однако эти видения не различают мёртвых и живых, поэтому попавшие сюда действующие лица тоже их наблюдают.

В поисках выхода герои тайком натыкаются на Бальдра, поглощённого видением. Из него становится ясно, что мать Бальдра – Фрея, и она в попытках обезопасить своего сына заколдовала его. Заклятие сделало его неуязвимым, но побочным эффектом стала полная потеря всех физических чувств. Получается, у Бальдра та же трагедия, что и у пиратов с «Чёрной жемчужины». Также в видении Бальдра Фрея заявляет, что снять заклятие уже невозможно.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 6

После этого герои находят корабль, на котором можно вернуться назад, но на пути встает водопад. Кратос расправляет парус таким образом, чтобы он действовал, как воздушный шар. Выглядит довольно странно. Я не спец по физике, но что-то мне подсказывает, что такой парус не смог бы поднять целый корабль. Особенно учитывая, что он частично сделан из камня.

Хотя тому можно найти объяснение. Под парусом горят два костра из хельхеймского терновника, который горит нереально адским пламенем и, вероятно, продуцирует мощный жар, который при разнице с минусовой температурой даёт такую двигательную силу. Если среди читающих есть физики, опишите ваш взгляд на это событие игры.

Тем не менее, второе посещение Хельхейма и особенно бой на импровизированном воздушном корабле – это один из лучших моментов игры.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 6

Бальдр и Атрей уже видели свои видения, настала очередь Кратоса. Но момент выбран очень странный, потому что к тому моменту корабль уже вылетел из той зоны, в которой появляются видения. Туман принимает форму Зевса и избивающего его Кратоса из прошлого. Пока Кратос залипает на это дело, корабль подлетает к Храму Тюра и вот-вот столкнётся со статуей на его крыше. Атрей выводит отца из ступора и указывает на новую проблему.

Кстати, недавно я заметил интересную деталь. Когда корабль покидает центр Хельхейма, гигантская птица начинает активно махать крыльями. Я не думаю, что таким образом она злится, потому что когда мы пролетаем буквально у неё перед носом, она остаётся спокойна. Моя теория: она машет крыльями, чтобы создать воздушный поток и направить корабль в нужную сторону. Не могу утверждать, но, по-моему, эта птичка нам не враг и будет играть роль в следующей игре.

Герои спрыгивают на крышу храма и пробивают её. Сколько там они вместе весят? Оказывается, достаточно, чтобы пробить толстенную каменную крышу храма. И пробили прямо в нужном месте – в «кабинете» Одина. Ой, как удобно! И подождите, вы хотите сказать, что всё это время в Храме Тюра был кабинет Одина, и Мимир об этом не сказал (а он не мог не знать)? При этом он даже не скрыт, лифт из него ведёт в комнату перехода между мирами. Если попытаться забраться туда до этого момента, то ничего не выйдет, но платформу лифта на потолке видно. Зато в самом кабинете есть большое окно, из которого видно комнату перехода. Могу лишь предположить, что Один в форме ворона залетал в это помещение.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 6

В общем, всё выглядит так, что только случайность подарила героям новый шанс попасть в Йотунхейм. Короче говоря, классический рояль. А могло быть иначе, лучше. Пусть герои просто возвращались бы в храм, а Мимир вспоминал, что у Одина здесь есть своё помещение, и стоит его обыскать.

В обнаруженном помещении они находят потерянное святилище йотунов (доска с картинками), на котором изображён Тюр, идущий в мире между мирами. Мимир говорит, что всё ещё есть способ попасть в Йотунхейм. Магический взгляд Мимира (чьи глаза идентичны глазам Тюра) открывает тайное послание на доске. В послании содержится схема создания ключа от ворот в Тайник Тюра, который соседствует с Хранилищем. И тут я уже не могу. Какие-то хранилища и тайники, двери в которые стоят у всех на виду. Учитывая недавнее событие, зачем вообще искать какие-то ключи? Один давно мог просто пробить или пробурить дыру в стене. Как потом окажется – всё ещё хуже…

Брок и Синдри, которые к тому моменту уже помирились, изготавливают ключ. Войдя в тайник, становится понятно, что это никакой не тайник, и ворота с ключом не имеют вообще никакого смысла. Потому что помещение, в котором оказываются герои, находится прямо под комнатой перехода, и в него можно легко попасть через пропасть в этой самой комнате (ту самую, в центре которой стол управления перехода между мирами). Просто вынос мозга.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 6

Ладно, в тайнике герои находят так называемый «Камень единства», который позволяет не погибнуть, если сойти с тропы в междумирье. С его помощью Тюр телепортировал туда башню перехода в Йотунхейм.

Камень единства при помощи магии закреплён на потолке (считай, на полу комнаты перехода). Чтобы его достать… нужно перевернуть Храм Вверх дном. Вот такая вот у Тюра была задумка. Хотя туда можно забраться другим способом, на веревке спуститься или стремянку поставить.

После переворачивания храма я немного кринжанул от фразы Атрея. Он начал затирать очень банальную чепуху про единство и взаимовыручку. От этого момента прям повеяло семейным фильмом, хотя до этого игра, несмотря на тематику, как-то держалась в рамках эпоса.

Когда камень оказывается в руках героев, прямо в той же катсцене комната перехода становится обычной, хотя никто её обратно не переворачивал. Ну что же вы так! Далее сюжет более-менее выправляется.

В междумирье герои отменяют заклинание Тюра, а башня Йотунхейма возвращается на своё место на Озере Девяти. Теперь нормальный путь в Йотунхейм открыт. Но не тут-то было: Тюр оставил ещё одно, последнее препятствие: кристалла, который фокусирует энергию Иггдрасиля для перехода в другой мир, нет на месте.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 6

Мимир объяснил, что для фокусировки Тюр пользовался собственными бифрёстовыми глазами, а те в свою очередь были сделаны йотунами. Такие же были у него самого, но Один отнял у него один из них. Одного глаза не хватит. Мимир советует обратиться к гномам, так как они могут что-то знать о том, где найти второй (ещё один рояль, кстати). Брок рассказывает, что статуя Тора, которая возвышается над озером, может являться тайником Одина.

Статуя, однако, больше не возвышается, потому что её схрумкал Йормунганд из-за неприязни к Тору. Пришлось просить змея раскрыть пасть и пустить погулять по желудку. Ест он что попало. Среди чего попало находится и ящик с глазом Мимира.

Внезапно кто-то стал стучать по змею. Стучать так сильно, что ему пришлось выплюнуть героев. После приземления их встречает Фрея, обеспокоенная происходящим. Она ищет своего сына, чтобы поговорить с ним. Но искать не приходится. Он заявляется тут же, с твёрдым намерением убить свою мать. На это его мотивировала психотерапия в Хельхейме.

Кратос не дает ему приблизиться к Фрее, говоря, что месть не принесёт облегчения. И ведь он понимает, о чём говорит. Видя в Бальдре родственную душу, пытается помочь. Но тому такие советы по одному месту. Начинается финальная битва. Фрея не хочет, чтобы они дрались, потому что не желает смерти ни сыну, ни новым друзьям. При помощи магии она вызывает из земли путы, которые пытаются схватить дерущихся. Кратос попадается, а Бальдру удается увернуться. Он собирается ударить Кратоса со всей мощи, но на его пути встает Атрей.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 6

Малой оказывается невредим, а вот Бальдр всадил прямо по наконечнику стрелы из омелы. Внезапно, омела оказывается тем растением, которое снимает заклятие (что Мимир объяснил спецификой магии ванов). Получается, Фрея наврала сыну, когда он умолял снять заклятие. Вернувшиеся чувства лишь воодушевляют Бальдра на битву, но зато он становится уязвимым. Что и приводит его к поражению.

На всякий пожарный, пояснительная бригада: игра берёт за основу реальный миф о Бальдре. Ему пророчили смерть, и чтобы его спасти, его мать, Фригг (которая в игре одно лицо вместе с Фреей), попросила всё сущее не вредить её сыну. Но пока она не успела попросить об этом растение омелу, Локи подговорил Хёда выстрелить в Бальдра из стрелы, сделанной из омелы. Так он и умер.

Чтобы остановить убийство Бальдра, Фрея заставляет подконтрольное ей тело Тамура испустить ледяное дыхание, которое начинает стремительно замораживать всё вокруг. В ответ на это Атрей кричит что-то на языке мирового змея. Появляется Йормунганд и останавливает великана. Фрея и Атрей просят Кратоса не убивать Бальдра. Кратос соглашается, сказав Бальдру, чтобы тот убирался восвояси и не трогал ни их, ни свою мать.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 6

Однако Бальдр снова делает что хочет и пытается задушить Фрею. Кратос хватает его и со словами «Цикл закончится здесь, мы должны быть выше этого» сворачивает ему шею. Кратос понял, что Бальдру уже не помочь, он превратился в того, кто не остановится до тех пор, пока месть не свершится.

Что интересно, после первой фразы лицо Бальдра изменилось, как будто ему уже кто-то говорил про циклы (Один?). Эту же фразу говорил Зевс Кратосу перед тем, как убить его в начале GW2.

Фрея разразилась проклятиями в адрес Кратоса, потому что она предпочла бы свою смерть вместо смерти сына. Она называет его чудовищем, на что Кратос отвечает, что она не знает его. Фрея спрашивает, знает ли его собственный сын. Кратос тут же выдает Атрею немного информации о своём прошлом, делая акцент на том, что он убил своего отца. Атрей разочаровывается во всём происходящем, но Кратос говорит ему, что они не обязаны повторять чужие ошибки, и что они могут быть нормальной семьёй.

Тут у меня есть кое-какие претензии. Через всю игру тянется тема конфликта отцов и детей, но эта тема не очень подходит Кратосу. В Хельхейме Кратос побоялся, что Атрей увидел событие из его прошлого, в котором он убивает Зевса. Но Зевс являлся Кратосу отцом чисто номинально. У него были все основания его ненавидеть и убить. Так почему теперь он всячески переживает по этому поводу? Когда Кратос остановил убийство Фреи, он посчитал, что Бальдр не имеет права на месть? Согласно сюжету, нынешний Кратос считает, что в прошлом ему не стоило убивать Зевса. Но это не так.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 6

Задумка понятна. Есть конфликт: Кратос должен быть примером для сына, и в то же время не всё в его прошлом является хорошим примером. Но, опять же, сценаристы совершенно забывают, что у Кратоса были весомые основания убить отца. Вот у Бальдра ситуация иная: Фрея не хотела ему зла, и в результате никто, помимо него, не пострадал. Кроме того, на тот момент заклятие уже было снято. Поэтому у Бальдра было столько же причин простить мать, сколько и убить её. Но он выбрал второе.

Одновременно с этим задумка более-менее работает. Кратос показывает Атрею, что творится в божественных семьях, и что они должны быть выше этого. В целом, развязка сюжетной линии Бальдра и Фреи смотрится хорошо.

Настало время развязки основной сюжетной линии. Двое наконец-таки попадают в Йотунхейм, но нигде не видят его обитателей. По дороге к вершине они находят что-то вроде мемориальной площади, посвящённой жертвам одинских репрессий. Атрей касается стены, которая магическим образом реагирует на него и открывает взору череду фресок, изображающих всё их путешествие. Из них они узнают, что Фэй была йотуном. А, следовательно, Атрей также им является.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 6

Что интересно, ранее в сюжете были предпосылки к этому. Дом Кратоса находится в лесу недалеко от поселения йотунов. Мировой змей был к ним дружелюбен, поскольку тоже причисляется к йотунам. Гномы были знакомы с Фэй и знали, кто она, и кем ей приходятся главные герои, поэтому и помогали. Чёрная руна в Хранилище Тюра среагировала только на касание Атрея. В конце он смог говорить на языке мирового змея.

Согласно фрескам, Фэй была так называемым «последним стражем», который остался в Мидагрде после того, как все йотуны ушли в Йотунхейм. Именно её искал Бальдр по приказу Одина. Во время первого диалога между Кратосом и Бальдром можно подумать, что местные боги ищут именно Кратоса, как бога-чужака. Но на самом деле Бальдр думал, что наконец нашёл того самого последнего стража. Вот так вот Кратос, который пытался жить как простой человек, снова оказался втянут в божественные разборки. И не абы кем, а собственной женой, которая скрыла от него свою сущность.

Когда приходит время развеять прах, Кратос предлагает Атрею сделать это вместе и впервые называет его сыном. Он признает в нём не только сына, но также воина и самостоятельного индивида.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 6

Уходя с вершины, Атрей подмечает, что на фресках он был подписан не как «Атрей», а как «Локи». Кратос вспоминает, что именно так его хотела назвать мать, но он предложил другой вариант, который и стал окончательным. И тут можно осознать, что до этого в лоре игры часто фигурировали все ключевые боги скандинавской мифологии, кроме Локи. Его как будто не существовало. Это лишний раз подчёркивает умелую адаптацию мифов.

По возвращении в Мидгард героев информируют, что в Йотунхейме время течёт быстрее, и пока их не было, прошло несколько недель. Согласно пророчеству, после смерти Бальдра должен начаться Фимбулвинтер – трёхлетняя зима, предвестник Рагнарёка. И действительно, уже начался снегопад.

Концовка игры мне понравилась. Она необычная, спокойная. И в то же время переворачивает многое с ног на голову и является мощнейшим клиффхенгером. В целом, я считаю, что сюжет игры получился хорошим, но не настолько хорошим, как принято считать. Между серединой и концовкой сюжет пестрит дырами, о двух из которых я ещё не сказал.

Первая – асы. А точнее, два самых главных – Один и Тор, которые несмотря ни на что не вмешиваются в происходящее. При этом они знают обо всём, что происходит по ходу сюжета. На это явно намекают призрачные вороны Одина повсюду. Каждый шаг героев не мог оставаться незамеченным. И тем не менее.

Это я могу объяснить только одним способом. Все события игры происходят по предвидению и плану Одина. Ему нужен был доступ в Йотунхейм, при чём не виде каменных врат, которые легко разрушить (что и произошло), а в виде башни на Озере Девяти. Точно так же в его планы входила и смерть Бальдра, потому что без неё не начнётся Рагнарёк, который Один планирует провести по собственным правилам.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 6

Вторая – Фэй. Мы не знаем о ней практически ничего. Нам не столь важны её внешность и характер, но вот её мотивация и причина смерти – это важные составляющие сюжета. Главные герои знали о её смерти заранее, а значит, должны были знать и причину. Но эта тема вообще не поднимается. В одном из диалогов Кратос говорил, что видел её в бою, а он как никто другой знает, что могут обычные люди, и что могут боги. Да и магическими топорами кто попало не вооружён.

В общем, вся эта ситуация очень странная. Либо это очередной задел на будущее, либо сценаристы сами не знают ответов, а в таком случае это большая сюжетная дыра.

В дополнение стоит отметить ещё кое-что. В отличие от прошлых игр, повествование здесь ведётся на двух уровнях. Первый – это основные события игры, которые я пересказал выше. Второй – это события опциональных квестов и лор вселенной, который мы узнаем в процессе игры (свитки с легендами, святилища, рассказы Мимира). В частности, важную роль в общем сюжете играет так называемое «запустение» и связанный с ним квест по освобождению валькирий. Но если начать об этом рассказывать, то этот текст рискует стать ещё больше.

Всё, что я написал про сюжет, это лишь краткий пересказ, я не брал в расчёт многочисленные диалоги между персонажами и другие детали. Несмотря на некоторые косяки, сценарий игры написан очень хорошо, лучше, чем когда-либо в серии. Но полноценно оценить его можно только пройдя игру самостоятельно, если вы ещё этого не сделали.

Проблематика оценки

Настало время подвести итог. Но перед этим хотелось бы отметить неадекватные отношения этой игры с разными группами игроков. Чисто объективно, GW4 – однозначный успех во всех смыслах. Но вот отзывы людей об игре встречаются полярные и категоричные. Могу разделить их на три группы.

God of War: от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма, Часть 6

1. Первая группа превозносит игру. Это общая масса игроков и рецензентов, зачастую слабо или вовсе не знакомых с серией. Они редко проходят игру больше одного раза, не углубляются в сложности и механики, наслаждаются постановкой и геймплеем. Соответственно, они склонны переоценивать игру. 10 из 10, 12 из 10 и всё в таком духе.

Как мне кажется, издатели и разработчики перегнули палку в маркетинге этой игры. Был сделан слишком большой упор на историю, которая оказалась не такой безупречной, а вот на геймплей – недостаточный. Оттого многие смотрят на эту игру как на блокбастерную развлекуху на один раз.

2. Вторая группа это отзывы от той части фанатов, которой перезапуск не понравился. Хотя зачастую эти фанаты либо смутно помнят старые игры, либо смотрят на всё через очки ностальгии, либо просто по уровню углубления в тему недалеко ушли от первой группы. Они хейтят перезапуск только за то, что он многое поменял. При этом они не видят недостатков в прошлых играх, не видят, что перезапуск многие из них устраняет, развивает идеи серии и несёт в себе её ДНК.

3. Третья группа наименее адекватная. Они приводят в пример совсем другие игры. Обычно идёт такая риторика: перезапуск плох, потому что он, например, не Devil May Cry. При этом сравнение идёт в максималистском ключе. Мол, приведённые в пример игры это вершина, лучшие игры на планете, а вот это вообще что такое, фу, полнейший мусор. Это не дело.

Но с каких пор игра, сделанная другими людьми, обладающая своей индивидуальностью, должна повторять какие-то другие, «правильные» игры? GW4 – это крутой и качественный слэшер. И даже если его нельзя поставить в один ряд с лучшими представителями жанра (хотя даже это будет субъективно), то определённо можно поставить где-то рядом.

Почему-то мне ничто не мешает любить и перезапуск, и предыдущие игры серии, и другие игры в жанре.

Вердикт

God of War 2018 – это отличная игра и новый виток развития серии. Есть мнение, согласно которому эта игра пытается преуспеть везде, но у неё не получается. Я совсем не согласен. Многое из того, за что она берётся, сделано на очень высоком уровне: боевая система и геймплей в целом, левел-дизайн, графика и арт, анимация, звук и саундтрек, сценарий и постановка, доступность и техническое исполнение.

Разумеется, с первого раза новую формулу игры не удалось реализовать без изъянов. Среди них самыми злыми могу назвать левел-гейтинг, дизайн боссов и акробатику. Также следующей игре стоит взять на вооружение то, чем были хороши прошлые игры серии: темп и жестокость.

И теперь могу поздравить вас и себя тоже. Мы прошли долгий и сложный путь от берегов Эгейского моря до вершины Йотунхейма. Надеюсь, вам было интересно, и вы открыли для себя что-то новое.

4343
8 комментариев

Дайте автору рекорд Гиннеса за количество букв в посте. Но читать я это точно не буду

1
Ответить

У меня знакомый так помер, хотел полностью этот текст осилить.

3
Ответить

Автор, спасибо, прочитал текст. Мне самому God of War 2018 года нравится, я олд серии и играл в первую часть еще в 2006 году и, можно сказать, вырос на приключениях Кратоса. Когда увидел ролик на E3 новой части, был крайне скептично настроен и не ожидал ничего хорошего, но после первого прохождения в первую неделю релиза был крайне обрадован качеством игры. Прошел игру 3 раза, в том числе и на самом высоком уровне сложности (кроме валькирии последней). Недостатки имеют место быть, мне не особо понравилась идея с миром-лабиринтом и всей этой дрочильней туманов там, но, повторюсь, планка задана высоко и от сиквела жду очень многого.

1
Ответить

Че за графомания

Ответить

Ремастер, который мы заслужили

Ответить

Мировой змей ребенок Локи. Это есть в мифологии

Ответить

Кстати о кулаках. Ты не упомянул проблему, что кулаки немного имба в игре. Во-первых, они быстро заполняют стан противника. Во-вторых, они позволяют быстрее казнить противника. В-третьих, сами кулаки быстрее заполняют ярость, что вкупе с казнью заполняет ярость еще быстрее. Ярость позволяет еще быстрее махать кулаками и при этом подлечивает тебя. Из-за этого, обычные бои становятся легкими.

Ответить