Проблемы жанра ММО и как их решить

По какой-то причине мне очень хочется любить ММО, но вот только жанр этому будто со всей силы противиться и получаются такие абьюзивные отношения, в которых я постоянно пробую новые игры, остаюсь в них на 10-20 часов и полностью теряю интерес. А почему так? Какие проблемы у меня с ММО? Я решил разобраться в этом и обнаружил, что я не один такой и комьюнити давно обсуждает это.

Проблемы жанра ММО и как их решить

Мне посоветовали заранее писать этот спойлер: у меня легкая форма дислексии. Текст я перечитываю и многое исправляю, но ошибок все равно остается немало. Не серчайте

Я не хардкорный игрок в World of Warcraft - когда-то начинал на Личе, ещё будучи школьником, потом забил, вернулся с друзьями поиграть в Battle for Azeroth, но забросил после первого месяца, а вот в ShadowLands задержался аж на 3 месяца. И как-то с этими двумя аддонами у меня сложилась сложная ситуация, ведь они оба начинались довольно бодро, всё шло хорошо, игра давала понятный вектор прогрессии и разнообразия того, чем можно заниматься. А главное - давала приятное чувство развития, чувство получение полезных предметов и достаточно развлекала. Но в какой-то момент наслаивание механик, которые игра не спешит объяснять более простым игрокам, накапливалась и достигала слишком большого количества. В какой-то момент ты начинаешь понимать, что вообще выбрал не тот ковенант для своего подкласса, фармишь не те воспоминания и понятия не имеешь, что такое мифические ключи. Позже тебе объясняют (точнее ты ищешь в чате человека, которому не лень объяснить), что тебе вообще стоит поставить себе пару аддонов, идти фармить вот эти вот вещи, а не те, что у тебя, и вообще - твой класс считается теперь худшим танком, так что иди смотри 40 минутный гайд на дамагера, но не факт, что это будет правильный гайд, ведь ему уже 3 месяца и… чувствуете? Как-то весельем не сильно пахнет.

Проблемы жанра ММО и как их решить

Я понимаю, что ММО на высоких уровнях к этому и сводится - тяжелому набиванию цифр побольше и, так называемому, мин максингу характеристик. Но почему-то в том же Warcraft’е мне это показалось довольно скучным и слишком запутанным. Причин много, но я сосредоточусь на тех, которые мне кажутся основными. И одна из вещей, которая вообще не способствует вовлечению обычного игрока - механика, которую прозвали Borrowed Power. Что это такое: это когда вам дают какую-нибудь вещь / скилл или подобное, и это прямо влияет на силу вашего персонажа, так же эта штука совершенно точно необходима для вас в этом сезоне / патче, чтобы играть на равных с другими игроками и она качается отдельно от вашего персонажа и - это всё будет совершенно бесполезно в следующем дополнении или даже сезоне / патче. С примерами станет понятней.

Самый банальный Borrowed Power - это ваш сет. Да, уровень ваших шмоток, который набивается отдельно от уровня - тоже своего рода Borrowed Power. Но есть и более сложные системы. В Warcraft это были - Артефакты классов, сердце Азерота, способности ковенантов и т.д. Проблема этой механики в том, что она портит опыт прогрессии для многих игроков. Качать это раздражает, так как где-то на подкорке мозга ты знаешь - в какой-то момент всё это станет бесполезно и ты даже точно не знаешь в какой. Так же - это не ощущается как полноценная часть класса / персонажа, а скорее как какой-то придаток, который вас обязали улучшать, при чем постоянно, при чем с особым усердием.

Еще одна проблема этой системы - “наказание” за отход от меты. Да, мета будет всегда и всегда будут люди, которые будут охотиться за максимальной цифрой, чтобы пробежать рейд на мифике за 15 минут 7 секунд, а не за 15 минут 14 секунд. Но это не должно определять геймплей и опыт каждого игрока, так как это было в том же ShadowLands. Есть таблицы, где расписано - какой ковенант какому классу подходит и какие ветки вы ОБЯЗАНЫ качать, чтобы быть полезным. Одно дело - потерять пару процентов урона там и тут при отходе от меты. Другое - стать почти бесполезным в нынешнем патче, что даже в немного сложных подземельях тебе будут не рады, а в рейды или мифические так и вообще могуть не взять. И мало того - смена ковенанта наказывала огромной потерей времени, так как качать репутацию приходилось полностью с нуля, так что обычный игрок, который посмел не пойти смотреть кучу актуальных таблиц в Гугле и сделал неправильный выбор, положившись только на знания, которая даёт сама игра - остается в ужасной ситуации и он просто не захочет оставаться в такой игре.

<i>Четыре ковенанта выбрасываются на нового игрока так, будто всё, что он выбирает - это эстетика, которая ему нравится. А на деле - это чуть ли не важнейший выбор всего <b>ShadowLands </b>и вам надо сделать правильный в соотвествии с вашим классом. </i>
Четыре ковенанта выбрасываются на нового игрока так, будто всё, что он выбирает - это эстетика, которая ему нравится. А на деле - это чуть ли не важнейший выбор всего ShadowLands и вам надо сделать правильный в соотвествии с вашим классом. 

Но вы скажите “Ну так если это относится даже к экипировке - в чем же проблема? Разве не в этом суть?”. И я скажу - да, вы правы, но не совсем. Наличие полного метового сета должно интересовать топовые гильдии, а не каждого игрока. А способности так и вообще не должны быть чем-то мимолетным. Разберем проект, который делает это хорошо, на мой взгляд. Destiny 2. Я знаю, у игры много проблем, но мы сейчас не о них. Единственная система Borrowed Power в игре - это сезонные артефакты. С каждым уровнем сезонного артефакта вы получаете моды для оружия и брони, которые помогают сражаться с сильными мобами (воителями) и дают какие-либо не особо сильные бафы. И это всё. Сезонные моды не сильно меняют ваш геймплей, а артефакт прокачивается от всех ваших активностей, так что вам не надо делать что-то отдельное от основных занятий для его улучшения. Это почти весь Borrowed Power.

Что касается экипировки - некоторые очень старые пушки получают потолок силы и ими уже не поиграть в нынешних патчах. Но это относительно малая часть оружия, а для ММО так и вообще ситуация выходит из ряда вон - вы можете свободно играть с той же снайперкой, что и 2 DLC назад. Даже более того - она может быть в мете, в зависимости от патча. Экзотическое снаряжение так и вообще - всё актуально ещё с ванильной версии игры. Можете представить себе ситуацию, что в каком-нибудь World of Warcraft вы берёте рейдовое оружие из Короля Лича и идёте с ним в рейд, который вышел на прошлой неделе? Такого просто нет. Я понимаю, что я упрощаю, понимаю, что в Destiny в разы меньше вариаций экипировки, классов вообще всего 3 и нет такого количества скилов да и система гира работает иначе, НО - это не означает, что из этого нельзя вынести какой-то урок.

<i>Один из экзотических шлемов на Охотников в <b>Destiny 2</b>. Меняет 6 патронов револьвера в ультимативной способности огненой ветки на 1, но очень мощный. Я его обожаю и до сих пор иногда играю с ним. Появился этот шлем в игре с релизом в 2017 году.</i>
Один из экзотических шлемов на Охотников в Destiny 2. Меняет 6 патронов револьвера в ультимативной способности огненой ветки на 1, но очень мощный. Я его обожаю и до сих пор иногда играю с ним. Появился этот шлем в игре с релизом в 2017 году.

Что же можно сделать? Во-первых - отказаться от всяких амулетов силы или способностей ковенантов. Взамен - дайте какой-то классовый предмет. Книгу чернокнижнку, руну рыцарю смерти, штандарт войну и т.д. и привяжите эту штуку к общему рангу брони. Не давайте ей циферок, а если и даёте - то проценты. Пусть этот предмет как-то прокачивает особые умения класса или подкласса. Например - чтобы какая-нибудь АОЕ лужа теперь не только замедляла, но и станила определенных противников или чтобы череп тех же рыцарей смерти, напрмер, прыгал между определенного количества целей ну или даже не знаю - подключить фантазию и придумать нечто менее банальное, чем то, что я сейчас написал.

Но главное - чтобы этот классовый предмет не был привязан к сезону или способностям только этого дополнения. Сделайте так, чтобы некоторые такие крутые вещи давались за прохождение небольшой основной сюжетки дополнения на 3-5 часов и тогда у людей будет еще и повод вернуться в прошлые истории и локации, что круто. Помимо этого - такой подход создаст гораздо больше разнообразия, ведь некоторые билды заиграю иначе вокруг такого предмета. Или даже нескольких предметов. Пусть будет ещё легендарка, которую можно носить на себе только одну и она будет делать нечто похожее и будет также зависеть от общего уровня снаряжения игрока. И главное - не привязывайте эти легендарки и классовые предметы к гринду. Привяжите их к каким-то своим проработанным квестовым веткам, к сюжетным миссиям, к рейдам, к особым испытаниям, которые можно сделать соло или в составе небольшой группы. Всё сразу заиграет новыми красками

<i>Люди смеются, что <b>Bungie </b>удаляют старый контент, но разве тот же <b>Warcraft </b>не делает это косвенно, превращая всё, что было до актуального DLC в тыкву? В игре все ещё есть <b>Дренор</b>, но играя в него вы не получите ничего актуального или важного для персонажа</i>
Люди смеются, что Bungie удаляют старый контент, но разве тот же Warcraft не делает это косвенно, превращая всё, что было до актуального DLC в тыкву? В игре все ещё есть Дренор, но играя в него вы не получите ничего актуального или важного для персонажа

В той же степени важно - дать игрокам выучить свой класс (подавляющее большинство игроков играет одним, максимум двумя персонажами), дайте им почувствовать его. И когда со временем он будет меняться, улучшаться и обновляться - игрокам не надо будет заново учиться играть на нём. Игрок не должен ощущать, что теперь всё поменялось и знакомый ему класс теперь другой или ему чего-то не хватает. Снова - похвалю Destiny 2. С последним дополнением произошло обновление подкласса пустоты и все игроки очень рады ему. Ни один класс не потерял знакомые черты, геймплейные фишки не были выброшены на помойку при переработке, а были углублены и появилась большая гибкость настройки. И это правильный подход. Я очень рад, что в DragonFlight решили вернуть классовые ветки и хотят расширить диапазон выбора для игрока, чтобы было разнообразие и вы не были бы так зажаты в направлении своего подкласса, как это ощущается сейчас. Что ещё радует - спек (набор талантов) можно будет менять в любой момент (наконец-то). Да, они всегда могут сделать всё неправильно и плохо, но дождёмся релиза и тогда посмотрим.

<i><b>Void 3.0</b> - переработанная версия подкласса пустоты. Все очень просто, понятно, не нужны целые таблицы сравнений и объяснений. Даже если выбрать не метовую сборку - вы все ещё будете чувствовать персонажа сильным. Так должна выглядеть вариативность в ММО</i>
Void 3.0 - переработанная версия подкласса пустоты. Все очень просто, понятно, не нужны целые таблицы сравнений и объяснений. Даже если выбрать не метовую сборку - вы все ещё будете чувствовать персонажа сильным. Так должна выглядеть вариативность в ММО

Но не в этом единственная проблема ММО. На пике популярности жанр завлекал своей экосистемой. Самим фактом того, что это онлайн игра, в которой тебя окружают такие же игроки, как ты. Тогда это было нечто новое для людей, которые знали в основном сессионные онлайн игры, а тут - целый мир, в котором ты будто жить можно. Только это было раньше. Сегодня - ММО, на мой взгляд, должна быть прежде всего хорошей игрой и только после этого хорошей онлайн игрой. Опыт одиночки важнее опыта какой-нибудь хардкор гильдии. Почему я так считаю? Потому что эти “одиночки” (в кавычках, потому что они все еще пришли за социальным элементом, просто не навязанным, но об этом позже) - это основная база пользователей вашей игры, если она популярна. Они хотят, чтобы им более менее расписали, что происходит вокруг, но не настолько подробно, чтобы просто хотелось пропускать все диалоги или кат сцены. Они хотят постоянного чувства прогресса и чтобы у персонажа появлялось всё больше и больше силы. Они хотят участвовать в крутых ивентах без того, чтобы от них требовали играть по 5 часов в день.

Игра должна быть достаточно интересной для человека, который не собирается записываться в очередь на приём в дискорд гильдии, где ему проведут собеседование и решат там - нужен ли он им или нет. А если и возьмут- то вот тебе рейд в 5 вечера в пятницу, делаем 3 попытки, руинеров кикаем из гильдии, кстати не забудь в общий банк внести взнос и до пятницы нафармить вот эти 2 предмета. По-вашему - человек, который хочет просто побыть пару часов в день орком с топором - хочет этим заниматься? Заниматься работой после работы? Нет. Он хочет приключений и крутой красивой брони просто за то, что неплохо играет. Не отлично. Не мин максит характеристики, но просто неплохо играет.

Игра должна давать опыт приключения всем игрокам в первую очередь и лишь после этого быть онлайн игрой. И только в третью очередь она должна быть вообще ММО. Я имею ввиду - дайте хороший геймплей, историю, погружение в мир, введение в игру и разнообразие. Потом добавьте к этому ненавязчивую онлайн составляющую, когда игрок будет делать несложные задания в составах группы - подземелья, случайные мировые события, может даже какие-то квесты. И только после этого нужно настраивать систему гонки гильдий, гир высоких уровней, систему гринда на потолке силы, экономику и т.д. Такая очередь приоритетов в итоге породит хорошую игру.

Лучшее описание "казуального" опыта в ShadowLands. Хоть дальше по тексту я и хвалю Warcraft за подход к рейдовой системе, но то, что Asmongold перечислил тут - не должно быть рутинным делом для игрока.

Тут можно возразить “Так почему бы тебе не пойти играть просто одиночные игры?”. Вот тут и приходит объяснения того, что те самые “одиночки” на самом деле не ищут на 100% соло опыт, как им кажется. Они ищут ненавязчивую социальную экосистему, где в любой момент можно подбежать к человеку рядом и спросить “Эй, а где ты взял этого маунта?” или пригласить группу пройти более сложный вариант подземелья, если вы почувствовали, что сыгрались с ними. Понимаете в чем разница? Вас не заставляют искать серверы Дискорда или писать людям в отдельном Тиндере для боевых групп. Нет, у вас просто существует социум внутри игры.

Если пользоваться аналогиями - представим, что вы немного интроверт. Вам не хочется проводить время с людьми, вам хорошо самому с собой, вы просто ходите на работу, там можете из уважения к коллегам поболтать с ними о чем-то и выйти с друзьями на пиво в бар раз в месяц. Если убрать ВСЕХ людей из вашей жизни (а.к.а. пойти играть в одиночные игры) - вам же от этого хорошо не станет. Но и если навязывать вам то, что вам каждый раз нужно идти и искать группу незнакомых людей, чтобы повеселиться - вас это тоже не обрадует. Надеюсь так понятнее, как “одиночки” играют в ММО и какой опыт они хотят получать. И игра должна думать в первую очередь о таких людях, как кажется не только мне но и довольно большому колличеству игроков из ММО комьюнити

<i>Современные игра по <b>Assassin's Creed</b> пытаются создать что-то вроде соло <b>ММО </b>опыта. И получается какая-то каша. Без социального элемента "онлайн" состовляющие как  - высокоуровневый контент, ежедневные задания и ивенты - ощущаются как ненужный предаток.</i>
Современные игра по Assassin's Creed пытаются создать что-то вроде соло ММО опыта. И получается какая-то каша. Без социального элемента "онлайн" состовляющие как  - высокоуровневый контент, ежедневные задания и ивенты - ощущаются как ненужный предаток.

Тут я уже должен похвалить Warcraft. Даже без гильдии, без лишнего общения на форумах или в чате игры - вы могли просто взять и встать в очередь на нормальную сложность в рейд на того же Денатрия. В самой игре было объяснение механик рейда - какая роль и что должна делать на разных этапах. В обычном режиме прощалось множество ошибок и вполне можно было обменяться лишь парой фраз в чате с рейдом, чтобы пройти всё. С минимумом интеракции с незнакомыми людьми вы все еще получали опыт прохождения целого рейда с кучей других игроков, видели интересные новые механики и могли получить отличный лут.

Это то как надо подходить к контенту. Кто занимался лишь “тру хард кор геймерством” - те искали для этого гильдии, шли на высокие сложности, сидели в дискордах, выбивали нужные статы и качались 7 дней в неделю. Они получали за это лучшую экипировку и разные плюшки в виде косметики или маунтов. Но и обычный игрок вполне мог получить опыт большого приключения и выбить себе какие-нибудь крутые рейдовые вещи. Это - правильное сочетание.

В отличие от той же Destiny, где на крутые и необычные активности надо искать клан или людей в приложении телефона или на сторонних сайтах. Мало какой обычный игрок полезет листать список групп в какой-то левой аппликации. Так и мало того - ему ещё и скажут “Без опыта? Не, спасибо”. И это снова получается ситуация, как с работой - “Без опыта не берут, а где тогда взять этот опыт?”. Надо идти, смотреть гайды на рейд - но не внутри игры, а на сторонних ресурсах. Потом в приложении на телефоне искать группу, которой ты подойдёшь. После этого надо будет идти с ними в Дискорд, что ещё одно стороннее приложение, ведь рейды в Destiny никак не пройти без базовой коммуникации и чат просто не подходит. И сама Bungie об этом знает, но ничего с этим не делает и не вводит голосовой чат в те же собранные боевые группы. И вот уже игрок обязуется иметь минимум 2 сторонних приложения для прохождения лучшего контента игры. Это не то, как хорошая игра должна работать. Но и тут есть надежда, ведь Bungie наконец признали, что это как-то тупо и в ближайших сезонах будут вводить поиск группы внутри самой игры. Всего 8 лет понадобилось…

<i>Рейды в <b>Destiny 2</b> - это действительно потрясающий и уникальный опыт. Да, на них нужна отлаженная команда и хорошая коммуникация. Но это не повод не позволять искать группы в рейд внутри самой игры! </i>
Рейды в Destiny 2 - это действительно потрясающий и уникальный опыт. Да, на них нужна отлаженная команда и хорошая коммуникация. Но это не повод не позволять искать группы в рейд внутри самой игры! 

Я вижу проблему тех же Blizzard в том, что они будто ставят баланс высокоуровнего опыта выше простого веселья, они будто стараются для этого 5% игроков, когда остальные 95% должны подстраиваться или бросать игру в короткие сроки. Вместо кучи нового контента или возможности правильно растянуть имеющийся - они занимаются какой-то балансировкой больших чисел. Знаете, что случается, когда ты волнуешься больше о мелких правках, чем о веселье? Случается Overwatch.

Да, игрокам с 1000+ часов интересно наблюдать и изучать то, как поменяли пару цифр характеристик, сменили 6 персонажей на 5 в команде, как ночные карты стали дневными (шучу, за последнее вообще никому не интересно следить), но простые игроки ждали - знаете чего? Больше сумасшедших интересных ивентов. Больше карт. И главное, что нужно для веселья в игре, которая основана на разнообразие игровых стилей за счет разнообразия героев - НОВЫЕ ГЕРОИ! Боже, разве так сложно это понять? Зачем нужен баланс в игре, в которой нет веселья? Кому вы угодите упором на свою кибер спортивность? Тем 5%, которые все равно будут недовольны, ведь полный баланс в таких играх невозможен и рейтинговые игроки все равно найдут свою мету и буду жаловаться, что какой-нибудь Роадхог не играбелен выше ультра бриллиантового рейтинга 10 000 ММР? Ради них вы крутите цифреки и даёте во второй части игры целого одного персонажа? Понимаете в чем проблема? В хорошей игре в первую очередь должно быть ВЕСЕЛО проводить время.

<i>Подумайте вот над чем - <b>Overwatch </b>вышел в 2016 году в мае. С тех пор в игру добавили 11 персонажей и вместе с <b>Overwatch 2</b> добавят 12-ого. Оценили масштаб трагедии? </i>
Подумайте вот над чем - Overwatch вышел в 2016 году в мае. С тех пор в игру добавили 11 персонажей и вместе с Overwatch 2 добавят 12-ого. Оценили масштаб трагедии? 

Сегодня люди чаще всего играют больше чем в один проект, даже больше чем в одно ММО. Они могут проводить по 4-5 часов за играми ежедневно, но при этом не хотеть заниматься мин максингом характеристик, а хотят искать приключений и просто приятно проводить время. Если бы они искали игру в таблички - они бы пошли в EVE Online. И игроки чувствуют, когда разработчик не уважает их время. Я понимаю - без гринда в ММО никуда, но оставьте его людям, которые хотят им заниматься, не создавайте между хорошим контентом и игроком стену из собирательства или набивания репутации.

Мне кажется из-за этого я задержался в Destiny. Если решить проблему с кланами и сторонними путями нахождения группы для рейда - всё остальное в ней сделано хорошо, как для ММО. Вы можете получать хороший лут, играя в соло, ваши экзотические шмотки останутся актуальны спустя много лет и даже если они будут не в мете - они будут помогать вам проходить современный контент и влиять на ваш геймплей, ваш любимый класс изменится, но останется в тоже время знакомым, есть сюжетная кампания, которая при этом дает хорошие награды за прохождение и сам игровой процесс сделан на высоком уровне. Но все мы понимаем, что Destiny - это не на 100% классическое ММО и не получится просто взять и имплементировать все эти фишки в тот же Warcraft. Но я бы хотел, очень хотел, чтобы Blizzard хотя бы попытались.

<i><b>Destiny 2</b> хороша во многих аспектах, но не в социальном, как не странно. Вы не можете торговать, вам нечем заняться с другими игроками в хаб локации, открытый мир не такой уж и открытый, а кроме стрельбы - деятельности просто нет. Хоть рыбалку бы добавили</i>
Destiny 2 хороша во многих аспектах, но не в социальном, как не странно. Вы не можете торговать, вам нечем заняться с другими игроками в хаб локации, открытый мир не такой уж и открытый, а кроме стрельбы - деятельности просто нет. Хоть рыбалку бы добавили

Многие остались недовольны тизером нового дополнения DragonFlight но если послушать интервью разработчиков, создается впечатления будто они понимают, что ушли куда-то не туда и - вдруг случится чудо? - они правда изменят все к лучше в этот раз? Я только за, если история станет более локальной и не будет никаких космических супер сил, которые могут уничтожить всю вселенную, мироздание и время, а мы должны в 40 рыл всё это остановить. Нет. Я хочу простое веселое эпичное приключение, которое можно пережить и иногда возвращаться в этот мир - походить, поделать какие-то квестовые линейки ради получения маунта, например, и всё. И я хочу верить, что Blizzard понимает это и выглядит так, будто они к этому и движутся. По крайней мере - я надеюсь. Всегда можно сказать “Да всё пропало и все будет ужасно”, но зачем мне, человеку, который любит Warcraft, сидеть и заранее поливать всё грязью? Да, я не слепой фанатик, я не побегу покупать Limited Edition на старте продаж, я подожду, пока люди поиграют и расскажут - если Blizzard соврали в своих интервью или нет. Так что - ничего не жду, но надеюсь на лучшее.

<i>Говорите, что хотите, но пока <b>DragonFlight</b> вызывает у меня лишь позитивные эмоции. Выглядит как игра, в которую я бы вернулся. Плохо только одно на данный момент - где голый животик Алекстразы?</i>
Говорите, что хотите, но пока DragonFlight вызывает у меня лишь позитивные эмоции. Выглядит как игра, в которую я бы вернулся. Плохо только одно на данный момент - где голый животик Алекстразы?

Жанр ММО интересен своей историей. У него был невероятный скачок популярности, свои рок звезды и сумасшедшие истории. Потом был период полного упадка и сейчас всё как-то стабилизировалось. Есть популярные проекты, есть не очень, но жанр явно не умирает, как ему пророчили пару лет назад.

ММО искали ответы на вопросы о развитии, искал нечто новое для жанра и в этих поисках ушел так далеко, что уже было не понятно - что мы там вообще изначально любили, а что лишь пелена ностальгии. Я же всегда считал, что правильный ответ в любой ситуации - это синтеза идей. Идей старых и новых. Жанру нужно было уйти в эти дебри чтобы найти правильный вектор развития и, как мне кажется, сейчас самое время оценить ситуацию, понять, что нам правда нравилось в прошлом, найти работающие идеи из настоящего, украсть пару идей у конкурентов (Blizzard в этом профи. В хорошем смысле) и выдать хорошую игру. Я очень надеюсь, что этот момент настал.

5555
86 комментариев

Проблемы MMO в самой концепции Massively multiplayer online game
Massively уже никого особо не привлекает, ну бегают на поле чуваки другие, ну и чёрт с ними, на геймплей они никак не влияют т.к см. следующий пункт.
Multiplayer людям не нравятся, все ждут (и получают) от современных ммо соло-прохождения. Соло гринд, соло прокачка, соло экономика с предметами привязаннами к персонажу, да даже не везде можно передать или получить предмет у другого игрока, вся прогрессия чисто соло, сессионные соло данжи где ты просто нажимаешь кнопочку, автонаходишь пати и проходишь данж просто прокручивая свою ротацию, без слова в чате.
Люди просто не захотят играть если выйдет рагнарёк 2.0 где как соло-хилер ты можешь только сосать и если ты просто хочешь убивать монстров тебе даже для этого нужно искать людей и общатся с ними в чате.
Online сейчас вообще всё, никого этим не удивишь.

Пробелема жанра ММО в том что его вытеснили сессионки ужав 100 часовую прокачку в 20 минутный матч с макро-прогрессией ввиде ящичков и баттлпасов, люди получают все что получали от ммо только быстрее и проще. Ну и в принципе не думаю что это как то исправить, просто остаётся принять что ММО стал нишевым жанром либо переродился в "сессионку где можно бегать в открытом мире" как wow.

31
Ответить

Это верно. Более того, эта магия "massively" давно испарилась ещё и по техническим причинам. Раньше, когда я фармил квест на грибы возле эльфийской деревни в Lineage II, я знал, что вот эти чуваки вокруг - это все, кто сейчас играют вместе со мной.
Теперь людей играет куда больше, и таких чуваков там были бы тысячи, никаких грибов не хватит. Естественно, стали использовать шардинг и другие технологии, чтобы показывать мне какую-то разумную часть из играющих. И в моих глазах это полностью рушит магию "massively". Это не массовая игра, это просто несколько человек, которых вы решили мне показать. Другие игры забили на это, давно сделав шаг дальше, как та же Division, которая показывает других игроков только в сэйф-хаусах, не пытаясь тебя обмануть, будто вокруг есть другие люди. Ты в этой игре один.

10
Ответить

кто вообще сказал что есть проблемы с ММО?
всегда есть один или несколько новых ММО на хайпе,сейчас вот финалка в пик популярности вышла,через несколько лет выйдет Riot MMO и вынесет все что есть на рынке.

2
Ответить

на геймплей они никак не влияютЕсли есть эвенты в открытом мире или боссы, то влияют
Multiplayer людям не нравятсяНо при этом в топах Стима висят одни мультиплеерные проекты.

ужав 100 часовую прокачкуА что хорошего то в этом было? Сейчас в тех же GW2, SWTOR и FFXIV ты идешь по сюжетке и плавно повышаешь уровни, в отличии от того же старого РО, где надо было стоять на сойлах пару дней, фармить последние уровни перед тем как переродиться и опять тупо фармить.

2
Ответить

Автор примерно об этом же и говорил в посте.

1
Ответить

Разработчики игр вынуждены с самого начала продумывать финансовую составляющую своего проекта. Они должны видеть свою аудиторию и удовлетворять её запрос, и чем аудитория шире, тем яснее перспективы такого проекта.

Сейчас, когда выручка некоторых мобильных игр превышает бюждеты крупнейших студий с десятками успешных проектов, делать проект на ПК это уже не смотрится перспективно, ведь доля игроков неуклонно снижается.

Аудитория игроков, которые играли в классические ММО с друзьями, с поиском группы, с совместным геймплеем, постоянным общением - также стремительно уменьшается, ведь люди становятся старше, и времени на игры становится немного. Эти люди замещаются другими - пришедшими из современных донатных помоек с лутбоксами, рулеткой и сизонпассами, которые никогда в жизни не видели битву двух аликов, сотен человек стенка на стенку, не слышали радостные крики в чате после победы, не ждали группой по часу своего хилера потому, что нужен только он, и никто другой...

Вот так и получается та самая "широкая аудитория" тех, кто будет платить за игру деньги, на запросы которых и будут ориентироваться разработчики игры. Аудитория, в которой голос тех, кто хочет играть в ММО вместе с другими людьми, уже почти не слышен.

Даже нишевый продукт, который мог бы выделить для себя игроков ММОРПГ старой школы, не может устоять перед соблазном заработать больше денег и привлекать в свою игру всех, до кого можно дотянуться.

Так и получается типичная современная ММОРПГ: одиночки в онлайне вместо ММО, донат и самодостаточные профы вместо РПГ.

Ответить

поэтому самая лучшая ММО - это СВТОР, которая вообще не ММО. там кроме рейдов (операций) с другими игроками не нужно контактировать вообще. во-о-бще. весь сюжет проходится соло. все данжи (флешпоинты) проходятся соло. крафт? соло. гильдейский геймплей (прокачка там, завоевание), сколько я состоял в ги, вообще не увидел, а без дополнительного опыта можно прожить, тч гильдии тоже не нужны. пвп в игре не всем нужно. вижу игроков только в общем хабе - флоте (по сути столица, пусть у каждой фракции есть планета-столица), и то никак с ними не контактирую. шикарная соло игра.

Ответить