Что ж, пришло время пускать космические корабли на металлолом

Сегодня важнейший день в шестилетней саге Hardspace: Shipbreaker – день, когда игра вышла из раннего доступа и стала полноценной версией 1.0. Проект, который в Blackbird Interactive начинали в виде пятидневного геймджема, наконец-то готов. Но это еще не финал! Следующий шаг – выход игры на консолях.

Что ж, пришло время пускать космические корабли на металлолом

Вот краткий перечень того, что ждет вас в обновлении 1.0 :

  • 3-й акт кампании – завершение сюжета игры.
  • Сохранение кораблей – вы сможете сохранять корабли в процессе утилизации, чтобы вернуться к ним позже!
  • Изменение игровой прогрессии – полностью переработанная система, основанная на ваших отзывах и пожеланиях.
  • Достижения Steam – соберите их все!
  • Около 200 (!) исправленных ошибок, доработок оптимизации и изменений, повышающих удобство игры, включая:
  • Исправление проблемы с поврежденными атмосферными регуляторами.
  • Исправление проблемы с кораблями, дестабилизированными на точке возрождения. Да, речь о тебе, Salvage Gecko.
  • Исправление проблемы с соединенными объектами, которые нельзя было ни разъединить, ни совместно утилизировать.
  • Исправление различных проблем с давлением и декомпрессией.
Что ж, пришло время пускать космические корабли на металлолом

Столько всего произошло в мире с тех пор, как Blackbird Interactive начали работать над Shipbreaker (изначально она называлась Project: Lynx – вот откуда пошло название игровой корпорации LYNX). Как будто целая вечность прошла с того момента, как несколько человек из студии сделали небольшую демо-версию игры об утилизаторе, пробирающемся через остовы кораблей в глубоком космосе, а из снаряжения у него – только гарпун с крюком-захватом и магнитные перчатки. И, несмотря на всю простоту и грубоватость, было в этой демоверсии, в ее уникальной перспективе и механиках нечто поглощающее и привлекательное, что мы захотели развить дальше.

Демоверсия игры Hello, Collector с геймджема (2016)

Дальше эта идея росла, иногда весьма затейливым образом, обрастая геймплеем, декорациями и подробностями. В одной из итераций игра была про исследование заброшенных космических станций и встречу с чистейшим вселенским ужасом. В другой – на орбите Земли случилась масштабная битва, и остовы погибших кораблей должны были рухнуть на поверхность. Игроку нужно было перескакивать от одного корабля к другому и разрезать их на достаточно мелкие куски, которые смогли бы сгореть при входе в атмосферу.

Slice, концепт-анимация – Ноа Стейси (2017)

Примерно в этот момент Blackbird Interactive решили сделать шаг назад и пересмотреть, какую игру они хотят сделать, как хотят использовать уже созданные механики и какие концепции и идеи цепляют сильнее всего. Разработчики черпали вдохновение из давно восхищавшего их источника: индустрии утилизации кораблей. Так родилась идея о простом рабочем орбитальной верфи, который просто пытается свести концы с концами, работая в дистопичной корпорации.

Любой разработчик скажет вам: делать игры трудно! Но еще труднее делать игру про разрезание полностью смоделированных с учетом физической симуляции космических кораблей на маленькие кусочки. И даже не касаясь технического аспекта проблемы, сама задача – внести интерес, структуру и цели в такого рода геймплей (сохраняя при этом высокую степень симуляции и иммерсивности) – была изматывающей. Разработчики и сами не знали на тот момент, заинтересуется ли таким хоть кто-то! Так началась фаза раннего доступа.

Что ж, пришло время пускать космические корабли на металлолом

Коллектив студии Blackbird Interactive безумно рад этим почти двум годам, ведь они доказали, что придумали действительно что-то интересное. И благодарны легиону преданных поклонников игры – за обратную связь, за пожелания и предложения, на основе которых они формировали игру в течение всего раннего доступа. Этот приятный баланс между дзен-образным состоянием потока в работе и постоянной угрозой смерти – явление в достаточной степени неповторимое, и разработчики рады, что решили остаться верными себе и делать увлекательную игру без боевой системы.

Что ж, пришло время пускать космические корабли на металлолом

Также разработчики невероятно горды тем, что делают игру, которая затрагивает важные для всех темы – от радостей и проблем на работе до распространения влияния мегакорпораций. Они уверены, что споры и беседы о природе капитализма будут актуальны через 300 лет точно так же, как они актуальны сейчас.

Что ж, пришло время пускать космические корабли на металлолом

Blackbird Interactive хочет сказать спасибо всем, кто поддерживал их в процессе работы над Shipbreaker. Игра стала только лучше благодаря отзывам и пожеланиям игроков. Команда разработчиков обрела колоссальные объемы знаний, и ждет не дождется, когда сможет применить полученный опыт на практике – в будущих проектах.

Для тех, кто был здесь все это время: пора надевать комбинезон, ставить таймер и зарабатывать деньги! Для тех, кто ждал выхода полной версии: ваша профориентация и жизнь в качестве рабочего корпорации LYNX начинаются прямо сейчас! До встречи на орбите.

Что ж, пришло время пускать космические корабли на металлолом
7373
37 комментариев

Рекомендовали до того, как это стало мейнстримом!

5
Ответить

рекомендовать то, что и другие рекомендовали до этого, несложно

4
Ответить

Пфф... Купил в день релиза в раннем доступе. В ранних билдах ёмкости с топливом бабахали от косого взгляда.

2
Ответить

В бете на заказах присутствовал таймер, который заставлял делать все в спешке. В режиме кампании он остался?

2
Ответить

Давно добавили режим "работа в удовольствие", где можно отключить таймер и расход кислорода

4
Ответить
Автор

Я ХЗ

2
Ответить

Есть 4 уровня сложности (где самый легкий без ограничений, а самый сложный включает в себя таймер; кол-во возрождений и запас кислорода)

1
Ответить