Taste my big boner! Обзор Shadows of the Damned

Как Ямаока, Миками и Суда игру делали.

Taste my big boner! Обзор Shadows of the Damned

Кто: Grasshopper Manufacture
Когда: 21 июня 2011
Где: PS3, XBOX
(c обратной совместимостью)
Сколько: ~ 6 часов

Shadows of the Damned - очень средняя игра. И в отличие от Lollipop Chainsaw, где две трети игры вытягивали стиль, дизайн и саундтрек, в SotD остается только последнее, но и это не способно вытянуть на себе проходной экшн от третьего лица от именитых разработчиков.

У руля разработки собралась троица знакомых нам японцев: Гоити Суда, Синдзи Миками и Акира Ямаока. У каждого из них была своя зона ответственности и, увы, эти зоны настолько не стыкуются между собой, что, в каком-то смысле, на выходе получился типичный Судовский продукт: кривоватый, но самобытный.

Нестыковка первая. Суда

Игра начинается с того, что hunter of demons Гарсия Хотспур теряет свою возлюбленную Паулу, которую похищает лорд демонов Флеминг. Гарсия без раздумий хватает своего приятеля черепа Джонсона и выпрыгнув из окна ныряет в мир демонов, где ему и предстоит найти свою любовь и победить зло.

За исключением пары забавных деталей вроде того, что Гарсия нашел Паулу на помойке у супермаркета история ничем особенным не выделяется, но продвигаясь по уровням, герой подробнее узнает лор и мир демонов: чем они живут и дышат, что любят есть, почему они ходят в пабы и на просмотр фейерверков.

Джонсон будучи демоном кое что знает об этом мире и охотно делиться информацией с Гарсией и игроком. Например, клубника это любимая ягода демонов, а упомянутые фейерверки устраивают потому что Флемингу нравится запах жаренной кожи (свет болезнен для тварей).

Тут и там развешаны рекламные постеры: какие-то рассказывают о пропавших людях, какие-то дают информацию о лоре, а где-то вообще есть реклама стрип-баров для демонов.

Перед глазами рисуется крайне занимательный мир, который довольно сильно похож на наш, но и от того его интересно узнавать, искать отличия. Если бы не одно но. Мясной фарш.

Дело в том, что те вещи, что я описал выше это всего лишь фон позади основного действа: мясного и кровавого фарша, которым изобилует игра. Оторванные головы, литры крови, разорванные на части тела, насаженные на вертелы и колья люди, все это идет основным блюдом и никак не стыкуется с тем, что игра нам пытается рассказать о демонах и мире вокруг.

Простой пример в лице той же Lollipop Chaisaw, которая выйдет годом позже.
Яркому стилю, глуповатой героине и отличному саундтреку соответствует окружение: от уровней до врагов. Ни один зомби в игре не рвет на части людей, на прилавках не лежат оторванные головы и персонажей изнутри не разрывает на части зло. Наоборот, враги шлют героиню куда подальше и обзывают неприятными словами, и при этом выглядят потешно и глупо, в тон игры. Иными словами, зло там дурашливо и полностью соответствует дурашливым образам героев, стилю и окружению.

В SotD это так не работает. Элементы дурашливости не соответствуют мрачному и, в какой-то мере, таинственному духу игры (который нагоняет Ямаока своим саундтреком зачем-то, но об этом ниже)

Тут и там мы подбираем огромные белые кристаллы служащие валютой у торговца. Здоровье пополняем одним из трех видов алкоголя, а чтобы пройти через двери мы должны подбирать клубнику, глаза или мозги. Угадаете, как обозначается здесь чекпоинт? Светящимися какашками.

А затем мы спускаемся в подворотню по лестнице и на нас скатывается десяток отрубленных голов. Это не смешно. Это не страшно. Это непонятно.

Taste my big boner! Обзор Shadows of the Damned

Если Суда хотел вызывать диссонанс у игрока подобным (в чем я сомневаюсь), то он справился с задачей. В ином же случае, получилось не очень.

Нестыковка вторая. Миками

Оружие и стрельба

SotD это чистокровный экшен от третьего лица. Стрельба из-за плеча, герой, о чудо, который может ходить и стрелять, да и перекаты Гарсия делать горазд. В ближнем бою, он способен ударить по лицу факелом, а здоровье hunter of demons пополняет с помощью крепкого алкоголя.

Проблемы начинаются с оружия. Череп Джонсон не только приятель и рассказчик по игре, но и живое оружие (еще мотоцикл в начальной катсцене), способный превращаться в три вида огнестрела на всю игру.

Пистолет, автомат и дробовик - настоящая база игропрома. Да, походу прохождения оружие будет автоматически улучшаться и ближе к концу автомат начнет стрелять самонаводящимися патронами, а пистолет создавать бомбы, но это все еще три вида оружия на всю игру. Против где-то пяти видов врагов (одни и те же типы демонов в шлеме и без него в счет не идут) и такого же количества основных боссов.

Куда делся творческий потенциал Миками не ясно. Но под стать серому и однообразному окружению игрок получает таких же серых и невзрачных противников, а самое интересное, что больше 4-5 врагов на экране вы почти никогда не увидите (исключение составляет один мини-босс). То ли это ограничения мощности консолей, то ли плохая оптимизация UE3, не ясно.

И ладно враги, но по какому-то невероятному стечению обстоятельств звуки выстрелов и импакт от них получились до жути невыразительными. Звуки стрельбы из пистолета и дробовика напоминает невнятный "пыщ пыщ" и только автомат звучит примерно так как от него ожидаешь - он стрекочит, а снаряды сочно врезаются в тела врагов. Вибрация контроллера же делу особо не помогает. Полностью вытащить на себе слабый импакт и звук она не способна.

Демонам можно отстрелить конечности и добить могучим ударом сапога, но необходимости в подобной тактике нет по указанной выше причине: врагов больше пяти на экране не бывает и они все легко аннигилируются очередью из автомата.

Вот и спрашивается: что такого важного сделал для игры Миками?

Уровни. Первая половина игры

SotD линейна настолько насколько это возможно. Даже при всем желании обнюхать каждый угол вы едва ли потратите на игру больше 6-7 часов.

Проблема не в линейности, а однообразности локаций. Игре жутко не хватает ярких красок и визуального разнообразия. Думаю, по скриншотам вы и так это заметили. Локации узкие, душные и очень небольшие, а их однотипность может ввести в тоску. Благо игра кончается быстрее, чем от серости начнет сводить челюсть.

Вторым препятствием после врагов является тьма. Когда Гарсия попадает в нее, то медленно теряет здоровье, а враги становятся неуязвимыми. Для того чтобы преодолеть это нужно найти или статую козы и выстрелить в нее зажигательным патроном, или заткнуть демоническую руку факелом.

Ответвления в коридорах ведут либо припасам, либо красным камням, которые позволяют прокачать Гарсию и его оружие-Джонсона.

Прокачка стандартная: все виды оружия, здоровье и факел. Красные кристаллы можно находить на как на уровнях так и покупать у местного торговца Кристофера. Высокий и потешный демон, который съедает белые кристаллы, а потом выблевывает вам товар.

Все в этой же первой половине игры нас знакомят с еще одним охотником на демонов, которого в следующей сцене убивают. Без внятного бэкграунда, имени, мотивов, нам показывают нового персонажа, полностью озвученного героя, анимированную модельку, чтобы через пять минут его порвали на части и игра больше никогда о нем не вспомнила. Это просто плохо.

Taste my big boner! Обзор Shadows of the Damned

На этом моменте, в общем-то, с игрой все становится ясно. SotD это проходной экшен, который легко пропустить и взять на распродаже по скидке в 90%.

Однако, есть нюанс.

Уровни. Вторая половина игры

Сразу после кончины неназванного героя, игра внезапно пытается совместить в себе трэш и угар и на две главы становится тем, чем видел ее создатель: потешным трэшем про члены и демонов.

Я говорю про эпизод "big boner", где Гарсия попадает, грубо говоря, на улицу Красных фонарей в мире демонов, и где он должен отстреливаться от врагов выросшим в размерах от возбуждения Джонсоном, а между этим нам демонстрируют голую грудь Паулы и дают возможность постоять на ее заднице. Игра, что тут происходит?

Этот эпизод выбивается из игры так же сильно, насколько он красочен и забавен на фоне всего остального.

Следующим, чем балует игра это уровни сайд-скроллеры. Это настолько неожиданно и необычно, но в купе с трэшем описанным выше - прекрасно работает. Разработчики даже умудрились вставить один из ключевых босс-файтов в этот сегмент.

И тут я снова хочу спросить: что здесь происходит? Почему во второй половине игры SotD внезапно становится тем, чем она явно задумывалась изначально?

То ли Суда взял контроль над разработкой пока Миками выходил покурить, то ли Суду связали и задвинули в шкаф, но вторая половина игры, те две главы, что идут перед последней - это лучшая часть игры.

От того еще более печально, что Акира Ямаока написал к такой неровной, очень средней игре потрясающий саундтрек. Словно Ямаока единственный кто по полной вложился в этот проект.

Нестыковка третья. Ямаока

Его композиции в игре ни с чем не спутать. Слушая их и медленно, именно медленно, прогуливаясь по уровням (особенно первым) можно на секунду представить, что это не малобюджетный экшен, а сам Silent Hill. Настолько тут узнаваем и хорош Ямаока.

И именно поэтому он настолько не подходит всему что происходит в игре: ни к окружению, которое не знает чем оно хочет быть - трэшем или хоррором, ни среднему геймплею.

Музыка нагоняет таинственности, но геймплей за следующим поворотом дает смачного леща и отправляет саундтрек погулять до следующего "спокойного" момента наполненного кишками и расчлененкой.

Саундтрек в SotD живет отдельно от игры.

И это по настоящему ужасно.

После прохождения игра на первых финальных титрах дает шикарную песню, которую попросту не заслужила, так как ни история, ни события, ни цель главного героя не соответствует тем эмоция, что дарит эта песня. Ее легко представить на титрах к какому-нибудь Silent Hill, но не к SotD:

И бонусом еще немного композиций:

Итог

В игре еще остались вещи, которые я не упомянул в тексте выше, как например, аж две отсылки на Охотников за привидениями, юмору, который местами не так и плох и мелочам типа того, что оружие стреляет зубами и черепами или что ресурсы можно добывать из бочек и ящиков, как в Resident Evil. Это все приятные мелочи, которых при желании можно найти еще с десяток.

Чего нельзя найти в игре так это целостности между ее тремя ключевыми элементами: нарративом, геймплеем и музыкой. Сверху на это ложится низкий бюджет, кривые и резкие анимации, а так же ужасные продажи: чуть больше четырехсот тысяч копий. Еще раз. Четыреста тысяч проданных копий на обеих платформах по имеющейся официальной статистике.

Хотя, справедливости ради, пресса и игроки оценили проект на 75 и 80 баллов. На основании 70 и 170 рецензий соответственно. Мы же помним продажи?

И нет, SotD это не hidden gem, непонятая или недооцененная игра для своих.

Shadows of the Damned - это просто средний проект, проходной экшен на пару вечеров. Это ни хорошо и не плохо. Не все игры становятся культовыми, а имя известного разработчика не показатель качества.

Если у игры будет ремастер, как у Lollipop Chainsaw - это будет настоящее чудо.

Только зачем?

Спасибо за чтение. Еще немного обзоров, мнений и подборок в профиле:

6060
35 комментариев

Комментарий недоступен

15
Ответить

Horizon - плохой пример, его робо-динозавры уже стали иконой и их точно будут помнить.

2
Ответить

Ну вот с собственным лицом у этой игры проблемы, просто какое-то странное месиво, из которого дай бог чтобы пара эпизодов в памяти осталась - да и то половина будет с негативным подтекстом. Цельности ей не хватает.

Через 100 лет хорайзен никто и не вспомнит

Да ладно, охота с копьем и луком на роботов-динозавров так легко не забывается - а вот очередной охотник на демонов уже не так выделяется.

1
Ответить

Как раз наоборот, такие безликие, одноразовые, трешовые боевички быстро забываются. А вот хорайзен, как минимум, изза сеттинга, будут помнить долго.

Ответить

Могло быть и лучше.

не могло. эта игра - шедевр получше расхайпленного 4 резика

7
Ответить

Почему лучше? Резидент 4 + дед спейс. Смотри дату выхода игры, считай игра категории Б

Ответить

Вроде бы разработчики уже упоминали, что ЕА влезали в производственный процесс и вынуждали переделывать огромные части игры под свои хотелки. Как знать, что там на самом деле задумывали три крепких японца.

5
Ответить