Влияние культуры Америки XX века на мир «Fallout»

​"Art Of Fallout 4", Бостон будущего
​"Art Of Fallout 4", Бостон будущего

Рывок к оптимизму

C момента появления игр было принято считать это развлечение детским. Этот стереотип держится в сознании людей до сих пор. Игра для большинства — способ ненадолго покинуть привычную реальность, отдохнуть, получить удовольствие. Если подумать, того же хочет достичь человек, созерцающий картину.

Разработчики так же, как и художники, полностью отдаются своей работе, создают необычные миры, становятся частью истории и культуры. Поэтому игры — тоже искусство, тоже объект эстетического наслаждения и непрерывного изучения.

«Пустоши до сих пор выглядят унылыми и лишенными цвета, а созданные человеком элементы бросаются в глаза на фоне этого пейзажа».

Иштван Пели, ведущий художник Fallout 3 и Fallout 4

Акцентируя внимание на контрасте безжизненного и яркого, разработчики пытались эмоционально воздействовать на игрока — мир «Fallout» эклектичен и разнообразен. Ситуация в мировой экономике и всеобщий упадок заставляли людей искать что-то новое, создавать с нуля то, что было потеряно. У мира нет единого стиля, он разнообразен и вбирает в себя множество других течений.

Ключевой вопрос — не только как сильно на окружение игры влияет культура довоенной, оптимистической Америки, но и как сочетается с пост-апокалиптическим жанром, безжизненными пустошами Мохаве и полуразрушенными городами.

Введение в курс дела

В качестве рассматриваемых частей этой серии были взяты «Fallout 3» (2008), «Fallout: New Vegas» (2010), «Fallout 4» (2015) от компании «Bethesda Softworks». Именно в этих трёх частях ретрофутуризм показан как нельзя лучше. Несмотря на то, что у них разные сюжетные линии и персонажи, история мира, а именно произошедший ядерный взрыв и его последствия для Северной Америки, объединяет эти три легендарные игры.

Великая война между США, СССР и Китаем — первый и последний глобальный ядерный конфликт в истории, та самая Третья мировая ядерная война, об опасности которой предупреждали с момента создания ядерного оружия. Великая война была незначительной по продолжительности (длилась всего один день — 23 октября 2077 года), но невероятной по нанесённому ущербу. История мира отличается от реальной начиная с 1945 года.

Архитектура. Гуги

Создателем этого архитектурного стиля был Джон Лотнер. Гуги сочетает в себе острые углы, пластиковые панели с подсветкой, крылья на стенах домов, палитру ярких цветов, однако его отличительными элементами являются крыши, наклонённые под углом, и светящиеся фигуры звездообразной формы.

Raygun Gothic

Течение Raygun Gothic также является одним из представителей ретрофутуризма. Академик Ланс Ольсен охарактеризовал его как «будущее, которого никогда не будет». Отличительные черты стиля: острые углы, яркие панели, формы и вырезы, показывающие движение.

Ар-деко

В ар-деко сошлись обтекаемость и неоклассицизм, грациозность и монументальность. В его строгость и масштабность вплетаются элементы экзотики. Этот стиль является важной составляющей «Fallout», так как именно он отвечает за атмосферу футуризма в игре.

Ретро-стиль в интерьере

«Сочный», цветной интерьер 50-х годов включает в себя глянцевые кухонные поверхности, мебель на тонких ножках, и такие символы эпохи, как холодильник со скругленными углами, радиола, телевизор с выпуклым экраном. Аутентичный стиль состоит из ярких цветов.

Для ретро характерно использование недорогих материалов (режим экономии был еще в силе) — пластик, стекло, металлические сплавы, однотонная обивка, что позволяло находить множество необычных и разнообразных сочетаний. Этот динамический дизайн — переломный момент, когда практичность уступает шику. Также здесь можно увидеть влияние стиля mid-century modern, от которого исходит эксцентричность и чувство меры.

Жизнь как американская мечта

… американская мечта о стране, где жизнь каждого человека будет лучше, богаче и полнее, где у каждого будет возможность получить то, чего он заслуживает».

Джеймс Адамс, в трактате «Эпос Америки»

Это поиск лучшей жизни. Это желание обзавестись преданным спутником по жизни, завести парочку детей и золотистого ретривера. Это мечта купить дом с зелёной лужайкой, которую нужно любовно косить каждые две недели. Это неосознанное стремление быть как все.

На идее доброй семьи, уютного дома и гармонии строится реклама, телешоу, сериалы и мыльные оперы. Однако за этой визуальной идиллией скрывается напряжённое состояние американского общества в период Холодной войны, когда создание красивой картинки было единственным выходом.

«Fallout 4», Сэнкчуари-Хиллз, Конкорд, 2077
«Fallout 4», Сэнкчуари-Хиллз, Конкорд, 2077

В игре чаще всего встречаются дома стиля Люстрон, отличительными чертами которого являются облицовочные панели с фарфоровой эмалью, схожесть формы с одноэтажным ранчо, стены из сборных стальных панелей, планировка, рассчитанная на небольшую семью. Как ни странно, дома также стали частью массового потребления. Рекламная брошюра домов Люстрон гласит: «Вы можете жить где угодно! Мы доставим Люстрон прямо на ваш земельный участок!».

Идея поп-арта

«Человечеству дали возможность бороздить космос, но оно хочет заниматься потреблением: пить пиво и смотреть сериалы».

Рэй Брэдбери, американский писатель-фантаст

Америка — прародительница массового потребления. После Второй мировой войны торговля вышла на обычный, потребительский уровень, поднялась экономика, США укрепилась в мире как сверхдержава. Искусство перешло в бизнес. Происходит механизация, конвейерное производство всего: от упаковок сока до сознания людей.

Художники изображают реальность в масс-медиа, этот сбывшийся рай в несуществующем мире, нашей голове. Таким образом зародилась американская «поп-культура», которая принадлежала всем. Это самое понятное и доступное искусство, затрагивающее ежедневную жизнь каждого человека. Однако иронично, что эти образы не существуют в реальности.

В «Обществе потребления» Жан Бодрийяр рассматривал, почему люди что-либо покупают. Его современников привлекала уже не ценность товара, а навешанный на него ярлык. Он обличал общество потребителей как обманщиков, так как они гонятся за мнимым изобилием предметов. По его мнению, из-за создания этого мира знаков, исчезал человек как личность, индивидуальность, тень которого пряталась за положением в социуме.

Иконы. Ядер-кола

В мире игры Ядер-кола (англ. Nuka-Cola) — самый популярный безалкогольный напиток как до Великой войны, так и после. Дизайн бутылки и логотипа очень схож с реальным всемирно известным аналогом. Позже крышки от бутылок стали валютой в мире Пустошей.

«Что делает Америку великой, так это то, что самые богатые люди покупают ровно те же товары, что и самые бедные. Ты знаешь, что президент пьет Coca-Cola, Лиз Тэйлор в восторге от Coca-Cola и ты, только представь, ты тоже можешь пить Coca-Cola! Coca-Cola всегда остается той же Coca-Cola, сколько бы денег ты ни заплатил».

Энди Уорхол, американский художник

Символ, который наглухо засел в массовом сознании. С точки зрения искусства, художник берет привычную каждому человеку форму и с помощью кисти навечно возвышает её, запечатлевая её простоту и красоту. Кока-кола — эту лучший дизайн, лучшая реклама, лучший напиток.

«Зелёные бутылки Кока-Колы», Энди Уорхол, 1962​
«Зелёные бутылки Кока-Колы», Энди Уорхол, 1962​

Плакаты

В американской рекламе лучше всего продвигали товар изображение идеальной семьи и изображение молоденькой девушки, кокетливо закинувшей ногу на ногу. Поэтому немалую роль в визуальной части мира «Fallout» сыграл пин-ап, который очень хорошо вписался в игровую рекламную политику.

После войны Америка взяла хороший старт для восполнения богатства, которое можно будет тратить на машины, игрушки для детей, причудливые хлопья. В рекламе для печати плакатов использовались самые яркие цвета, чтобы зацепить взгляд покупателя, ведь цель — заставить потребителя хотеть то, что изображено. Если ты это купишь, то жизнь пойдет как по маслу.

Притом, точность изображения не важна, главное — это эмоция и удовлетворение от увиденной красивой картинки. Такова уж эстетика классической рекламы.

Реклама — не единственная функция плакатов. С помощью пропаганды правительства поддерживали армию, жителей, поднимали уровень патриотизма. Неудивительно, что в мире «Fallout» тоже есть подобные плакаты, ведь во время Великой войны и Америке нужно было контролировать ситуацию в стране.

Одним из самых узнаваемых символов игры является маскот компании Vault-tec, карикатурный человечек Волт-Бой, герой плакатов, учебных фильмов, рекламной продукции. Автором идеи создания талисмана был арт-директор Леонард Боярский. Он описывал Волт-Боя следующим образом: «По какой-то причине, в моей голове он всегда был веселым, несмотря ни на что. Чем более ужасающе, тем лучше».

Своим появлением талисман Fallout обязан Богатенькому Дядюшке Пеннибагсу (Reach Uncle Pennybags), который в свою очередь является символом настольной игры «Монополия». Они и правда очень схожи в движениях, телосложении, жестикуляции и изображении в целом.

Также здесь можно увидеть влияние золотой эры американской рисованной анимации. Для примера можно привести мультики «Моряк Попай», «Бетти Буп», «Флинстоуны», «Looney Tunes». Весёлая инструментальная музыка на фоне, смешные звуковые эффекты и обаятельные персонажи — всё это прекрасно воссоздаёт эффект старого чёрно-белого мультика в жанре комедии.

Под впечатлением от атомных испытаний СССР, американское правительство решило провести политику просвещения. «Duck and cover» — наглядный пример военной пропаганды США в эпоху Холодной войны. В этом учебном видео для детей рассказывают, что нужно делать, если над городом пролетел бомбардировщик: пригнуться и прикрыться! Это иллюстрация глобальной паранойи ядерного века.

Апогей милитаризма и ядерной истерии

Холодная война стала причиной массового строительства бомбоубежищ, так как мир столкнулся с проблемой вполне возможного начала ядерной войны между двумя сверхдержавами. Эта идея культивировалась в США до такой степени, что практически у каждой американской семьи было собственное бомбоубежище в подвале или на заднем дворе. В игре бункеры представляли из себя намного более серьёзную систему: в бомбоубежище жило сразу несколько семей, был нескончаемый запас пищи и еды, своя инфраструктура.

Журналы

Одной из важнейших механик игры является постоянная прокачка персонажа. Помимо получения опыта за убийство монстров и выполнения заданий, улучшение способностей возможно с помощью прочтения журналов о навыках: энергооружие, медицина, выживание и т.д.

«Fallout: New Vegas», загрузочный экран с журналами: «Торговля. Еженедельник», «Фантом», «Военное обозрение», «Век рыцарей»​
«Fallout: New Vegas», загрузочный экран с журналами: «Торговля. Еженедельник», «Фантом», «Военное обозрение», «Век рыцарей»​

Обложка «Фантома» — это отзеркаленная копия «Чёрной Орхидеи», которая была выпущена издательством DC comics. Стиль напоминает Золотой век комиксов. «Наука Теслы» напоминают старые журналы про техническое оснащение, вооружение и научные дискуссии. Видно, что авторы были приверженцами ретрофутуризма.

Мода. «New look»

«Европа устала от падающих бомб. Теперь ей хочется зажигать фейерверки».

Кристиан Диор, французский модельер, основатель модного дома Christian Dior

Известный всем «новый образ» французского модельера Кристиана Диора был сенсацией в послевоенном обществе. В то время людям был необходим глоток свежего воздуха, отход от формы и трудовой повинности. Женщины получили возможность опять быть изящными и красивыми. В игре можно проследить очертания осиных силуэтов Диора в довоенной одежде американских домохозяек.

Подводя итоги

«Пространство представляет из себя комбинацию прошлого с оттенками культуры и общества в довоенное время, которая покрыта слоём многолетней разрушенности и грязи, и окончательное завершение продолжающейся борьбы отчаявшихся выживших, которые просто хотят найти свой дом, решать, быть человеком или нет».

из «The Art of Fallout 3

Можно сказать, для американцев в «Fallout» прослеживается национальная идея, которая состоит из четырёх элементов:

  • художественная стилизация под СМИ периода Холодной войны
  • культивация американских символов, маскотов
  • довоенный ретрофутуризм
  • панический страх перед возможностью пост-апокалипсиса, милитаризм

Мир игры отличается от нашей реальности. Однако это своего рода альтернативная концовка деяний человека, продлённая в будущее. «Fallout» — это привлекательное американское безумие. Однако в то же время, это главный страх любого человека.

За текст спасибо Веронике Мининой.

Мы в VK:

55 показов
3.6K3.6K открытий
68 комментариев

Всегда хотелось бы поиграть в какое-то дополнение фолыча где ты играешь за человека до войны, у 4 части почти так в начале, но хотелось бы проехать к городу к тому же Бостону, типа на работу, увидеть известные локации, а потом бац, ядерная.. выходишь с убежища и видишь уже всё это разваленным, грубо говоря всегда мне хотелось сыграть именно за типичного жителя Америки до войны.. прочувствовать их мир, какой он был тогда.. я фолыч и люблю за этот весь ретрофутуризм.. люблю лазить везде и думать о том что и как произошло, куда люди прятались, как работали на заводах до войны, в офисах, что делали в то интересное время.. вообще 50-60е в реале очень нравятся мне, поэтому эта игра заходит на ура.. :) когда-то доберусь и до 76 фолыча, что бы там не говорили о нем, а попробовать стоит, даже просто ради локаций и мира ретрофутуризма, мне нравится работа художников, мне и нпс не нужно, я так бы чисто прогулялся.. )

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

поиграй в биошок тогда

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Именно по этому под видео американца о том, что беседка никогда не понимала о чем Фаллаут, 38 тысяч лайков

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить