Потенциал для идеального Дума

О том, каким мог бы быть DOOM Eternal, исходя из опыта своего предшественника.

Я считаю, что Eternal вышла отличным продолжением серии, но с одним большим недостатком, о котором как раз этот текст. Поэтому сразу предупреждаю, тут немало негатива.

Интро. Красивое. Кстати понятия о красоте у всех людей разные.

Вопрос. Что вы представляете у себя в голове, когда видите или слышите слово DOOM? Если конечно знакомы с этой серией игр.

Лично у меня сразу возникают ассоциации со всяким 18+ gore & violence. Кровь, насилие, расчленёнка, ярость, метал, дробовики, убийства, гнев, брутальность, опять метал, бензопилы, демоны, боль, аааыаыааыааа... Если вы это любите, то вы точно здоровый и адекватный человек. Лично я такое в играх просто обожаю, и с удовольствием слежу за многими проектами, которые содержат в себе подобные вещи.

midjourney сделала
midjourney сделала

Но так уж вышло, что последняя часть серии очень сильно сдала назад в этом плане. А если точнее, то DOOM: Eternal ПЫТАЕТСЯ выглядеть игрой про насилие и всячески его демонстрировать, но на деле ощущается это... ну просто игрой. Просто игрой. Да, с великолепным геймплеем. Да, с хорошей графикой. Да, с пафосом и даже немного юмором. Да, с отличными саундтреками...

Но c очень плохо реализованной атмосферой жестокости, несмотря на то, что игра показывает Дум-слеера (так зовут главного героя) брутальным и агрессивным мужиком. Тут я хочу объяснить свою позицию и недовольство.

Потенциал для идеального Дума

Прочувствование атмосферы в играх напрямую зависит от погружения в эту игру. А от чего зависит погружение?

Мой ответ - от того, насколько часто игра вам напоминает, что это игра, в которую вы всего лишь играете в реальной жизни, а не потусторонняя реальность, где есть ад и злые демоны нападают на Землю.

Во-первых, проблемы с лутом

Он очень яркий и бросается в глаза, легко отвлекая вас от процесса. Да, в игре есть функция понижения его яркости, но думаете, она поможет? Нет. Понизив её до минимума, все собирательные штуки просто становятся немного бледными, но они не перестают светиться. И что самое главное - их до хрена.

Картинка с реддита. Слева 100% яркость, справа - 0%.
Картинка с реддита. Слева 100% яркость, справа - 0%.

Один из недостатков ещё в том, что они выпадают вам на весь экран, в самом разгаре боя. Прямо во время добиваний демонов, вот так.

Тут целый сборник проблем:

  • весь лут разноцветный. Как новогодняя ёлка. Все патроны, хилки, броня и т.д.
  • лута очень и очень много. Я толком не могу демонов разглядеть за всеми этими эффектами.
  • все патроны "обёрнуты" в излишние квадратики, довольно большие. Зачем они это сделали?
  • почему вот это вот всё вообще вылетает из демонов?

По поводу последнего пункта - это не претензия к логике, это претензия к игровому процессу. Не пойму, для чего это добавлено. Чтобы игрок не забывал о том, что он получает из демонов лут? Так я это помню ещё с первой подсказки.

Абсолютно никакой информации эта фича не даёт. Собирается лут автоматически, вам даже двигаться не надо, чтобы он примагнитился. И его всегда выпадает из всех демонов поровну, одно и то же количество, поэтому следить за ним нет никакого смысла.

И отсюда вопрос. Зачем это вообще добавлено? Для тех, кто любит заниматься собирательством и фармом разноцветного лута? Как уровни редкости шмоток в рпг?

Извините, но у меня только вот с этим ассоциации
Извините, но у меня только вот с этим ассоциации

Ок, но Дум совсем не об этом. Дум это не рпг и не гриндилка по собиранию лута, Дум это про жестокость. А я не могу наслаждаться внутренностями демонов из-за этого. Неприятно, в общем.

Если кто не в курсе, вы будете видеть этот лут везде и постоянно - разрезая демонов пилой, добивая их glory kill-ом, убивая их обычными способами, огнемётом, или даже просто бегая по арене. Не, конечно это нормально, что там прямо на земле лежат патроны, хилки и броня, в этом особенность аренных шутеров. Но почему всё это такое разноцветное и яркое? Как я уже писал - погружения ноль, игра напоминает нам о том, что это игра, а не другая вселенная про убийство демонов.

В предыдущей части, DOOM 2016, она же DOOM 4 (а я здесь часто буду с ней сравнивать), лут почти ничем не отличается, кроме того, что он чуть меньше и все патроны одного цвета. И не какого-то прям яркого, а жёлто-коричневого, поэтому там он не настолько сильно бросается в глаза.

И тем более он куда лучше соответствует окружению по цвету - песок и огонь. Хотя лучше бы его вообще не было.

Во-вторых, собственно, жестокость.

Дум преподносит нам полноценную атмосферу насилия и смертей. Повсюду демоны. Мы путешествуем по разным реальностям (Земля, ад или Марс), постоянно встречая всё более и более ужасающие пейзажи и монстров. Человечество умирает. Число жертв насчитывает миллиарды. Всюду кровь и останки. Разрушения. Дум слеер уничтожает всех в соло. Метал. Ну в общем, думаю, суть ясна.

Так вот с предыдущего Дума эта самая жестокость приуменьшилась. Возможно те, кто играл в обе части, сразу поймут, о чём речь.

Вместо слов лучше просто скину кадры, которые вы найдёте в игре 16-го года.

А в Eternal максимум, что вы встретите, это...

Ну кровь. Ну вроде зомби мёртвые, да. Ну в крови на полу даже свет отражается. Ок, но ничего больше или круче этого там нет.

И обратите внимание, в основном это внутренности демонов, т.е. ничего общего с людьми и вообще реальностью. Даже непонятно, что тут изображено. Красное мясо.

И ещё чуть-чуть отрубаний головы. Всё ещё не уровень DOOM 4

Это на самом деле важный пункт, потому что у всяких хорроров и триллеров есть такая особенность - чем реалистичнее, тем страшнее. И именно из-за того, что эти сцены в Eternal состоят из простых сгустков мяса вместо расчленённых тел, они не выглядят какими-то пугающими. Демоны всё таки должны быть страшными и жестокими, чтобы была причина, почему обычные люди не могут с ними справляться. Демоны это смерть и апокалипсис, жестокие убийства и разрушения.

А тут... Ну подумаешь, какие-то демонические стены. Пф. В предыдущем Думе нам буквально демонстрируют, что демоны вытворяют с людьми. Тут и там валяются их внутренности, расчленённые тела, где-то даже остались кровавые пути (то есть можно сделать вывод, что человека куда-то тащили, перед тем как он умер), окровавленные скелеты, лица полные ужаса и т.д.

Есть даже голограммы-записи, где какой-то, допустим, Рыцарь Ада играет с учёными из лаборатории.

А это ещё и не всё, потому что сами по себе демоны тоже немного пострадали.

Дробовики

Нет, не сами дробовики, а импакт от дробовиков. Eternal:

А вот то же самое из 2016:

Докладываю: на первом видосе кровь слишком яркая и, не побоюсь этого слова, мультяшная. Она выглядит как скорее взрыв кетчупа или краски, чем что-то изнутри демона. Внутренностей, кстати, почти не видно, а те, что видны, разлетаются в округе на километр.

Поэтому DOOM 2016 выглядит мрачнее. Кровь более тёмная. Её больше, она остаётся на полу и телах. А рядом с трупом потом валяются его останки, как результат проделанной работы. Это как-то пореалистичнее выглядит.

Прошу обратить внимание на куски зомби.

Добивания

Или по официальному названию - Glory kills. Это когда полумёртвый демон светится, как бы показывая вам, что он нуждается в дополнительном расчленении.

2016. Кстати, удар рукой наносит урон. Удивительно, да?

На самом деле, если не учитывать ту же самую кровь и останки, то тут игры не сильно отличаются. Разве что в eternal, к сожалению, убрали эти добивания об стены, которые выглядели особенно смачно.

В Eternal больше заметен упор в юмор и абсурдность

Но это были только три демона, а вообще в игре их гораздо больше.

Hell knight

Лень было слоумо делать, лучше просто приглядитесь к крови и внутренностям. Первые два из Eternal, вторые два из 2016.

В 2016 демоны выглядят банально страшнее. Как демоны, а не нарисованные монстрики. Их тела (а точнее, их внутренний мир) более жуткие и мрачные.

Какодемон.

Он так и называется, Какодемон.

Вот он в Eternal вроде бы получился лучше. Вытягивать глаз куда приятнее, чем просто тыкать в него. Причём в 2016 он буквально взрывается, а кусков от него мало. Но! В защиту четвёртой части специально добавил сюда его обычную смерть от автомата, где он точно также распадается на куски.

И ещё про синий цвет крови: его таким сделали специально, если кто не в курсе. В 1-м и 2-м Думах у какодемонов она тоже была синей, так что это что-то наподобие отсылки. Можно понять, но обычная красная кровь всё таки пострашнее.

Могу ещё показать Пинки

Это такой мини-динозаврик, который в ближнем бою разрывает вас, если вы не успеете убежать.

Не, ну конечно то что он прокалывает его клинком лучше, чем просто удар по морде, но по цвету и количеству крови 2016 всё равно впереди.

А манкубусы, оооо...

Манкубусы это вообще отдельная история.

В 2016 мы буквально вырываем его сердце и запихиваем глубоко в глотку. У него там даже 3 ряда зубов видны. После этого он смачно взрывается, и его куски разлетаются вокруг. Мы видим остаток - ноги с полуторсом, из которого торчат наружу внутренности.

В Eternal мы не засовываем шарик внутрь, мы просто кладём его ему в рот. Крови мало. Манкубус взрывается каким-то огнём, а не кровью. И останков тоже меньше.

Нет, вы не думайте, что всё настолько плохо или что я придираюсь, в Еternal есть и расчленёнка, и кровь, и кишки, и кости. Да и демонов побольше. Просто это всё могло быть намного лучше, а то здесь прям какой-то даунгрейд чувствуется.

Дизайн демонов

Слева Eternal, справа 2016.

В 2016 у зомби гнилая кожа, нога там уже разлагается, на лбу и в груди виднеются какие-то страшные дырки. В Eternal у них нет просто ничего. Кожа и кости.

У солдата 2016 вздутое тело. Кожа теперь красная (потому что он демон), и вываливается из-под брони, а рука буквально слилась с пушкой. Глаз нет. В Eternal выглядит как, ну не знаю, просто агрессивный мужик, заменивший себе руку имплантом-оружием. Каждый день таких у подъезда вижу. У него только ноги смотрятся лучше из-за дырок в них.

Импы в 2016 выглядят более... склизкими, что ли. На теле больше деталей и выпуклостей. А ещё, что главное - глаза светятся.

У Ревенанта из 2016 на теле куда больше крови, а эта смесь на животе прорисована куда лучше. Ноги больше похожи на кости, чем на ноги, что добавляет своего шарма. Демонистости, грубо говоря. Просто взгляните на 1-ю и 3-ю картинки, - за что в первую очередь цепляется взгляд? На 1 - за светящиеся линии на его броне. На 1 - за мясо на животе.

Вот хэлл найт, кстати, сделан лучше как раз в Eternal. На теле у него больше вен, и лицо жуткое, со впадинами. Маленькие глаза тоже немного жуткие. Хотя у 2016, с другой стороны, он блестит, как у импа. Тоже неплохо.

Мой любимый манкубус. Сложно сказать. У Eternal почти голое тело без брони. Зато крови у него почти не видно, что плохо. У 2016 пушки куда страшнее, как и рот с животом, но он в броне, а в броне нет ничего пугающего.

В 2016 у Какодемона нет зрачка, молнии во рту темнее, и он не улыбается. В Eternal просто какой-то весёлый шарик, хотя в плане цвета он посочнее. Но точно не страшнее.

Потенциал для идеального Дума

Всякие остальные мелочи

Когда мелочей становится много, то они перестают быть мелочами, так что в совокупности всё это портит впечатление.

1.Бензопила

Неотъемлемый компонент для спасения человечества и просто лучший друг Думгая, после кролика Дэйзи.

По сути анимации распиливаний не особо отличаются от добиваний - в Eternal кровь излишне яркая, внутренностей мало, детализация расчленений слегка хуже. Пример распиливаний есть выше, так что тут только 2016:

И кстати, что интересно, после удачного распиливания Дум-слеер не убирает пилу, а оставляет в руках. И на ней остаются следы крови. Причём чем больше демонов вы распилите, тем больше следы.

Ну и, опять же, яркость и разноцветность лута тоже вносят свою ложку дёгтя.

2. Взрывы

Взрывные бочки, точнее. В Eternal они почему-то сделаны красными и низкокачественными. В 2016 - пореалистичнее и детализированнее.

И кстати, это не только бочек касается, с гранатами, вылетающими из дробовиков примерно такая же история.

3. Игра

Просто игра. Doom eternal постоянно напоминает вам, что это всего лишь игра-шутер, благодаря просто миллиардному количеству игровых условностей. А может это даже и не условности, а просто дань традициям? Или отсылки? Ок, только вот на атмосферу это всё равно влияет.

В воздухе из ниоткуда вращаются огненные палки. В некоторых местах летают жёлтые шарики, которые как-то перезаряжают наш рывок. Во время обучений нас телепортируют в "обучающие комнаты".

Все предметы летают над землёй. Ещё и крутятся при этом. Опять же, что-то взято как традиции или отсылки на старые игры, но это очень сильно убивает погружение. Это всё не более чем напоминания, что Дум - это игра-шутер, а не постапокалипсис с демонами.

Я, кстати, все собрал
Я, кстати, все собрал

Оружие это вообще отдельная тема. Зелёные, однообразные и скучные, точно также просто парят, дожидаясь, пока наш Дум-слеер их подберёт.

Кстати сразу после взятия пилы вас телепортируют в "обучающую комнату" с зомби

А теперь посмотрите на подбирание пушек в DOOM 4:

В Еternal тоже есть анимации, как слеер рассматривает свои оружия, но с окровавленных тел ни одно из них не подбирается.

По-моему, совсем другой уровень. Там даже игрушки стоят на земле, а не появляются из огромных знаков вопроса. А сколько кровяки, ммм. Только броня парит в воздухе, но все остальные предметы, как им и положено, лежат на земле.

4. Человечность

Очень специфичная и совсем мелочная претензия, но мне не нравится, что теперь у думгая видно лицо. Собственно, потому я и сменил ему скин.

Не знаю, в шлеме без лица он напоминает больше ту самую машину для убийств, которой все боятся. О которой нам постоянно рассказывают. Мы не знаем, может там внутри вообще не человек сидит, а нечто ужасное и недоступное нам. Может быть у него вообще глаз нет. Мы даже не знаем, куда он смотрит и о чём думает. Да нам его вообще практически и не показывали со стороны, игра вся от 1 лица.

В Еternal же он как раз выглядит просто человеком, залезшим в кибер-костюм. В катсценах он смотрит на персонажей, которые ему что-то говорят... но молчит. Не знаю, напоминает обычного человека. Знаете, возникает такое странное ощущение в сценах, - он больше выглядит как не умеющий разговаривать, хотя в 2016 он выглядел больше как не желающий разговаривать.

Чтобы никто не думал, что я пишу бред, я поясню. Представьте, что вы встречаете вот этих двух людей, и задаёте им какой-то вопрос:

... а они смотрят на вас и молчат. В случае с первым вам будет казаться, что он либо не может разговаривать (потому что он например инопланетянин), либо не хочет разговаривать, либо не понимает язык (потому что опять же он инопланетянин, или может быть, даже демон). Возможно, он даже и не смотрит на вас, а думает о чём-то своём. Становится страшно.

А в случае со второй вы подумаете, что девка, может, глухая, или просто не умеет отвечать на вопросы. Вот пожалуйста, аналогия с Думом.

5. Смерть.

А точнее, сцены смерти Думгая, которые, к сожалению, убрали в Eternal, хотя они очень хорошо показывают, какие демоны жестокие твари и убийцы.

Тут нечего добавить, только то, что в Eternal ничего нет, вы падаете на землю. Да, вот так просто.

6. Эти демонические ядра

В 2016 они почему-то орут, а в Eternal почему-то не орут. Мелочь, да, но свою лепту в восприятие тоже вносит. Крик навевает чувство чего-то... демонического. Как будто кто-то страдает в агонии где-то там в аду.

По итогу

Так вот. DOOM Eternal это на самом деле хорошая игра. Шутерная составляющая очень динамичная. Много действий. Сложность сделана превосходно, потому что она заставляет игрока менять свою стратегию, чаще прожимать кнопки и больше двигаться. Сплошной экшен, а в перерывах между стычками небольшие пространственные головоломки и собирательства секретов. И на фоне великолепный метал от Мика Гордона.

НО! Игра ощущается не более, чем просто сложным шутером, а жестокость в ней не чувствуется. То, что я играю за Палача Рока, в соло разрывающего огромных демонов и уничтожающего целые армии - не заметно.

В своё время так вышло, что сначала я прошёл именно Eternal, а потом уже по совету друга попробовал игру 16-го года. В плане визуала и атмосферы разница там огромная. Геймплей конечно не такой разносторонний и сложный, но ощущения всё равно лучше.

На этом у меня всё, спасибо если читали, побольше дружите с демонами, и очень советую попробовать четвёртую часть, если вы ещё не успели это сделать.

Потенциал для идеального Дума
1111 показов
7.3K7.3K открытий
33 репоста
297 комментариев

весь лут разноцветный. Как новогодняя ёлка. Все патроны, хилки, броня и т.д.лута очень и очень много. Я толком не могу демонов разглядеть за всеми этими эффектами.все патроны "обёрнуты" в излишние квадратики, довольно большие. Зачем они это сделали?

Возникает вопрос, на какой сложности проходили? Если на средней - доеб понятен. Если на хардкоре, то не понимаю. Объясняли не раз, что палитра нужна для быстрого и понятного восприятия что где лежит. В пылу боя удобно посмотреть и понять что не лежит и с чем работать.
Я проходил один раз на хардкоре игру, такая палитра имеет место быть нужной. Игра насыщена экшеном и динамикой, в отличие от 2016. Тут это к месту.

Ответить

для быстрого и понятного восприятия что где лежитНеа, речь о добиваниях с глори киллов или пилы. Лут, вылетающий из демонов, сам примагничивается, так что следить и разбирать, что там нужно а что не нужно, нет никакого смысла. В любом случае собирается вообще всё, что выпадает.

Ответить

Объясняли не раз, что палитра нужна для быстрого и понятного восприятия что где лежит.

Игре даже интерфейс не нужен от слова вообще даже на кошмаре. Просто раз в несколько секунд нажимай пилу, огнемет и добивания. Хватит нести чушь про восприятие и цветовые сигналы. Одним словом аудитория фортнайта.

Ответить

Если бы во главе цели была поставлена читаемость, то одинаковые предметы рядом стакались бы и высвечивали над собой цифры. Но этого нет. Делаем вывод, что всё-таки это аркадность ради аркадности.

Ответить

Бля, вот все так говорят, что игра на хардкоре и среднем как будто 2 разные игры. Я буквально недавно начинал проходить игру как раз на хардкоре. Когда игра превратилась в душное пианино, я решил поменять на средний. Иии... Игра осталась душным пианино, которое просто прощает больше ошибок. Поэтому я вообще не понимаю тезисов, вроде "поиграй на хардкоре - поймёшь мультяшность". Нет, не понял - вся эта мультяшность так и осталась для меня главной причиной того, что я дропнул игру.

Ответить

слишком ярко и нарядко. Это разрушает атмосферу. У дизайнерской задачи не одно решение. Не надо говорить о том, что хочу видеть патроны! ебаните мне их голубенькими и блестящими!

Ответить

Возникает вопрос, на какой сложности проходили? Если на средней - доеб понятен. Если на хардкоре, то не понимаю.Тут это к месту.Тогда почему этот цветовой понос не включен только на хардкоре? Либо почему хардкор не является нормальной (т е дефолтной) сложностью для этой игры?

Ответить