Resident Evil 3: спин-офф, ставший номерной частью

Взгляд в прошлое на создание главного хита Capcom 1999 года.

​Resident Evil 3: Nemesis
​Resident Evil 3: Nemesis

1990-е годы для компаний, занимающихся разработкой и выпуском видеоигр, были непростой эпохой. Начало десятилетия прошло под знаменем 16-битных консолей от Sega и Nintendo с отличной даже по сегодняшним меркам спрайтовой 2D-графикой. В это же время в США и Японии процветали аркадные автоматы, многие игры с которых затем портировались на домашние приставки. У Capcom — одного из крупнейших японских издателей и разработчиков — главным хитом той эпохи был Street Fighter 2. Но индустрия менялась: в войну консолей вступила Sony со своей 32-битной PlayStation, что привело к росту спроса на 3D-игры.

Спад интереса к 2D-играм поставил Capcom в затруднительное положение в середине 1990-х годов. Компания испытывала серьёзные финансовые трудности и, возможно, даже обанкротилась бы, однако неожиданный успех в 1996 году оригинального Resident Evil — первой действительно коммерчески успешной игры в жанре survival horror — изменил всё. Capcom быстро дала зелёный свет на разработку сиквела, и уже спустя два года мир увидел ResidentEvil 2, который произвёл настоящий фурор и до сих пор входит в десятку самых успешных игр издательства. И если в начале 1990-х главной франшизой компании был Street Fighter, то завершить десятилетие Capcom уже планировали с Resident Evil в качестве основного бренда.

«ОБИТЕЛЬ ЗЛА» ДЛЯ КАЖДОГО

После ошеломляющего успеха Resident Evil 2 в Capcom решили ковать железо пока горячо, запустив в производство сразу несколько проектов по франшизе. При этом каждый релиз должен служил своей цели.

Естественно, первым проектом стал Resident Evil 3. Руководить разработкой проекта поручили Хидеки Камии, ответственному за вторую часть. В создание этой игры Capcom почти не вмешивалось и позволило Камии определять направление разработки самому. Камия, в свою очередь, считал, что первая PlayStation недостаточно технологична для реализации его видения.

Я считаю, что Resident Evil 2 — это максимум, которого я могу достичь на PlayStation. Поэтому я планирую выпустить Resident Evil 3 на PlayStation 2.

Хидеки Камия

Вторым проектом, который издатель запустил в производство, стал Resident Evil CODE: Veronica. Здесь необходимо обратить внимание на другую японскую компанию — Sega. В то время Sega продвигала свою Sega Saturn и пыталась конкурировать с PlayStation, однако проиграла сражение. Огромную роль в этом сыграли технологические ограничения консоли и сложность её архитектуры — разработчикам просто не хватало времени и мощности для реализации своих идей. И хотя Capcom смогла портировать первый Resident Evil на Sega Saturn в июле 1997 года, релиз порта второй части, запланированный на 1998 год, пришлось отменить — игру просто не могли оптимизировать для консоли Sega. Тем не менее, Йошики Окамото, бывший тогда генеральным менеджером Capcom, узнал, что Sega работает над новой, более мощной и ориентированной на 3D консолью — Sega Dreamcast. И так как Окамото был заинтересован в долгосрочном сотрудничестве Capcom и Sega, а также хотел извиниться за отмену порта Resident Evil 2 для Saturn и поддержать продажи новой приставки, он принял решение выпустить Resident Evil CODE: Veronica для Dreamcast.

CODE: Veronica стала первой игрой серии на домашних консолях, получившей подзаголовок вместо цифры в названии. И хотя проект продолжал сюжетную линию Resident Evil 2, из-за чего многие игроки считали именно CODE: Veronica полноценной третьей частью, у Capcom был свой взгляд на развитие серии. По словам всё того же Йошики Окамото, тогда Capcom планировали выпускать номерные части Resident Evil только на консолях от Sony, а для игр на других платформах использовать подзаголовки. И одной из таких игр стал Resident Evil Zero, с которым Capcom планировала прийти на Nintendo 64.

У Capcom действительно были амбиции выпустить эксклюзивную часть Resident Evil на платформе «Марио и Зельды». Nintendo 64 с её картриджами не могла конкурировать с PlayStation, по этой причине она потеряла поддержку достаточного большого количества разработчиков и, как следствие, её доля на рынке упала по сравнению с показателями Super Nintendo. Тем не менее, консоли от Nintendo всё ещё были безумно популярными в мире. Поэтому, когда Capcom смогла благодаря современным технологиям сжатия портировать Resident Evil 2 на Nintendo 64 в октябре 1999 года, компания приняла решение — создать Resident Evil Zero эксклюзивно для приставки от Nintendo. И, как и в случае с CODE: Veronica, разработчики планировали максимально тесно связать сюжет приквела с событиями оригинальных игр.

Resident Evil CODE: Veronica
Resident Evil CODE: Veronica

Таким образом, к осени 1998 года у Capcom в производстве были игры серии Resident Evil для PlayStation 2, Dreamcast и Nintendo 64. PlayStation 2 и Dreamcast были приставками следующего поколения, поэтому разработка и выпуск игр для них должны были занять некоторое время. Что же касается Resident Evil Zero, то разработчикам также требовалось время для оптимизации игры с учётом размера памяти у картриджей Nintendo 64. В свою очередь, Capcom продала почти 5 миллионов копий Resident Evil 2 для владельцев PlayStation и нуждалась в быстрой и качественной поддержке бренда Resident Evil, пока ключевые команды работают над играми для Nintendo и следующего поколения.

Во многом спешка Capcom была связана с активностью конкурентов. Так, Square выпустила свой успешный трёхмерный хоррор Parasite Eve всего через несколько месяцев после релиза Resident Evil 2, а в Konami уже вовсю трудились над первой частью Silent Hill, релиз которой был намечен на январь 1999 года. Со своей стороны, Capcom была лидером на рынке хоррор игр и не могла позволить, чтобы кто-то занял её место. Издатель не мог ждать релиза PlayStation 2 или Dreamcast, поэтому Синдзи Миками, создателю первого Resident Evil и продюсеру сиквела, и Йошики Окамото было поручено сделать всё возможное, чтобы поддержать активность бренда. Решение оказалось простым —разработать в кратчайшие сроки ещё одну игру в серии и выпустить её как можно скорее на первой PlayStation.

Этой игрой стал Resident Evil 1.9.

ОДИН ТОЧКА ДЕВЯТЬ

По изначальной задумке Resident Evil 1.9 должен был концептуально отличаться от Resident Evil и Resident Evil 2, но в то же время заполнить сюжетные пробелы между событиями первой и второй части. Кроме того, Окамото закладывал в разы меньший производственный бюджет по сравнению с оригинальной дилогией и планировал более короткий цикл разработки. Проект получил «зелёный свет» осенью 1998 года и должен был быть завершён не позднее лета 1999 года. При этом большая часть команды, работавшей над Resident Evil и Resident Evil 2, занималась другими, более приоритетными проектами, поэтому создание Resident Evil 1.9 было решено поручить молодой команде.

Таким образом, Resident Evil 1.9 изначально был спланирован как небольшой проект. Так, в игре должна была быть всего лишь одна сюжетная линия вместо нескольких сценариев — это, в свою очередь, позволило бы сократить количество сюжетных роликов и сэкономить на озвучке. Однако Resident Evil 1.9 не был полноценным продолжением серии, поэтому в Capcom были открыты для экспериментов со стороны разработчиков.

Возглавить молодую команду было поручено Кадзухиро Аояме. Аояма присоединился к Capcom в апреле 1995 года и успел поработать над Resident Evil и Resident Evil 2, на которых занимался системным планированием и был непосредственно вовлечён в баланс игрового процесса, поэтому он прекрасно знал и понимал, как именно работают игровые механики Resident Evil.

​Кадзухиро Аояма Alex Aniel
​Кадзухиро Аояма Alex Aniel

У новоиспечённого руководителя разработки было несколько идей, которые он хотел привнести в первый спин-офф Resident Evil, однако сперва ему нужен был сюжет для игры. Нобору Сугимура, отвечавший за сюжет первых двух частей, работал над другими проектами, поэтому Аояме и Синдзи Миками, занявшему пост продюсера игры, был нужен новый сценарист. Им стал Ясухиса Кавамура, ранее работавший над мангой «Боевой ангел Алита». Так, Аояме вместе с Кавамурой начали работать над сюжетом будущей игры.

В качестве сеттинга разработчики выбрали Ракун Сити. Собственно, город с его локациями и должен был стать единственным пересечением спин-оффа с другими играми серии Resident Evil. Сюжет был сфокусирован на трёх наёмниках, работающих на корпорацию Umbrella. Действие должно было развернуться за некоторое время до Resident Evil 2, что, в свою очередь, должно было оправдать подзаголовок «1.9». Таким образом, проект автоматически становился своеобразным приквелом второй части и должен был предложить более детальный взгляд на зомби-апокалипсис в Ракун Сити до приезда в город Леона и Клэр (главных героев Resident Evil 2).

С точки зрения геймплея и дизайна у создателей было достаточно пространства для манёвра, однако небольшой бюджет, маленькая команда и короткий срок разработки накладывали свои ограничения. Поэтому авторам пришлось использовать графический движок Resident Evil 2. Также в дело пошли и ассеты, оставшиеся после второй части. Пререндерные задники, классическая камера, анимация открытия дверей, модельки зомби из второй части и даже базовые механики некоторых головоломок были в том или ином виде использованы в игре. Кроме того, Аояма решил добавить в игру несколько комнат полицейского управления Ракун Сити из Resident Evil 2 в качестве пасхалки для хардкорных фанатов серии, на которых, собственно, и был рассчитан этот спин-офф. Однако, чтобы успеть к релизу летом 1999 года, создателям пришлось не только отказаться от нескольких сценариев, как планировалось изначально, но и существенно сократить сам сюжет.

Чтобы как-то компенсировать короткий сюжет и отсутствие нескольких сценариев, Аояма решил привнести немного разнообразия в классическую геймплейную формулу Resident Evil. Основной акцент в игре был смещён на экшен. Сам Аояма до этого «срежиссировал» мини-игру «4-й выживший» для Resident Evil 2, в которой основная ставка делалась именно на экшен, и Resident Evil 1.9 предоставил ему уникальную возможность: доработать свою концепцию хоррор-боевика уже в формате полноценной игры. Так, впервые в серии игроки могли создавать патроны, смешивая различные виды пороха, исходя из своих нужд. На локациях были расставлены бочки с горючим и заряды взрывчатки, которые можно было взорвать, выстрелив в них, и уничтожить таким образом группу врагов. Зомби стали более агрессивными и быстрыми, а их количество увеличилось. Герои же, в свою очередь, также стали бегать быстрее, а ещё научились уворачиваться от атак противника и поворачиваться на 180 градусов, что добавило динамики и плавности передвижениям. Кроме того, расположение предметов и паролей было случайно генерируемым и отличалось от прохождения к прохождению.

Также Аояма планировал добавить в игру отдельный режим «Наёмники». В нём игроки должны были выбрать одного из трёх наёмников и за ограниченное время добраться из одной точки Ракун Сити в другую. При этом у каждого из наёмников был собственный набор оружия и медикаментов, поэтому прохождение сценария отличалось. Вдобавок в сценарии были секретные локации и заложники, которых можно было освободить.

Пока Аояма был сфокусирован на проработке боевой системы, Кавамура пытался привнести немного разнообразия в сюжет игры. Именно благодаря Кавамуре в Resident Evil 3 появилась так называемая «Live Selection», когда игрокам периодически предлагалось выбрать один из вариантов развития событий. Этот выбор незначительно влиял на историю: в зависимости от принятых решений игроки видели немного отличающиеся друг от друга сценки. Это нововведение добавили в игру, чтобы повысить её реиграбельность. Сама же концепция игры, по словам Аоямы, предполагала, что игроки смогли бы завершить её за одно прохождение, как игру на аркадном автомате, а отличающиеся сюжетные ролики, случайная генерация предметов и паролей и заточенный под многократное прохождение режим «Наёмники» позволили бы возвращаться к игре снова и снова. Чтобы раскрыть все секреты и найти все пасхалки, игрокам потребовалось бы пройти игру не менее 8 раз. И хотя основной сюжет в Resident Evil 1.9 был всего лишь один, в нём было не меньше (если не больше) вариативности, чем в двух сценариях Resident Evil 2.

​Resident Evil 3: Nemesis Capcom
​Resident Evil 3: Nemesis Capcom

Ключевым элементом игры стало создание по имени Немезис — главный антагонист игры. Изначально это должен был быть монстр в стиле Капли из одноимённого фильма 1958 года. Вводя его в игру, разработчики планировали пересмотреть ряд устоявшихся элементов Resident Evil: так, Немезис мог проходить через двери и преследовать игрока. Этот монстр обладал большим запасом здоровья и был крайне сильным — при определённых обстоятельствах он мог убить героя одним ударом. Так как бюджет Resident Evil 1.9 не позволял разработчикам создать различных боссов, как это было в прошлых играх серии, Аояме и его команде пришлось компенсировать этот недостаток фактически постоянным присутствием Немезиса в кадре. При этом только часть появлений антагониста были заскриптованы по сюжету, в то время как часть появлений генерировалась случайным образом и отличалась от одного прохождения к другому. Помимо Немезиса в игру успели добавить ещё одного босса — гигантского червя Могильщика (на англ. Grave Digger), увеличив таким образом общее количество боссов в игре до двух.

ОТ СПИН-ОФФА К СИКВЕЛУ

Изначально Capcom рассматривала Resident Evil 1.9 лишь как экспериментальный спин-офф серии, поэтому Аояма и Кавамура не планировали использовать героев из оригинальной дилогии. Создатели собирались сфокусироваться на новых персонажах. Согласно ранним концепт-документам, сюжет вращался вокруг Карлоса Оливейра, Николая Зиновьева и Михаила Виктора — трёх наёмников, работающих на корпорацию Umbrella и никак не связанных с членами отряда S.T.A.R.S. или героями Resident Evil 2.

Однако в процессе разработки команде Resident Evil 1.9 сообщили о небольших изменениях. Из-за правок сценария Resident Evil CODE: Veronica, который создавался параллельно другой командой, Кавамуре разрешили включить в сюжет главную героиню первой части — Джилл Валентайн. Это изменение не просто добавило проекту легитимности, но автоматически сделало игру прямым сиквелом первой Resident Evil.

Несмотря на это вмешательство, от которого проект только выиграл, разработка Resident Evil 1.9 шла достаточно спокойно и без всех тех проблем, с которыми сталкивались создатели первых двух игр. Чёткое видение проекта, а также использование готовых технологий и проверенных геймплейных механик, позволили избежать перезапуска в процессе разработки. Хотя сюжет игры разработчики постоянно дорабатывали и улучшали. В какой-то момент Кавамура переработал историю таким образом, что Resident Evil 1.9 стал не только сиквелом первой части и приквелом второй, но своеобразным продолжением обеих. Так, события сценария теперь стартовали за некоторое время до событий Resident Evil 2 и завершались уже после побега Леона и Клэр из Ракун Сити, а сама игра получила крайне странное название — Resident Evil 1.9 + 2.1.

​BIOHAZARD: LAST ESCAPE
​BIOHAZARD: LAST ESCAPE

Естественно, с коммерческой точки зрения подзаголовок «1.9 + 2.1» был весьма непривлекательным, поэтому в начале 1999 года, игру переименовали ещё раз. В Азии проект превратился в BIOHAZARD: LAST ESCAPE, а в Северной Америке и Европе — Resident Evil: Nemesis. И хотя оба подзаголовка отличались, они очень точно передавали суть игры. Nemesis отсылал к главному злодею игры, а Last Escape — к побегу Джилл из наводнённого полчищами зомби Ракун Сити, в которой она больше никогда не вернётся. Различные подзаголовки также были обусловлены и тем, что команда локализации в Capcom боялась, что название Last Escape не будет звучать достаточно естественно на Западе, в то время как имя Nemesis почти не использовалось в японской локализации игры (и игр серии вплоть до релиза Resident Evil: Operation Raccoon City в 2012 году). Однако самое больше изменение было ещё впереди…

RESIDENT EVIL 3

Весной 1999 года Аояма отправился на очередную встречу с Синдзи Миками и Йошики Окамото. На этой встрече генеральный менеджер Capcom собирались «обрадовать» Аояму неожиданной новостью, к которой последний явно был не готов. После трёх дней обсуждений Окамото официально объявил о доработках Resident Evil: Nemesis, чтобы масштаб игры соответствовал номерным частям серии. Кроме того, Окамото решил добавить цифру «3» в название проекта.

Как вспоминает Аояма, боссы Capcom застали его врасплох. Игра не должна была быть номерной частью, это был спин-офф. Аналогично рассматривал проект и Синдзи Миками, который почти не принимал участия в разработке, но внимательно следил за производством в качестве продюсера. Миками считал, что этот проект должен был стать своеобразной инди-игрой во вселенной Resident Evil, разработанной как бы «андеграундной рок-группой» исключительно для фанатов. При этом больше всего Миками и Аояма опасались, что игра не оправдает ожиданий фанатов именно как номерная часть серии.

Так как перезапускать разработку было уже поздно, у команды Аоямы было всего лишь два месяца, чтобы добавить в игру контента, способного увеличить её продолжительность. Изначально игра должна была завершиться на моменте с Часовой башней и сражением с Немезисом. Игрокам в среднем потребовалось бы от двух до трёх часов на то, чтобы достигнуть этого момента при первом прохождении, и ещё меньше времени при повторных. В результате разработчики начали добавлять в игру новые локации, например Парк Ракун Сити или Фабрику мёртвых, а также расширять уже существующие уровни.

После всех изменений время прохождения игры увеличилось примерно на 30 минут. Это был максимум, которого смогла добиться команда Аоямы за два месяца. Если бы в игру начали добавлять ещё больше контента, релиз пришлось бы переносить на 2000 год, чего Capcom себе позволить не могла — в 2000 году должен был выйти Resident Evil CODE: Veronica и издатель не хотел сталкивать между собой игры серии. Кроме того, в 1999 году Capcom планировали стать публичной компанией, поэтому ей был нужен хит, чтобы завоевать доверие инвесторов. И номерная часть Resident Evil вполне могла стать таким хитом.

Ещё одной причиной переименования игры называют проблемную разработку Resident Evil 3 для PlayStation 2 от Хидеки Камии. Проект пребывал в производственном аду: разработку перезапустили, отправив команду Камии перерабатывать игру с нуля. А это значило, что пользователи PlayStation ещё несколько лет не получили бы номерной Resident Evil, что также не входило в планы Capcom. И как только проект Аоямы превратился в Resident Evil 3: Nemesis, новая часть серии от Камии была переименована Resident Evil 4. Впоследствии эту игру Хидеки Камии переименуют ещё раз: так на свет появится серия Devil May Cry, а разработкой четвёртой части, уже для консоли GameCube, будет заниматься сам Синдзи Миками, но это уже другая история.

Что же касается Resident Evil 3: Nemesis, то игра успела к намеченной дате релиза. 22 сентября 1999 года игра вышла в Японии, а спустя два месяца, в ноябре того же года, появилась в Северной Америке. Задержка была обусловлена западным релизом Dino Crisis, который состоялся в августе — в Capcom не хотели повредить продажам другого своего тайтла.

Resident Evil 3: Nemesis стал коммерческим успехом для Capcom. Критики и фанаты также тепло встретили игру. В Японии за первую неделю игра разошлась тиражом в миллион копий. И хотя суммарный проданный тираж третьей части составил всего 3,5 миллиона копий против 4,9 миллионов второй части, на тот момент Resident Evil 3 стал самой прибыльной игрой Capcom благодаря короткому производственному циклу и небольшому бюджету. Решение Окамото превратить спин-офф в номерную часть было явно хорошо просчитанным. При этом сама игра получила достойные 88% из 100 на GameRankings.com, а спустя некоторое время была портирована на Dreamcast, PC и GameCube.

НАСЛЕДИЕ

Resident Evil 3: Nemesis также оставил неизгладимый отпечаток на игровой поп-культуре в целом. Джилл Валентайн стала одним из культовых женских персонажей в видеоиграх наряду с Ларой Крофт (серия Tomb Raider), Чун Ли (серия Street Fighter) и Самус (серия Metroid). Немезис до сих появляется в списках самых популярных злодеев из видеоигр, а также периодически «гостит» в других играх, например Marvel vs. Capcom 3: Fate of the Universe и Project X Zone 2.

А ещё Resident Evil 3: Nemesis является, пожалуй, единственной частью серии, которая более-менее точно, насколько это вообще возможно, была перенесена на большие экраны. В 2002 году Пол У. С. Андерсон выпустил фильм «Обитель зла» с Милой Йовович в главной роли. Картина имела мало общего с оригинальной игрой, но была успешна в прокате. В свою очередь, сиквел, получивший название «Обитель зла: Апокалипсис», был во многом основан на третьей части игры, включая персонажей и общий сеттинг. Картина заработала 129 миллионов долларов в мировом прокате при бюджете в 45 миллионов, что для экранизации видеоигры в начале 2000-х годов было неплохим показателем.

Знаковым Resident Evil 3: Nemesis стал и для серии. Дебютировавший в третьей части режим «Наёмники» позже присутствовал в четвёртой, пятой и шестой играх серии, а также получил собственный спин-офф — Resident Evil: The Mercenaries 3D для Nindtendo 3DS.

Я невероятно счастлив, что Resident Evil 3: Nemesis пользуется популярность даже спустя 20 лет после своего релиза. Я никогда не предполагал, что она окажет такое влияние на игровую культуру.

Кадзухиро Аояма

После релиза Resident Evil 3: Nemesis, Аояма больше не возвращался к играм серии. Он переключился на Onimusha: Warlords для PlayStation 2 и Dino Crisis 3 для Xbox, на которых он занимался системным планированием. В 2004 году Аояма покинул Capcom и переехал в Исикаву, где он до сих пор живёт и продолжает работать над играми, но уже для автоматов пачинко.

Ясухиса Кавамура, ответственный за сюжет Resident Evil 3: Nemesis, также успел приложить руку к ранним версиям сценария Resident Evil 4 (после ухода Камии) и поработать над Clock Tower 3 и Dino Crisis 3. Затем он покинул Capcom и занялся обучением нового поколения игровых сценаристов.

Ни Аояма, ни Кавамура не участвовали в работе над ремейком Resident Evil 3, который вышел 3 апреля 2020 года. При этом сам ремейк во много повторил судьбу оригинала: его разработка была достаточно быстрой, он во много базировался на наработках ремейка Resident Evil 2 и также вышел на закате текущего поколения консолей, как это было и в случае с оригиналом на первой PlayStation. И хотя из ремейка вырезали часть контента, который был в оригинале, он всё также делает ставку на динамичный экшен и высокое напряжение, превращая всю игру в непрерывный забег на перегонки со смертью.

Resident Evil 3 Remake
Resident Evil 3 Remake

Данный материал является переводом/адаптацией статьи Polygon с небольшими уточнениями, дополнениями и сокращениями. Оригинальный текст основан на главе из книги «An Itchy, Tasty History of Resident Evil», выпуск которой можно подержать на краудфандинг платформе Unbound.

2.4K2.4K открытий
22 репоста
15 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Жутко плюсую. У нас в России мне кажется большинство познакомились с серией только с 3 части, сильное чувство ностальгии. Но ремейк второй части лучше, как по мне, чем ремейк третьей, хотя оригинал 3 мне нравится больше.

Ответить

Тоже трёшку проходил первой. 
Расстроился, когда не увидел в ремейке даже намёка на эту гнетущую атмосферу мёртвого города.

Ответить

Мой первый резидент, до сих пор с содроганием вспоминаю момент когда Немезис, разбив окно, запрыгнул в полицейский участок перед Джилл, кирпичей тогда конечно знатно наделал

Ответить

Удивительная история, спасибо за этот материал! А как в тему ваша статья! Я Только вот пару часов назад закончил проходить ремейк РЕ3 и остался очень доволен приключением. Джилл прям симпатяжка, конечно.

Не понимаю зачем люди ждали от 3ки вязкого эксплоринга 2й части, очевидно же ремейки делали близкими к оригиналам и что хорошо для второй части, в третьей уже было бы лишним.

А так то? Две крутые игры с разным фокусом, но в одной вселенной? Круто! Давайте мне ещё ремейк 4й части =) я готов!

Ответить

Мое знакомство началось с 2-й части, но я 2-ю и 3-ю проходил фактически подряд без перерыва. Так что для меня это фактически одна история, которую разделили на два части. При этом 3-ка во много полюбилась своей темпом (уже тогда было чувство, что играешь в динамичный боевик) и режимом "Наёмники", за которым провёл много времени. Был очень расстроен, что в ремейке на него забили.

Ответить

У меня брат на пс1 их играл, я почему то был сосредоточен сразу на Сайлент Хилл и Дино Кризис. Ну так рандом выпал))

Реально ощущался прирост в динамике после 2й части? Я как раз доиграл ре3 ремейк сейчас и акцент на экшн очевидный (и после ремейка 2й части это даже хорошо, разнообразие такое качественное) Нет, там все ещё надо менеджить вещи, но требовательность уже не высокая. Хотя с прокачкой пушек таскать 3 с собой уже напряжно - когда они по 2 слота уже занимают. Так что все ещё надо юзать ящик с предметами.

Ответить