{"id":4008,"url":"\/distributions\/4008\/click?bit=1&hash=3e0e24714242dbbafe0bc5f0070ccccc83480de788b38ffe56426b16d15d7a5e","title":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u043b\u0438, \u0447\u0435\u0433\u043e \u0436\u0434\u0443\u0442 \u043e\u0442 \u043d\u043e\u0443\u0442\u0431\u0443\u043a\u0430 \u043b\u044e\u0434\u0438 \u0440\u0430\u0437\u043d\u044b\u0445 \u043f\u0440\u043e\u0444\u0435\u0441\u0441\u0438\u0439","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}

Жить в игре. Игровые механики быта, работы и рутины

Как сложный и необязательный геймплей помогает погрузиться в историю

Порой может показаться, что в современных видеоиграх много лишнего и непонятного. Если погоню за миллионным полигоном и реалистичными лучами можно объяснить техническим развитием компьютеров и консолей, то с игровым процессом ситуация запутаннее. Всё чаще, чтобы пройти игру, нужно поиграть в кости или карты, смастерить что-нибудь из мусора, приготовить себе обед, а иногда и вовсе погладить лису. Словом, победить всё ещё можно только один раз за прохождение, но делать для этого нужно всё больше и всё тщательнее. Зачем разработчики добавляют так много занятий, почему это на самом деле хорошо для игрока и как рутина в играх развлекает — во всём этом попробуем разобраться.

Убедительный дьявол в деталях

Начнём с того, что деталями насыщают все художественные произведения и делают это для того, чтобы сделать их достоверными. Убедительность, появляющаяся благодаря мелочам, — это один из критериев качества любой истории. В театре звучит «Не верю!» Станиславского: если актёр недостаточно хорошо играет, истории на сцене, можно сказать, не происходит. То же верно для книг, фильмов и других форматов: противоречивый сеттинг и непонятные действия персонажей мешают воспринимать сюжет и сочувствовать героям.

Другими словами, детали в описании поступков людей и самого мира помогают погрузиться в вымышленную Вселенную, которую читатель или зритель лучше понимает. Это не субъективные впечатления недовольных зрителей, а зафиксированные в науке свойства текста. Например, французский литературовед Ролан Барт пишет, почему в романе «Голдфингер» Джеймс Бонд отвечает на звонок именно одного из четырёх телефонов и именно в грозовую ночь:

«[Среди элементов текста] можно выделить признаки в точном смысле слова (они помогают раскрыть характер персонажа, его эмоциональное состояние, обрисовать атмосферу… передать умонастроение) и… признаки, позволяющие идентифицировать людей и события во времени и пространстве. К примеру, упоминание о том, что через открытое окно в кабинете Бонда была видна луна, мелькавшая между двумя тяжелыми тучами, служит признаком летней грозовой ночи, а погода, в свою очередь, как бы указывает на ту мрачную и тревожную атмосферу, в которой должны развернуться пока неизвестные нам события. [Не требующие расшифровки, явные детали] (например, точное указание возраста персонажа) позволяют создать иллюзию подлинности происходящего, укоренить вымысел в действительности».

Ролан Барт. «Введение в структурный анализ повествовательных текстов»

Благодаря интерактивности в видеоиграх подробность — это не только длинные описания и красочные декорации. Уже не актёр достоверно передаёт действие, чтобы убедить зрителя, а сам игрок совершает его, ещё сильнее погружаясь в произведение.

Американская исследовательница цифровых нарративов Джанет Мюррей называет погружение (или иммерсивность) особым опытом и психическим состоянием человека. Как плавание отличается от ходьбы, так и присутствие в видеоигре отличается от опыта в реальности: необычные условия вынуждают действовать непривычным образом и в итоге человек более внимателен и сосредоточен на процессе. Как и в случае с книгами и фильмами, наполненный и «энциклопедически детализированный» мир видеоигры лучше убеждает в своём правдоподобии.

Открытые миры с сотнями точек интереса — идеальный, хотя и набивший многим оскомину пример энциклопедической подробности игры

Подобно тому, как убедительная игра актёра в театре и кино складывается из текста, жестов и интонации, в видеоиграх интерактивная, она же геймплейная, иммерсивность возможна благодаря отдельным игровым механикам.

«[Механики] — это действия и правила игры. Механики описывают цель игры, как игроки могут и как не могут попытаться достичь её и что произойдёт, если они попробуют… Именно механики делают игру игрой».

Джесси Шелл. The Art of Game Design

Чаще всего под механиками имеются в виду возможные действия протагониста: идти, бежать, залезть, взять, ударить. Но и у NPC тоже есть свои механики. Часть из них общая с главным героем: перемещение, стрельба, взаимодействие с предметами, хотя что-то отличается, особенно если неигровой персонаж — это животное или робот. Как и человек, компьютер, совершая эти действия, играет по правилам игры. Их механики и отражают — делают явными для игрока.

Что может делать главный герой, чтобы добиться цели; что не может; какие будут последствия; что делают остальные персонажи — на эти и похожие вопросы видеоигра отвечает по принципу «не рассказывай, а показывай», хотя текстовые описания правил в играх тоже присутствуют. Некоторые механики прямолинейны (нажмите «F» над гробом, чтобы отдать честь), другие же более метафоричны: сыр из Skyrim не излечивает 10% организма, а скорее улучшает общее самочувствие героя, потому что быть голодным — это неприятно.

Хотя на правила мира так или иначе указывают все механики, некоторые в первую очередь служат основой всего игрового процесса, а не элементами лора. Если их убрать, то распадётся весь геймплей и будет не до белых пятен в повествовании. Например, в футбольных симуляторах люди могут бегать и бить по мячу, но это нужно знать, чтобы играть в футбол, а не чтобы установить эмоциональную связь с одиннадцатью фигурками на экране. Поэтому механики, работающие на погружение, в основном представлены в дополнительном геймплее — не обязательных для победы действиях.

Спортивные симуляторы позволяют не просто отыгрывать матчи, а лично провести игрока или команду из низов в высшую лигу, но в итоге всё сводится к тому же геймплею

Примечательно здесь то, что эти иммерсивные действия погружают игрока в другую реальность, порой очень условную, даже без особых контроллеров и устройств вывода. Не во всех случаях это одинаково эффективно: чтобы почувствовать себя танцующим, как на экране, а не просто слушающим музыку, нужно самому двигаться по танцевальному коврику. Да и в целом клавиатуры и даже геймпады очень условно передают реальный шаг, прыжок или взмах. Обычно сходство достигается за счёт трудности действия: чем сложнее персонажу, тем быстрее или чаще должен нажимать кнопки игрок, что тоже не просто. Тем не менее, во многих проектах даже с такими ограничениями можно прожить чужую жизнь, погрузившись в детали быта.

Что чья-то жизнь? Видеоигра!

Итак, геймплейно вжиться в чью-то роль можно благодаря особым механикам, которые в деталях передают опыт протагониста. Их можно разделить на две группы. Первые позволяют жить в виртуальном мире в биологическом смысле. Раз от имени протагониста действует игрок, то и следить за телом тоже должен он. Чаще всего встречаются механики, связанные со здоровьем, то есть общим самочувствием персонажа. Оно выражено числами во многих играх, можно вспомнить хотя бы сердечки-жизни у Марио как базовое и максимально условное воплощение (падать в пропасть — вредно). Но есть игры, в которых нужно следить за бóльшим количеством шкал, угроз и негативных последствий.

Яркий пример — современные шутеры. Если в серии Call of Duty потерянное здоровье восстанавливается само собой, то в Battlefield игроку нужно использовать аптечку, которая есть только у медика. Дальше других в детализированности врачебного геймплея заходят хардкорные реалистичные игры, например, Arma III или более новая Escape from Tarkov. В последней тело протагониста разделено на несколько частей (голова, грудь, живот и конечности), каждая из которых повреждается и лечится отдельно.

На такие раны уйдёт не одна аптечка и почти весь хирургический набор

Помимо обычного урона, в игре присутствуют шесть травм, то есть негативных статусов, которые нужно устранять специализированными предметами. Кровотечения нужно остановить жгутом или бинтом, на перелом — наложить шину, а можно раскошелиться на универсальную аптечку, рискуя потерять её в бою.

Похожая система была и в ролевой серии Dragon Age, в которой персонажи тоже могут сломать руку или получить сотрясение. Но там эти травмы были лишь числовыми штрафами, спрятанными в формулах урона. В Escape from Tarkov же всё нагляднее: герой с покалеченной ногой хромает, со сломанной рукой — не может уверенно держать оружие, а будучи сильно раненным — стонет от боли. В итоге даже со значительными условностями игра передаёт опыт полевой медицины не только скрупулёзнее, но и ярче и потому убедительнее, чем другие произведения.

Хотя система здоровья — очень распространенный и понятный пример, в некоторых аспектах она сильно отличается от других «физиологических механик». Обычно в играх персонаж чувствует себя хорошо, пока извне не придёт что-то плохое и не заставит игрока компенсировать урон. В случае с другими механиками ситуация ухудшается постоянно сама собой. Как и в реальной жизни, протагонист устаёт и хочет спать, поэтому нужно искать безопасное место с кроватью; испытывает голод и жажду — нужно найти еду и воду, а иногда и приготовить всё самому, для чего тоже нужны особые предметы и существуют собственные правила и действия.

Получается, что физиологические механики выступают дополнительным игровым затруднением. У игрока есть основная цель, которую он хочет достичь, и одновременно он должен поддерживать некоторые показатели в заданных пределах, чтобы не усложнить себе игру или вовсе не проиграть. Другими словами, эти механики делают упор на негативную обратную связь: вживайся в роль или будешь наказан.

Подобное есть во многих играх, которые так или иначе симулируют ход времени и изменчивость игрового мира. День сменяется ночью, люди и животные действуют по расписанию, и игрок тоже участвует в этом цикле, периодически отдыхая и перекусывая. В этом плане любопытен подход некоторых западных ролевых игр, в которых NPC в большей мере ограничены правилами, чем главный герой. Так, ночью в «Готике» встретить кого-то вне жилища или таверны не по сюжету практически невозможно, а вот неурочным прогулкам игрока никто не удивится. Впрочем, на каждый The Elder Scrolls V: Skyrim есть свой Kingdom Come: Deliverance, в котором стражники оштрафуют главного героя за отсутствие факела ночью, а владельцы домов примут нежданного гостя за вора.

Сильнее всего механики-компенсации развиты в играх о выживании, занимая в них центральное место. К примеру, в The Long Dark нужно регулярно есть и пить, чтобы не погибнуть и не проиграть. При этом существует разница между сырой и приготовленной, горячей и холодной, сочной и сухой едой: здоровое питание даёт положительные статусы, а от вредной пищи можно заболеть.

Таким образом, уже по физиологическим механикам можно найти целые жанры, построенные вокруг детальной передачи чьего-либо опыта. В них подробности нельзя назвать дополнительным элементом, не сравнивая эти игры с другими, в которых те же действия выполнены с бóльшим числом упрощений. Конечно, не будет открытием, что есть симуляторы пилота, гонщика, фермера и т.д. Скорее примечательно то, что некоторые игры показывают близкий уровень внимания к деталям, однако основой геймплея и сюжета делают что-то другое. То есть погружение не становится самоцелью, а усиливает эффект от истории, которую можно было бы рассказать и более простыми приёмами.

Все профессии важны, все профессии иммерсивны

Упомянутые только что симуляторы в основном содержат механики второй группы — те, которые отражают общественную или профессиональную сторону жизни персонажа. Такие «рабочие механики» в разных проектах отличаются друг от друга больше, чем системы здоровья в шутерах или кулинарии и голода — в играх о выживании. Как и в реальности, тонкости в каждой профессии свои, поэтому геймплей за её представителя тоже уникальный. Например, в Death Stranding главный герой — курьер в постапокалиптическом обществе, который носит грузы между подземными убежищами, зачастую идя через труднопроходимую местность пешком. Поэтому и система передвижения здесь более сложная, чем в других играх.

Ограничение максимального веса дополняется системой балансировки груза. Протагонист переносит вещи не только на спине и в руках, но и на креплениях на плечах и бёдрах. Если распределить массу неравномерно, персонажа будет сносить ветром и запрокидывать на поворотах и при резкой остановке, из-за чего он может упасть, причём сила инерции зависит от веса и объёма поклажи. Важно и то, по какой поверхности идёт герой. В ровном поле он крепко стоит на ногах, а спускаясь по каменистому склону или переходя реку вброд может оступиться. Но и тогда есть шанс не упасть, если игрок вовремя натянет лямку рюкзака, зажав кнопку мыши или курок геймпада, то есть тоже приложит дополнительные усилия. То же нужно сделать, чтобы держать груз в руках: если герой напрягает мышцы, то и игроку нужно потрудиться.

Чтобы не упасть и не напугать ребёнка в колбе на груди, нужно зажать курки геймпада. Если вы не знакомы с сюжетом от Кодзимы и ничего не поняли, то лучше не спрашивайте

Игровая сложность объясняется тем, какое место в нарративе Death Stranding занимает доставка грузов. Хотя сюжет повествует о спасении мира, главный герой — не стандартный для таких историй спецназовец или учёный, а именно курьер, который каждый день носит десятки килограмм на спине по горам и долам. Этим же в первую очередь занимается и игрок, даже если игнорирует дополнительные задания и выполняет только основные квесты. Под конец в игре появляются и перестрелки, и сражения с хтоническими чудовищами, однако и до них нужно будет сначала дойти из ближайшего убежища с запасной парой ботинок на крючке.

Для сравнения, в других играх перемещение остаётся побочной задачей, самим собой разумеющимся действием, даже если механики передвижения в них тоже сложно устроены. Таков случай Escape from Tarkov. В ней, в отличие от более простых Call of Duty или Rainbow Six: Siege, можно идти с разной скоростью, приседать на разную высоту, выглядывать из-за углу больше или меньше, но основой геймплея остаются перестрелки и поиск ценных предметов на карте.

Впрочем, есть среди профессиональных механик и распространённые, узнаваемые в разных проектах решения. Во многих играх протагонист использует снаряжение, которое нужно поддерживать в хорошем состоянии. Чтобы подготовиться к будущим трудностям (или оправиться от прошлых), игрок латает броню, заряжает батарейки или чинит космический корабль. Конкретное воплощение механики зависит от особенностей рассматриваемой игры — в первую очередь её сеттинга. Так, в Kingdom Come: Deliverance, действие которой происходит в средневековой Богемии, протагонист-сын кузнеца самостоятельно затачивает мечи и топоры на точильном круге; а в Escape from Tarkov игрок может как ухаживать за огнестрельным оружием сам, используя ремонтные наборы, так и заплатить профессиональному оружейнику. Можно сказать, что речь идёт о лечении особых травм, но при этом есть отдельная шкала «здоровья» снаряжения.

В Kingdom Come: Deliverance оружие можно не только наточить, но и затупить по неумению или по заданию

Встречаются также и уникальные механики, не связанные с профессией. Они есть в играх, в которых главный герой не человек. Тогда речь, с одной стороны, идёт о жизни в биологическом смысле, однако она слишком не похожа на повседневный опыт игрока, чтобы разработчики скопировали привычные варианты.

Например, в Stray главный герой — бродячий кот. Основа геймплея в игре — это решение головоломок, поиск нужных предметов и перемещение по многоуровневым локациям. Но во многие моменты можно просто побыть котом: помяукать, поточить когти о ковёр или об обои, скинуть вещи, стоящие на краю, или поспать в укромном месте. Иногда эти действия обязательны, чтобы продвинуться по сюжету: игрок должен отвлечь опасных созданий звуком или разбить окно тяжёлым предметом. Однако в основном такие механики нужны, чтобы детализировать кошачий игровой опыт, то есть сделать симулятор кота, только без обязательной задачи симулировать кота.

Почему вживаться в роль хорошо для истории?

Мы разобрались, как работают часто встречающиеся и уникальные механики быта и работы. Но остаётся вопрос, зачем они нужны в играх, кроме как давать больше информации о мире. Можно выделить несколько причин тратить время на создание такого геймплея.

Во-первых, такие механики, действительно, помогают лучше понять вымышленную Вселенную, что само по себе хорошо. Точнее говоря, любая механика указывает на то или иное правило (можно ходить, нельзя падать в пропасть), однако вне основного геймплея так можно объяснить мироустройство, не проговаривая всё текстом. Иногда речь идёт об очевидных нормах: в Assassins’ Creed: Origins можно погладить кошку на улице. Порой — о более фантастичных — в фэнтези «Ведьмак 3: Каменные сердца» кошки могут говорить — и даже экстравагантных: в Postal 2 кошку можно использовать как глушитель. Чем мир подробнее и понятнее, тем меньше неверия и тем лучше игрок вникает в историю — в авторское высказывание.

Во-вторых, детализируя геймплей, бытовые механики противостоят идее игровой условности — намеренному упрощению, при котором ответственность за часть действий как бы перекладывается на персонажа. В обоих случаях есть действия, которые не влияют на сюжет, а только выступают игровыми подробностями того, что происходит на экране. Но в некоторых играх протагонист сам держит равновесие, проверяет снаряжение и следит за самочувствием, а в других этим предлагают заняться игроку, чтобы тот ознакомился со всеми аспектами игрового мира. Таким образом важной частью геймплея становится рутина, от которой авторы как правило пытаются избавиться, если она не часть задумки.

Добавить в игру рутину долгого засыпания пока что никто не решился. Максимум игроку покажут сюжетные кошмары или текстовое уведомление о том, что он не выспался

Сами по себе условности — это не плохо, они тоже делают произведения интересными, но по-другому. Упрощения есть во всех медиа: писатель не описывает каждую секунду жизни героев и каждое их движение, в кино монтажёр отсекает лишнее, а видеоигры, и не только казуальные, стараются быть понятными и не перегруженными. В то же время именно они ближе всего к тому, чтобы создать вымышленный мир, в котором можно жить, и для этого даже не нужно ходить в лес с деревянным мечом. На экране видны ландшафты и их обитатели, клавиатура и геймпад позволяют влиять на окружение, и осталось только понять, что именно хочет сделать игрок как один из местных. Тут в дело и вступают механики быта и работы.

В то же время они не обязательно превращают проект в симулятор плотника или рыбака, в котором есть только случайные, эмерджентные истории, а оставляют простор для авторских масштабных сюжетов. Это хорошо заметно по Kingdom Come: Deliverance. В игре есть основная и множество побочных историй с завязкой, кульминацией и развязкой и в то же время игра показывает нравы средневековой Богемии как через действия (турниры, охоту, воровство), так и через запреты: главный герой не умеет плавать.

А ещё главный герой изначально безграмотный и может научиться читать у писаря, с каждым разом всё лучше складывая буквы в слова

Как и со всем творческим, речь идёт скорее о принципе, чем о правиле. Большее число механик может усложнить игру, но не убедить игрока в связности мира. В современных головоломках, например, Baba is you или Talos Principle, возможных действий больше, чем в «Тетрисе», но иммёрсив-симами они от этого не становятся. Нужна история и окружение, в которое игрок должен захотеть погрузиться.

Вдобавок, чем фантастичнее мир, который раскрывается через геймплей, тем с большей вероятностью правила останутся только игровыми феноменами, а не будут привлекать как часть лора. Комплексная система магия с несколькими стихиями и школами может иметь свою предысторию, однако игрок будет куда чаще думать о пользе заклинаний в бою, чем о том, насколько логично они комбинируются. С другой стороны, в этом тоже можно увидеть погружение в ситуацию.

В Dragon Age есть сюжетно плохая и запрещённая магия крови, но даже она практически всегда — это только иконки на полоске навыков.

Даже в более приземлённых играх опыт может быть настолько специфичным, что он не воспринимается как собственный для игрока. Играя в Stray, мало кто будет думать о себе, как о коте. Но благодаря побочным действиям понять показанный мир с роботами и коврами-когтеточками будет проще.

Наконец, бытовые механики — это лишь один из способов погрузить игрока в историю. Приостановить неверие могут и более старые приёмы из литературы и кино. Подробные описания, остроумные диалоги, яркие декорации — всем этим видеоигры тоже пользуются, и это хорошо для повествования. Главное, чтобы при этом разработчики помнили об уникальных интерактивных инструментах, которые могут ещё больше усилить эффект и раскрыть потенциал формата.

0
5 комментариев
мнмлст

Ошибка в заголовке, всех задолбавший стрей и наигранный мем. Что может пойти так?

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Терехов
Автор

Да, заголовок проглядел, спасибо, поправил. А мемы с котами мне всегда как раз

Ответить
Развернуть ветку
NECROID
Игровые механиках быта [Заголовок]

Автор тебя здесь ничего не смущает

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Терехов
Автор

Спасибо больше. Заработался и не заметил

Ответить
Развернуть ветку
КИНО СУББОТНЕГО ВЕЧЕРА

огромное спасибо за такой интересный материал!

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 5 комментариев
null