20 игр Тонгуча Бодура

Если вы любите медитативные хождения по красивой природе - эта статья для вас.

За последнюю неделю я прошел все игры Тонгуча Бодура (Tonguç Bodur) и теперь о них расскажу вам. Осторожно, в статье проспойлерены все сюжеты и концовки всех игр. Рассказ будет в основном хронологический, но кое-где я буду отходить от хронологии для удобства повествования. На мой взгляд порядок в статье - наилучший для их прохождения.

Drizzlepath (2015)

Игрушка очень коротенькая, проходится за полчаса. Это сферический симулятор ходьбы в вакууме (в игре есть ровно один момент, где нужно прыгнуть, и она отдельно поясняет обратите внимание - здесь у нас прыжок). И вот я в полном восторге.

Игра сделана неожиданно на Cryengine (обычно симуляторы ходьбы делаются на Unreal) и там нужно несколько потанцевать с бубном, чтобы она нормально пошла (сначала переключаетесь на оконный режим, потом ставите размер окна такой же как разрешение монитора и потом назад переключаетесь на фулскрин). Сделана очень просто и в ней очень простая концепция - ты поднимаешься на гору. Все.

И ну во первых я фанат горного туризма. Во вторых видно что автор очень в теме, он аккуратно передает все самое красивое - долины, перевалы, серпантины, попутные сторожки и деревеньки. Плюс все под прекрасную гитарную музыку.

В игре есть некая условная псевдофилософия - девочка с жутким испанским акцентом что-то рассказывает на фоне без субтитров, но слушать ее не обязательно, это ничего не добавляет к процессу.

В целом - эта игра фактически задала стиль автора, она довольно кривая и забагованая, но при этом лучшая из всех его работ (на мой взгляд).

Drizzlepath: Genie (2016)

Вторая игра Бодура. Здесь он исправил две главных проблемы прошлой части - перешел на Unreal и подключил субтитры к нарратору (которая теперь говорит без жуткого акцента, но с чудовищно коверканными интонациями). Во-вторых, Бодур откровенно развернулся - при том что в основе игра точно такая же как прошлая, то есть тоже лезем на гору, но эта в 5-10 раз длиннее (четыре часа брожений).

Видно, что у разработчика не было сил вменяемо обрабатывать все эти локации, так что 90% времени проходим через совершенно одинаковые горные долины, и это быстро начинает утомлять. Фактически реально хороших в игре те же самые полчаса.

Еще добавили сюжет - нам с самого начала говорят что мы играем девочкой в фентезевом мире, и нужно как можно быстрее забраться на гору за неким Джином (читай - макгаффином) обогнав вражеского мага. Таким образом стилистика чуть поменялась, теперь это очень умеренно фентези. Всю игру лезем на гору, выслушивая невменяемые совершенно псевдофилосовские монологи этой девочки. В финале срыв покровов: Горы это компьютерная симуляция, джин это операционка, а девочка - программа по наполнению мира людьми, а вражеский маг это вирус, который хочет стереть все что мы нагенерили.

Бодур ввел несколько понятных улучшений - к примеру кнопку автоходьбы, а так же добавил платформерные вставки, чтобы чуть разнообразить происходящее. Но есть и довольно странные нововведения. К примеру в самом начале есть развилка и в зависимости от выбора - далее идут две совершенно разных игры (но обе симуляторы ходьбы). В обоих случаях мы в результате приходим на вершину, но в одном варианте обгоняем вирус (и тогда набиваем мир людьми, и сами тоже переписываем себе память, чтобы считать себя человеком), а в другом нет (и тогда у нас стирает воспоминания).

Отдельная фишка Бодура - вводить в игру фичи, которые принципиально применяются ну может раз-два. В прошлой игре это были прыжки. В этой - кнопка "использовать", которая есть но при этом нужна за игру два раза.

В результате здесь традиционная медитация, но все-таки перезатянутая. Раза в два-три игру можно было бы обрезать, и она стала бы значительно лучше. Едем далее.

Bottle (2016), Bottle: Pilgrim (2017) и Bottle: Pilgrim Redux (2017)

Третья игра Бодура. Так же ее римейк и ремастер римейка. Забегая вперед - играть из всех имеет смысл только в последний.

Здесь автор копнул в традиционную для симуляторов ходьбы сторону - лирики и драмы. Игра совсем коротенькая (а Bottle Pilgrim Redux длиннее - на час).

Есть условный герой, которого бросила условная девушка, и далее он бродит по зимнему лесу, получая от ее призраков рифмованные письма, пока не приходит к бутылке с алкоголем. В Bottle Pilgrim "сюжет" ровно такой же, но более разнообразные локации. Я вообще не люблю такого типа игры, в них обязательно лиричный саундтрек на пианино и общая скука и бессмысленность происходящего. По механике - автор уже активно применяет и прыжки и использование предметов.

Свежая механика, которая им введена, но применяется один раз - бонус ускорения.

Drizzlepath: Glass (2017)

Основные проблемы прошлого Drizzlepath исправлены - игра заметно короче (проходится часа за полтора), нарратора приятно слушать, текст начитан вполне вменяемо, и так же героиня двигается заметно быстрее, чем в прошлых частях. (При этом постоянно оправдывается, что не может бегать, потому что поперлась в лес на каблуках). А, да, и значительно значительно меньше псевдофилософии. И гитарная музыка вернулась.

Стиль теперь - мистика с небольшим налетом хоррора (вообще это еще одна визитная карточка игр Бодура - постоянные очень неожиданные заигрывания с хоррором, но при этом не превращение игр в скримеры... ну, обычно), в нашем времени.

Играем девушкой, которая идет в проклятую деревню, чтобы забрать там розу и положить ее на могилу бывшего мужа. Всю игру пока идем она рассказывает как страшно этого мужа любила, а в конце признается что сама же его и грохнула осколком стекла, когда он начал изменять.

Это первая игра автора явно разделенная на уровни и главы (прошлые были бесшовными), что позволило больше разнообразия здесь уже начинается больше странных миров и локаций. Горы видимо уже надоели, так что больше упор на леса, как такая более вменяемая версия Ведьмы из Блэр.

Так же автор наконец отказался от дорожки - которая ранее отмечала куда идти дальше (и там был отдельный интерес в том, чтобы пытаться ее предсказывать и срезать путь). Теперь дорожек нет, и нужно ориентироваться на местности, что не всегда очевидно, в худших случаях спасает только ходьба по левой стенке.

Традиционный элемент, который введен в игру, чтобы использоваться ровно один раз - паззл.ы

The Hunting God (2017)

Эта среднедлинная - на час. Она какбы понемногу использует все наработки прошлого. Навигация теперь по ландмаркам - то есть обычно идешь к некой конструкции вдалеке, и так не теряешься. В принципе это разумное и удобное решение, позволяющее не делать совсем вот узкие коридоры, и при этом не вести игрока за ручку.

В остальном здесь всего понемногу. Чуть-чуть паззла, чуть-чуть хоррора, чуть псевдофилософии и драмы, довольно разнообразные по меркам прошлых игр локации.

Сюжет замуторенный. Автор напридумал там местный пантеон богов, и по мере хождения рассказывает историю отношений между Богом Охоты и некой девушкой, вызывающей монстров (или не вызывающей, хрен из разберет) эти отношения развиваются в неясный замут между богами (такого греческого-нордического типа), где очень очень сложно понять кто есть кто и кому что надо. Вощем я совершенно не врубился что там в результате происходит, да и не так чтобы сильно пытался.

В целом приятная игрушка.

Из новых механик, добавленных ровно чтобы использовать один раз - недо-стелс, когда надо подойти к дракону и не наступить на ветку. Впрочем здесь все механики используются по одному разу. В принципе я люблю такой подход.

Nephise (2017), Nephise Begins (2017) и Nephise: Ascension (2018)

Серия из трех игр (двух совсем коротких - на десять минут миниатюр и третьей стандартной - на час). Играть, как и в случае с серией Bottle имеет смысл только в последнюю третью.

Во всех трех Бодур экспериментирует с паззловыми элементами, заставляя игрока искать и собирать предметы и поворачивать статуи в правильных комбинациях. В первых двух играх все это работает довольно плохо, поиск штуча в лесу конкретно раздражает. Только к третьей автор находит приятный баланс между паззлами и симулятором ходьбы.

По сюжету всех трех - играем фентезевой девочкой, которая бегает собирает орбы чисто по фану. В Begins показано как она только начала собирать орбы, в Nephise как нажралась (не спрашивайте), а в Ascension как... ну, продолжает их собирать.

Замут откровенно скучный, поэтому автор пытается развлекать игрока. Здесь впервые катсцены где главный герой (героиня в данном случае) анимирован, причем разукрасил автор ее так, что Китана с Миленой удавятся от зависти, и не забыл отдельную анимацию сисек. Ради нее все и затевалось.

Бег в этой игре самый быстрый из всех прошлых, много веселого платформинга, много монстров в которых надо просто не врезаться. Одного даже позволяют убить под конец. Видны попытки делать на уровнях узнаваемые закутки, чтобы если уж игрок бегает ищет эти орбы хреновы - он хотя бы чисто визуально понимал где уже смотрел, а где еще нет.

В целом - не так плохо, как могло бы быть. Традиционная механика добавленная на один раз - фонарик.

Drizzlepath: Deja Vu (2018)

Десятая юбилейная игра Бодура это римейк первой (и лучшей) его игры. Точнее ну как римейк. Видно что изначально автор хотел сделать римейк чисто на анриле и используя все наработки, однако быстро сменил концепцию и попытался забить игру максимумом отсылок к прошлым девяти. В результате номинально все то же самое - мы поднимаемся на гору, слушая псевдофилософию на фоне. Но мир сделан шизофренично, в нем динамически меняется время дня, года и погода, стиль меняется то на фентези то на мистику то на сказку, и на подъем в гору игра быстро вообще забивает.

В результате к сожалению повторить оригинальный Drizzlepath не получилось (или, как это часто бывает - разработчик сам не знает, чем его игра хороша). Однако вышло очень красиво.

В творчестве Бодура очень хорошо прослеживается водораздел между первым десятком игр и вторых. Видно, что первые десять автор развивает одну и ту же концепцию, да добавляет в нее элементов, те же паззлы например, но в основном просто прокачивается. Второй десяток - время экспериментов. Игры не всегда лучше и удачнее, чем были в первом, но это всегда что-то неожиданное.

The Dead Tree of Ranchiuna (2019)

Начинаются эксперименты с введения полноценной модельки главного героя и возможностью переключаться на вид от третьего лица и назад. Работает все это плохо, фонарик болтается вместе с рукой персонажа, игра постоянно переключает то с бега на шаг то между видами, и надо вечно переключать ее назад. Камеры не настраиваются и довольно неудобные, персонаж своей жопой загораживает пол вида. Видно что все это проба пера.

На прохождение требуется два часа, то есть на час больше чем следовало бы, и это заметно. С одной стороны в ней красивейшие горные виды, ущелья, реки, тема которых была не раскрыта в прошлых играх. С другой, половину игры забито скучнейшим филлером и коридорами-лабиринтами в скалах. И эти лабиринты не сложны сами по себе, но настолько занудные и одинаковые, что ты реально тупо засыпаешь, потом приходишь в себя и можешь случайно мотнуть мышью во сне и повернуть назад, и даже не заметить что бежишь не в ту сторону, так как все сливается.

По сюжету у нас есть чувак, который возвращается в горную деревушку откуда родом и вспоминает, как возвращался туда в прошлый раз после неудачной попытки жить в большом городе. В настоящем времени в деревне все плохо, людей нет, на дереве висит скелет, не от хорошей жизни очевидно. Далее мы ходим по округе и слушаем флешбеки (в этой игре толпа нарраторов, есть рассказчик есть герой и еще куча болтовни флешбечных нпс).

Быстро оказывается, что в прошлый раз вернувшись он пытался жениться на своей подружке, но она тут же начала компостировать герою мозги традиционными вопросами "а будь я чудовищно уродливой - ты бы меня полюбил?". На что любой мужик должен совершенно не моргнув выпалить - "да!"

В любом случае еще более гнусными оказываются местные деревенские хлопцы которые оказалось героя забили и повесили на дереве (это то есть наш скелет очень приятно), а потом забрались в ближайший склеп и там перебили друг друга. А мы, надо понимать, призрак. Что стало с подружкой - не уточняется. Короче концовка очень шекспировская.

Традиционная механика, введенная ровно на одно использование - взлом дверных замков. Дверного замка. Одного.

В целом местами очень красиво, но вот в два раза все это обрезать и было бы идеально.

Little Brother Jim (2019)

LBJ - наполовину симулятор ходьбы, как обычно, а на другую - автомобильная аркадка. Вся игра на полтора часа, при этом полчаса ходим, и где-то час за рулем. Мне все это очень нравится, во первых я люблю эту аркадную механику, во вторых так как ходьбы всего полчаса - никаких филлеров и сразу идут все красивые места, очень много хождений вдоль рек и ручьев, вот что вот по мне.

Игра лиричная, мы играем старшим братом, которому младший (программист) пишет письма из больницы, и параллельно играем в гоночку, которую этот младший толи сам сделал толи очень любил. Ну и бродим по миру воспоминаний о брате.

Письма довольно приторные и скучные, но впервые за все игры Бодура - их можно пропускать (потому что они даются текстами, а не голосом), навигация простая - между вейпойнтами-письмами. Игрушка отличная, ходишь по красивым локациям под приятную музыку, мне все нравится.

Традиционная механика, добавленная ровно на одно использование - прыжки. Стоп, так уже было.

Finding the Soul Orb (2020)

Эта была первой игрой Бодура, в которую я играл два года назад, так что для начала повторю то, что писал тогда:

"Нечто среднее между симулятором ходьбы и шутером от первого лица. То есть сначала ты довольно долго ходишь по умеренно красивым горам с легким привкусом сатанизма. Потом тебе дают два раза стрельнуть из арбалета. Потом арбалет отнимают, и ты опять ходишь по горам. То есть шутер здесь использован просто чтобы чуть отвлекать от Сатаны. Все это естественно треш-треш, но что-то в нем есть, игра не раздражает, и вообще я люблю ходить по горам. Никому не рекомендую, но я пройду."

Сейчас я уже несколько лучше понимаю логику автора, и вижу что недо-шутер добавлен просто как очередная мини-механика, разбавляющая традиционный симулятор ходьбы. На это даже намекает выбор сложности, состоящий из трех вариантов: просто, очень просто и невероятно просто. Ну то есть как и остальные игры, эта не про челлендж, а про нарратив и медитацию.

Разбавление ходьбы шутером идет отлично - за полтора часа игра никак не ударяется в филлеры, она вся очень красивая, причем здесь такое темное фентези и не просто природа, а готичнотемнофентезевая природа. Красоты.

Автор очень хорошо поработал над навигацией. Используются все методы из прошлых игр - и вейпойнты и лендмарки, но добавляются новые - где-то на правильное направление указывает свет, где-то в нужную сторону подмахивает камера. В результате всегда очень хорошо понятно куда идти, даже если уровень не совсем коридорный.

Попутно с брожениями рассказывается довольно муторная и откровенно дилетантки написанная история про волшебный шар, вызванный магами, который помогал людям воевать с оборотнями. Мы же играем одним из героев, которого шар призвал для нахождения ээ себя (шара). Ну и мы его находим.

В целом да конечно игра трешовая. Но все игры Бодура умеренно трешовы, они все сделаны одним человеком фактически, но в этом во многом и их очарование.

Традиционная механика использованная ровно один раз - паззл где нужно встать в правильном месте и там посмотреть на правильную точку. Что забавно, два года назад я никак такого не ожидал, и на этом паззле и запоролся, после чего игру снес. Но теперь я секу фишку)

Education (2020)

Худшая игра автора. Очевидный оммаж к классическим хоррор симуляторам ходьбы типо Амнезии.

Игра сделана совершенно отвратительно, это хождение по школе, скримеры (традиционная механика, введенная ровно на один раз), даже бегание от монстров (персонаж устает от пяти секунд бега). Там надо искать мелкие предметы, решать дебильные паззлы, читать идиотские записки с разряжающимся за минуту фонариком. Все максимально неудобно.

Сюжет рассказывает о самом ужасном ученике на свете (его зовут Барт, нувыпоняли). Сынок богатых (и тоже ужасных) родителей он издевался над всеми, потом его отец засудил учителя, сам герой свел в могилу другую учителку (которая в этой же школе и самоубилась, а потом осталась скакать по коридорам призраком). Потом в знак протестов ученики собрались и съехали, а помещения остались гнить.

И наш великий герой вот зачем-то во все это возвращается, ходит по коридорам, получает в глаз от призрака и убегает. Все.

У меня на самом деле есть подозрение, что все это постирония, и автор ненавидит такого типа хорроры и решил над ними поиздеваться. С другой стороны - у него среди игр полно откровенно странных сюжетов, написанных ужасно и без всякой иронии. Вощем не знаю.

Игра на полчаса и я с трудом прошел.

Pluviophile (2020), Chionophile (2020) и Loverowind (2021)

Три миниатюры, каждая на десять минут, посвященные разным временам года. Pluviophile - осени и дождю. Chionophile - зиме и снегу. Loverowind - лету и ветру. Есть все основания ждать в будущем четвертой части, посвященной весне и эээ... листьям?

Все три игры средненькие. Последняя чуть веселее, потому что позволяет рассекать по полям на невменяемой скорости, но ту же тему значительно лучше раскрывает Flower (откуда очевидно концепция и украдена). Все три про поиск цветов и потом засовывание этих цветов на постаменты, что открывает дорогу дальше и показывает строчки лирических поэм на фоне красот.

Вторая и третья части выделяются обширными пространствами для поиска, но в них введен компас-подсказка, так что не все плохо.

Lucid Cycle (2021)

Компиляция из полусотни идей, явно не вошедших в прошлые игры. Фактически это набор снов-сценок на минуту-полторы каждая с разными стилистиками и жанрами - кусочки шутера, стелса, паззла, квеста, гонки, разные лабиринты (все проходятся по левой стенке), механика где нужно ходить между кострами, чтобы не замерзнуть, другая где нельзя смотреть на выбранные предметы.

Выполнено довольно так себе, видно что автору мало интересно все кроме природы, и в результате большинство локаций выглядит кривовато, как в миллионе поделок в жанре.

По сюжету мы играем художником, который спит и видит сны, потом обращается к помощнику алисе за трактовкой снов, та шлет его в задницу, потом наш герой рисует кусочек картины и снова ложится спать goto 10. Заканчивается на том, что алиса вконец задолбанная историями о снах говорит да твоюж мать найди бабу себе уже. И герой врисовывает в центр картины неясную телку. Титры.

Cions of Vega (2021)

Традиционный час. Свежая главная фишка - это нпс и особо нпс-напарник. Который одновременно и нарратор. Запрограммлен довольно криво, при "диалогах" даже не анимированы движения рта, а один раз он меня тупо запер в углу своей тушей и пришлось перезагружаться. Но для игры, которую сделал один человек за три месяца - очень даже впечатляюще. Играем мужиком с характерным именем Кенни, у которого пропала дочь, и он вместе со своим братом (брат на вид тот еще реднек-уголовник весь в шрамах и с майкой с надписью ВОЙНА на груди). Так вот они вместе с братом ходят по деревне и ищут девочку.

Скоро оказывается, что в округе орудуют культисты, которые дезинтегрируют взрослых и оставляют детей без воспоминаний о произошедшем. В финале становится понятно, что главный культист это как раз наш брат и он нас специально заманил, чтобы либо принести в жертву либо принять в культ. Еще есть третья концовка - можно его тупо грохнуть.

Игра неплохая. Возвращение симпатичной природы, несколько стерильные паззлы, ну автор как обычно использует все только чтобы разнообразить хождения по лесам. Норм.

Традиционная механика, добавленная на один раз - QTE

The Redress of Mira (2022)

Двадцатая юбилейная и последняя (на данный момент) игра Бодура и божечки я и мечтать не мог о таком прекрасном окончании этой серии. Эта игра - это The Room от мира видеоигр, настолько она отвратительная и одновременно прекрасная.

Дело в том, что автор замахнулся на томбрейдер. Но, как не сложно догадаться, в одиночку за три месяца ты томбрейдер не сделаешь. Или сделаешь вот нечто такое. Здесь героиня умеет лазать по стенам (криво) прыгать (ну так) таскать ящики (еще более криво) она собирает почему-то из кроликов энергию для магического посоха и стреляет из этого посоха по волшебным камням, чтобы активировать платформы.

А еще здесь есть босс батлы. Три штуки. Совершенно до мелочей одинаковые. И все три настолько ужасные (я даже рассказывать не буду, просто поверьте мне на слово) что автор включил в главное меню кнопку "режим бога" специально для этих боссбатлов.

И еще для хоррор-стелс эпизодов, которые ЕЩЕ УЖАСНЕЕ (наполовину потому что ты там ползаешь как улитка). Вобщем эта игра КОТОРАЯ ИЗНАЧАЛЬНО РАЗРАБОТЧИКОМ ЗАТОЧЕНА ПОД ПРОХОЖДЕНИЕ С РЕЖИМОМ БОГА. Иначе ты тупо задолбаешься с ней.

Забегая вперед - расскажу о традиционной механике, введенной чисто на одно использование. Их на самом деле несколько, там есть очень тупой и смешной крафт на один раз, есть очень тупая и смешная погоня на один раз и т.д. Но круче всего - то что в середине игры ты получаешь волка-напарника с синими прожекторами вместо глаз. И там есть особая кнопка чтобы скомандовать этому волку сесть на какое-то место. И буквально минут через пять игры с волком вот оно это место - две панели которые надо нажать одновременно. Ты встаешь на одну, командуешь волку встать на другую, проход открывается, ты думаешь что же вас дальше с этим волком ждет? Ничего не ждет - спустя минуту его убивает тот самый никчемный босс заточенный под прохождение в режиме бога.

Но подождите - спросите вы, а к чему все это? Зачем здесь нужно бегать с посохом и собирать магическую энергию с кроликов?

О, это самое лучшее. Потому что если играть просто так - ничерта не понятно. Ты просто бегаешь неясной телкой, запакованной в фентези-шлюшный прикид каблуки декольте, все как вы любите, и она просто три раза за игру дерется с неясным чуваком, потом в финале догоняет еще одну точно такую же шлюхотелку. Далее выскакивает тот самый трижды забиваемый босс и угрожает второй телке (не нашей героине, другой) ножом, тогда наша героиня сваливает на него сталактит и далее на выбор две концовки - убить только что спасенную телку или не убивать.

И все, больше ничего игра не рассказывает. Это если не залезать в сундуки. Точнее нет, не просто сундуки. Сундуки обмотанные цепью. Казалось бы - ну наверное если сундук обмотали цепью наверное его сложно открыть? Нет. Ты подходишь, нажимаешь, цепь с сундука сматывается он открывается. Внутри всегда одно и то же - книжки. И в них - самая прекрасная часть этой прекрасной игры. История.

Вот сейчас внимание - я ни слова не додумываю от себя, не преувеличиваю, не искажаю. Все что я сейчас расскажу - вот ровно точно так же все и рассказывается в игре, разве что с написанное будто детьми и более запутанно.

Итак есть барон. У него во владениях есть деревня крестьян-культистов. У культистов неурожай, налоги они не платят, барон посылает наемника чтобы сжечь их поля. Наемник говорит - ну не хочется конечно, но у меня один день до пенсии (я не выдумываю!) так что ладно. Приходит к культистам и сжигает поля а так же их священное дерево.

Тогда главный культист кидается в погоню и убивает наемника. И тут же на месте убийства роняет паспорт в смысле в фентези же паспортов нет - окей он роняет ожерелье со своим именем. Тогда дочка наемника находит это ожерелье приходит к культистам и сама убивает их начальника.

Кем играем мы? Мы играем дочкой свежеубитого культиста. И в начале наша героиня хочет заняться сексом с местным пацаном на сеновале, но их за этим делом застает кузнец и хочет им ноги поломать. Какое это имеет значение? Никакого, ни паренька ни кузнеца далее больше в сюжете нет и героиня никак их не упоминает.

Она всю игру бегает за дочкой наемника, чтобы отомстить за смерть отца. Именно дочку наемника под конец можно убить или пощадить.

Но постойте, а кто же тогда тот босс которого мы три раза неудачно валим, потом он убивает нашего волка лучшего друга на три с половиной минуты, угрожает убить дочку наемника и потом мы его убиваем. Это что, барон?

Нет. Дело в том, что у жены барона - баронессы есть маг, и она отправляет его искать волшебных кроликов (видимо тех самых от которых мы всю игру качаем ману). А еще - у баронессы в темнице сидит ее личный сексуальный раб, которого она держит на хлебе и воде чтобы лучше с ней трахался. Я ни разу не выдумываю.

И вот в какой-то момент этот маг приходит к сексуальному рабу и тот говорит - спаси меня. Маг - да я вощето кроликов ищу. Раб - я найду тебе кроликов. Маг - ну хорошо вот ты свободе. Раб - к черту кроликов пойду убью эту тварь. Маг - але а фаерболлом хочешь? Раб - хорошо пошли искать кроликов

В игре ровно именно такой диалог.

Так вот этот с четвертого раза убиваемый босс это один из них двоих. Я не уверен кто, его имя только в титрах промелькнуло и я не особо следил.

Как вдруг они перешли от поиска кроликов и мести баронессе к беганью за дочками наемника/культиста? Я не знаю. Какая разница.

Что там стало с бароном? Без понятия.

С баронессой? Ээ она то вообще тут при чем?

Вот видите сколько загадок. Интриг. Таинственных вопросов - оставляет игра от силы часа два длиной.

И боже, как она прекрасна в своей незамутненной дурости. Что хочется сказать в заключение - Бодур, чувак, не сдерживайся, пиши еще, ты мой герой. На этом все. Неиронично ждем новых шедевров.

12
5 комментариев