Игры Артемий Котов
19 365

Игра года, 4 место — Prey

Лучший immersive sim 2017 года.

В закладки

Если вы хотя бы краем уха слышали о Prey, то знаете о мимиках. Эти инопланетные монстры могут превратиться в любой игровой предмет — и ждать удобного случая прыгнуть вам на лицо. Знаменитая кружка — ещё полбеды. Существо может мимикрировать под что угодно, даже труп мёртвого мимика или стикер с надписью «Не мимик!».

Когда исследуешь космическую станцию «Талос-1», невольно вспоминаются отсеки звездолёта «Фон Браун» и улицы подводного города «Восторг». Кто-то почувствует, что вернулся на станцию «Севастополь» или даже в исследовательский комплекс «Чёрная Меза».

Иными словами, Prey мимикрирует под множество игр, начиная с самых видных представителей жанра immersive sim: от System Shock 2 и Deus Ex до серии Dishonored, детища самих Arkane. Но внешность обманчива: стоит присмотреться получше, и Prey проявит свою истинную сущность. Настолько же прекрасную и ужасную, как у местных мимиков.

Не мимик

Дезориентирует Prey уже на старте: в роли Моргана Ю вы просыпаетесь в просторной квартире с видом на мегаполис. На вертолёте отправляетесь в исследовательский центр, где вас ждёт родной брат и несколько простых испытаний, играющих роль стандартного обучения. Но что-то уже не так. Когда вас просят спрятаться в комнате, доктора недоумённо переговариваются, ведь Морган спрятался за стулом. Чувствуешь себя умственно отсталым: это ведь обычная игровая ситуация. Что им не нравится?

Последним испытанием становится тест, в котором перед Морганом ставят несколько этических вопросов, включая классическую проблему вагонетки.

Тест прерывается, когда на учёного нападает мимик, замаскированный под кружку. Морган снова просыпается в просторной квартире, но теперь ему предстоит вырваться из симуляции, чтобы пройти все те же тесты в куда больших масштабах.

После такого вступления Prey заставляет во всём видеть подвох. На полузаброшенной станции «Талос-1» любой предмет может оказаться замаскированным чудовищем. Брат Алекс, по всей видимости, насильно запер нас в «дне сурка», заставляя переживать один и тот же день на правах подопытной крысы. Корпорация «Транстар» скрывает множество мрачных секретов.

В конечном счёте, даже сам Морган Ю не внушает доверия: два робота с символичными названиями «Декабрь» и «Январь», в которых Морган записал ИИ на основе своего разума, противоречат друг другу. Мрачные кабинеты и лаборатории станции проливают свет на неоднозначные подробности работы героя, а письма и дневники заставляют сомневаться, что вы вообще сохранили человечность после всех проведённых экспериментов.

Prey навязывает тотальную паранойю и подстёгивает настороженно изучать «Талос-1», шарахаясь от каждой кружки. Этим и захватывает.

Arkane целиком оправдывают интригу. «Талос-1» захвачена инопланетными монстрами, уцелевших людей — единицы. Но каждый отсек наполнен кусочками информации о работе и жизни сотрудников.

Prey использует стандартные методы «повествования через окружение»: электронная почта, дневники, журналы и записки. Но через них раскрывает богатую предысторию мира и кучу интересных деталей. Чем занимались учёные, какие гипотезы строили о природе инопланетян, какие личные драмы разыгрывались на станции, как персонал развлекался в свободное время и боролся с нашествием тифонов.

Окружение Prey проработано столь скрупулёзно, что при первой встрече с очередным выжившим его порой воспринимаешь как давнего знакомого, о котором у вас осталось немало ярких воспоминаний. Из-за количества деталей «Талос-1» кажется реальным местом, в равной степени прекрасным и вселяющим ужас.

{ "items": [{"title":"\u0412 \u0434\u0430\u043b\u044c\u043d\u0435\u043c \u0443\u0433\u043e\u043b\u043a\u0435 \u043e\u0447\u0435\u0440\u0435\u0434\u043d\u043e\u0439 \u043a\u043e\u043c\u043d\u0430\u0442\u044b \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u043d\u0430\u0439\u0442\u0438 \u0441\u043d\u0435\u0433\u043e\u0432\u0438\u043a\u0430, \u0441\u043b\u0435\u043f\u043b\u0435\u043d\u043d\u043e\u0433\u043e \u0413\u0418\u041f\u0421-\u043f\u0443\u0448\u043a\u043e\u0439","image":{"type":"image","data":{"uuid":"4a59ae4d-206b-1255-dbeb-224552c70896","width":1920,"height":1080,"size":317111,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041f\u0435\u0440\u0441\u043e\u043d\u0430\u043b \u0441\u0442\u0430\u043d\u0446\u0438\u0438 \u0431\u0430\u043b\u043e\u0432\u0430\u043b\u0441\u044f \u0440\u043e\u043b\u0435\u0432\u044b\u043c\u0438 \u0438\u0433\u0440\u0430\u043c\u0438","image":{"type":"image","data":{"uuid":"78f3f76b-c8dd-12ed-2720-339dc684754f","width":1920,"height":1080,"size":191548,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0418 \u0434\u0430\u0436\u0435 \u043e\u0440\u0433\u0430\u043d\u0438\u0437\u043e\u0432\u044b\u0432\u0430\u043b \u043a\u0432\u0435\u0441\u0442\u044b","image":{"type":"image","data":{"uuid":"31b54a09-03a2-fcd4-0252-ff5a2ad741e7","width":1920,"height":1080,"size":453905,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"782c8250-b1ee-c105-d448-76e347259784","width":1500,"height":843,"size":144335,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"f368af16-5352-5243-f14c-4b384845f294","width":1920,"height":1080,"size":119630,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"0d9cf8ff-be25-4f6f-0ef7-757eea566b39","width":1920,"height":1080,"size":215486,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Станция состоит из нескольких отсеков, между которыми можно перемещаться как по мостам, так и в открытом космосе, в невесомости. Игра вынуждает возвращаться на изученные локации, но даёт отличный стимул: Prey начинена сайд-квестами, зачастую связанными с помощью выжившим. Они порой выливаются в целые цепочки, раскрывающие предысторию и дополняющие картину основного сюжета. Иногда выполнять их даже интереснее.

Парадокс Тесея

Prey — один из ярчайших представителей научной фантастики от видеоигр. Все нюансы её мира мы разбирали в отдельном материале. Главное — концепция нейромодов. Это изобретение перестраивает синапсы мозга, позволяя человеку мгновенно обретать новые таланты, опыт и способности. Но есть два подвоха. Удаление нейромода стирает память до момента его установки. А в его технологии — биоматериал инопланетных монстров тифонов, у которых нет зеркальных нейронов и, как следствие, способности к состраданию. В людях они видят даже не столько жертву, сколько набор составляющих элементов, подходящих для переработки.

На этой концепции в Prey строится всё. «Талос-1» занимался тайным разведением тифонов и производством нейромодов для привилегированных землян. А сами нейромоды — основа системы прокачки в игре. Они позволяют развивать огромный набор параметров и способностей: как общечеловеческих, так и специфичных для разных видов тифонов. Причём, именно эти способности — самые могущественные и желанные.

Они позволяют превращаться в элементы окружения, «взламывать» разум противников, выращивать преданных монстров из трупов и владеть телекинезом. Но стоит превысить допустимое содержание инопланетного биоматериала в теле, как местные охранные турели начнут принимать вас за чудовище.

Prey даёт понять логику тифона и на бытовом уровне. Любой предмет можно разобрать на составляющие — и создать заново. Или переработать во что-то иное. На космической станции нет мусора: лишние предметы и оружие можно превратить в компоненты, из которых Морган может собрать что-то более полезное. Например, патроны. В игре даже есть специальные гранаты, упрощающие задачу: они расщепляют всё и всех вокруг на сырьё.

Первая встреча с новым видом тифона всегда незабываема: к их способностям нужно адаптироваться, чтобы выработать правильную тактику

Но даже у готового предмета есть разные способы применения. Полезнее любого дробовика в Prey обычная ГИПС-пушка: она не наносит урон, зато позволяет обездвиживать тифонов прочным клеем. А ещё заделывать бреши в газовых трубах, чинить повреждённые отсеки и даже строить лестницы к труднодоступным местам.

Но ни один приём в Prey не безальтернативен. Arkane помещают игрока в сложные, полные нюансов локации — и дают достаточно возможностей для выбора оптимального способа прохождения. При большом желании игрока Prey превращается в напряжённый шутер, но в своей полноте это survival horror со ставкой на тактический подход.

И чем дальше вы играете, тем сильнее ощущаете, как Морган адаптируется к ожившему кошмару: со временем на место безотчётной панике перед непонятными чудовищами приходит научный интерес. Разные представители тифонов требуют индивидуального подхода, а их изучение расширяет ваши собственные возможности.

Но стрельба — последнее, на что обращаешь внимание в Prey. С первых минут всё внимание захватывает сама станция «Талос-1». И истории, которые она может поведать. Красота здесь соседствует со смертью, запустение — с опасностью, а одиночество — с паранойей. Prey одновременно настраивает на медитацию и нервирует. И тифоны — лишь один из её инструментов, наряду с кропотливым дизайном локаций и бесподобной музыкой Мика Гордона.

Кто вы, Морган Ю?

Особенно ярко идеи Prey воплощает сам Морган Ю. Arkane разрешили одну из давних жанровых дилемм: наделять ли протагониста голосом и характером. С одной стороны, болтливый герой может выдернуть игрока из погружения, потому что навязывает своё восприятие событий. Для жанра immersive sim это особенно критично: лучше позволить игроку самостоятельно интерпретировать происходящее и проецировать себя самого на образ протагониста. С другой стороны, молчаливый герой зачастую выглядит неестественно, вырывается из контекста и редуцируется до безликого аватара, который не представляет интереса.

Моргана Ю это не касается. Prey не выводит героя из концепции, а помещает в её самое сердце. После каждого из бесчисленных экспериментов с нейромодами Морган терял память. Структура его мозга перестраивалась снова и снова под действием инопланетных генов. Личность учёного пересобиралась из раза в раз, как мусор в утилизаторе и фабрикаторе. Но может ли нечто настолько сложное сводиться к сумме своих элементов? Зависит ли поведение целиком от памяти, которой оперирует мозг? Могла ли психика Моргана претерпеть изменения?

«Талос-1» хранит множество осколков прошлого Моргана: все они неоднозначны и противоречивы. В таком контексте молчание главного героя из условности превращается в одну из главных движущих сил сюжета. Чем больше мы узнаём о своём прошлом, тем больший интерес вызывает нынешний Морган.

Это позволило Prey особенно ярко раскрыть свои ключевые темы. В игре безошибочно угадывается участие Криса Авеллона: в декорациях пугающего фантастического триллера разыгрывается очень личная, насыщенная психологизмом история, которая испытывает игрока этическими дилеммами и терзает экзистенциальными вопросами. А одиночество и параноидальный страх, которыми пропитаны коридоры станции «Талос-1», служат для этого идеальным подспорьем.

Синергия

Если разделить Prey на составляющие, к ней можно предъявить немало претензий. Кому-то не нравится внешний вид тифонов, кого-то огорчают технические шероховатости, разные геймплейные аспекты, своеобразная концовка и куча всяких мелочей. Но если воспринимать Prey как целостное произведение, одни её недостатки кажутся незначительными, другие и вовсе отметаются. Как набор контента, игра несовершенна. Как произведение искусства — исключительна.

Потому что вместе элементы Prey создают завораживающий опыт. Игру, которая внешне напоминает своих идейных вдохновителей, но не теряется на их фоне. Дарит яркие, уникальные впечатления и добивается главного: заставляет всецело прочувствовать путешествие по выдуманному миру.

В этом — главная прелесть Prey. И причина, по которой творение Arkane стало одной из главных игр минувшего года.

#итоги2017 #prey #мнения

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Артемий Котов", "author_type": "editor", "tags": ["prey","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u0438\u0442\u043e\u0433\u04382017"], "comments": 95, "likes": 197, "favorites": 22, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 13222, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Sun, 31 Dec 2017 11:40:00 +0300" }
{ "id": 13222, "author_id": 3120, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/13222\/get","add":"\/comments\/13222\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/13222"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

95 комментариев 95 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
49

Как бы не хотелось, чтобы Arkane прекратили разрабатывать такие игры, как Dishonored и Prey

Ответить
2

а почему, если не секрет?

Ответить
9

Потому что иммерсив симы сейчас никто больше особо и не делает.

Ответить
6

а, всё понял, я комментарий просто не так прочитал, подумал что про обратное писали.

Ответить
25

Prey - это System Shock 3, который мы не заслужили совершенно. Невероятная игра, которая держит на иголках до самого финала. Приятно, что в редакции про неё не забыли.

Ответить
3

Не знаю, хорошо или плохо продалась Prey (по-моему, был от Arkane намёк на то, что Dishonored 2 и Prey не очень здорово продались; даже некоторые критики, мнение которых не разделяю не совершенно, ибо immersive sim -- один из наиболее привлекательных для меня жанров, где есть место и глубине, и проработке, и возможности побывать в шкуре главного героя, полноценно погрузившись в разворачивающуюся историю, -- плевались, а один из них вовсе занизил общий балл; да что говорить -- даже некий Гагатун (я его не смотрю, но видел его спор с Петром Сальниковым в Twitter), имеющий солидную аудиторию на YouTube (более 1 млн подписчиков), назвал новый Prey "жалким посмешищем", что, конечно, выглядит довольно забавно, ибо называть одну из главных игр года подобного рода словами можно только потехи ради, да и явно не тогда, когда "за плечами" столь большая аудитория; если уж хочешь разгромить тот или иной тайтл, -- критикуй более конструктивно, а не морщи нос лишь только потому, что тебе "что-то не понравилось", и лишь только для того, чтобы эпатировать публику), -- так вот, не зная этого, я всё-таки тешу себя надеждой, что тренд на создание качественных immersive sim, в последнее время обретший новый виток развития (начиная с BioShock), но тут же угаснувший, к сожалению, вскоре (23.08.16 -- Deus Ex: Mankind Divided), не затихнет, и мы увидим немало годных тайтлов в данном жанре. По крайней мере, хотелось бы верить, что выстрелит и ремейк первого System Shock от Night Dive, и долгожданная третья часть System Shock от Уоррена Спектора и компании (OtherSide), над которой (частью) трудятся неприлично малое количество человек и разработка которого наверняка займет ещё уйму времени.

Ответить
2

прей просто провалился((((
Деус екс со всеми супер распродажами на стимспае миллион таки взял, на приставках кое-как да покупали, а у прея ну совсем плохо((

Ответить
26

Это одна из немногих игр, позволяющих не просто вживаться в роль главного героя (положительного или отрицательного), а именно мыслить параллельно с главным героем, быть главным героем. Это все благодаря тому, что в самом начале главный герой теряет память. Он ничего не понимает, и совершенно на том же уровне ничего не понимает игрок и начинает узнавать параллельно с главным героем подоплеку событий и решать важные диллемы. В отличие от других игр, в Prey игроку не надо "подстраиваться" под характер и прошлое главного героя (как в Deus Ex, например). Более того, такой принцип работает до самой концовки игры, которая предложит игроку принять важное решение на основании того, что он узнал о себе.
Не знаю, насколько понятно то, что я написал) В общем, я считаю Prey лучшим immersive sim вообще и лучшей игрой из тех, что я играл в 2017 году (в личном топ-3 точно будет).

Ответить
10

Это абсолютно не мой жанр, мимики, выживание в космосе, всё это не моё поэтому и не купил, но то что я видел на ютубе мне понравилась именно сюжетно.

Ответить
13

У меня примерно то же самое. Только я, к сожалению, повелся и купил ее на старте. В результате чуть не сошел с ума в поисках в бесцельных поисках ключей/паролей для закрытых дверей в одной из первых локаций не понимая чего вообще от меня хотят. Прошел чуть дальше и бросил.
Шутерная составляющая тоже совсем не зацепила - стрелять по черным бесформенным мимикам совсем не доставляет.
Но да, наверное игра очень крута для ценителей жанра и я знаю что многие вокруг от нее без ума. Этот комментарий просто в качестве альтернативного мнения.

Ответить
5

Госпади, заминусовали из-за того, что человеку не нравятся мимики

Ответить
15

Заминусовали по другой причине я полагаю. За поверхностный подход к таким играм и то что в такие игры играть надо, а не смотреть где то и что то. Это как если я не играл в Дивинити и скажу: «там какая то фентези... мне игры в духе Дьябло не нравятся»

Ответить
22

а почему бы и нет? человек же не говорит что игра плохая, ему просто не нравятся определенные вещи, которые он видел в прохождениях
и да, мне не нравится дивинити этого года, поскольку рпг классического стиля меня не привлекают. но считаю ли я ее плохой игрой при этом? конечно же нет, поскольку я в нее и не играл как раз) и мне кажется все имеют право на подобное мнение

Ответить
3

а при чём тут это если я видео геймплей и саму механику игры, если по простому то мне не нравится поиск пропусков и ключей, поиск материалов для крафт бесконечное беганье по станции+ космос, из за этого я знаю что сам бы я бросил игру через 2-3 часа, но сам сюжет мне очень зашёл, способности и битвы с тифонами и кошмаром зашёл, я не говорю что игра плохая просто она не моя более того я считаю это одна из лучших игр 2017 и вполне заслуженно получает это место.

Ответить
3

За поверхностный подход к таким играм

Геймплей - это всё ещё лицо и основная часть игры. Если человеку не нравится
фарм мусора, бектрегинг, бесконечные записки и деревянная стрельба - он не будет продираться сквозь них, даже если он слышал, что там вроде как неплохой сюжет.
А сравнение с дивинити тут некорректно - у неё интересны и диалоги (сюжет), и механики боя (геймплей).

Ответить
3

так это были мимики(новая форма) они принимают оболочку нормального пользователя, а потом резко нападают

Ответить
0

Это же мимимики, как они с таким названием могут не нравится?

Ответить
–1

все бы хорошо, если бы не скудное разнообразие и задрачивание игрока по одним и тем же корридорам

Ответить
8

Ну наконец то годнота. Одна из двух игр в этом году за который нераздумывая отдал фуллпрайс по предзаказу и прошел второй раз сразу после первого, сейчас увидел скриншоты в посте и понял что хочу ещё. Всех с наступающим!

Ответить
–4

Мне прей больше не понравился, чем понравился. Поставил 4 с минусом:
1) считаю, что подача сюжета и лора с помощью одних записок и дневников - метод для сценаристов и геймдизайнеров "на отьебись". Ладно, когда ещё аудидневники, как в dead space, doom, но тут, половину времени проводить , читая эти тексты (а их там "война и мир" неписанная), очень утомляет. Это все таки шутер;
2) абсолютно неудобная система маркеров и заданий и карты уровней. Убил уйму времени просто бегая по станции в поисках именно того задания, которое нужно;
3) слитая концовка при выборе преждевременного побега со станции, узнал всю интригу на середине игры, уже домучивал ее до конца, лишь бы пройти (да и финальная концовка тоже не ахти);
4) мне тоже стрельба по мимикам не приносила удовольствия.

Ответить
22

Это все таки шутер

Это не шутер.

Ответить
5

слабенький ты какой-то, помню игру Chaser, так я неделю выход с уровня искал

Ответить
3

Это все таки шутер;

Nope. Шутерная часть механики есть, но рассматривать ее как шутер - неправильно. Большая часть задач при желании решается без стрельбы вообще.

Ответить
0

считаю, что подача сюжета и лора с помощью одних записок и дневников - метод для сценаристов и геймдизайнеров "на отьебись".

Во-первых, источников информации полно, помимо текстов.
Во-вторых, посмотрел бы я на вашу реакцию, когда ТАКОЕ количество информации разработчики подадут в формате аудио (всю игру не будет затыкаться).

Ответить
1

Аудиодневник - просто один из примеров. В half-life , раз уж тут его вспоминали, вообще вся подача без дневников и записок. В 1998-м как-то же смогли.

Ответить
15

Half-Life полностью линеен, раза в полтора короче и там куда меньше лора.

Ответить
2

Сразу видно, что вы лишь поверхностно знакомы с одной из этих игр (либо с обеими), т.к. их размеры и глубина геймплея просто несопоставимы.

Ответить
–2

Вдоль и поперек обе прошел, спасибо.

Ответить
0

Оке, прошу прощения. Значит, вы просто ошиблись) Со всеми бывает.

Ответить
0

Фанбой детектед. Ничего, тоже бывает.

Ответить

Комментарий удален

0

согласен, примерно те же ощущения от игры.

Ответить
6

За концовку после титров игре смело можно накинуть еще балл

Ответить
1

Для меня, допустим, концовка после титров просто почти уничтожила игру. Я искренне считаю, что это худший финал за последние несколько лет. Это всё равно одна из лучших игр этого года, но будь у меня возможность, я бы выключил игру на титрах не зная финал.

Ответить
0

Так концовка вся уже была проспойлерена и ожидаема чуть ли не с самого начала: начальной мимикрией за стулом, всеми теми записями о вживлении и фейловой концовкой января, это как надо было играть чтобы не заметить, сценка по сути ничего толком не показывает нового, хотя мне даже доставило как показали это дело, особенно если отказаться и пустить кишки Алексу)

Ответить
0

Я искренне полагал, что в 2017-ом уже все сценаристы знают как люди ненавидят финал "сон собаки". Поэтому даже не думал, что финал может быть "короче, этого всего не было. Что-то, конечно, было примерно так, но что-то совсем по-другому. И мы не скажем как оно было на самом деле".

Ответить
2

Ну сюжетом прей в целом особо не блещет, вторичность за вторичностью, а на последней трети его вообще нет) тут странно как то выдавать претензии к самому финалу, когда он вместе с началом - лучшее что есть в игре в сюжетном плане.

Ответить
0

Концовка не отменяет всего процесса — по крайней мере, потому что все твои действия в ней учитываются и большинство событий и так имели место быть. Так что это не то же самое, что "сон собаки".
Более того, как игру, которая не так уж прям сильно завязана на сюжет, может испортить отчасти обособленная концовка?

Ответить
0

Мы не знаем что было на самом деле. Вся игра происходит в виаре. Может что-то и было, а может нет.

Ответить
3

VR построен на основании событий и игра оценивает действия чуждого организма (игрока) который поместили в имитацию, заставив вжиться в роль человека, которым он никогда не был. Смысл концовки в осознании, насколько отличаются слова и действия игрока и в конце игроку дают возможность согласиться с результатом или отменить его.

Забавно то, что игра является более развитой темой теста с вагонеткой - игроку дают познакомиться с тем одним человеком (экипаж Талос 1, с которым мы знакомимся посредством дневников, писем и аудиологов), при том, что пять человек (население Земли) остаются за гранью нашего понимания, пока нам не покажут итог столкновения с вагонеткой (Тифонами).

Так что "сон собаки" это лишь результат поверхностного взгляда человека, не желающего смотреть вглубь. Прей, что удивительно, игра куда более глубокая, чем практически 95% остальных игр на рынке, причём дело касается не только основной части игры - геймплея, но так же и сюжета.

Ответить
–1

Нет не правда. В игре у меня Морган выжил. А на самом деле, как мы знаем его убили (когда? В конце? В середие? В самом начале?). Алекса убил, но на самом деле он жив. Я спас трёх чуваков, но как мы видим, все они мертвы. С чего вы взяли, что "всё так и было"? Потому что так приятнее? Игра не даёт ответа как было. Мы точно видим, что отличия были и они весомые (смерть главного героя). Поэтому мы не можем быть уверены ни в чём, кроме того, что существовала сама станция. Всё остальное - это тест на то, насколько гуманными являются чужие.
Так что нет. Это "сон собаки". Он основан на реальных событиях, но всё же это сон.

Ответить
0

Не помню чтобы в игре говорилось что его убили, тем более во время событий на базе до концовки, не логично получается, ведь симуляция построена на основе его воспоминаний, так бы игра просто на моменте смерти закончилась, а так нет, как я понял он после свои воспоминания закатал в нейромод и полностью стал тифоном, с которым хз что там уже далее произошло и алекс уже позже сделал симуляцию на этом деле, в которой экспериментальный тифон, с вживленными модами от Ю переживал его последние воспоминания, но при этом на некоторых моментах мог иначе поступать, умирать, сохранятся и тп, что необходимо было, для проверки его...адекватности что ли и создания более менее человечного тифона. Такие дела.

Ответить
0

Говорили. Более того, сценарист давал интервью Отвратительным мужикам и у него спросили "А вот когда Морган Ю умер и стал тифоном? У нас есть теория, что поскольку игрок в любом случае хоть раз умирает во время прохождения, то вот один из таких моментов как бы настоящий и именно так умер настоящий Морган". Сценарист зацепился за эту идею и сказал "Пожалуй да. Вполне возможно". Это и есть моя главная претензия к Прею. У сценаристов нет чёткой картины сюжета. Когда вы видите некоторые несостыковки, вы ждёте, что в конце сценаристы объяснят вам почему так. А сценаристы Прея просто говорят "несостыковки из-за того что некоторых из этих вещей не было. Но мы не знаем какие. Нам лень думать. Вот идите в интернет и спорьте, какие события были, а какие нет. А нам лень".

Ответить
0

Насчет гибели не было прямых слов, только то что для Алекса он перестал быть человеком, когда полностью стал Тифоном, т.е умер для него, а на деле нет, просто лишился человечности, да и в сообщении вон о том же говорится, "Ю умер и стал тифоном".
Хотя мб и были, особо не вникал, потому что записки и диалоги по большей части крайне унылы, с сюжетцом у игры все туго.

Ответить
0

Ну, я воспринимаю "стал тифоном" как умер.

Ответить
0

эт да, смотря как на это дело посмотреть.

Ответить

Комментарий удален

0

Зато очень крутые и подогревающие интерес к игре спойлеры!

Ответить
0

Ну и ладно)

Ответить

Комментарий удален

–2

И не стоит. Крайне посредственная игра.

Ответить

Комментарий удален

0

Мы понятия не имеем, какие события имели место, а какие нет. Мы точно знаем, что далеко не все события имели место. А вот насколько точный этот сон был - неизвестно.

Ответить
6

Больше всего мне понравилось, что Prey не держит тебя за идиота. Тебе почти ничего не объясняют, кроме самых основ, но всё очень логично сделано и выстроено, так что достаточно немного подумать и посмотреть по сторонам. Если решение не приходит - можно порыться по записям, там будет наверняка какая-то наводка. Ничего супер-сложного нет, но при нынешней тенденции "чтобы прыгнуть, нажмите прыжок" - очень приятные ощущения.

Ответить
0

Верно. Игра ожидает, что игрок как минимум понимает, что делает. Что немного удивительно, учитывая, что в других играх от Bethesda (как издателя) игрока обычно держат чуть ли не за дегенерата, но для некоторых индивидов и это оказывается слишком сложных (идиотские геймплейную видео по Doom, Cophead, MechWarrior 5 тому подтверждение). И я был крайне рад, увидев, что игра потребовала от меня усилий.

Ответить

Комментарий удален

–2

Забавно. Самые любимые игры оказались за топом 3. Интересно, какие игры в нём. Неужели CoD:wwII, Battlefront 2 и Destiny 2?

Ответить
7

любые топы это субъективное мнение (в данном случае редакции). расценивайте их как хорошую подборку отличных игр, независимо от того, какое место они заняли.

Ответить
–1

Не, не )) а как же тогда холивары? Крики продались и автор нуб и не шарит?) Мы ведь все таки в интернете или как)) а ещё русскоязычное комьюнити не должно терять марку своей кислотности ))

Ответить
3

What remains of edith finch, Horizon, Hellblade

Ответить
1

Эдит на Night in the Woods только замените.

Ответить
2

Минусующим: я всего лишь передаю слова редакции, они сами писали, что Night in the Woods будет в топе.

Ответить
–1

То есть ты еще и спойлеришь? Минус тебе.

Ответить
6

Ты тупой что ли? Представитель редакции открыто писал об этом, а не мне куда-то там лично на почту.

Ответить
2

Ну что ж вы все такие пессимисты.

Ответить
2

Минус за необоснованное предположение, из-за которого сейчас лучшие представители портала могут начать очередной срач. Меня откровенно заебало наблюдать эти тупые споры. Хоть под новый год давайте без этого обойдемся :)

Ответить
0

О нет боже. Минус и в новый год? Лучшие представители портала? Ой. Сейчас меня разорвет от этих противоречий.

Ответить
0

В следующий раз могу и без пояснений ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
0

Да ты можешь делать, что заблагорассудиться. Это интернет, сынок. С новым годом.

Ответить
1

И вас с наступающим!)

Ответить

Комментарий удален

4

Тут нет привычного выживания и пугалок. В зависимости от стиля игры, вы строите своё прохождение. Игра не сложная, она интересная. Челлендж тут есть один - разобраться во всей неразберихе так, как получится.

Ответить
4

Игра определенно хороша, но только если не знаком с ее предшественниками, пока играл не мог отделаться от дежа вю: это я уже видел в халфе, это в систем шоке, что-то в дед спейсах и прочая. Все это здорово мешало играть. Ну а фирменный фокус Arkane, "вот вам куча способностей, только использовать их не надо, а то плохо будет и вообще неправильно" вообще взбесил - каждые полчаса убивать мега-тифона здорово напрягало. В свой топ бы точно не включил - слишком уж много странных гемплейных решений.

Ответить
2

Надо бы попробовать. Не очень люблю выживальщину и джампскейры всякие. На PS4 попробовал демку, дошёл до пенопушки, но там было просто отвратительное управление и бросил. На ПК взять потом надо будет.
Что там со сложностью, кстати? Если скрутить до минимума интересно всё равно будет? (Отсутствие челенджа для меня не проблема вообще).

Ответить
2

Джампскейров там кстати не особо, по-моему. Да, там есть мимики, но их слышно, и довольно рано появляется апгрейд, который их распознает.
Игра скорее напряженно-жуткая, но не страшная, я как раз хорроры не люблю (прямо скажем - ссу, да, даже Сому не прошел), а тут отлично.

Ответить
2

Soma больше про сюжет. Страшных моментов там почти нет. Странно учитывая что игра от создателей амнезии.

Ответить
0

Мне, тем не менее, хватило)

Ответить
0

Честно не понимаю, откуда у такого количества людей возникло ощущение, что Prey -- выживалка. Здесь есть менеджмент ресурсов, да, но это неотъемлемая составляющая любого иммерсив-сима, и, как и любой элемент игры, является лишь ещё одним инструментом в арсенале игрока.

Ответить
0

Люди путают выживалки и сюрвайвал хоррор, потому что выживалки хайджекнули жанр и сломали его своим "сюрвайвал, хоррор", что совсем не то же самое.

Ответить
–1

На харде в целом было несложно.
Хотя бы средний включите, а то совсем прогулка будет.

Ответить
3

Лучший immersive sim 2017 года

Единственный, не?

Ответить
0

В принципе, да, но на ум приходит ещё Death of the Outsider.

Ответить
0

С натяжечкой еще Зельду новую можно отнести.

Ответить
2

Если честно, то ни к одной игре в этом году не относился с таким скепсисом. Почитал обзоры, посмотрел несколько видео на ютьюбе и решил пройти мимо. А потом из-за огромной скидки взял на распродаже и пропал в игре с головой. Лично для меня Prey - открытие этого года.

Ответить
0

Тоже самое, совершенно не ждал, не смотрел трейлеры, поэтому не представлял о чем игра. Шутка про кружку была непонятна, а потом попробовал и залип... Просто открытие!

Ответить
2

Хорошо, что еще ценят такие игры и ставят на достаточно высокие места. Prey восхитителен и одна из лучших игр года, это точно.

Ответить
1

Эта игра высосала из меня все соки. Сначала — эмоциональные, от восторгов окружающим пространством и сеттингом. Потом — душевно-стрессовые, из-за стычек с пришельцами. Затем — топографическо-кретинистические, когда пытаешься разобраться, как попасть туда или сюда.
В итоге я в игровом тупике — совсем нет оружия и патронов, не знаю, где его взять, везде, где бы ни появился, лупят враги, новые локации еще закрыты, а старые — обобраны до нитки. Игра задавила меня авторитетом, мимики вогнали в депрессию, я побежден и раздавлен.
И все равно — она хорошая ;)

Ответить
1

Это на какой сложности? Всё разбирается способностью которая замедляет время, способностями на улучшение гаечного ключа, стрельбы и усовершенствованием дробовика. Большинство тифонов ложатся от того что просто к ним подходишь, включаешь абилку и бьёшь ключом. Телепаты, технопаты и кошмар - дробовик. Veawer - Q-Beam.

Ответить
0

А я заблудился в стартовой локации, побегал часа полтора в ней и удалил!

Ответить
0

Можно редактить коменты теперь, новогодние подарки от дтф

Ответить
0

Как бы всегда можно было.

Ответить
0

С мобилки нельзя было, никогда

Ответить
0

А извиняюсь, не заметил яблока

Ответить
0

Отличная игра. Единственное что мне не нравится это респавн.

Ответить
0

ну что
Hellblade: Senua's Sacrifice в топ 3 или нет?

Ответить
0

Как по мне -лучшее, что было в этом году. Очень давно ждал нового систем шока-и вот же он!
А уж этот год был полон прекрасных игр, но даже на фоне их Прей-совершенно особенный.

Ответить
0

Геймплейно сложно играбельна, сюжетно очень хороша. Мне Дизонорд зашёл куда больше.

Ответить
0

Сегодня как раз начал её. Начало настолько охуительное, что начинаешь невольно грустить: всю игру такой саспенс игра вряд ли сможет нагнетать и явно ближе к финалу обосрется. Но первые полтора часа МЕГА ИНТЕРЕСНЫЕ!

Ответить
0

Все слила концовка игры - все мои выборы слили в утиль. А я ведь даже секунды считал, пока бежал в этот гребаный генератор воздуха...

Ответить
0

В нынешний Прей не играл, наверстаю обязательно, но постоянно когда смотрю на игру, вспоминается заглавная тема оригинального Прея (который ещё шутер с индейцем) за авторством Джереми Соула и прям скупую слезу пускаю

Ответить
–3

Разочарован в здешней редакции, на пьедестале оказались просто непродуманные и косячные игры. Prey - это просто очень хороший иммерсив сим, который стремительно портится после того, как игрок начинает встречать других людей (классических туповатых болванчиков из конца девяностых со строчкой диалога) и чуть-чуть раскачивается (на среднем уровне сложности геймплей резко превращается в легчайший тир). После того, как облазил все комнаты часов за 20, в игре просто нечего делать, а вся финальная арка от Криса Авеллона разряда "давайте сюжет как в обсидиан, но только скомканно и за полтора часика" (хотя какие, блин, предпосылки, это сурвайвл хоррор был сначала, зачем мне эта вторичная скай-фай-драма с кучей персонажей) - это просто позорище.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
10 самых лучших блюд
(согласно инстаграму Хидео Кодзимы)
Подписаться на push-уведомления