Фантомная иммерсивность истории Death Stranding

Яркий диссонанс между формой и идеей, отвергающий любые попытки игрока погрузиться в историю.

Фантомная иммерсивность истории Death Stranding

Каждый рассказчик пытается заполучить внимание игрока разными способами: в одних случаях для этого могут использовать «погружение» в персонажа, стараясь поставить игрока на место протагониста, тем самым давая прочувствовать весь спектр эмоций, через которых приходится пройти главному герою. Или, например, продолжая историю хорошо знакомых персонажей, между которыми существует «химия», за которой всегда увлекательно наблюдать. Или же демонстрируя аудитории увлекательные концепты миров с многообещающим лором, покрытым завесой многочисленных тайн. И по многим показателям, Death Stranding, скорее всего, хотела бы быть игрой, которая бы мастерски совмещала в себе лучшие черты от каждого из этих подходов, тем самым давая возможность получить игроку уникальный опыт во время знакомства с сюжетной линией. Но авторская задумка практически каждой истории очень сильно зависит от того, как её в конечном счете реализуют – и что могло весьма складно выглядеть на бумаге, довольно легко может превратиться в сплошной брак при попытке реализации. Другими словами, неумелое повествование может запросто уничтожить интригующую идею. И в то время как история мира Death Stranding и идеи, заложенные в истории игры, являются сами по себе обширным полем для эссе и обзоров любого рода, мне хотелось бы обратить внимание на то, в какой форме это все донесено до игрока. Хидео Кодзима, будучи своего рода неким «курьером», положил свой «груз», сюжет проекта, в «контейнер», являющимся игровым повествованием. И при помощи своей команды из Kojima Productions, он пытался доставить его до игроков в целости и сохранности, теряя на своем тернистом пути как можно меньше «смыслов» и пытаясь довезти это до релиза в удобоваримой форме. У меня довольно много вопросов, к содержимому «груза» японского разработчика, на которые мне трудно найти ответы – в частности, почему вообще был выбран такой «груз» и каким образом я могу его «использовать». Но вот «контейнер», в котором его доставляли, весьма потрепан даже при беглом осмотре - и здесь определенно есть, о чем поговорить. И да, в тексте великое множество спойлеров всевозможного рода.

Прежде чем перейти к разговору о том, как обстоят дела с повествованием у игры и как оно отображается на общем восприятии проекта в лице игроков, было бы более чем уместным упомянуть о том, что Хидео Кодзима является довольно-таки специфичным разработчиком в плане создания историй и умения запрятывать в них детали и метафоры, которые порой невозможно найти, не зная каких-то особенностей японского геймдизайнера, и не рассмотрев, как следует, предмет со всех возможных сторон. Хорошим примером этого является история с релизом P.T. – игрового тизера Silent Hills, когда некоторые игроки обнаружили в нем многочисленные намеки на то, что вся история, связанным с его релизом, была своего рода личностей местью Кодзимы в сторону Konami в отместку за предстоящее запланированное увольнение геймдизайнера. И что ему удалось пропихнуть в PS Store игровое демо отменённого проекта, рассказав в самом тизере о состоянии дел в Konami, при этом не нарушив NDA.

Также довольно беглое ознакомление с его биографией дает некоторые намеки, связанные с Death Stranding – по крайней мере, почему в игре присутствуют некоторые темы. Например, вся история, связанная с Клиффом Унгером, может быть некоего рода рефлексией Кодзимы по поводу потери отца в раннем возрасте. А одна из основных тем игры – ощущение полного одиночества, быть отражением личных ощущений Кодзимы из его реальной жизни – его не покидало это чувство, даже когда он встал взрослым. Также в названии игры присутствует слово «Death» - смерть, что тоже может в какой-то степени быть ссылкой на то, что одни из его самых ярких детских воспоминаний связаны со смертью, так как он несколько раз оказывался в ситуациях, смертельно опасных для жизни.

Поэтому вполне разумным было бы предположить, что, так или иначе, Кодзима закладывает «частичку» себя в свои игры, и Death Stranding в каком-то смысле является его «личным» проектом.

Однако… При разборе и анализе проекта, в конечном счете, все это не имеет значения – неважно, кто разработчик, не имеет значения, какие сказки игрокам рассказывали маркетологи на пару с пиар отделом, финальный результат – единственная вещь, на котором может основываться суждение о проекте. Да, все еще неплохо помнить, что некоторые студии или геймдизайнеры имеют свой почерк, который все равно будет прослеживаться в игре – однако это не должно превращаться в один из факторов, через призму которых рассматривается финальное качество продукта. В противном случае – это прямая «дорога в никуда», когда откровенно посредственная проработка персонажей, центральных тем игры или любых других частей нарратива проекта может быть легко оправдана «авторским видением», тем самым игнорируя серьезные недостатки игры.

Увод фокуса от личности Кодзимы в сторону предоставляет возможность анализировать и находить проблемы более точно, будучи более объективным – насколько это возможно, учитывая довольную зыбкую почву области под названием «повествование в видеоиграх».

Наиболее спорные части, связанные с повествованием в игре, могут быть всегда поделены на две группы: более и менее существенные. В тексте я буду затрагивать наиболее весомые недочеты, так как на их фоне более мелкие будут просто меркнуть. И самое интересное – если просто выписать все самые значимые недостатки на бумагу, то технически они будут выглядеть вполне сносно. Но если хотя бы просто попытаться взглянуть на них под другим углом, отличным от «сухих» требований, предоставляемых в технических заданиях в сторону более осознанного восприятия того, что игрок видит на своем экране – внезапно вся «магия» не работает от слова «совсем». И по какому-то странному стечению обстоятельств, появляющиеся проблемы довольно часто можно отнести к категории «систематических» - ибо они повторяются из раза в раз.

Первая серьезная проблема, связанная с повествованием в Death Stranding, может быть классифицирована как недостаток взаимодействия с обычными людьми(NPC) лицом к лицу из мира игры. Во время основной сюжетной линии Сэму, протагонисту игры, приходиться выполнить более 50 разных заказов, и всё, что он видит, за исключением специальных устройств по выдаче/принятию груза – это голограммы его заказчиков. Никто из них никогда не принимает груз или благодарит за помощь лично – только бледные, порой сбоящие проекции обитателей убежищ. И постоянное созерцание такой картины явно не помогает игроку вжиться в роль незаменимого помощника. Хоть иногда и попадаются заказы, при принятии которых клиенты отмечают, что благодаря усилиям Сэма, могла быть спасена чья-то жизнь – когда речь заходит о доставке медикаментов, растений или жизненно необходимой техники. Тем не менее, это недостаточно для того, чтобы можно полностью себя прочувствовать в роли того, кто собирает мир по кусочкам обратно, так как в противовес всегда присутствуют голограммы, вместо живых людей - будь то Дайхардмэн(Die-Hardman) с его бесконечными напоминаниями о воссоединении остатков США или обычные обитатели жилищ. Ощущение одиночества и попытка восстановить страну, объединив людей при помощи огромной хиральной сети, позволяющей наладить коммуникацию, являются одними из главных вещей, на которых фокусируется история игры. Но все эти доставки так и остаются доставками без какого-либо эмоционального вовлечения со стороны Сэма, и скорее игроки смогут ощутить себя обычными «мальчиками на побегушках», нежели персонажем, которого лично последний президент США просил попытаться собрать воедино остатки цивилизация, делая упор на неординарных способностях Сэма в области доставок, за что он даже получил несколько прозвищ наподобие «Великого доставщика» (The Great Deliverer).

И только один раз за всю игру разработчики пытаются показать взаимодействие Сэма с кем-то из убежища лицом к лицу. И эта единственная попытка настолько примечательна, хоть и далеко не с лучшей стороны, что она определенно заслуживает досконального внимания.

Фантомная иммерсивность истории Death Stranding

Когда Сэм прибывает к NPC, именуемому Старьевщиком (Junk Dealer) и приближается к терминалу, чтобы вызвать жителя убежища, перед ним возникает голограмма молодой девушки, играющей с чем-то очень похожим на песочные часы. Изображение воспроизводится в течение 20 секунд, перед тем как появляется сам Старьевщик – что, вероятно, подчеркивает важность этой девушки для него. И действительно – после небольшого монолога, сразу же выясняется, что эта девушка считается погибшей во время взрыва соседнего города, и что Старьевщик все еще не может смириться с этой потерей. Всей этой информации вполне достаточно, чтобы четко продемонстрировать игроку значение этой девушки для хозяина убежища. Поэтому необходимость еще раз заострить внимание на этом отсутствует. Тем не менее, когда Сэм возвращается к Старьевщику во 2-ой раз, он снова натыкается на голограмму этой девушки, которая продолжает проигрываться. И продолжает воспроизводиться. И… все еще воспроизводится – в общей сумме составляя 52 секунды. Практически минуту, в течение которой не происходит ровным счетом ничего, кроме того, что девушка ходит из стороны в сторону и играет с часами. В добавлении этой продолжительной сцены не было абсолютно никакого смысла с точки зрения повествования. Единственная вещь, которая способна вызвать эта сцена – раздражение и возникновение 2-х вопросов с точки зрения игрока – почему мне это снова показывают? И когда она уже, наконец, закончиться? К этим двум вопросам я бы от себя добавил еще один – почему взрослая девушка по её движениям и выражениям на лице напоминает 5-летнего ребенка? Она обладательница какого-то психического расстройства или заболевания?

Эта сцена сама по себе – довольно грубое нарушение одного из главных принципов повествования – если у тебя есть что показать, вместо словесного описания, тогда лучше это наглядно продемонстрировать. Ровно как, если тебе нечего показывать по существу – тогда лучше ограничится лишь словами. Я еще вернусь к значимости этого подхода в последнем пункте моего текста, однако злая ирония заключается в том, что разработчики игры использует этот метод, когда в нем напрочь отсутствует смысл и игнорируют его в местах, где он был бы более чем уместен. И что касается игрока – после просмотра этой «увлекательнейшей» сцены, ему едва ли будет дело до этих персонажей, ведь при первоначальной попытке погрузить зрителя в эту небольшую историю был моментально нанесен сокрушающий удар.

Более того, взаимодействие с другими персонажами в игре с довольно медленным темпом повествования и геймплея, являются своего рода некой наградой после преодоления всевозможных сложностей на пути к месту доставки груза и возможность рассказать что-то новое об особенностях мира игры или о его обитателях. И «награждение» игрока такой сценой выглядит как откровенное издевательство или чья-то неудачная шутка.

Второе серьезное нарушение базовых принципов повествования со стороны разработчика – заставить персонажа рассказать историю всей своей жизни вместе с личными переживаниями абсолютному незнакомцу. Что, собственно, и происходит, когда Сэм встречается с этой девушкой, (которая смогла выжить и находится в убежище неподалеку), чтобы отнести её к Старьевщику. Да, «отнести» в прямом смысле слова - на своей спине. Сэм пару раз за всю игру занимается транспортировкой людей на своем горбу – однако в остальных случаях это логически обосновано (он транспортирует тела усопших либо обессилевших и медленно умирающих людей). Учитывая, что девушка физически и психически здорова, для неё было бы намного проще облачиться в специальный костюм, защитившись от темпорального дождя, частично разъедающего все, к чему он прикасается, а затем просто следовать за Сэмом. Однако, нашему бедному протагонисту приходится на своей шкуре испытать все прелести неординарных решений сценаристов игры.

Но самое интересное начинается, когда девушка начинает свой монолог и… выясняется, что на её озвучку решили взять японскую актрису, которая, скорее всего, не знает языка, судя по сильнейшему акценту, неправильному произношению слов с добавлением несуществующих звуков и тому, что некоторые слова она порой просто «проглатывает». Учитывая, что абсолютно все оставшиеся персонажи в игре говорят на отличном американском английском, возникает лишь закономерный вопрос, в чем была сложность нанять англоязычную актрису озвучить пару предложений. Не говоря уже о том, какой это чудовищный контраст по сравнению с работой актеров, озвучивавших главных персонажей игры. Игрок в этот момент, с высокой вероятностью, вместо выслушивания монолога и каких-либо попыток вникнуть в её историю, будет просто сидеть в недоумении, не понимая – каким образом у студии хватило денег нанять всемирно известных актеров на главные роли, но при этом не найти обычную англоговорящую актрису, чтобы сделать нормальную озвучку, или же просто поражаясь очередной «авторской задумке».

После того, как Сэм доставляют девушку к Старьевщику, внезапно выясняется, что она была его невестой – на протяжении всего квеста игроку, вплоть до этого момента, так и не сообщили, кем она являлась для Старьевщика, поэтому часть игроков получит небольшую порцию легкого замешательства, так как они небезосновательно предполагали, что это его дочь. И финальным гвоздем в крышку гроба этого «квеста» является то факт, что на всем его протяжении – Сэм не проронил ни слова, просто стоя в сторонке и отстранённо наблюдая за парой. Возможно, это единственный момент, когда игрок чувствует единство с протагонистом, вынужденно смотря на такое исполнение второстепенного задания в игре, которое может вызвать только раздражение, скуку или недоумение и скорее почувствовать себя в роли заложника, нежели зрителя.

Кстати, вишенка на торте – через некоторое время Сэм получает сообщение на почту о, том что эта парочка вскоре разошлась, а девушка на своих двоих сбежала обратно. То есть, вся работа, проделанная Сэмом, не имела не малейшего смысла. Ровно как и то, что происходило на экране во время этого задания.

В конечном счете, этот «квест» не только уничтожает тщетную попытку что-то рассказать игроку, попробовав его «сблизить» с обитателями этого мира, но и поднимает один большой вопрос –каким образом это недоразумение пережило стадию продакшена, игровых тестов QA командой и вышло в релиз в таком виде – так как абсолютно каждая часть, связанная с нарративом этого квеста, была на сделана на крайне низком уровне, если не сказать, что и вовсе на отвратительном: озвучивание девушки – просто боль для ушей, вся история не имеет ни малейшего смысла, наличие бессмысленной минутной голограммы, тратящее время игрока впустую, и даже умудряясь не дать базовую информацию игроку о взаимоотношениях между персонажами.

И лично от себя, без каких-либо преувеличений, могу добавить, что за все годы моего осознанного знакомства с видеоиграми, это худшая реализацию задания, которую мне только доводилось видеть.

Удерживаясь от колкостей в сторону всего вышеописанного, можно лишь предположить то, что, возможно, оно и к лучшему, что Kojima Production не стали более пытаться делать взаимодействий такого рода между Сэмом и его заказчиками – одна единственная попытка в этом направлении умудрилась наломать кучу дров, только сильнее усугубив имеющуюся проблему.

Таким образом, возвращаясь к тому, с чего я начал – отсутствие взаимодействия «в живую» между Сэмом и обычными людьми не помогает игроку погрузиться в историю и прочувствовать себя в роли того самого ключевого звена, связывающего воедино разрозненное общество. А единственная попытка исправить данный недостаток можно быть охарактеризована словом «катастрофа» даже с максимальной непредвзятой точки зрения.

Вторая главная проблема проекта связана с лором, который пытается переопределить одни из базовых явлений нашего мира – такие как как жизнь и смерть, так как в Death Stranding эти две противоположные вещи являются настолько взаимосвязанными и объединенными, что это начинает создавать проблемы игроку в восприятии всего, что так или иначе имеет отношение к этим феноменам в рамках игры. Яркими примерами в этом плане являются такие персонажи как Мама и Хартмэн(Heartman).

В определённый момент истории Мама решает разорвать связь со своим ребенком, который существует только в мире мертвых в виде призрака. Ценой своей жизни, он позволил Маме выжить при разрушении больницы, одновременно приковав её к этому месту – ведь между ними, живым существом и мертвым, в этот момент образовалась связь другого рода.

Фантомная иммерсивность истории Death Stranding

Когда Сэм обрубает при помощи своего ножа призрачную пуповину, ребенок возвращаетcя в мир мертвых, а Мама приобретает свободу передвижения, что позволяет ей воссоединиться с родной сестрой после долгой разлуки. Потеря собственного ребенка, наверное, одна из самых ужасающих вещей в жизни человека, но проблема в том, что ребенок Мамы был давно мертв и существовал лишь в форме BT(Beached Thing), сущности из мира мертвых, не имея никакой возможности превратиться во взрослое существо. Поэтому эта связь между ними была скорее бременем для Мамы.

С учетом этих противоречий возникает вопрос – какие эмоции разработчики нацеливались вызвать у игроков при виде этих сцен? Грусть от того, что человек потерял своего ребенка? Но он уже давно был мертв. Прочувствовать то, какое облегчение может получить человек, скинув с себя груз прошлого? Но Сэм всего лишь дважды встречался с Мамой лично, и здесь просто физически было недостаточно времени, чтобы полностью раскрыть всю неоднозначность ситуации, в которой находились Мама, и то, с какой глухой болью она вынуждена была мириться, существуя где-то между прошлым и настоящим, чтобы вызвать эмпатию у игрока.

Поэтому, скорее всего, единственной разумной реакцией после этой сцены является либо смущение, либо вовсе отсутствие каких-либо эмоций.

Сразу после этого Сэм немедленно доставляет ослабевшую Маму к своей сестре, Локне, по пути узнав, что Мама с ней в каком-то смысле являются единым целым и могут чувствовать одни и те же эмоции и делиться знаниями, если они не разделены слишком большим расстоянием. И вскоре после доставки Мама умирает на руках её сестры. Потеря близкого человека у тебя перед глазами – очень тяжелая вещь, и даже смотреть на то, как кто-то с этим сталкиваются может быть довольно непросто. Но Сэм, как и игрок просто не имели достаточно времени, чтобы сформировать какую-то эмоциональную привязанность к персонажу, поэтому они остаются всего лишь безразличными наблюдателями. Более того, в следующей сцене Локне объясняет, что на самом деле Мама умерла в день разрушения больницы, и смерть её ребенка позволила лишь отсрочить неминуемое. Однако несмотря на её физическую смерть, её «душа» продолжает существовать, и теперь она полностью воссоединилась со своей сестрой, по сути став одной личностью. Наблюдение за всем этим вызывает лишь еще большее замешательство: Мама вроде бы умерла, но её дух жив. Локне вроде бы потеряла свою сестру, но в то же время стала единой личностью с ней. Эти сцены, по идеи, должны быть довольно-таки депрессивными по ощущениям, но в результате произошедшего каждая из сторон остается «довольной». Как и с прошлым примером потери уже погибшего ребенка, попытка сочетать несочетаемое приводит лишь к смятению, тем самым не давая игроку выработать какой-то эмоциональный отклик на увиденное. Что неминуемо приводит к безразличию по отношению к тому, что произошло - игрок просто перестает верить в происходящее на экране. Тем самым ставя на паузу добровольную приостановку неверия, которая происходит каждый раз, когда человек знакомится с каким-то произведением, принимая правила мира, в котором оно происходит. Что является довольно-таки удручающим последствием, если задача разработчика – втянуть игрока в происходящее и заинтересовать его.

Тема смерти является одной из самых сложных вещей для разговора, и попытки Кодзимы переизобрести это явление при помощи лора игры вносят лишь замешательство нежели развивают новый концепт в восприятии жизни и смерти как частей человеческой жизни и реального мира.

Если у тебя вовсе нет морального компаса, даже пускай в самой неприметной и призрачной форме, тогда как ты можешь испытывать эмоции относительно чего-то, если тебе попросту плевать? Если жизнь и смерть не имеют различий, так как твоё сознание продолжает существовать – тогда в чем принципиальная разница между этими двумя вещами?

В конце концов, будучи сценаристом, в конечном счете тебе придется решать, что наиболее важно – попытаться создать яркие эмоции при знакомстве с произведением, основанные на вещах, интуитивно понятных каждому человеку или же сконцентрироваться в предоставлении абсолютного нового взгляда на какие-то фундаментальные основы человечества, который мог бы предоставить игроку пищу для размышлений.

Как было довольно-таки метко подмечено в одном произведении: «One thing in this world is certain – you can’t have it all» - везде не успеть, приходится выбирать. Попытки сделать «всего да побольше» весьма редко увенчаются успехом, и довольно часто вместо этого приходится лицезреть каких-то «франкенштейнов» или попросту осколки разбитых амбиций, что время от времени и происходит с Death Stranding, что отображается на повествовании не в лучшем ключе.

И из этого недостатка вытекает одна из центральных проблем игры, связанных с повествованием – даже при желании игрока довольно таки сложно сформировать некую эмоциональную связь с персонажами, так как они преимущественно используются как вспомогательные инструменты, для того чтобы раскрыть тайну Death Stranding, как явления, которое повергло мир в такое плачевное состояние.

Фантомная иммерсивность истории Death Stranding

Встреча с каждым из главных персонажей в конечном счете ведет к получению новой информации о феномене Death Stranding. У каждого персонажа есть своя история, мотивация в каком-то виде и некоего рода цель, другими словами – технически на бумаге у них отсутствуют серьезные недостатки, по которым можно было бы сразу объективно сказать, что при работе над ними были допущены критические ошибки, которые ведут к «сюжетным дырам» или бессмысленным хаотичным действиям, идущим в разрез с личностью персонажа.

Но если взглянуть на практическую реализацию, того как персонажей вписали в игру, то проблема довольно скоро становится весьма очевидной – отсутствие связи со стороны Сэма с персональными трагедиями/историям персонажей, что позволило бы выработать какие-то заметные отношения между ними, помимо сугубо «деловых». Несмотря на то, что Сэм сам по себе довольно нелюдимый человек, он против своей воли все равно вынужден коммуницировать с другими персонажами, что так или иначе оставляет отпечаток и на нем в конечном итоге. Однако они не проходят вместе через какие-то серьезные испытания, которые могут подтолкнуть к созданию каких-то личных отношений. Сэм полноценно не вовлечён в личные дела других персонажей. А все их проблемы и прошлое сами по себе отходят куда-то на задний план и теряются под весом лора игры и множества условностей мира игры с его правилами.

Корень этой проблемы заключается в отсутствии должного развития персонажей.

Для некоторых персонажей попросту выделено недостаточно экранного времени, при помощи которого можно было бы рассказать увлекательную историю, которая могла бы создать какие-то личные отношения между ними и Сэмом, и вместе с тем, захватывая внимание игрока. Сюжетная линия Мамы от этого страдает заметнее всего – Сэм посещает её лично лишь дважды, затем доносит её до сестры – и на этом все. Хартман тоже может быть отнесем к такому типу персонажей – с разницей в том, что за все отведенное время на экране, он не продвигается каким-то образом вперед в решении своей главной личной проблемы с поиском погибшей семьи на Берегу, своеобразной проекции мира мертвых, в отличии от Мамы, которая разорвала связь с ребенком и получила возможность воссоединиться с сестрой в форме души.

Во время встречи с Сэмом Хартман сам говорит: «Что для первого раза, при встрече лицом-к-лицу, здесь слишком много всего, о чем можно было бы поговорить за раз», и это довольно-таки иронично, учитывая, что это то, что попытались сделать разработчики с персонажем Хартмана – рассказать обо всем в двух длинных катсценах(первая из которых, к слову, очень близка по длительности к реальным 21 минутам – одному циклу жизни персонажа после очередной клинической смерти), вместо того, чтобы попытаться разбить всю информацию, и передать её игроку за нескольких подходов, тем самым создав иллюзию прогресса в отношении развития персонажа. Хотя, основной недостаток исправить не удалось бы – так как это по-прежнему была бы иллюзия, вместо реального прогресса.

Однако в игре есть персонаж, который появляется на протяжении всей истории и довольно много вживую взаимодействует с Сэмом – Фрэджайл(Fragile), которая является первым главным персонажем на пути протагониста. Однако даже имея более чем достаточно экранного времени, отведенного на персонажа, разработчики не используют эту возможность должным образом.

Когда Сэм впервые встречает Фрэджайл, у нее уже имеется обширная история противостояния с Хиггсом, её бывшим партнером по курьерской работе, который однажды стал террористом. И как позже выясняется, кульминация их вражды уже случилась в прошлом, когда Хиггс оставил ей выбор между спасением города от взрыва ядерной бомбы, ценой получения увечий от темпорального дождя или же спастись самой, бросив город на произвол судьбы. И практически без каких-либо колебаний она решила спасти город, пронеся бомбу под дождем, разъедающим её кожу. Благодаря этому решению, она в какой-то мере обрела личное искупление, так как в прошлом её компания была одной из причин, почему террористам удалось стереть с лица Земли один из городов. И вместе с тем, благодаря её самопожертвованию, доказывая, что она всегда думала о людях, даже несмотря на то, что на словах в личных разговорах с Сэмом, она пытается казаться эгоисткой.

И Сэм, и игрок знакомятся с персонажем, когда самое важное уже произошло с ней – и единственное, чего она теперь хочет - это отомстить Хиггсу за то, что он сделал с ней. Игроку не удается увидеть прогресс Фрэджайл, как персонажа, потому что у нее нет внутреннего противоречивого конфликта. И её постоянное повторение фразы: «I’m Fragile but not that fragile», являющейся игрой слов, не работает как противовес её характеру, потому что разработчики отчетливо показали, что она всегда была человеком, который готов вынести тяжелые испытания, выпавшие на его долю. Расплата над Хиггсом также не оставляет какого-либо значимого отпечатка на ней и не приводит к разрешению каких-то личных сомнений – она всего лишь получает то, что хотела, и на этом все.

Игроку не предоставляют весомых причин так или иначе «привязаться» к её персонажу, потому что любое взаимодействие между ней и Сэмом основано на принципе: «Ничего личного, только бизнес» - она помогает Сэму путешествовать на большие расстояние и на Берег Амели лишь для того, чтобы заполучить последнее слово в конфликте с Хиггсом, после того как Сэм его побеждает.

Эта проблема молаг быть решена при помощи добавления совместных игровых сегментов вместе с изменением порядка событий, произошедших с Фрэджайл, где Сэм мог быть принять ощутимую роль, и оказаться вовлеченным в её личное противостояние Хиггсом.

Например, события с Фрэджайл, когда она несла бомбу под дождем, могли случиться после встречи с Сэмом. Это позволило бы ему принять участие в последствиях произошедшего, например, найдя её около озера с хиралеем, куда она выбросила бомбу, и отнеся девушку в безопасное место, так как дорога обратно без какой-либо амуниции для неё могла бы обернуться смертельным исходом под темпоральным дождем. Такое простое решение позволило бы более объемно продемонстрировать стойкость Фрэджайл при помощи использования самой базовой геймплейной возможности – доставки, невольно вовлекая Сэма в происходящее, попутно дав «зеленый свет» постепенному развитию Фрэджайл как персонажа, тем самым вызывая интерес игрока в его сторону. А также это событие могло дать информацию о том, что хиральное озеро может поглотить взрыв такой мощности без каких-либо последствий для окружающей среды, что могло бы оказаться полезным знанием во время миссии Сэма с доставкой ядерного заряда, замаскированного под посылку, предназначенную для Фрэджайл. К слову о той миссии – в ней тоже многое можно было бы поменять в лучшую сторону, с точки зрения и геймплея, и повествования. Прежде всего, после получения подозрительной посылки, игрок первым делом может открыть игровое меню с грузом и увидеть, что ему вручили термоядерную бомбу. Однако ты никак не можешь распорядиться этим знанием. Что не только моментально уничтожает любое «напряжение» с точки зрения нарратива, но и делает игрока ограниченным в рамках геймплея. Сцена, где Сэм внезапно просыпается в ночи тоже начинает ощущаться, как театральная постановка – ведь игрок с первых секунд мог узнать без каких-либо усилий, что это за посылка, но катсцена пытается преподнести этот как некий внезапный сюжетный поворот. К слову, безмерная тяга разработчиков игры к использованию твистов тоже в дальнейшем сыграет не в лучшем свете для нарратива игры, но об этом позже.

Но если бы с самого начала не было известно по умолчанию, какой груз вручили игроку, при этом он мог подтвердить свои подозрения (а это становится более-менее очевидным для любого, кто знает, как выглядит Трой Бэйкер, исполнитель роли Хиггса, в обычной одежде) путем доставки контейнера одному из NPC неподалеку от места получения груза, чтобы те могли просканировать груз и подтвердить опасения протагониста. А использовав знания, полученные из прошлых миссий, игрок имел бы возможность самостоятельно найти решение проблемы – сбросив бомбу в хиральное озеро. Добавление простой опциональной возможности со сканированием груза при помощи NPC, позволило бы игроку небезосновательно почувствовать себя находчивым.

В актуальной игре присутствует возможность, пропустить катсцену с Фрэджайл в одном из центров, и сразу же отвезти груз к хиральному озеру, выбросив его туда – но игра не дает для этого никаких предпосылок или намеков, а дальнейшая катсцена, насколько мне известно, никак не меняется в зависимости от решения игрока. Тем самым неординарный подход к решению миссии не только нельзя обнаружить логически, но и за выбор более «сложного» маршрута так же не следует никакой награды с точки зрения нарратива. Хотя наличие минимального изменения диалога в последующей катсцене или добавление какой-то интересной информации от Фрэджайл за использование нестандартного пути для завершения миссии, только бы пошло на пользу – «мелочь, но приятно».

Фантомная иммерсивность истории Death Stranding

Также имел бы смысл изменить саму сцену в центре Дистрюбьюции, когда Фрэджайл открывает посылку с бомбой, (а там жаба?) и после увиденного передает посылку Сэму, чтобы тот её отвез до озера. Почему-то по какой-то мистической причине, она забывает что может телепортироваться с грузом при помощи её устройства-зонта(в начале игры заметно, что она может телепортироваться даже с массивной сумкой, имея зонтик, но без него – это проблематично, именно поэтому Хиггс ломает его перед тем как давать ей выбор бежать под дождем) Что, конечно же, является сюжетной дырой.

Однако если бы она смогла телепортировать Сэма с бомбой на существенную дистанцию, но не прямо к озеру, так как это бы сильно истощило её, а оставшейся путь Сэм должен проделать сам – это выглядело бы намного органичней и логичней: при появлении серьезной опасности на горизонте Фрэджайл готова идти на самопожертвования, попутно частично возвратив бы долг за её спасение Сэмом.

Все вещи, которые я описал выше, могли быть добавлены без каких-либо проблем, при этом не требуя существенных денежных и временных расходов, и не внося противоречий в характеры персонажей, но раскрывая их более объемно, попутно помогая выстраивать более органично выглядящие отношения между персонажами.

Момент на Берегу после победы над Хиггсом мог быть более осмысленным с точки зрения отношений между Фрэджайл и Сэмом, так как она выясняет, что Хиггс был всего лишь пешкой Амели, которая давала ему все необычные возможности. После этого она возвращается к Сэму, чтобы отдать BB(маленького ребенка, частично связанного с миром мертвых), перед тем как покинуть Берег Амели. Фрэджайл могла бы недвусмысленно намекнуть Сэму, что, возможно Амели – далеко не та, за которую себя выдает или даже пойти с ней на прямую конфронтацию, так из-за того, что Амели поработила Хиггса – это привело к разрушениям городов, смерти массы людей, а Фрэджайл потеряла важного партнера, при этом получив физический ущерб – в виде шрамов от дождя, и моральный – к её компании по доставке стали негативно относиться из-за инцидента с уничтожением города из-за ядерной бомбы. По крайней мере, даже легкий намек мог бы служить предостережение в сторону игрока, что с Амели действительно что-то не так. Это также бы позволило показать прогресс Фрэджайл как персонажа, так как она окончательно бы сбросила маску безразличия и хотела бы тем самым помочь Сэму, вернув долг за спасение, одновременно демонстрируя что её отношение с ним переросли из разряда чисто деловых к готовности бескорыстной взаимопощи. И тогда её предложение, которое она делает Сэму после основных событий игры о совместной работе в её компании, выглядело бы логичным развитием их отношений, так как она хотела бы видеть Сэма в качестве партнера не только за его профессиональные навыки, но и человеческие качества.

Но вместо всего этого, или событий, которые хотя бы частично были бы похоже на описанное выше, поведение Фрэджайл на Берегу заключается в том, что она просто отдает BB Сэму и уходит, бросив напоследок: «Nothing owed, nothing left to say». Хотя вскоре после этого выяснится, что как раз-таки было что сказать о признании Хиггса, что в моменте могло подтолкнуть Сэма на своевременный конфликт с Амели - учитывая, что он и так не был в восторге от того, что Амели откровенно лгала и манипулировала им.

В конце игры Сэм отвергает предложение Фрэджайл о совместной работе, говоря что он ни с кем и ничем не связан. И если намерение разработчиков была создать такое чувство и у игрока, несмотря на все попытки добиться противоположного, то они с ним более чем справились. Ведь приложив немного больше усилий, даже без существенной переделки сюжета и характеров персонажей, можно было добиться иного результата, что в конечном итоге бы сказалось, как и на логике повествования, так и ощущениях игрока от взаимодействия с персонажем в лучшую сторону.

Отсутствие систематического подхода к развитию персонажей приводит к тому, что не имеет значения, сколько экранного времени имеет персонаж – практически всегда проблематично почувствовать себя заинтересованным его личностью и втянутым в его персональную историю и трагедию, так как преобладание хаотичный натуры изменений в характерах персонажей или их поступках создают ощущение, что их преобразования случается строго по бумажке сценариста, вместо того, чтобы выглядеть органичным результатом множества последовательных событий.

Общий подход к использованию персонажей как «функций» для разрешения загадок сюжета нежели фокусированию на них, как на независимых личностях, не поднимает уровень вовлеченности игрока в историю. И, более того, целенаправленное злоупотребление таким подходом может даже нанести существенный вред восприятию истории игры, зарубая на корню любые попытки погрузить игрока в происходящее. И явным примером этого является Хиггс, как персонаж.

Так как он является основным антагонистом на протяжении большей части игры, это автоматически делает его персонажа значимым в рамках истории и внимания игрока. Но успех того, удастся ли разжечь разработчикам огонь интереса по отношению к персонажу зависит от разных критериев. Учитывая общее настроение игры, которое можно охарактеризовать как «меланхоличное» и общий уклон с попытками создать комплексных персонажей (вне зависимости от конечного результата), наиболее важными составляющими я бы отметил - личность персонажа, его предысторию и мотивацию. И в каждом из этих пунктов Хиггс имеет серьезные проблемы.

Фантомная иммерсивность истории Death Stranding

Прежде всего, он является обладателем довольно-таки яркой личности, особенно сравнивая его с другими главными персонажами игры, но это достигается благодаря манеры речи Хиггса и его общему поведению, когда он при любой удобной возможности пытается продемонстрировать то, что ему нет равных. Любые взаимодействия с ним показывают, что его общий подход к происходящему можно назвать как «Это все всего лишь игра для меня», и он фактически заигрывает с Сэмом, как только ему захочется, при этом из раз в раз досаждая каким-то выходками, какие только могут ему прийти на ум. Хиггс не преследует каких-то разумных целей, он не хочет уничтожить его врагов. Он просто существует для того, чтобы создавать другим проблемы. Другими словами, Хиггс - это чистое воплощение архетипа антагонистов, называющихся «Big bad guy». Или, если быть более точным, неудачная пародия на такой тип персонажей, который к тому же еще постоянно пытается «разрушить четвертую стену». У каждого автора есть право включать в свое произведение все, что он посчитает нужным, в том числе вещи, которые могут быть добавляться в качестве шутки в проект, не несут какого-то смысла или просто являются личной прихотью разработчиков. Но перед добавление таких вещей в игру любой разработчик все-таки должен сначала задать себя вопрос – «Как это может отразиться в целом на игре, на её истории? Нанесет ли это какой-то вред? Пострадает ли от этого что-то уже хорошо выверенное и сделанное? (например, персонаж) Или же это не принесет какого-либо вреда, потому что эту фичу/пасхалку/шутку довольно легко упустить из виду». И проблема в том, что постоянное использование метода с «разрушением четвертой стены» при помощи Хиггса создает множество проблем. Прежде всего, история Death Stranding и мир, в котором она происходит, требует некоторых усилий от игрока понять, по каким правилам здесь все должно работать и принять их на веру, чтобы можно было воспринимать дальнейшие события через предполагаемую автором призму. Биографии большинства главных персонажей, истории их личных трагедий так или иначе также напрямую связаны с правилами этого мира. Связаны настолько сильно, что даже их личности отходят на задний фон, преимущественно акцентируя внимание на лоре игры.

А затем из ниоткуда появляется персонаж, у которого нет каких-то личных амбиций/намерений/желаний или запоминающихся личных событий из прошлого, которые, в конечном счете, повлияли на него, превратив его в антагониста. Всего лишь известно, что однажды Хиггс был обычным курьером, а затем она сошел с ума и стал одним из террористов – и теперь он увлечен разрушением ради разрушения, и на этом все. И один факт наличия такого персонажа на одной из главных позиций в сюжете игры уже наносит серьезный вред структуре повествования, «выбивая» игрока из своей тарелки каждый раз, при любых попытках погрузиться в историю. В один момент все происходящее на экране кажется серьезным и загадочным, но затем появляется Хиггс и немедленно превращает все в некое подобие фарса: Сэм, вероятно, всего лишь в паре шагов от нахождения Амели? Вас приветствует Хиггс с предложением посостязаться в игре «И пусть сильнейшей победит». Игрок сражается с гигантском хиральным монстром, контролируемым Хиггсом? Он будет кричать все время, делая отсылки на то, что игрок сейчас пытается победить босса в компьютерной игре. У вас появились некоторые проблемы с убийством босса? Он начнет предлагать понизить сложность игры. Игрок практически подошел к концу игры? Хиггс будет пафосно рассказывать о, что сейчас будет сражаться с Сэмом без использования сверхспособностей, тем самым устроив «старый добрый боссфайт». Или же напрямую ссылаясь на то, что у игры есть 2 секции, во время которых идут титры с именами разработчиков. И так далее, и тому подобное.

Все эти бесконечные сотрясания «четвертой стены» и непрекращающиеся отсылки являются чрезвычайно прямолинейными, без малейшего намека на какую-либо утонченность, создают лишь жесточайшее противоречие с общим настроением игры. В результате, все это напрямую препятствует любым попыткам рассказать какую-то комплексную историю, когда Хиггс появляется на экране. Что приводит к появлению диссонанса в уме игрока - в частности, именно по этой причине, последняя битва с Хиггсом не работает в качестве некой кульминации между ним и Сэмом – у битвы есть замечательный аккомпанемент в виде грустной мелодии, которая местами даже звучит драматически, и она бы отлично подошла для битвы с любым антагонистом, имеющим внутренний конфликт. Или если бы битва имел общий посыл «it has to be this way» с демонстрацией бессмысленности происходящего на экране насилия перед лицом неминуемого конца света. Но Сэм бьется с антагонистом, который делает плохие вещи во имя того, чтобы делать плохие вещи или просто «повеселиться» перед неизбежным концом всего живого. Такой персонаж попросту не «заслуживает» такого саундтрека.

В противоположность бессмысленным попыткам разрушить «четвертую стену» при помощи Хиггса, в игре существует момент где использование этого приема имеет смысл и вполне вписывается в канву происходящего – все та же финальная битва с Хиггсом, но только реплики произносятся от лица Сэма, когда одновременным с нанесением ударов со злостью он из себя выдавливает то, от чего устал. Те же самые вещи, которые критиковались некоторым игроками – такие как: довольно медленный темп игры с далеко не самым интересным геймплеем, постоянно просьбы от NPC сделать еще одну доставку или риторический вопрос, почему каждый относится к Сэму, как к мальчику на побегушках – принеси то, подай это, отнеси вон то. В этом случае, все это выглядит как крик души протагониста, которому пришлось пройти сквозь долгий и утомительный путь прежде чем оказаться здесь, приближаясь к возможности наконец поставить точку в этой истории. И вся усталость, и злоба, которые долго сидели в Сэме, обрушиваются на Хиггса, одновременно с размашистыми ударами. В этом же время, все это идеально резонирует с игроком, так как прежде чем добраться до наиболее значимой части истории, нам пришлось продираться далеко не через самый увлекательный геймплей, подниматься в горы, пересекать ухабистую местность, постоянно пытаясь удержать равновесие, иногда умирая и возвращаясь обратно – и после всего это лишь получая просьбу «об еще одном заказе» вместо какого-то значимого продвижения по истории игры или получения чувство удовлетворения от выполнения заковыристого заказа – потому что следующий точно такой же, если не утомительнее. Попутно же эти фразы являются иронизированием разработчиков над собой, демонстрируя, что они осознают спорные части игры и не боятся это признать. Хоть это и далеко не самый элегантный слом «четвертый стены», но он абсолютно вписывается игру и умудряется одновременно выполнить несколько функций, позволяя разработчиками подтрунить над собой, но без нанесения вреда истории и только лишь усилия ощущения и протагониста, и игрока в определенном моменте, так как он был выбран весьма удачно. И было бы в разы лучше, если бы Кодзима использовал этот трюк всего лишь несколько раз за игру, но должным образом, тем более, что он показал, что все-таки способен на адекватную реализацию этого приема.

Если бы Хиггс был случайным NPC или третьестепенным персонажем, то его эксцентризм даже и близко не был бы такой проблемой. Но он технически является главным антагонистом истории, который попутно двигает сюжет вперед.

И последнее, что делает его персонажа даже более разрушительным в рамках восприятия сюжета игры – что на протяжении всей игры разработчики так и не объясняют, что им движет, и какова его мотивация. Это раскрывается лишь после того как персонаж выбыл из истории. Сам факт использования такого подхода – раскрытие мотивации персонажа в ретроспективе, не является недостатком по умолчанию. Но проблема в том, что объяснение мотивов Хиггса вообще ничего не добавляют к картине его персонажа – становится известно, что Амели «сломала» или убедила его, что конец света неминуем, и все остальное не имеет смысла, поэтому он в итоге стал своеобразным гонцом апокалипсиса. И на этом все. Персонаж не проявляет никакой внутренней борьбы, ни демонстрирует сожалений, ни задает вопросов, ни делиться мыслями о сущности фатализма или упоминаниями того, почему он все-таки принял эту точку зрения. Ни-че-го, просто съехал с катушек – и на этом конец истории. Честно говоря, это больше походит на то, что кто-то на позднем этапе разработки игры вспомнил, что, в соответствии с базовыми принципами сценаристки, важный для истории персонаж должен обладать какой-то мотивацией, чтобы чисто технически он не мог считаться персонажем, у которого напротив графы «Мотивация персонажа» стоит прочерк.

Таким образом, Хиггс отпечатывается в памяти как игрока как плоский, надоедливый персонаж, не обладающий даже зачатками какой-то индивидуальности. И это ощущение точно не меняется, когда разработчики задним числом пытаются объяснить, «что это вообще было». Вследствие этого его довольно тяжело воспринимать как полноценного антагониста, который всю дорогу лишь создает еще больше вреда в сторону повествования игры и структуре истории, которые и без этого страдают по полной программе от вороха других проблем разного калибра.

Есть еще один довольно простой прием проверить значимость персонажа для истории – просто попробовать его заменить кем-то другим, кто технически, на бумаге, может выполнять его роль и посмотреть, насколько много потеряет от этого сюжет и история игры. Если над персонажем была проведена фундаментальная работа, а его личность играла ощутимую роль в истории, то последствия такой замены будут крайне плачевными. В некоторых случаях история может даже перестать работать. В случае замены Хиггса на любого другого дефолтного злодея-антагониста с такими же сверхъестественным способностям, игра не потеряет ничего от слова «совсем», а возможно даже приобретет – разве что будет жаль Троя Бейкера, который пытался выжать максимум из абсолютного бессмысленной пародии на персонажа. Впрочем, вины актеров в вещах такого рода никогда и не было – даже профессионалы не способны исправить ситуацию, если кто-то(сценарист) не умеет прописывать персонажей на достойном уровне.

Личность Хиггса – это одно из последствий отсутствия систематического подхода при создании персонажей и их дальнейшей проработке, которое в конце и приводит к тому, что один из основных антагонистов игры является ходячей «картонкой», которая существует лишь для того, чтобы выполнять функцию продвижению сюжета вперед, что не может являться удовлетворительным результатом, так как Хиггс просто перестает существовать как персонаж, в отрыве от его функций. Вместо того, чтобы попытаться привнести что-то интересное и увлекательное, что могло бы захватить внимание игрока, и дать ему возможность погрузиться в историю, разработчики делают ровно противоположное, вводя таких персонажей как Хиггс в игру, что в итоге ведет к раздражению, отторжению происходящего, или банальной скуке – словом, к чему угодно, кроме попытки вызвать у игрока интерес к происходящему на экране каждый раз, когда нем появляется этот персонаж.

Хиггс не состоятелен ни в качестве персонажа, ни тем в более качестве антагониста, что закладывает фундамент еще для одного серьезного недостатка повествования игры – разработчики пытаются манипулировать вниманием игрока, неумело занимаясь «жонглированием» потенциальными антагонистами, вместо того, чтобы сфокусироваться на раскрытии основных тем игр.

Даже перед тем как Хиггс появляется в игре, игроку сообщают, что Амели, дочь последнего президента США, находится в заложниках где-то далеко на западе страны. Но при этом у нее имеется возможность виртуально коммуницировать со своими подопечными в любое время, в которое ей захочется. Утверждается, что террористы держат её в качестве заложника лишь для того, чтобы обеспечить собственную безопасность, тем самым гарантируя себе, что никто не будет пытаться планировать на них какого-либо нападения или мешать им каким-то образом.

Обычно, когда какие-то организации, которые можно идентифицировать как террористические, берут в заложники людей, они всегда озвучивают свои требования – будь это политический шантаж, вымогание секретной информации или крупных денежных сумм, требование отпустить пойманных членов организации и прочее. Фишка в том, что нужно быть психически больным, чтобы кого-то брать в заложники, особенно если этот человек – известная/богатая/влиятельная личность, которая имеет существенное влияние, и при этом не выдвигать абсолютно никаких требований. И тем более, нужно быть абсолютно безмозглыми существами, в прямом смысле слова, чтобы позволять своим заложникам удаленно общаться в любое время суток с кем они захотят на любые темы. Более того, даже несмотря на то, что Бриджес – довольно-таки крупная организация в рамках постапокалиптического мира, которая в состоянии производить вооружение для защиты своих курьеров, она все же не является военной организацией, способной проводить крупные военные операции. Да и к тому же, вскоре выясняется, что BT при контакте с трупом человека способны спровоцировать взрыв огромной силы, оставляя после себя гигантский кратер в земле, поэтому убийство других людей крайне нежелательно – в противном случае тела нужно сжигать в кратчайшие сроки. Так что наши сказочные «террористы» могут спать спокойно, зная об этой особенности.

Так что, когда это утверждение выкладывают на стол, то оно сразу же автоматически становится большим красным знаком с надписью: «НЕ ВЕРЮ», даже несмотря на то, что об этом сообщают в самом начале сюжета игры, когда игрок еще не догадывается о масштабах проблем, связанных с местным повествованием и не в курсе об особенностях этого мира. Поэтому на задворки сознания автоматически направляются серьезные сомнения по поводу такого заявление – ведь либо местные «террористы» прибыли из сказочной страны единорогов и пони, которая ничего не имеет общего с реальностью, что можно охарактеризовать условно как «авторскую задумку», либо кто-то серьезно «промахнулся», когда пытался найти правдоподобное оправдание тому, почему Амели находится в каком-то плену на окраине мира, но при этом чувствует себя вполне комфортно и спокойно общается со своими подопечными. Либо с ней явно «что-то не так».

Затем на сцене появляется Хиггс, о котором, я думаю, было уже достаточно сказано с кучей конкретных примеров, чтобы прийти к выводу о том, что он откровенно посредственно прописанный персонаж, который не справляется с функцией протагониста – скорее будучи местным сумасшедшим, который «по приколу» пытается понаставлять палок в колеса Сэму, чтобы ему не жилось так скучно (а заодно и нам игралось чуточку веселее из-за сражений с вызванными хиральными монстрами). Также на протяжении игры некоторые персонажи начинают задавать вопросы в адрес нынешнего директора организации Бриджес – Дайхардмена и упоминают, что скончавшийся президент Саманта, предупреждала не доверять ему полностью. Но тогда возникает вопрос, почему она при жизни не могла отстранить Дайхардмена от каких-либо высоких постов в организации, если видела в нем какую-то опасность? Ответ на этот вопрос, наверное, затерялся где-то на Берегу – только я не уверен на каком. Возможно на том же «берегу» затерялась книжка с названием «Как создать интересного персонажа с правдоподобной мотивацией без логических дыр». Но если у других персонажей появились подозрению в сторону человека, который занимает высшую руководящую должность в организации, которая со временем собирается превратиться в настоящее правительство того, что осталось от США, но при этом вы никогда не видели его реального лица, потому что он все время носит маску, и даже не знаете его реального имени, то этих персонажей можно поздравить – у них определенно имеется какой-то интеллект. Если отбросить шутки в сторону - о персонаже Дайхардмена я расскажу попозже, но факты таковы, что разработчики не дают ни одной весомой причины считать Сэму, что персонаж «нечист на руку», так как он ни разу не совершает никаких подозрительных действий во время событий игры, а все подозрения рождаются исключительно по инициативе Дедмена(Deadman), который ссылается на самые «очевидные вещи» - человек без биографии, скрывающий свою личность находится во главе крупной организации. Действительно, тут явно что-то не так с креативностью и тягой к символизму сценаристов игры, если единственный способ вызвать вопросы к личности персонажа – нацепить на него маску, превратив его в инкогнито, хотя он чуть ли не ежедневно появляется на публике (по крайней мере, в рамках организации Бриджес). Хорошо хоть это была не маска анонимуса – символизма мало не бывает, знаете ли. Но об этом позже. Впоследствии выясняется, что Дайхардмен всегда был верен организации, и любые сомнения на его счет отпадают – к этому моменту Хиггс так же выбывает из истории, и место главного антагониста остается вакантным, поэтому разработчики немедленно же пытаются перекинуть все внимание на Клиффа Унгера как на потенциального кукловода и зло вселенского масштаба. Но фишка заключается в том, что если игрок хотя бы чуть-чуть следил за сюжетом игры, то он знает из обрывков воспоминаний BB, которые появляются после отдыха в убежищах, что Клифф – это просто глубоко несчастный человек, потерявший свою жену и ребенка, с которым он хотел бы воссоединиться. И хотя игроку приходится сталкиваться в битве с Клифом несколько раз, он никогда не демонстрирует ненависти или каких-то других сильных эмоций, кроме желания вернуть своего ребенка. И вскоре после предположения Дедмена о том, что Клифф может быть главным «злодеем», Сэм сталкивается с ним в последний раз на поле боя, и в конце пытается отдать ребенка Клиффу, однако тот, немного посмотрев на BB, возвращает ребенка Сэму, тем самым демонстрируя, что несмотря на свое пограничное состояние между смертью и жизнью, он все еще остается существом с ясным рассудком, и он явно не руководствуется какими-то деструктивными чувствами. Поэтому предположение о том, что Клифф может быть скрытым главным антагонистом истории, никогда не имело под собой никакой адекватной основы. Другими словами – очередная бессмысленная попытка отвлечь внимание игрока на очередную несостоятельную теорию.

И, наконец, все возращается на круги своя к Амели, когда выясняется, что она была причиной всего происходящего, и главной угрозой всему живому, так как поддалась своему предназначению – стать причиной нового массового вымирания. И, наверное, по задумке разработчиков, игрок примерно в это момент ВНЕЗАПНО должен осознать, что Амели – это всего лишь живое воплощение фатализма, чего-то неизбежного, а главный твист заключается в том, что в ней никогда не было никаких антагонистов разве что, кроме самой Жизни.

Проблема заключается в том, что со всеми этими нелепыми переключениям между персонажами, разработчики пытаются навесить на них ярлык главных «злодея» игры, только лишь для того, чтобы выкатить в конце игры твист, к которому было ровно ноль предпосылок – что в нашем мире существует неизбежные вещи, и в конце концов все имеет конец. Вместо того, чтобы потратить время игрока и свои собственные усилия на какие-то другие темы, сделать подводки к тем же «внезапным поворотам», чтобы игрок вместо вопроса: «С какой Луны на меня вдруг свалилась эта проблематика?» мог сказать хотя бы: «А, я подозревал что тут пытались фокусироваться на теме X, которая важнее всех остальных, теперь все понятно.», все это драгоценное время тратиться на неумелое «жонглирование» псевдо-антагонистами игры. Результат известен – очередной провал в попытке привлечь внимание игрока, и отсутствия должного раскрытия главных тем – игрока лишь ставят перед фактом: «А вы знаете, что это история оказывается о фатализме, да? И о сломанном внутри и смертельно уставшем человеке(Сэме), который хотел бы обрести покой, а вместо этого его использовал каждый встречный – и собственно, поэтому даже пройдя такой длинный путь, он все также остается нелюдим. Догадывались об этом, да? И да, если вы так и не поняли этого – то мы об этом вам говорим сейчас на всякий случай. Что, говорите? Главные темы слабо раскрыты или вовсе отсутствовали на протяжении игры с недостатком утончённых намеков, вместо вываливания огромной экспозиции в конце игры обо всем подряд? Ну, что сказать. Зато теперь знаете».

Естественно, такой подход к «раскрытию» главных тем игры только способен ввести игрока в ступор.

И попутно вместе с этим вылезает последняя систематическая проблема нарратива игры – отсутствие повествования через действия(action storytelling) на протяжении большей части истории, но при этом сильно перегружая финальную часть проекта, вместо того что равномерно распределить все сюжетные линии на протяжении всей игры, тем самым давая возможность игроку спокойно «переварить» увиденное, а не вгонять его в смятение сначала из-за очень дозированной подачи информации о мире игры, и личных историй персонажей, а потом наоборот вываливая одно за другим, что у игроков просто физически не хватает времени осознать увиденное.

Все это приводит к тому, что довольно странное расположение некоторых сюжетных линий персонажей не помогает игроку погрузиться в историю, даже несмотря на то, что на экране постоянно что-то происходит.

Использование подхода с ретроспективным раскрытием произошедших событий и персонажей, с постоянным возвращением в прошлое, не является недостатком самим по себе – ведь все, как и всегда, зависит от того как это реализуют в игре.

И в Death Stranding этот метод используется довольно-таки часто, но несмотря на это, он не встроен в повествование должным образом – вместо отношение к нему как одному из главных способов передачи информации игроку(а фактически посредством флешбеков игроку полностью раскрывается сюжетные линии Клифа и Дайхардмена, и в той или иной мере они присутствует почти у каждого из основных персонажей), и вследствие этого, построение структуры повествования, когда «прыжки» в прошлое стали бы обыденным делом, тем самым напрямую говоря игроку, что абсолютно все ответы к будущем находятся в прошлом(фактически – так и есть), игра довольно хаотично использует этот прием, что создает ощущение того, что объяснение большинства событий идет задним числом – это скорее попытка разработчиков «выкрутиться», пытаясь ничего не упустить, нежели заранее продуманное и тщательное спланированное решение предоставить информацию из прошлого именно в этот момент истории.

Наиболее ярко данная проблем выделяется, когда Сэм сидит на Берегу, а на экране идут первые, «фейковые» титры с именами разработчиков игры, тем самым пытаясь создать ложное ощущение, что на этом игра заканчивается – и вскоре последует черный экран. И в этот момент, помимо беглой мысли о выборе Сэме, который, наверное, навсегда себя запер на этом Берегу, мой ум занимал больше другой вопрос – «Хорошо, зная Кодзиму, это точно не конец игры, но тогда, когда он собрался довести историю Клифа и Дайхардмена до логического конца?»

В эпилоге, после инаугурации Дайхардмена в роли новоиспеченного президента США, он сталкивается в коридоре с Сэмом и ни с того, ни с сего начинает исповедоваться перед ним и просить у него прощение за то, что последовал приказу убить Клиффа. Но при этом он не упоминает о том, что Клифф был отцом Сэма, и они оба погибли из-за Бриджет. Если бы он рассказал это Сэму, то его бы признание смотрелось бы более логично с точки зрения повествования, и в то же время послужило хотя бы какой-то благодарностью за всю ту тяжелую работу, которую Сэм проделал для того чтобы хиральная сеть могла работать по всей стране. С точки зрения Дайхармдена, его признание более чем логично: он, как и другие не только использовал Сэма, но и молчал все эти годы, хотя прекрасно знал о сущности Бриджет/Амели, не говоря уже о правде о происхождении Сэма – ведь в таком случае, известный курьер не стал бы им помогать. И частично, Дайхардмен виноват также как и Бриджет, так как рассказанная правда возможно могла бы изменить жизнь Сэма. Однако и Сэм, и игрок в этот момент упускает самую важную часть – почему это все происходит.

Фантомная иммерсивность истории Death Stranding

В этом случае возникает вопрос: почему разработчики всю игру показывали Дайхардмена, как ультрапатриота, который только и думает о воссоединении Америки 24/7, при это даже не пытаясь раскрыть Дайхардмена как личность, создавая ощущение, что это статичная «говорящая голова», напоминающая Сэму после каждого второго-третьего заказа, какую он важную работу делает, и что нужно продолжать соединять всех при помощи хиральной сети. А затем внезапно сценаристы решают показать всю противоречивость и комплексность персонажа в 6-ти минутной катсцене в эпилоге игры. Дайхардмен, как и все остальные персонажи страдает от отсутствия адекватного развития персонажа, однако в его случае также появляется довольно напрашивающийся вопрос: неужели сценаристы игры совсем сели на мель креативного дна, и не придумали ничего лучшего, чтобы сделать правую руку бывшего президента США инкогнито, просто надев на него маску вместе с историей про «уничтоженные архивы». Хотя даже сам Дайхардмен ссылается на свою маску как больше на символический предмет во время своей инаугурации. Но вместе с тем возникает диссонанс – Кодзима хотел использовать маску чисто как символический предмет, нежели прикладной, но при этом абсолютно напрочь забыл о приземленной стороне вопроса. Ведь ту же самую претензию можно адресовать к Бриджет из финального флешбека с Клифом – президент США, не придумала ничего лучше для сокрытия своей личности, как надеть на себя обычную маску, при этом абсолютно оставаясь в «парадном» платье, в окружении кучи охраны, тем самым по умолчанию во всю привлекая внимание окружающих. Серьезно, никто никогда в обоих случаях не поинтересовался кто скрывается за маской? Наличие игнорирования «приземленной» стороны вопроса, при этом ударяясь в довольно поверхностный символизм, который бросается в глаза, лишь демонстрирует то, что сценаристы оказались не способны создать внешний правдоподобный образ персонажа для окружающих, который при этом бы не вступал в конфликт с базовыми логическими вопросами. Поэтому в тот момент, когда из уст Дедмена начали сыпаться сомнения в Дайхардмене, с аргументацией «Он в маске ходит все время и вообще инкогнито!», в голове лишь был единственный вопрос к разработчикам: «Вы сами же напялили на него эту маску, которая скорее привлекает больше внимания к его персоне, а затем на основе этого выдвигаете какие это обвинения в его адрес?»

Было бы намного лучше, если бы твист с тем, что Сэм является сыном Клиффа случился до эпилога. А в идеальном случае – до последней встречи с Амели на берегу, так как это бы открыло целый ряд возможностей для раскрытия основных тем игр и планомерного «расставания» с персонажами и «закрытием» их сюжетных линий, предоставляя игроку возможность отрефлексировать на ту или иную тему, а не закидывая его горами экспозиции как это сделано в конце. Во-первых, сцена признания Дайхардмена могла выглядеть еще лучше – ведь в этом случае протагонист мог выразить свое отношение к одному из убийц его отца и его самого. И вполне вероятно, что Сэм в этом случае мог добавить, что прощение не имеет значения, ведь прошлого не изменить, а поэтому каждому придется жить с личным грузом на душе до конца своих дней, что могло послужить еще одной моральной «пощечиной» для Дайхардмена.

Во-вторых, в финальной сцене с Амели, Сэм как раз-таки мог вступить в ней конфликт, и в таком случае выбор с тем, что он стреляет в неё выглядел бы разумным с нарративной точки зрения. В то же время этот конфликт был бы 2-ой точкой зрения на тему фатализма – ведь Сэм, потеряв жену с ребенком, в конечном итоге смирился с этим, и при этом не имея возможности избавиться от этой боли, продолжал двигаться вперед. В отличии от Амели/Бриджет, которая, будучи воплощением фатализма, при этом решили пойти против естественного порядка вещей, когда вернула маленького Сэма к жизни. И вместо того, чтобы столкнуться с последствием своих действий, принять их и двигаться дальше – она попыталась все исправить, тем самым лишь принеся еще больше смерти и разрушений в этот мир. И даже увидев, что пули не наносят ей вреда, Сэм все равно мог пытаться физически остановить её – ссылаясь на то, что тогда, много лет назад не нашлось человека, который бы остановил её безумие.

Единственное же решение присутствующее в игре о, том что Сэм готов доверить свою судьбу и всего мира в руки изменчивой сущности, которая собиралась его уничтожить, выглядит не особо органично – ведь в ретроспективе протагонист отдал свою жизнь в руки безжалостного манипулятора и лжеца, который по своей прихоти уничтожил множество людей. Предоставление в данном случае полноценный нарративной альтернативы, позволило бы игроку самому выбрать сторону конфликта/свое отношение к происходящему, нежели смотреть на очередное, толком не раскрытое «авторское» видение.

К Истории Клиффа, наверное, имеется меньше всего вопросов – она порционно систематически подается через флешбеки, когда Сэм подключается к BB, у него имеется четкая мотивация, а его поведение на протяжение всей истории не конфликтует с его личностью, показанной во флешбеках. Пускай его сюжетная линия довольно проста и понята – но она имеет четкую структуру, в отличии от большей части проекта, из-за чего так сильно страдает вся игра по многочисленным параметрам.

В конечном итоге, после разбора основных недостатков повествования игры и структуры её истории, создается четкое ощущение того, что история Death Stranding хотела бы быть чем-то большим – философской, комплексной и в то же время эмоциональной. Однако прямой конфликт между изначальной задумкой и умением реализовать её сыграл злую шутку с последним проектом Хидео Кодзимы. Но вместе с тем - это ярчайший пример последних лет, насколько порой важна форма и наличие системного подхода к повествованию. Большую часть этих проблем можно было бы отсечь еще на стадии разработки, если бы у студии имелась лишняя пара «незамыленных» глаз c принципиально иным взглядом на организацию структуры истории, проработки персонажей и прочих аспектов, связанных с нарративом. Иногда, вне зависимости от того, насколько бы креативным и талантливым ты не являлся, лучший результат можно достичь только после перебора множества вариантов и путем достижения некого компромисса между «авторским видением», амбициями и реальными возможностями команды.

4343 показа
2.8K2.8K открытий
22 репоста
45 комментариев

Напишу тебе пару слов в поддержку - все верно расписал. Но увы, культ некоторых авторов слишком силен. Кодзима может написать что угодно под наркотиками, и вокруг этого будут водить хороводы.
ДС красивая, но я так и не понял чему и кому там сочувствовать. Все слишком надумано. Правила мира, персонажи, их проблемы. Настолько оторвано от реальности, что я не могу понять этих героев и их беды

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Лонг в честь анонса подкаста Кодзимы

Ответить

Всё-таки формат "бесконечного свитка", который использует DTF, мало подходит таким объёмным материалам.
P.S. @Улучшаем DTF , а почему нельзя начинать каждый абзад с "красной" строки? Было бы удобней читать.

Ответить

думаю данному материалу нужно еще N количество редакций.

Ответить

Готов потратить несколько месяцев чтобы поставить свою подпись под каждым словом этого чудовищного лонга =)

Такие же ощущения были и у меня, правда описать это всё можно проще:
Персонажи картонные, сделаны настолько для галочки, что даже геймплей не разбавляют. Основной "сюжет" выдаётся нано-порциями, вызывая макро-кринж. В финале игра выдает то, что никакого отношения не имело ко всем 30 часам геймплея. Линия Клифа более менее годная, но ради этого целую игру играть не стоит.

И да, сплошным текстом читать такое себе - картинок бы, побольше абзацев/врезок, или хотя бы подзаголовков.

Ответить

Линия Клифа более менее годная

Да ладно, у меня до сих пор фейспалм от того, как он помер от того, что не смог дверь открыть... Драматургия драматургией, но смерть реально идиотская.

Ответить