История мультиплеерных игр: часть 1 — с теннисного стола в космос и обратно

Как скучный лабораторный проект породил культовый экшен, клоны и первый игровой патент.

История мультиплеерных игр: часть 1 — с теннисного стола в космос и обратно

Мультиплеерные игры были популярны, кажется, всегда. До сих почти каждое индустриальное мероприятие вроде недавнего открытия gamescom 2022 хотя бы на треть состоит из анонсов многопользовательских проектов. Но даже до того, как ARPANET появился на свет, за годы до Всемирной паутины люди уже собирались вместе, чтобы поиграть в очередной хит дома или в аркадном зале.

Именно про это время и пойдёт речь в статье — первой из цикла материалов, посвященных истории мультиплеера. Рассказываем, как появилась легендарная Spacewar! и что на самом деле вдохновило Нормана Бушнелла на создание Atari.

Технология скуки

1958 год. Брукхвейн, день открытых дверей в лаборатории города. Два человека стоят перед круглым монитором, похожим на радар, и играют в... теннис. Прыгающий на экране зелёный «мячик», такая же зеленая линия, изображающая сетку, и перпендикулярная ей линия-«корт», игроки с помощью манипуляторов управляют импровизированными линиями-«ракетками». А рядом стоит мужчина по имени Уильям Хигинботам и любуется своим творением. Двадцать пять лет спустя он напишет:

Интерактивный экспонат, игра — вот что оживило бы нашу лабораторию, дало бы людям и нам понять, что мы не сидим тут просто так, что наши творения могут быть интересны не только с точки зрения науки, но и для простых людей

Уильям Хигинботам

Уильям Хигинботам был ядерным физиком, главным в Приборостроительном подразделении Национальной лаборатории Брукхейвена. Он понимал, что статичные и неинтерактивные экспонаты не привлекают людей, и хотел это исправить. За пару недель он собрал машину, состоящую из маленького компьютера и пятидюймового круглого CRT-дисплея.

В устройстве использовались германиевые транзисторы, которые только-только стали доступны широкой публике. Они отвечали за работу быстрой цепи, которая выводила три отдельных объекта — «мяч», «корт» и «сетку» — на экран последовательно с «невероятной» скоростью в 36 Герц. Но даже такая скорость позволяла глазу воспринимать попеременно сменяющиеся изображения, как одно целое.

Первая версия игры, выпущенная в 1958 году, использовала экран диаметром всего 5 дюймов (чуть больше кружки). Обновленный же вариант 1959 года во многом стал лучше: во-первых, выводил изображение на экран диаметром от 10 до 17 дюймов, а во-вторых, позволял игрокам выбирать гравитацию для игры: с низкой (на Луне) или высокой (на Юпитере) силой притяжения. А новые контроллеры использовали поворотные переключатели, с помощью которых и выбирался угол удара ракеткой.

Tennis For Two — «игра» Хигинботама на напоминающем <a href="https://www.computinghistory.org.uk/userdata/files/digital-precision-crt-display-type-30.pdf" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">осциллограф</a> экране<br />
Tennis For Two — «игра» Хигинботама на напоминающем осциллограф экране

В 1982 году «Creative Computing» назвал Tennis For Two «самой первой видеоигрой в мире». Но практически всё в этом утверждении неверно. Игра не использовала процесс растеризации, а значит, не могла называться именно «видеоигрой». Да и первой в мире её не назовёшь — история помнит хотя бы Nimatron или «Cathode-Ray Tube Amusement Device». Однако именно Tennis For Two стала первой игрой, в которой появился многопользовательский режим. И именно ей вдохновлялись создатели экшена, который сегодня гораздо чаще называют «прародителем» мультиплеера.

Настоящая видеоигра

Компьютер PDP-1 компании Digital Equipment Corporation вышел в 1959 году. Его память объёмом чуть больше 9 Кбайт работала со скоростью в 187 кГц в два цикла: первый тратился на прочтение инструкций, нанесенных на перфокарту, второй — на запись в память. Компьютер использовал 2700 транзисторов, работающих со скоростями в 5 МГц, и 3000 диодов. Он весил 730 килограмм, стоил больше миллиона долларов в переводе на современные деньги и перестал производиться уже через 10 лет. Он стал первым коммерческим компьютером, нацеленным на удобство взаимодействия пользователя и машины, и открыл множеству людей дорогу в программирование, геймдев и «хакинг».

PDP-1
PDP-1

В 1961-м один из 53 PDP-1 поставили в кладовой на втором этаже одного из корпусов MIT. Его установили в качестве замены старого оборудования к новому учебному году, и преподаватели стали думать, как продемонстрировать превосходство новой машины над старой техникой.

Марвин Минский — «отец» искусственного интеллекта и нейросетей — написал программу, которая умела создавать интересные визуальные паттерны, напоминающие калейдоскоп. Она выглядела красиво, но мощное для того времени железо и 16-дюймовый ЭЛТ-дисплей позволяли сделать что-то более показательное. Группа Hingham Institute, состоящая из Стива Рассела, Мартина Греца и Уэйна Витенена предложила свой вариант.

— Смотри, нужно дать игрокам требовательный экшен. Это должна быть игра, в которой надо управлять штуками на экране, типа, эм, космических кораблей. Что-то вроде игры про исследования, гонку, соревнование… Может, про сражения?

— КОСМИЧЕСКАЯ ВОЙНА! (англ. SPACEWAR!)

диалог между Уэйном Витененом и Стивом Расселом

Когда пришло время начинать разработку, Стив Рассел долго не мог приступить к написанию кода. Он был склонен к прокрастинации, поэтому ему дали кличку «Слизень». Стив оправдывал оттягивание разработки отсутствием тригонометрической функции для расчета траектории полета космического корабля в условиях гравитации. Об этом узнал Алан Коток из TMRC, который позвонил в DEC, где ему сообщили, что эту функцию уже кто-то написал. Коток приехал в офис DEC, забрал перфоленту, привёз её Расселу, свалил её ему на стол и спросил:

Итак, Рассел, вот твоя синусо-косинусовая фигня, ещё какие-то оправдания?

Алан Коток

Написание игры заняло у команды 6 недель. За это время они выработали принципы разработки: игра должна была задействовать все ресурсы компьютера, быть интересной, а так же развлекать игроков. Состав команды на всем протяжении разработки меняллся (например, Витенена вызвали из запаса резервом армии США), но они ни разу не уклонялись от выработанных принципов. Кстати, по мере написания выяснилось, что в игре «синусо-косинусовая фигня» Рассела не нужна, поскольку космические корабли в разрабатываемой игре двигались в двумерном пространстве.

У группы получилась игра, в которой два космических корабля, «The Needle» и «The Wedge», сражались вблизи звезды, которая их постоянно притягивала. Идею гравитации привнес Дэн Эдвардс — и сам рассчитал силу притяжения для звезды в игре. Мартин Грец придумал кнопку «гипердрайва»: если всё идёт не по плану, то всегда можно нажать волшебную кнопочку, которая тебя спасёт, переместив в четвертое измерение и обратно — уже в другую точку на карте.

Или не спасёт. Гипердрайв — штука не очень-то надежная и может в любой момент сломаться.

Игровой процесс Spacewar! на PDP-1

Игра распространялась под эгидой «хакерского этикета» – каждый мог её портировать или модифицировать так, как захочет. Именно этот шаг и привёл к современной популярности видеоигр — в мире существовало всего 53 PDP-1, но код игры активно начали переносить на другие компьютеры и мэйнфреймы, увлекая всё большее число людей.

У Spacewar! появилось множество модификаций. Например, Питер Самсон, удрученный нереалистичностью космического пространства, добавил в игру реальную карту звёздного неба, медленно перемещающуюся на фоне и включающую все звёзды крупнее пятой звёздной величины.

<a href="https://archive.org/details/creativecomputing-1981-08/page/n65/mode/1up?view=theater" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Контроллер</a>, собранный группой для игры. Деревянный корпус, горизонтальная ручка для задания направления движения, кнопка для стрельбы торпедами и ручка движения: отклоняешь назад — включаются обычные двигатели, вперёд — «гипердрайв»
Контроллер, собранный группой для игры. Деревянный корпус, горизонтальная ручка для задания направления движения, кнопка для стрельбы торпедами и ручка движения: отклоняешь назад — включаются обычные двигатели, вперёд — «гипердрайв»

При такой популярности и открытости было очевидно, что рано или поздно у Spacewar! появятся конкуренты. Но вряд ли кто-то ожидал, что напоминать они будут не саму Spacewar, а её лабораторного предшественника.

История одной мечты

Настольный теннис — не самая оригинальная идея для игры. За годы, прошедшие с появления Spacewar! вышло великое множество игр про этот вид спорта, но самой известной стала Pong. Вышедшая в 1972-м игра стала первой коммерчески успешной в миреo (Pong приносила создателям около 40 долларов в день), создала для Atari базу для покорения мира видеоигр, помогла выпустить множество домашних консолей и запустила волну клонов. Считается, что именно Pong сделала игровую индустрию такой, какой мы её видим сейчас при том, что Pong всегда была лишь клоном.

Вернемся к PDP-1, который за 10 лет существования создал целое поколение геймеров, хакеров и программистов. Он был одновременно очень понятным для пользователя и достаточно мощным для своего времени. Именно поэтому стала возможна оригинальная Spacewar! и её популярность. И именно Spacewar!, а значит, и PDP-1, стоят за историей появления Atari и Pong.

Реклама Pong, 1972 год
Реклама Pong, 1972 год

В университете Юты, где учился Норман Бушнелл, никогда не было PDP-1. Вместо него там стоял мейнфрейм типа IBM 7094 или UNIVAC 1108. Однако, именно портированная Spacewar! в 1966 году стала первой игрой, которую опробовал Норман. Опробовал — мягко сказано, потому что, согласно его собственным рассказам, он играл ночами напролёт, тратя на это всё свободное время. А в моменты, когда он не развлекался в чужих играх, Бушнелл придумывал и программировал свои собственные.

В то время он работал в парке развлечений и размышлял о том, что подобные Spacewar! проекты могли работать, как аттракционы. То есть за отдельную плату давали бы поиграть тем, у кого доступа к компьютерам нет. В парке он работал с Тедом Дабни, с которым и поделился идеей, и они приступили к разработке под руководством издателя Nutting Associates.

Разработанный Дабни метод эмуляции микросхем больших компьютеров помог команде создать первый в мире цифровой игровой автомат — Computer Space. На нём была игра, похожая на Spacewar!, но люди теперь играли против компьютера, а не друг против друга.

Оригинальный автомат Computer Space
Оригинальный автомат Computer Space

Управляя ракетой на статичном звездном небе, игрок должен был уничтожать НЛО, которые стреляли в ответ. Автомат подсчитывал количество попаданий от НЛО и по ним и выводил его на экран. Игра длилась от 60 до 150 секунд в зависимости от того, как она была настроена оператором, и в конце «партии» подводился итог. Если счет игрока превышал счет НЛО, то новая игра начиналась бесплатно. В противном случае игроку приходилось платить.

Это был экономический успех, который стал первым шагом на пути к сегодняшнему «донату» и моделям pay-2-play/pay-2-win. Игра вышла в 1971 году и продалась тиражом более тысячи экземпляров, а к 1973 году приобрела ещё и версию для двух игроков. Суммарно Computer Science принесла около 6,5 миллионов долларов в переводе на сегодняшние деньги, однако даже эта цифра не превзошла ожиданий разработчиков, и группа начала искать новые идеи. Так на свет появился Pong, настольный теннис на экранах игровых автоматов, а вслед за ним и компания Atari.

Игровой процесс Computer Science. Ничего не напоминает?

Первородный плагиат

К сожалению, практически вся история становления компании Нормана Бушнелла, описанная выше — ложь. Этот текст бизнесмен рассказывал на протяжении пятидесяти лет практически во всех интервью, посвященных своему успеху, и этот же текст опровергается словами самого Бушнелла, стоит только открыть первые его интервью.

Согласно новым интервью некто Джим Штайн ознакомил Бушнелла, уже игравшего в копии Spacewar!, с оригиналом игры на PDP-1 в университете Стэнфорда в 1970 году. Первые же интервью Нормана Бушнелла гласят: человек по имени Джим Штайн действительно существовал, и он действительно дал будущему создателю Computer Space поиграть на PDP-1 в университете Стэнфорда. Проблема только в том, что это был первый раз, когда Норман Бушнелл в принципе попробовал Spacewar!.

Для того, чтобы понять смысл такого вранья, нужно обратиться к истории игровых патентов. В 1972 году компания Magnavox выпускает на рынок первую в мире домашнюю игровую консоль Odyssey с двумя игровыми манипуляторами-колёсами и лазерным пистолетом для игры. Консоль была выпущена на рынок сразу с несколькими предустановленными играми, одной из которых была Table Tennis. Её разработка началась в 1967 году, а затем, в 1969, на нее вышел патент — первый в истории патент на видеоигру.

Magnavox Odyssey<br />
Magnavox Odyssey

Документ описывал, как объект на экране, управляемый игроком, сталкивался с объектом, двигающимся самостоятельно, и менял траекторию. Примитивно составленный патент затрагивал несколько десятков видеоигр с «шариками» и подобием ракетки, выходивших в то время на игровых автоматах. Чтобы обойти его, нужно было всего лишь доказать, что разработка механики игры началась раньше, чем разработка Table Tennis на Magnavox Odyssey.

Примерно через год после выхода Magnavox Odyssey компания Нормана Бушнелла, Atari, выпускает аркадный симулятор настольного тенниса под названием Pong, который, по предварительным ожиданиям, должен принести Atari очень и очень большое количество денег. И вот теперь заявления о том, что знакомство с видеоиграми, а значит, и с их программированием, начались не в 1970 в Стэнфорде, а в 1966 в Юте, начинают обретать смысл.

Проблема в том, что сегодня и Table Tennis от Magnavox, и Pong выглядят абсолютно идентично. Это всё та же вертикальная черта-сетка посередине, разделяющая «поля», «ракетки» и «мячик». Игра от Magnavox, однако, дает возможность контролировать ракетку в двух измерениях, делая игру похожей на аэрохоккей. Консоль первого поколения часто не успевала угнаться в расчётах за действиями игрока, поэтому даже на сохранившихся с того времени записях геймплея можно заметить, как ракетки пересекают сетку, что по правилам разрешаться не должно.

Игровой процес Magnavox Odyssey Table Tennis 1972. На 0:56 видно, как ракетка игрока двигается через сетку

Pong позволяет игрокам двигать ракетку всего в одном измерении, и на этом геймплейные отличия заканчиваются. С визуальными элементами интереснее. В Pong сетка выглядела, как пунктирная линия, тогда как Table Tennis использовала прямую черту. А ещё в Pong ракетки выглядели как длинные прямоугольники, а в Magnavox Table Tennis — как квадраты.

Примечательно, что позднее Бушнелл даже заявлял в ответ на обвинение в плагиате, что он определенно видел Magnavox Odyssey Table Tennis, и она не показалась ему очень уж «умно сделанной».

Геймплей Pong

Осенью 1973 года Magnavox заявляет, что подаст в суд на нарушителей её авторского права, и Бушнелл, до этого в интервью говоривший, что играть в игры и разрабатывать их начал в 1970 году, меняет свою историю. Теперь он знакомится с портом Spacewar! аж в 1966 году в Юте, где ему в голову и приходит идея создать симулятор настольного тенниса.

Spacewar! была культовой игрой. Настолько культовой, что каждое её появление либо в виде копии оригинальной перфоленты для PDP-1, либо как полноценного порта сопровождалось заметками в студенческих газетах. Сообщество программистов в то время было достаточно маленьким, чтобы каждая новая копия игры сразу становилась известной. В сети до сих пор сохранились сканы студенческих газет MIT и Стэнфордского университета, в которых появлению Spacewar! посвящались целые статьи.

Те самые статьи из MIT и Стэнфорда
Те самые статьи из MIT и Стэнфорда

Понятное дело, что о Spacewar! в университете Юты никто не писал — это можно проверить и сейчас, потому что все номера газеты занесены в архив библиотеки штата. Более того, в университете Юты даже не было компьютера, который мог бы запустить Spacewar! — ни, как говорил Норман Бушнелл, IBM 7094, ни UNIVAC 1108. Из архива известно, что к 1966 году в университете штата Юта стоял IBM 7044, который позже заменили на UNIVAC 1108.Отличия IBM 7044 от PDP-1 или хотя бы IBM 7094 заключаются в том, что первый — это телетайп, то есть компьютер, у которого не было и не могло было быть графического терминала или монитора, а весь вывод печатался на бумаге.

IBM 7044
IBM 7044

В июне 1976 года Бушнелл, несмотря на заверения своих юристов в том, что у них есть неплохие шансы победить, в ходе досудебного урегулирования купил у Magnavox права на игру за 700 тысяч долларов. По его подсчетам суд стоил бы Atari 1,5 миллиона долларов, а таких денег у компании не было. Остальные разработчики, производившие «клоны Pong», должны были платить Atari роялти. В ответ Magnavox получала всю информацию о разрабатываемых и выпускаемых Atari продуктах за следующий год.

С 1974 года Magnavox принадлежит концерну Philips. Она продолжила судиться с компаниями-нарушительницами авторского права и даже успела запустить вторую версию своей Odyssey, но третья итерация вышла уже под крылом её материнской компании. Сегодня бренд Magnavox используется в Австралии для выпуска аудио и видеооборудования. Двумя десятилетиями ранее Philips пыталась объединить под названием Magnavox множество различных производителей электроники, но население не узнавало бренд, и решение отменили.

Лазерный проигрыватель Magnavox
Лазерный проигрыватель Magnavox

В 1977 году Atari выпустила консоль 2600. Её разработку скрывали от юристов Magnavox, посещавших заводы Atari, а выпуск отложили, чтобы не попасть под суд. Решение купить авторские права принесло Atari огромную прибыль — было продано около 8000 аркадных автоматов, по-настоящему интересное железо которых спроектировал Аллан Алкорн, и около 200 тысяч домашних консолей. Atari дала толчок Nintendo, которая начала своё видеоигровое производство с клона Pong, Konami под влиянием успеха Pong выпустила на рынок свой аркадный автомат под названием Maze. Pong дала зелёный свет для рынка коммерческих видеоигр —такого, каким мы знаем его сейчас.

Но самой большой гордостью для Нормана Бушнелла стал, по его словам, не коммерческий успех игры — он радовался тому, что Pong стала новым способом с кем-то познакомиться. Игра управлялась одной рукой, так что незнакомые парни и девушки, играя в барах, могли держать напитки и радоваться игре вместе.

За все эти годы ко мне подходило множество людей и говорило: «Я встретил свою жену, играя в Pong»

Норман Бушнелл

Текст написал Егор Задирака, автор FunPay.
Мы рассказываем об ММО интересно!
funpay. com
— ваша жизнь без катакомб!

1414 показов
900900 открытий
33 репоста
4 комментария

@Egor Zadiraka, здравствуй!

Ответить

О привет!

Ответить