Norland. Симулятор историй, которых ты не ожидаешь. Интервью с разработчиками

Norland. Симулятор историй, которых ты не ожидаешь. Интервью с разработчиками

Всем привет, Aggarh на связи! Вашему вниманию представляется интервью с Дмитрием Глазневым — разработчиком игры Norland. Как они дошли до жизни такой читайте в этом материале!

Привет! Скажи несколько слов о себе и о проекте Norland для читателей.

Меня зовут Дмитрий Глазнев, и мы, Long Jaunt, разрабатываем игру Norland. Мы определяем ее жанр как стратегия-генератор историй. Это сложная игра с большим количеством полуавтономных пешек, в основе которой лежит сити-билдер в сеттинге раннего средневековья. Вы играете за благородную семью из трех-семи лордов, которые управляют городом-государством, населенным десятками независимых пешек различных классов.

Как появилась идея создания? Как все начиналось?

Ну, меня всегда интересовал феномен цивилизации, особенно города, и я всегда хотел сделать в этом жанре что-то свое. Текущие сити-билдеры сосредоточены на экономическом и логистическом аспекте, меня же всегда больше интересовал социальный. Именно разделение общества на классы и выделение элиты — та точка, где началась история городов и нашей цивилизации в целом. Мне было интересно сделать игру с акцентом именно на человеческой стороне города.

Источниками вдохновения послужили такие игры как Rimworld, Crusader Kings и Caesar. Почему именно они, и как они повлияли?

Не только эти. У нас действительно ощущается заметное влияние Majesty и The Guild. В любом случае, речь идет о системе полу-автономных акторов, управляемых их нуждами, изобретенных Уиллом Райтом (SimCity, The Sims и Spore.).

Caesar всегда вдохновлял меня своей реализацией наблюдения за городской жизнью, экономикой и органично вставленной военной компонентой.

Из Crusafer Kings мы хотим взять интриги, более сложную, чем в Rimworld, глобальную карту, усложненные отношения между элитными акторами, а также их великолепную систему многоуровневых подсказок.

Rimworld вдохновил меня визуальным стилем и интерфейсом, который «оказуалил» систему Dwarf Fortress. Подобная квинтэссенция сложной, но доступной для широких масс игроков многосоставной системы, генерирующей неожиданные взаимодействия — тот жанр, который мы хотим попробовать развить в Norland.

«Ваш подзаголовок говорит о «генерации историй». Почему этот жанр? Какие истории у вас будут генерироваться и как? »

Сам термин вошел в игры не так давно. Три столпа, на которых он стоит, это, по моему мнению, Sims, Dwarf Fortress (и как ответвление Rimworld) и гранд-стратегии от Paradox. Эти игры, механизмы которых взаимодействуют между собой зачастую непредсказуемым образом, основываются на крайне сложной, многоядерной системе симуляции, в которой действуют полу-автономные или автономные акторы, и части которой иногда взаимодействую между собой непредсказуемы образом, вызывая каждый раз сложные эмоции у игрока и одновременно уникальный игровой опыт почти каждую сессию.

Я считаю, что это самая интересная и геймплейно передовая область современных игр! Мы пытаемся сделать свой вклад, усложняя не физический мир, в котором живут пешки, а социальный. Если в симуляторах колонии ваш главный враг — это недружелюбный мир, то в Norland — это другие пешки, которые живут с вами на одной карте и которых вы не контролируете.

Вы и команда. Расскажите, кто эти люди и как они входили в состав разработки?

Вкратце история выглядит так. Всё началось с мобильной игры I Am Innocent, давшей стартовый капитал. Затем в состав команды вошел Роман Ерфилов, и мы сделали еще пару игр в том же стиле, чтобы укрепить наше положение. После мы решили завязать с мобильными играми и использовать заработанные деньги, чтобы сделать игру в атмосфере творческой свободы, тем более что Роман — старый фанат Dwarf Fortress. В течение разработки мы наняли еще несколько молодых программистов. А графику и остальное мы отдали на аутсорс.

Разработка, как она виделась с самого начала? Какие изменения были привнесены в процессе? Что оказалось сложнее, что проще, а что просто весело?

Игру мы разрабатываем более двух с половиной лет, и на днях как раз задались вопросом, много ли мы меняли? Мы подняли историю в Гите и оказалось, что изменилось совсем немного, учитывая количество экспериментальных фич, которые мы разработали.

Наверное, самым интересным изменением были нужды, которые присущи нашим акторам. Дело в том, что в отличие от племенной эгалитарной структуры, свойственной Rimworld, физиологические нужды типа еды, сна и туалета не так важны для элитных пешек, которыми мы в первую очередь управляем в Norland. Что бы ни случилось, еда и кров у них будет почти всегда. Это потребовало вводить им (и всем остальным) более сложные, психологические нужды, такие как Праведность. Изначально мы вводили такие вещи, как желание Риска и желание Достоинства, но потом отказались от них, так как способы их удовлетворения были неочевидны.

Визуал. Сильно напоминает Rim World, но при этом заметно выделяется авторским стилем. Как и почему вы к нему пришли?

К этому стилю, если мне не изменяет память, Rimworld пришел почти одновременно и независимо вместе с создателями Prison Architect. Может быть, на них, в свою очередь, повлиял South Park. Как бы то ни было, у стиля есть два важных преимущества. Во-первых, это экономия на анимациях, которые, как известно, съедают огромное количество денег и времени, а во-вторых, что самое главное, он позволяет управлять большими сложными системами с видом сверху, одновременно удерживая внимание на фигурах пешек.

Увеличить лицо пешек, сохранив размеры, удалось за счет сокращения ног. При этом нужно было постараться, чтобы они не стали слишком мультяшными по сравнению с более-менее реалистичным окружением.

Обычно сити-билдер, это игра про архитектуру, персонажи там скорее для декорации. Но, так как социальный аспект в Norland гораздо важнее, нам потребовался стиль, который позволяет быстро находить персонажей на карте, понимать, чем они занимаются и распознавать их по лицам без совершения дополнительных действий.

Norland. Симулятор историй, которых ты не ожидаешь. Интервью с разработчиками

Игра уже в настоящее время имеет потрясающее количество звуков и музыки, отлично подобранной и уложенной в геймплей. Как появился звуки Norland?

Над озвучкой игры ведется активная работа. Мы нашли отличного музыканта, который умеет делать хорошие мелодии — это, кстати, редкость. Овладеть FL Studio в наше время может любой, а вот создавать мелодии, как-то отличимые от сгенерированных ИИ, уже гораздо сложнее. Нужно быть практикующим музыкантом, играющим на живых инструментах. Мы очень рады, что нашли такого в лице Вячеслава (VM-Sound).

В игре огромное количество игровых механик и подсистем. Какие из большого перечня являются ключевыми? На что вы бы сами обратили внимание читателя, а в последствии и игрока?

Так как у нас в основе не эгалитарная колония, а город-государство с монетарной экономикой, который населяют не несколько равных друг другу пешек, а во много раз больше, к тому же обладающие разными классами, нам пришлось придумывать множество различных систем. Пока что я просто перечислю их, а детальный показ и разбор устроим в ближайшее время.

  • Классы населения: лорды, крестьяне, рабы, воины, преступники, священники.
  • Преступления и казни.
  • Организованная религия, фанатизм и массовые ритуалы.
  • Сообщества — секты, массовые движения, тайные общества, профессиональные гильдии.
  • Массовые восстания — религиозные, восстания рабов, военные восстания недовольных лордов.
  • Система знаний через покупку, изучение и написание книг.
  • Рождения детей, наследования черт и смерти от старости.
  • Интриги лордов, убийства, отравления, измены, борьба за трон.
  • Живая глобальная карта с текстовыми приключениями, специальными локациями типа университетов, случайными событиями типа нашествия варваров или гражданской войны у соседей.
  • Бой с участием десятков бойцов

Что-то из этого уже работает, что-то вот-вот заработает, что-то будет реализовано после релиза — но мы уже знаем как!

Баг, пасхалка, фича. Забавные, курьезные моменты во время разработки. Возможно какие-то смешные или странные идеи, или случайности которые происходили с командой/в игре и были оставлены?

Конечно! Например, у нас есть священники церкви Матери Софии, и в их обязанности входит похороны через кремацию трупов, а также уход за больными. А еще у нас в лесах водятся крупные плотоволки. Чаще всего плотоволки нападают на лесорубов, и местные священники часто вынуждены ходить в лес за их трупами, чтобы похоронить их по-людски. Но трупы привлекают и других плотоволков тоже, поэтому смертность среди священников оказалась довольно высокой. А те, кто выживают, обычно уже хорошо прокаченные бойцы. И вот однажды я наблюдаю странную сцену — батюшка ночью выходит из дома и идет в лес. Зачем? Оказалось, там под кустом лежит раненный самим батюшкой в драке плотоволк, и священник посчитал, что разницы между жителями деревни и этой животиной никакой нет, поэтому он каждую ночь ходил к нему перевязывать раны и утешать беседой. Формально это баг, он должен ухаживать за людьми, но в итоге мы решили оставить все как есть.

В каком состоянии проект находится сейчас? Когда можно приблизительно ожидать релиз? Ждать ли DLC? Как долго будет поддерживаться контентом игра?

Сейчас мы почти закончили градостроительную экономическую основу, отношения между лордами, систему знаний, рождение и смерть персонажей, преступность и многое другое.

Доделываем глобальную карту и интриги. Останется еще много, но мы продолжаем верить, что этой осенью сможем выйти в релиз — ну или по крайней мере в ранний доступ. Изначально мы хотели сразу пойти в полный релиз, но комьюнити нас отговорило. Тем более, что за это время в план разработки добавилось много интересных вещей (например упомянутые выше сообщества) , которые мы не успеваем сделать в задуманное время. В любом случае, это будет на 90% полноценная и весьма отполированная игра.

DLC, а также поддержкой модов, мы начнем заниматься сразу после релиза ванилы.

Поддерживаться она будет столько, сколько финансово это будет возможно.

Вы очень много и плотно взаимодействуете с комьюнити. Как проходит это общение и как оно влияет на процесс разработки.

Ну, я немного опасался выходить на публику, но оказалось, что русскоязычное игровое комьюнити (может быть, только та часть, которая увлекается сложными играми, не знаю), очень милое, умное и дружелюбное. В плане культуры интернет общения для меня это почти образец, по сравнению с тем, что я вижу в других, не-игровых сообществах. Их отзывы внесли уже много правок и идей в игру, а их мышление, культура и готовность бескорыстно помогать внушает мне оптимизм в отношении русскоязычного интернета. Просто супер!

Обращение к будущим игрокам от Вас и студии. Что-то, что вы бы хотели сказать каждому, кто готовиться прикоснуться к проекту, перед тем как он начнет играть?

Честно говоря, не очень представляю, что тут можно сказать. Большое спасибо, что купили нашу игру!

Norland. Симулятор историй, которых ты не ожидаешь. Интервью с разработчиками

Спасибо, что играете со мной.
Ваш Аггарх.
Играйте с удовольствием! Играйте интересно!
#norland #games #gamedev #gamedevnews

5959
12 комментариев

Очень круто выглядит, очень вдохновляющие рассказы об игре. С какой-то выставки, оказывается, уже в вишлисте. Хочется пощупать итог.

6

Благодарю, надеюсь в дальнешем узнавать еще больше интересного у разработчиков и рассказывать Вам.

2

Спасибо за интервью! Добавил в вишлист, как только увидел. Очень привлекают как раз такие сложные системы, генерирующие истории. Команде желаю коммерческого успеха, в чем мне кажется сомнений почти нет, учитывая популярность такого жанра и много крутых идей!
Было бы интересно почитать про техническую сторону проекта, как реализованы те или иные игровые системы.

6

Вы всегда можете предлагать и свои вопросы) если они будут популярны , я обязательно добавлю их в пул , или даже попрошу рассказать разработчиков в отдельном материале именно о технической составляющей.

Планируется ли возможность купить игру без геммороя? Может продажа ключей для стима на отдельном сайте или типа того?

2

Еще один вопрос, для предрелизного материала. Спасибо

1

Планируется ли порт на Switch?

1