В левой руке молот, в правой руке кирка. Жизнь кузнеца не так уж плоха. Интервью с разработчиками Anvil Saga!

В левой руке молот, в правой руке кирка. Жизнь кузнеца не так уж плоха. Интервью с разработчиками Anvil Saga!

И: Расскажите несколько слов о команде проекта и самом проекте.

Anvil Saga — это симулятор кузнеца в сеттинге столетней войны. Цель игрока — балансировать между противоборствующими фракциями, пытаясь угодить «и нашим, и вашим», либо приняв одну сторону конфликта. В команде разработки три человека — я, художник и нарративщик, однако значительное участие в проекте принимает и продюсер со стороны издателя.

В левой руке молот, в правой руке кирка. Жизнь кузнеца не так уж плоха. Интервью с разработчиками Anvil Saga!

Как вы решили создать игру и почему была выбрана именно эта тема и жанр? Были ли какие-то предпосылки для создания игры в таком виде? Возможно, личное хобби или какая-то другая игра? А может быть, желание возникло после неудачного игрового опыта?

Я всегда любил историю, на Cat_cat подписан уже несколько лет. Кроме того, сколько я себя помню, я играл в различные тайкуны и градостроительные игры. Мне показалось, что тема Столетней войны недостаточно освещена в играх, так и родилась идея Саги.

В левой руке молот, в правой руке кирка. Жизнь кузнеца не так уж плоха. Интервью с разработчиками Anvil Saga!

И: Уникальный визуальный стиль, который мы видим в игре. Как вы и ваша команда пришли к нему, с какими трудностями столкнулись при работе над визуальной составляющей мира и его деталями? какая часть работы над визуальной составляющей была самой сложной для команды. Что казалось сложным, а на практике оказалось гораздо проще, чем вы думали?

Т: В работе над игрой последовательно принимало участие несколько художников. Поскольку у проекта не было финансирования, в какой-то момент у ребят заканчивался энтузиазм (что неудивительно для разработки, которая длится более четырех лет) и приходилось искать нового художника. В итоге последние полтора года я оплачивал работу над визуалом в игре из своего кармана.Что касается непосредственно работы над визуалом - большие арты и локации — это всегда боль. Работа над такими артами занимает очень много времени и сил, а учитывая, что всю работу тащит один художник, работать приходится почти круглые сутки

В левой руке молот, в правой руке кирка. Жизнь кузнеца не так уж плоха. Интервью с разработчиками Anvil Saga!

Геймплейная составляющая — это самое важное для игрока. Расскажите нам о некоторых находках и идеях, которые вы непременно хотели добавить в свою игру. Удалось ли вам это сделать? Как много родилось в процессе, или большая часть была продумана и спланирована заранее? Юмор, пасхалки и подобные радости игроков. В игре их довольно много и они заметно разбавляют геймплей, как нагрузкой на игрока, так и имеют большой развлекательный эффект. Как пришла идея интегрировать их в геймплей и почему на них сделан такой акцент.

Кор-механика была придумана практически сразу. Принимай заказы, развивай лавку - ничего лишнего. Однако ранние билды и плейтесты показали, что этого мало. Хотелось добавить немного «безумия» в проект, а также внедрить что-то такое, что удержит игроков подольше и подарит побольше улыбок. Знакомые персонажи в роли заказчиков, всевозможные отсылки и шутки (куда же без возможности долбануть молнией сборщика налогов) родились в процессе, но, на мой взгляд, довольно органично вписались в общий геймплей.

Кроме того, нам хотелось показать, что мир Саги живет своей жизнью вне зависимости от того, смотрит игрок или нет, поэтому движение жителей на фоне, за лавкой игрока, не останавливается ни на секунду, а заказчики в очереди едят, пьют, ругаются и делятся своими переживаниями.

В левой руке молот, в правой руке кирка. Жизнь кузнеца не так уж плоха. Интервью с разработчиками Anvil Saga!

Какой вы видите свою аудиторию? Составляют ли эти люди сейчас большинство сообщества игры, или вы ориентировались на других людей? Как вы реагировали на отзывы аудитории? Каково это — наконец-то услышать мнение людей, которые прикоснулись к вашему творению? Как вы относитесь к похвале? А к критике?

На мой взгляд, в первую очередь это любители тайкунов и градостроительных игр, такие же как и я. Возможно, это также любители истории, хоть игра и не отличается исторической точностью. Я начал работу над этим проектом, когда мне было 17 лет, и у меня не было цели сделать коммерчески успешный продукт, я делал игру, в которую играл бы сам. Релиз я ждал больше 4 лет, и в последний месяц ждать было очень сложно — я каждый день по несколько раз обновлял страницу с вишлистами в Steam, проверяя, насколько увеличилась наша аудитория. В вечер релиза вся команда разработки не спала до утра — мы исправляли баги и отвечали на фидбек пользователей.

К моему удивлению, выход в ранний доступ прошел шумно, но при этом довольно гладко - сейчас у игры почти 500 отзывов за два месяца продаж, причем 300 из них были написаны в первые недели. Разумеется, я не могу не радоваться такому отклику и надеюсь, что на релизе с игрой удастся познакомить еще большее количество людей.

В левой руке молот, в правой руке кирка. Жизнь кузнеца не так уж плоха. Интервью с разработчиками Anvil Saga!

Несколько слов о развитии проекта, пожалуйста.

На данный момент игра находится в раннем доступе и готова примерно на 30-40%. В сюжете готова лишь одна глава из трех запланированных, так что игрокам доступно 3-4 часа контента без учета бесконечного режима-песочницы. Впереди долгий путь, а совсем скоро выйдет обновление, которое добавляет новые дополнительные квесты, события и сюжетные повороты. В случае успешного релиза в планах выпуск большого дополнения с «восточной» тематикой, но пока говорить об этом рано.

В левой руке молот, в правой руке кирка. Жизнь кузнеца не так уж плоха. Интервью с разработчиками Anvil Saga!

Есть ли несколько слов для тех, кто уже играл в игру, а также для тех, кто, возможно, еще не успел прикоснуться к ней?

Т: Спасибо за вашу поддержку! Если вы столкнетесь с какими-то багами или у вас будут пожелания по доработке, обязательно пишите на форуме в Steam или в нашей группе ВК — мы видим и фиксируем все баги и пожелания и стараемся улучшать нашу игру сообразно фидбеку.

Большое спасибо, что позвали меня на интервью, всегда приятно говорить о своем детище. Задавайте вопросы в комментариях :)

104104 показа
672672 открытия
22 репоста
19 комментариев

Заёбываю в Стиме разрабов каждый раз, чтобы побыстрее пилили обновы. Игра балдежная, визуально приятная, обожаю подобные проекты. Таки радует, что русскоговорящие разрабы пилят такие классные игры, типа этой же Саги, Картеля, Деспота.

Ответить

Можешь взглянуть, у меня до этой статьи, есть еще пара интервью с создателями интересных отечественных проектов на разных стадиях разработки. И будет еще.
Если у самого есть идеи, кому мне стоит написать и пообщаться-прошу укажи в кометах или напиши куда-нибудь.

Ответить

Тег #интервью забыл поставить

Ответить

Воу, спасибо, в дальнейшем учту.

Ответить

Игра классная, как тока вышла, затянула очень сильно. Довольно релаксовая. Прошел на одном дыхании всю доступную сюжетку. Жду теперь выхода контента побольше.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Пожалуйста ,напишите мне в лс и расскажите эту историю.

Ответить