#Интервью

Генеральный директор Sumo Group: «Мы так же хороши, как и последняя игра, которую мы делаем»

Карл Кейверс дал небольшое интервью порталу GI

Xbox: демократизация разработки игр важна для общества

Сара Бонд, глава организации Microsoft Gaming Ecosystem Organization, дала небольшое интервью для GI.

Интервью с Нэйтаном Фоуксом
Герман Хульст: Я заинтересован в создании разнообразных игр

Небольшое интервью порталу GamesIndustry

Nintendo: в будущем мы сосредоточимся на более оригинальных сериях игр

Компания намерена создавать новые IP и поддерживать их, как Марио.

Интервью с разработчиками Loop Hero

Двое простых русских ребят дали интервью простому ********** из ****.

Все что вам нужно знать об истории Deathloop
«Обряды Перевода»: переводчик Алина Забияка о любви к сороковнику и работе над романом «Обряды Перехода»

Алина Забияка занимается переводом художественной литературы в издательстве «Фантастика Книжный Клуб». Она работала над несколькими романами (в том числе «Обряды Перехода») и рассказами из циклов «Примархи», «Ересь Хоруса» и Warhammer 40,000. По образованию она — магистр истории и лингвист. Алина работает переводчиком, а в свободное от работы…

Корсары: История Пирата. История разработки аддона от Dolphin

Интервью с разработчиком аддона Корсары: История Пирата Сергеем Устименко (Dolphin). Данный аддон планировали посвятить капитану Бладу, но после выхода Корсары: Город Потерянных Кораблей пришлось сменить главного героя на Генри Моргана. Игроки его так и не увидели в игре из-за остановки разработки на версии 0.42.

«Заваленных демо у меня больше, чем выпущенных игр»: главное из подкаста с Миком Гордоном Статьи редакции

О работе над DOOM и Killer Instinct, неиспользованных треках и о том, почему дедлайны в игровой индустрии так непостоянны.

Джефф Каплан: «О дате релиза сиквела мы сообщим заранее»

Интервью геймдиректора Overwatch для IGN.

Беседа с автором, изменившим фэнтези, Тэдом Уильямс

Создатель циклов «Память, Скорбь и Шип», «Последний король Светлого Арда» и «Иноземье»

«Политические комментарии — это не про нашу игру»: главное из интервью с продюсером Six Days in Fallujah Статьи редакции

О том, почему цель разработчиков — якобы показать последствия, а не причины, и как игре помогли участники реальной битвы за Фаллуджу.

«Возможно, мы поставим мировой рекорд по количеству механик»: что Юсеф Фарес рассказал о It Takes Two Статьи редакции

25 мини-игр, никаких повторов и крепко связанное с геймплеем повествование.

«Спасибо всем, кто пишет, что я графоман»: главное из интервью с Дмитрием Глуховским Статьи редакции

О сериале «Топи», «политоте», экранизации «Метро 2033» и Анджее Сапковском.

Корсары 3: Тайны дальних морей. Как это было: Денис Халиуллин

Интервью с разработчиком аддона Корсары 3: Тайны дальних морей Денисом Халиуллиным. Этот аддон мог получить статус коммерческого релиза Акеллы, но остался игрой фанатам от фанатов.

Кит Флинт (Keith Flint, THE PRODIGY) Счастье в Скорости

Кит Флинт, вокалист и шоумен The Prodigy был еще и заядлым автогонщиком. Эта сторона его личности раскрывается в коротком интервью 2011 года.

Сигарев – очень дерзкий режиссёр / вДудь
«Индустрии, похожей на игровую, просто нет»: главное из интервью с Хидео Кодзимой Статьи редакции

О горьком опыте разработки первой Metal Gear, вдохновении и важности ломания устоев.

Реализующие любовь. История thatgamecompany
Жизнь в глубинке и японская живопись: Как создавалась Okami

Продюсер и режиссёр игры рассказывают, как создавалась Okami, как появилась идея игры и как функционировала Clover Studios в те годы.

3D Total Интервью 2021: Путешествие художника: Groom/Lookdev artist - Андрей Кривуля Charly
https://www.youtube.com/watch?v=Q0kgupsl6tg

Ссылка на интервью - http://bit.ly/2McCfX8
Ссылка на другие интервью - http://bit.ly/2kNYnKh
#интервью #grooming #3d

Интервью с Семёном Костиным

Автор DTF выступает одним из представителей России в жюри Anime Awards 2020

Фанаты взяли интервью у Вячеслава Письменного, одного из авторов игры «Петька и Василий Иванович спасают галактику»

Интервью бралось в несколько приёмов по переписке Вконтакте на протяжении второй половины декабря 2020 г. Разрозненные ответы и попутные обсуждения отдельных тем легли, в итоге, в основу представленного текста.

Перевод интервью с сотрудниками Treasure о разных играх

Сборная солянка из нескольких интервью, в которых Treasure рассказывают о своём Mega Drive наследии.

GFG интервью: Андрей Кривуля о своём редком направлении/ заказчиках/ и как зарабатывать на стоках

Вышло интервью со мной. Честно, не знаю в какую категорию его кидать, но кину в "Видео"
Другие интервью и публикации - можно посмотреть здесь

https://www.youtube.com/watch?v=YEpTXxOeoxI
Интервью главного разработчика Minecraft: «Изумрудной брони не будет»

Руководитель разработки Minecraft Йенс Бергенстен (или Джеб) рассказал, как прошёл для Mojang 2020 год, а также ответил на вопросы сообщества в завершающем видеоролике из серии «Спроси Mojang» (Ask Mojang).

Creative Assembly взяли интервью у создателей мода Medieval Kingdoms 1212 AD для Total War: Attila

"Благодаря этому моду люди до сих пор играют в игру пятилетней давности."

«В Найт-Сити всем приходится тяжело». Интервью с разработчиками Сyberpunk 2077

Об архитектуре Найт-Сити, сложностях работы над сценарием, жизненных путях и многом другом.

«Я думаю, что „Зелёная книга“ сейчас актуальна как никогда»: главное из интервью Вигго Мортенсена о его карьере Статьи редакции

Актёр рассказал о своей любимой вырезанной сцене из «Властелина колец» и о том, почему не согласен с обвинениями движения Black Lives Matter в сторону «Зелёной книги».

Сценарист «Кровавого Барона», о том как она видит будущее видеоигр
Karolina Stachyra CD Projekt RED
Беседа с Джо Аберкромби

В преддверии выхода «Проблема с миром» британский писатель пообщался с русскоязычными читателями

«Мы начинали думать, не попрощаться ли с Xbox»: главное из интервью Фила Спенсера Статьи редакции

Как простой студент пришёл в Microsoft за бесплатным компьютером, а в итоге спас бренд Xbox.

Зачем художнику рисовать каждый день и как челленджи помогают в этом?

Рассказываем на примере нашего конкурса HunterProps.

Работа Григория. Тема 22-го дня, «Пойманный призрак».
«Я увидела сходство во мне и Бет»: главное из интервью Ани Тейлор-Джой о «Ходе королевы» Статьи редакции

Актриса рассказала, как получила главную роль в сериале, как готовилась к шахматным сценам и как подбирала внешность для своей героини.

«Танитцы умудрились устроить “пионерлагерь своей мечты”». Андрей Полторан о работе над омнибусом «Святость»

Переводчик Андрей Полторан о работе над вторым омнибусом из цикла «Призраки Гаунта» «Святость»

«Глубоко в своей основе SEGA — это инди-компания»: июньское интервью с Тосихиро Нагоси

О начале творческого пути, проблемах компании на заре столетия и взгляде в её будущее.

«Мне не нравится, когда меня называют легендой»: главное из интервью Сэмюэля Л. Джексона о карьере и лучших ролях Статьи редакции

Актёр рассказал, после какого фильма стал по-настоящему популярным, а также почему он выделяет «Омерзительную восьмёрку» среди других своих работ.

Перевел и озвучил вторую часть интервью с Shinji Mikami от канала Archipel
Вторая часть интервью с Shinji Mikami от канала Archipel

Завтра выпущу ролик с закадровой озвучкой, доступ будет только по ссылке, есть договоренность с авторами канала.

«Я бы хотел видеть больше одиночных игр от наших студий»: главное из интервью Фила Спенсера о будущем Xbox Статьи редакции

Глава Xbox рассказал, что побудило Microsoft покупать как можно больше игровых компаний, а также пояснил, почему пока не может отвечать на вопросы про будущие проекты Bethesda.

Комментарии

{"hash":"d1f07a34","params":{"id":"dtfru","service":1,"title":"\u041f\u0440\u044f\u043c\u043e\u0439 \u044d\u0444\u0438\u0440","isLegacy":false}}