Sacred 2 Remaster. В ожидании релиза

Уже скоро, 11 ноября будем возвращаться в Анкарию. Разработчики выкатили большое интервью/девлог об изменениях игры относительно оригинала и о новых качествах ремастера. Немного своих мыслей и перевод послания разработчиков.

Sacred 2 Remaster. В ожидании релиза

Получилась некая сборная солянка. Часть материала — послание от команды разработчиков, часть — ответы на вопросы от ветерана-разработчика Franz Stradal, который делал ещё оригинальную Sacred 2.

Очень интересно, много ли народа ждёт игру? В принципе, если много (человек 300, которые поставили бы лайки на этот материал), то можно бы было разыграть. Просто пока мне кажется, что её ждёт человека два или три — я, сестра и ещё тут есть один любитель игры. И будем мы сычить в своём узком кругу, закрывая гешефт по прохождению в мультиплеере.

Кстати, нашёл попытку сделать на этом же материале статейку на Плейграунде и там какая-то фигня просто написана. "Разработчик намекает на полное (что бы это значило?!) возвращение серии экшен-RPG". И близко этого нет.

Некоторые технические термины и уточнения явно перевелись не очень хорошо, их не стал перебарывать. Спецы, кому очень надо, почитают по-англичански и всё для себя уточнят, а нам, работягам, эти хитросплетения замудрёностей не больно-то и нужны, по большому счёту.

Небольшое содержание. Текста много, может не всем всё будет интересно:

Далее — перевод новости из Стим.

Начало

Всё хорошее приходит к тем, кто умеет ждать. Сегодня мы рады представить вам наш объединённый раздел FAQ и список изменений, чтобы дать вам подробный обзор старого, нового, изменённого и куда мы движемся.

Прежде чем начать, мы хотели бы подчеркнуть, что разработка Sacred 2 Remaster не обошлась без сложностей, особенно технических. Они сводились к четырём основным проблемам:

— Кодовая база была неполной, а исходные файлы отсутствовали.

— Отсутствовал оригинальный редактор.

— Многие старые SDK/инструменты больше не поддерживаются (например, поиск пути).

— Значительные части кода пришлось переписать с нуля.

Тем не менее, мы решили взяться за этот вызов, поскольку теперь Sacred 2 доступен на современных устройствах, включая впервые выпущенное дополнение на консолях. Это не только важная веха в истории Sacred, но и важный вклад в сохранение игры. Мы сосредоточили усилия в первую очередь на улучшении стабильности и производительности, чтобы сделать игру ещё более плавной, и теперь можем наконец сказать: мы рады вернуться!

Хотите узнать, что создатели оригинальной Sacred думают о ремастере? Франц Страдал с радостью ответит на этот и другие вопросы в этом новом дневнике разработчиков.

Sacred 2 Remaster. В ожидании релиза

Общие вопросы

1. Когда выйдет игра?

Sacred 2 Remaster выйдет 11 ноября 2025 года.

2. На каких платформах она выйдет? Планируется ли выход на других консолях (например, Nintendo Switch)?

Игра выйдет на ПК (Steam), PlayStation 5 и Xbox Series S|X. Мы также рассматриваем возможность выпуска Sacred 2 Remaster в GOG и Switch!

3. Сколько будет стоить игра?

Она будет доступна по цене $19,99 / €19,99 на ПК и $29,99 / €29,99 на консолях.

4. Будет ли физическое издание?

Да.

5. Будет ли коллекционное издание?

Нет.

6. Планируется ли поддержка дополнительных языков?

В настоящее время мы не планируем добавлять новые языки. Мы включили только те языки, на которых была озвучка в оригинале, но также перевели некоторые недостающие элементы локализации и вычитали текст.

7. Планируется ли бета-тестирование?

Публичное бета-тестирование не планируется. Тем не менее, игра, конечно же, тестировалась внутри компании разработчиками, участниками сообщества и внешними подрядчиками по контролю качества.

8. Кто это разработал? Насколько именно сообщество было вовлечено?

Ремастер был разработан компаниями Sparklingbit, Funatics и Zeppelin. Мы также получили огромную поддержку от преданного сообщества. Мы работали с разработчиками сообщества над различными исправлениями ошибок и указали их авторство в игре.

9. Можно ли будет купить классическую версию? Если нет, то смогут ли те, у кого она уже есть, сохранить её?

Если у вас уже есть классическая версия, она останется у вас. Если у вас ещё нет классической версии, она больше не будет доступна для отдельной покупки, но будет автоматически добавлена в вашу библиотеку после покупки ремастера.

10. Почему ремастер Sacred 2, а не Sacred 1?

К сожалению, у Sacred 1 кодовая база была ещё старше, чем у Sacred 2, что делало её портирование практически невозможным.

11. Это ремейк или ремастер? Ремастер, как в The Elder Scrolls: Oblivion Remastered?

Sacred 2 Remaster — это ремастер в прямом смысле этого слова. Это означает: Визуальные улучшения и улучшение производительности (HD-текстуры и улучшенные визуальные эффекты, более высокая частота кадров, улучшенное освещение и тени, новые шейдеры). Иногда изменения звука и пользовательского интерфейса (и в Sacred 2 Remaster действительно новый пользовательский интерфейс — подробнее об этом позже!). Включение всех дополнений и обновлений. Поддержка контроллеров (игра содержит элементы управления кнопками для контроллеров Xbox и PS5, для контроллеров PS потребуется Steam Input). Игровой процесс и основные элементы остались практически неизменными.

В отличие от этого, ремейк, такой как Oblivion, даже если он называется ремастером, делает следующее: Переписывает игру с нуля, часто на новом движке. Игровой процесс, механика, дизайн уровней и даже элементы сюжета могут быть изменены или расширены. Ощущается как современное переосмысление оригинала.

Sacred 2 Remaster — это ремастер, а не ремейк, основанный на оригинальном коде и графике из уважения к оригиналу.

Sacred 2 Remaster. В ожидании релиза

Технические вопросы

1. Будет ли патч CM включён в ремастер? Оригинальная игра практически неиграбельна без него.

Мы реализовали в ремастере отдельные части патчей и исправлений сообщества, которые совместимы с новой кодовой базой и не содержат эксплойтов, и тесно сотрудничали с разработчиками сообщества, чтобы обеспечить наилучший игровой опыт. Некоторые части патчей сообщества не удалось включить (например, изменения Lua были отменены, поскольку они нарушали боевую систему). Серьёзные изменения баланса или переработка «бесполезных» навыков (например, сопротивления заклинаниям) вышли за рамки проекта и не могли быть реализованы. Из-за авторских прав и для сохранения оригинального внешнего вида мы не вносили серьёзных графических изменений.

2. Будут ли поддерживаться моды? Есть ли инструменты для моддинга / специальная поддержка модов?

Хотя специальных инструментов для моддинга нет, сообщество сможет создавать и портировать свои моды теперь ещё проще. Скрипты Lua и ресурсы по-прежнему находятся в открытом доступе. Новый пользовательский интерфейс создан на основе HTML и теперь может быть модифицирован с помощью также доступных файлов .rml, .dds и .rcss, что позволяет (в основном) менять его структуру и визуальные эффекты. Однако функционал пользовательского интерфейса основан на коде C++.

В будущем мы можем добавить бета-версию с активным отладчиком пользовательского интерфейса для упрощения моддинга.

3. Будет ли многопользовательский режим на всех платформах? Как он будет выглядеть?

Многопользовательский режим в настоящее время планируется только для Steam/ПК. Это также означает отсутствие кооперативной игры на консолях. Совместная кампания — единственный многопользовательский режим (режимы «каждый сам за себя» и PvP недоступны). Максимальное количество игроков в многопользовательском режиме — 5. Функция «торговли» (и достижение) была удалена из многопользовательского режима. Теперь вы обмениваетесь предметами, бросая их на пол, а другие игроки их подбирают. Это будет P2P-соединение, организованное игроками с использованием API Steamworks, что означает отсутствие зависимости от выделенных серверов. Многопользовательский режим будет доступен до тех пор, пока существует Steam.

4. Как долго игра будет поддерживаться патчами, особенно в части исправления ошибок?

Мы будем внимательно следить за стабильностью и производительностью и выпускать патчи при необходимости. Мы будем поддерживать тесную связь с разработчиками сообщества, поэтому, пожалуйста, присылайте нам отзывы и отчёты об ошибках, чтобы мы могли помочь в разработке будущих патчей, исправлений и улучшений.

5. Будет ли игра работать в Steam Deck?

Мы планируем поддерживать Steam Deck в будущем.

6. Каковы системные требования к ПК?

Минимальные требования для разрешения 1920x1080 и частоты кадров 30+ FPS: Видеокарта: AMD HD 7870 / Nvidia GTX 750TI Процессор: AMD FX-4300 x4 / Intel Core i3-4130 Оперативная память: 8 ГБ ОС: Windows 10

Рекомендуемые требования для разрешения 1920x1080 и частоты кадров 60+ FPS: Видеокарта: Radeon RX 470 4 ГБ / Nvidia GTX 1650 4 ГБ Процессор: Ryzen 3-1200 / Intel Core i3-6100 Оперативная память: 8 ГБ ОС: Windows 10.

7. Какой движок используется в игре?

Она создана и переработана на основе фирменного движка оригинальной игры. Однако при обновлении движка до 64-битной версии нам пришлось модифицировать несколько подсистем. Стек рендеринга полностью обновлён и реализован с использованием рендерера DX12 «The Forge».

Кодовая база перенесена на 64-битную версию. PhysX обновлён с версии 1 до версии 5, без Apex.

8. Какие ещё изменения были внесены в технические компоненты игры?

Мы реализовали собственный поиск пути со старыми навигационными данными, поэтому NPC и враги больше не будут блокировать движение. Мы используем другую версию Granny.

Реализованы новые аудиобиблиотеки. Мы изменили формат видео Bink на mp4. Мы обновили версию Lua до последней. Всего существует около 8000 списков изменений (не только отдельные изменения).

9. Можно ли будет играть с помощью клавиатуры и мыши на консоли?

Клавиатура и мышь на консоли официально не поддерживаются и не тестируются.

10. Поддерживает ли игра сверхширокие разрешения?

Хотя официально они не поддерживаются, технически это должно быть возможно. Новый пользовательский интерфейс очень адаптивен и должен работать в форматах от 4:3 до 20:9, но для наилучшего игрового процесса мы рекомендуем 16:9.

11. Будут ли мои сохранения из оригинальной игры совместимы с новой версией?

В основном да, но мы не можем этого гарантировать.

12. Что именно изменилось в плане графики?

Большинство новых настроек доступны только на ПК из-за влияния на производительность консолей. Настройки, связанные с производительностью:

— MSAA: Многовыборочное сглаживание, Сглаживание краёв. Уменьшает «алиасинг» (неровности на диагональных линиях или кривых).

— Расстояние просмотра

— Дальность прорисовки травы

— Дальность прорисовки теней

— Бюджет отбраковки деревьев, Расстояние отбраковки деревьев, Смещение уровня детализации деревьев (т.е. настройка количества отрисовываемых деревьев)

— Смешивание патчей

— Расстояние отсечения

Графика (PostFX/Tonemapper):

— Включить (современная) / Отключить (старая) PostFX

— Настройки теней, средних и светлых участков для: Диапазон, Яркость, Контрастность, Гамма, Насыщенность

Другое:

— Сглаживание краев.

— Глубина резкости (смещение фокуса, Диапазон фокусировки, Радиус размытия), т.е. размытие областей вне фокуса для имитации движения камер/глаз.

— SSAO (радиус, смещение, интенсивность, минимальное значение, начальное смещение, количество выборок): без SSAO ящик, стоящий на полу, может выглядеть парящим, с SSAO в месте соприкосновения с полом появляется слабая тень.

— Спад виньетки (визуальный эффект постобработки, при котором края или углы экрана затемняются, позволяет настроить начало тени и её интенсивность).

— Спад и смещение хроматической аберрации (эффект постобработки, имитирующий несовершенство объектива в реальном мире, при котором края экрана демонстрируют лёгкое разделение красного, синего и зелёного цветов. Создаёт ощущение реализма, имитируя несовершенство объектива при захвате изображения. Часто используется для придания изображению большей кинематографичности, зернистости или искажённости).

Важно:

— Качество текстур больше нельзя снизить (мы их обновили).

— Погоду больше нельзя отключить.

— Функциональный курсор мыши больше нельзя использовать вместо игрового курсора.

13. Какие изменения были внесены в плане производительности и исправления ошибок?

— Повышена производительность и уменьшено количество сбоев.

— Исправлены различные случаи, когда данные не выгружались из памяти.

— Исправлены различные проблемы с загрузкой, кэшированием и потоковой передачей текстур.

— Исправлен сбой игры, если текстура.

— Кэш перегружен (на слабых компьютерах загрузка всех текстур может занять некоторое время, вместо того чтобы вызывать сбои).

— Исправлены различные проблемы с шейдерами и рендерингом.

— Исправлен ряд проблем с освещением и тенями.

— Исправлены различные сбои, вызванные слишком большим количеством вызовов отрисовки.

— Уменьшено влияние деревьев на производительность благодаря пакетному рендерингу.

— Исправлена проблема с постоянным отключением звука приложения от Windows.

— Исправлены различные проблемы, связанные с заклинаниями.

— Исправлены различные проблемы с BonusInterpreter.

— Исправлены различные проблемы с DragonMage при превращении в Morphed.

— Увеличено время запуска анимации.

— Различные исправления боевых умений, которые были сломаны или не работали в некоторых случаях.

— Небольшие правки для более плавной анимации.

— Удалены трупы и души из существ (ловушек), которые не могут двигаться и вызывают проблемы после оживления.

Sacred 2 Remaster. В ожидании релиза

Вопросы по контенту

1. Включён ли Blind Guardian в ремастер?

Да, квест Blind Guardian и концертное видео всё ещё присутствуют в игре.

2. Были ли внесены какие-либо изменения в баланс, и если да, то какие?

Баланс в основном остался на уровне оригинала и корректировался только при необходимости. Мы увеличили скорость первых 25% атак в два раза, чтобы сделать бой более динамичным.

3. Есть ли планы/надежды на добавление нового контента (через DLC)?

Нет. Это не планируется.

4. Есть ли какой-либо контент для эндгейма, поскольку в оригинале его не было?

Никакого контента, кроме существующих патчей сообщества и существующих дополнений, не было добавлено, поскольку это ремастер, а не ремейк.

Нам также не нравится идея эндгейма в режиме реального времени (с монетизацией).

5. Что это за новый пользовательский интерфейс, о котором вы упоминали ранее?

Ядро пользовательского интерфейса основано на RML, который доступен для редактирования в сборке Steam, что означает возможность модификации внешнего вида интерфейса: Файлы .rml для контента и макета можно модифицировать (но не полностью, поскольку некоторые части генерируются на C++). Файлы .dds и .rcss для графики пользовательского интерфейса можно заменить/модифицировать.

Впервые «настоящий» Sacred UI выходит на консолях (больше никаких ограниченных списков инвентаря!).

Новый пользовательский интерфейс также включает следующие изменения:

— 4 слота для боевых искусств вместо 5.

— 4 слота для оружия вместо 5.

— 2 набора реликвий вместо 4 (по-прежнему только один может быть активен одновременно).

— 3 слота для зелий вместо 5.

— Компас теперь находится вокруг мини-карты, а не является отдельным элементом.

— Теперь вы можете видеть характеристики персонажа во время его создания.

— Меню атрибутов теперь отображает полную статистику персонажа.

— Размер сетки инвентаря теперь 10x16 вместо 15x12 -> теперь 160 вместо 180 ячеек.

— В инвентаре теперь есть фильтры, сортирующие предметы по типу «Все», «Оружие», «Доспехи», «Расходные материалы» или «Ценности».

— Теперь можно открыть только одну страницу меню (они больше не плавающие окна).

— Теперь можно отменять назначение боевых искусств из слотов «Комбо» и «Боевые искусства», пока открыто меню «Боевые искусства».

— Улучшения боевых искусств теперь интегрированы в меню боевых искусств, но одновременно отображается только один аспект боевых искусств, как на старом экране модификаций.

— Навыки, улучшающие/влияющие на аспект боевых искусств, теперь отображаются рядом с названием аспекта.

— Поля подсказок «?» больше не существуют, за исключением кузнеца, где поле подсказки теперь отображается всегда.

— В подсказки при наведении курсора добавлена дополнительная справочная информация, например, справка по вводу.

— Установка бонуса предметов теперь отображается во всплывающей подсказке каждого предмета, если она есть.

— Добавлено быстрое сохранение в меню выхода. Сохранение перед «Сохранить и выйти» сохранит текущее местоположение, а не перенесёт вас к последней точке возрождения при перезагрузке.

На сегодня всё! Надеемся, вам понравится результат нашей кропотливой работы, и с нетерпением ждём ваших новых приключений в Анкарии!

Sacred 2 Remaster. В ожидании релиза

Ну так как, будете в Анкарию возвращаться?

19
37 комментариев